Les Maisons hantées

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Causes de leur existence

On sait qu'en sacrifiant un être humain, un sorcier peut amener un Démon à s'incarner, ce qui leur déplait d'ailleurs fortement.

Cependant, on sait aussi que des Familiers sont aussi incarnés dans des objets inanimés (pouvoirs 55- : poupées, voitures, jouets, diablotins, et même maisons, c'est d'ailleurs de ce pouvoir que vient l'idée de ces règles), donc il est probable que ceci soit applicable aussi aux Démons.

Mais dans ce cas, comment cela se produit-il ?

Normalement, une vie est perdue pour que l'esprit puisse intégrer le cadavre. Mais si vous arrivez à trouver le cadavre, au sens propre, d'une maison, Abalam vous guette. Aussi, les sorciers ont une méthode bien à eux pour réussir cet exploit : ils sacrifient des gens.

En effet, le sorcier et ses fanatiques (la plupart des Animateurs comme on appelle les sorciers incarnant un esprit maléfique dans un objet sont des satanistes bien pensants que Scox a mal éduqués), tuent une personne pour chaque 40 mètres carrés de la bâtisse, en récitant des prières. On n'ose imaginer le massacre pour faire hanter le château de Versailles. Les prières sont en fait une invocation.

Généralement, les sacrifices amènent… l'arrestation des sectaristes, car peu de sorciers doués (et peu de sorciers tout court) sont satanistes, la plupart considérant les forces du Bien et du Mal comme un moyen de réussir et c'est tout.

Cependant, il arrive que, oh ! malédiction, (ça ne peut pas être un miracle, alors…) l'invocation réussisse et que le Démon vienne "tranquillement" s'incorporer dans ces murs tâchés de sang, sang que, généralement, il absorbe. Puisque la maison est le Démon, pour bloquer celui-ci, le sorcier doit avoir tracé un pentagramme pour Démon autour de la maison, ceux à l'intérieur ne servant strictement à rien.

Aussi, l'opération étant douloureuse, le Démon (/Familier) passe souvent ses nerfs sur ses adorateurs, qui n'y voient en plus aucun inconvénient.

Et dès lors, une fois les policiers et les journalistes passés, la maison n'a plus qu'à attendre tranquillement qu'une nouvelle famille s'installe. Et après ça, regardez "Amityville", vous aurez un aperçu de ce que ça donne.

Création d'une maison hantée

Age

La première chose à faire est de déterminer l'âge d'une maison (en fait, depuis combien de temps on n'y a pas fait de travaux) car ceci définit en quelle matière elle est construite, donc sa valeur locative et de vente, son Ap.

1d10 :

1 : entre 1750 et 1800 ; Ap : 1d5

2-3 : entre 1800 et 1850 ; Ap : 1d5+1

4-5 : entre 1850 et 1900 ; Ap : 1d4+1

6-7 : entre 1900 et 1950 ; Ap : 1d6

8-10 : de 1950 à nos jours (maison neuve) ; Ap : 2d3-1

Note : ceci ne prétend pas être une estimation exacte des maisons de tel ou tel âge.

Matériau

Ce passage aussi est très important car il influe sur la solidité de la maison.

Pour une maison d'avant 1800, 1d6 :

1 : bois
2-5 : brique
6 : ciment (reconstruction)

Pour une maison d'entre 1800 et 1850, 1d6 :

1 : bois
2-5 : brique
6 : ciment (d'origine ou reconstruction)

Pour une maison d'entre 1850 et 1900, 1d6 :

1-3 : brique
4-5 : ciment
6 : béton

Pour une maison d'après 1900, 1d8 :

1-2 : brique
3-5 : ciment
6 : béton
7-8 : préfabriqué

Surface

Une maison fait (1d40)x50 m2.

Apparence

Son nombre de pièces et d'étages, et sa disposition sont au choix du Démon (si le Maître l'accepte). Une partie de la surface peut être transformée en jardin.

Caractéristiques

Afin de contrôler une maison, un Démon doit y répandre son énergie. De ce fait, il perd le contrôle d'une partie de son énergie, selon la surface de la maison. Pour cela, on fait le calcul suivant (surface en m2 +340)/390 +2 [on arrondit au chiffre supérieur]. Le résultat donne le nombre de points de caractéristiques perdus.

Par contre, il n'y a pas d'Ap à définir, c'est la date qui la prévoit. Note : tout pouvoir ou talent employant l'Ap comme caractéristique emploiera, dans le cas du Démon, la Vo. De plus, le Démon perçoit à l'intérieur de chaque pièce comme s'il disposait dans chacune d'entre elles de caméras, de micros et de senseurs tactiles et olfactifs.

Blessures

Il est évident qu'un tir de fusil à pompes à travers un mur ne pourra pas tuer un Démon "incarné" dans ladite maison. En fait, si la force influe et que la règle du 1 pour 2 (un point de Fo perdu pour deux points de dommages) fonctionne, il y a un multiplicateur aux points de Fo pour calculer l'endurance aux blessures (En, qui remplace Fo pour les dommages). Ce coefficient dépend du matériau employé :

Bois : x15

Brique : x25

Ciment : x30

Béton : x40

Préfabriqué : x20

Lorsqu'une maison hantée voit mourir son Démon, elle est généralement détruite par le(s) tueur(s). Mais si quinze types tirent au M-16 dans les murs, ils décrocheront le Démon de la maison sans réduire celle-ci en poussière.

Dans ce cas, la maison disparaît-elle comme les corps classiques des Démons ? Non, elle restera ainsi, car, comme le verbe "décrocher" l'indique, le Démon n'est pas intégré, incorporé à la maison, mais s'insère en elle, comme de l'eau avec une éponge et non comme un alliage.

Armure

Du fait du matériau employé, la maison bénéficie d'une armure naturelle :

Bois : 1

Brique : 2

Ciment : 3

Béton : 4

Préfabriqué : 1

A cette armure peut s'ajouter le pouvoir "Armure corporelle" (211).

A noter que le Démon peut passer de sa texture normale de bois, de brique …à la chair en une seconde et réaliser l'opération inverse dans le même temps. Sous sa texture de chair, il perd l'armure due au matériau et la chair qui apparaît semble en décomposition. Il lui est aussi possible, pour un PP, de prendre une texture d'écailles, conservant ainsi l'armure due au matériau, sans aucun bonus. Le retour de la texture d'écailles à la texture normale ne coûte aucun PP.

Talents

Un Démon de ce type a six points de talents et ne peut avoir de talent Physique, Artistique, de Discrétion ou de Combat. En bref, il ne peut posséder de talent que de Communication, et le talent Corps à corps (voir plus loin pour son utilité).

Meubles

Hormis avec un pouvoir spécial (voir plus loin), le Démon n'est pas meublé. Un autre pouvoir lui donnerait la possibilité de manipuler tout meuble installé à l'intérieur de son corps.

Passages secrets

Les seuls éléments secrets du Démon sont des portes et des pièces (s'il en retire la surface de sa surface totale ou l'obtient avec un pouvoir). Le nombre de portes secrètes est sans limite mais aucune ne peut donner sur un couloir secret ou assimilé, à moins de payer un PP permanent pour un couloir, ou cinq PP pour un réseau complet.

Portes, volets et fenêtres

Le Démon les contrôle tous, sans exception. Pour ouvrir ou fermer un de ces éléments contre sa volonté, il faut vaincre sa Fo dans un jet moyen. Enfin, tout verrou de la maison, même installé après son incarnation, est contrôlé par le Démon.

Pour briser l'élément, il faut réussir à le "tuer", sachant que ses points de structure sont dotés de la résistance démoniaque. Une porte dispose de 1d3+2 PdS, un volet de 1d2+2 et une vitre de 3. Les PdS des portes et volets sont déterminés à la création et sont semblables pour toute la maison.

Il faut savoir qu'un Démon peut doter ses vitres du pouvoir "Armure corporelle" sans changer leur apparence s'il le désire. De même, il peut rendre opaques comme du verre fumé toutes ses vitres, ou bien les couvrir de poussière, pour un PP et en une seconde. L'opération inverse dure aussi longtemps et coûte aussi un PP.

Le Démon, enfin, peut décider si les charnières et les gonds grincent ou non au passage de quelqu'un.

Escaliers

Dans le cas de maisons à étage(s) ou/et à sous-sol, il y a évidemment des escaliers. De même que pour les portes, le Démon décide si une marche ou plusieurs grincent, et si oui, laquelle ou lesquelles. Le bois des escaliers a la résistance aux dégâts du Démon et possède 1d3+1 PdS et un point d'armure automatique. Des escaliers en ciment possèdent 1d5+2 PdS et 3 en armure.

Le contrôle que le Démon exerce sur les escaliers ne lui permet pas de les faire s'effondrer ou de les faire se transformer en toboggans.

Pouvoirs spécifiques

Ces pouvoirs sont possédés automatiquement par le Démon tant qu'il hante la maison mais ne lui confèrent aucun PP :

Immunité aux maladies et aux poisons (212).

Pas de fonction vitale (215)

Immunité aux particules (216) : une version amoindrie qui ne concerne que les radiations (dont le pouvoir mutagène est évidemment ici sans effet).

Pouvoirs

A sa création, le Démon hantant n'a que trois pouvoirs (deux pour un Familier). De plus, il peut obtenir des pouvoirs spéciaux mais pas certains autres pouvoirs. Ainsi, même avec la meilleure volonté du monde, jamais une maison hantée ne pourra être politicienne.

Pouvoirs conservés :

1/ Pouvoirs offensifs

11- Attaque corporelle : le Démon pourra employer tout appendice ou/et des meubles, s'il les contrôle, comme point de départ pour un tentacule achevé par l'arme corporelle du pouvoir, comme les lustres, les poignées, les rampes d'escaliers, les mixers…Le tentacule fait un mètre mais ne peut être employé comme arme préhensible qu'avec le pouvoir "Queue"(115). Cet appendice peut être changé d'une fois sur l'autre.

Chaque pouvoir de cette série pourra être employé en même temps que les autres si un appendice est libre. De plus, chacun peut être obtenu plus de quatre fois ; au-delà du quatrième niveau, le Démon acquiert un deuxième pouvoir identique, de niveau +0 et donc, la possibilité d'employer deux fois cette arme corporelle en même temps.

12- Attaque à distance : Les pouvoirs "Feu", "Glace", "Energie" et "Acide" ne s'appliquent qu'à un seul objet, le pouvoir "Onde de choc" ne s'applique qu'à une pièce et le pouvoir "Télékinésie" s'applique dans toute la maison. A part cela, toutes les règles des pouvoirs corporels restent valables.

13- Attaque non-létale : Normal.

14- Gain de Points de Pouvoir : Normal

15- Malédictions : Normal sauf 155 "Regard expiatoire". Ce pouvoir fonctionne à travers tout ce qui possède une paire d'yeux humains (ou un seul œil, on ne va pas exclure les borgnes). Ceci inclut les reflets dans les miroirs, les photographies, les personnages de télévision, les peintures, les statues…

16- Contact : Utilisables, même sans pouvoir d'attaque, s'ils ne nécessitent pas de dégâts initiaux. Donc, "Peur", "Toile", "Feu d'Enfer" et "Acide" peuvent être utilisés partout. Sinon, il faut au Démon pouvoir employer un pouvoir offensif, de contact ou à distance.

2/ Pouvoirs défensifs

211- Armure corporelle : L'armure corporelle peut n'être appliquée et donc visible qu'à une seule zone. Cependant, le Démon peut la faire sortir pour l'ensemble de la maison, y compris les vitres (voir chapitre sur les fenêtres).

212- Immunité aux maladies : Normal, possédé automatiquement à la création.

213- Immunité au feu : Normal

214- Immunité au froid : Normal

215- Pas de fonctions vitales : Normal, possédé automatiquement à la création.

216- Immunité aux particules : Normal, possédé sous une forme réduite dès la création.

22- Défense mentale : Normal

24- Augmentation temporaire des caractéristiques : Normal, sauf 244 "Apparence" remplacé par "Endurance" : +5 au coefficient d'En par niveau.

25- Défense temporaire : Normal, concerne l'ensemble de la maison, intérieur comme extérieur.

261- Invisibilité : le pouvoir est normal, mais s'applique sur un objet ou une personne présent dans le Démon.

262- Brume : le Démon fait apparaître la brume à l'intérieur de la maison, dans le jardin s'il en a un ou autour (50 mètres) de son domaine.

263- Gaz : le Démon peut faire apparaître dans la maison des formes gazeuses. Il en contrôle les actions par des jets de Vo faciles.

264- Liquide : le Démon peut créer un type de liquide par niveau dont il contrôlera l'écoulement dans son périmètre. Il n'y a plus de temps limite et le Démon peut générer (Vo x 15) litres de liquide.

265- Réduction : le Démon peut réduire temporairement un objet ou une personne présent en lui.

266- Polymorphie : le Démon peut modifier son aspect définitivement pour 3 PP en une heure. Cette modification concerne aussi l'agencement des pièces. Il est possible qu'il y ait des occupants à ce moment-là, mais ils ne pourront pas être blessés par ces modifications. Il est aussi possible pour le Démon de modifier son apparence temporairement (une heure par PP) en dix secondes. Cependant, les pièces ou les couloirs modifiés devront être vides. Ainsi, s'il est possible de perdre des ennemis dans un labyrinthe de couloirs en changeant leur disposition au fur et à mesure, il n'est pas faisable de transformer en cellule la chambre dans laquelle un de ces ennemis dort.

3/ Pouvoirs utilitaires

31- Détection : Normal

32- Communication : Normal

331- Téléportation : La maison toute entière peut se téléporter ; cela inclut le jardin et tout ce qui est conféré par des pouvoirs, mais pas les occupants ou les meubles qui ont été amenés par la suite.

336- Déplacement temporel : Normal

344- Communication : Normal

35- Augmentation permanente de caractéristique : Normal, sauf 354.

36- Contrôle : Normal

4/ Divers

413- Arme de contact intelligente : L'arme intelligente possède en plus le pouvoir "Contrôle des humains"+1 (361) sans en obtenir le PP.

414- Arme à distance intelligente : Comme le 413.

415- Arme de contact mobile : Normal (l'arme étant mobile, elle n'a pas besoin d'un pion pour attaquer).

416- Arme à distance mobile : Comme 415.

42- Objet magique : Normal

45- Sens anormal : Normal, mais le sens est utilisable dans les environs immédiats de la maison ou à l'intérieur. Il reste intéressant car la perception du Démon reste limitée à ce qui est naturel pour un humain. Si une des pièces est plongée dans le noir, il n'y voit pas mieux que ses occupants, même s'il sait où ces derniers se trouvent, puisqu'ils marchent sur lui.

46- Magie noire : Le Démon peut la pratiquer soit au travers d'un serviteur dont les actes seront dictés mentalement par le Démon, soit par un humain persuadé de le faire ou bien Contrôlé (361). Le pouvoir Phénix reconstitue effectivement la maison.

5/ Serviteurs

51- Morts-vivants : Les morts-vivants corporels sont en général enterrés dans la cave ou dans le jardin, ou à la rigueur dans une pièce souterraine secrète (qu'il faut penser à décompter de la surface totale).

52- Mort-vivant intelligent : Comme 51-

53- Familier (animal) : L'animal a élu domicile dans la maison et y possède une cachette, comme un espace dans les murs…

54- Familier (être humain) : Le familier squattait la maison et rôde désormais autour en permanence. Le serviteur distingué peut même avoir été engagé par les occupants (il faut dire qu'il ne demandait pas de gros gages).

55- Familier (divers) : Normal, sauf 555. Le bébé du pouvoir 552 est en fait un familier incorporel qui prend possession de l'enfant le plus jeune de la famille qui emménage (à condition qu'il ait moins de quatre ans), ou bien d'un animal familier. S'il n'y a rien de tel de disponible, le familier s'incarne dans un objet comme pour le pouvoir "Jouet" (556).

561- Démon : Pour l'avoir protégé, caché ou "simplement" parce qu'elle le connaissait bien en Enfer, la maison est alliée à un Démon (généralement du même Prince). Leur relation est empathique et le Démon-maison sera toujours prêt à abriter le Démon que représente ce pouvoir.

563- Mafioso : Pour l'avoir protégé, débarrassé de gêneurs ou pour avoir fait transiter de la marchandise, le Démon s'est attiré l'amitié du mafioso.

Note : Le Démon, même s'il ne possède pas le pouvoir 321, peut entrer en liaison télépathique avec ses serviteurs dans un rayon de un kilomètre autour de la maison. Il a le même type de relation télépathique avec ses Relations dans la maison.

6/ Limitations

611- Etat cadavérique : La maison semble en ruines ou près de s'écrouler.

612- Caractéristiques réduites : Une pièce de la maison s'est écroulée. Cela modifie la surface totale mais pas les caractéristiques.

613- Cicatrices : Des vestiges indélébiles du rituel d'incarnation subsistent, tels des traces de sang, des pentagrammes ou des rumeurs.

621- Odeurs suspectes : Normal.

622- Couleur : Il s'agit d'une coloration étrange des murs, comme du noir rayé de vert fluo ou du rose à pois bleus. Il n'est pas possible de recouvrir cette coloration par de la peinture ou de la tapisserie pendant plus d'une semaine. Une variante possible serait une coloration particulière de la lumière passant à travers les vitres à certaines heures de la journée. Ainsi, il est possible que les rayons du soleil à midi soient teintés en bleu et que la lumière venant de l'intérieur à minuit soit rouge sang.

666- Le nombre de la Bête : Normal (encore heureux).

Note : Les défauts d'une maison vont pousser ses occupants à vouloir partir, ce qui obligera le Démon à plus de discrétion s'il désire conserver ses victimes.

Spécial/

Les pouvoirs spéciaux suivants sont normaux : "Attaque mentale" (Ange), "Barbarie" (Majjûj), "Camisole" (Abalam), "Cauchemar mortel" (Beleth), "Décrépitude" (Shaytan), "Discorde" (Malphas), "Disparition" (Ouikka), "Froid" (Crocell), "Gag absurde" (Kobal), "Incendie" (Belial), "Infection" (Malthus), "Modification technologique" (Vapula), "Projection temporelle" (Kronos), "Résurrection" (Bifrons), "Révolte" (Dajjal) et "Suicide" (Furfur).

Les pouvoirs suivants ont des règles un peu particulières :

Accoutumance (Nisroch) : Elle se fait ressentir pour une substance préparée ou ingérée dans la maison.

Art du combat (Baal) : S'applique aux pouvoirs à distance associés ou non aux armes corporelles. Celles-ci comptent pour une seule arme.

Baiser vampirique (Samigina) : Ce pouvoir ne nécessite plus de dents pour être appliqué, mais n'est utilisable qu'au travers d'un seul objet défini à la création. Si cet objet venait à être détruit, le pouvoir serait bien entendu transféré sur un autre objet.

Corruption (Mammon) : La personne doit être dans la maison.

Goinfrerie (Haagenti) : A moins que le Démon n'ait le pouvoir "Dents" (111), il ne peut employer ce pouvoir que par un seul moyen. Celui-ci consiste à former une bouche dans un mur ou le sol (cela prend trois secondes). Il faut encore au Démon s'arranger pour que sa victime tombe dans cette bouche.

Message subliminal (Nybbas) : Il est utilisable avec des enregistrements réalisés dans la maison ou bien au travers du nouveau pouvoir "Contrôle des communications"(voir plus loin).

Œuvre d'art (Morax) : Il est utilisable sur des œuvres d'art réalisées dans la maison. Il n'est pas nécessaire que le Démon en soit l'auteur (encore heureux).

Orgasme mortel (Andréalphus) : Le coût de ce pouvoir passe à 5 PP/ attaque et son emploi ne concerne qu'une personne ayant une relation sexuelle avec une autre dans la maison.

Ouverture (Valefor) : Ce pouvoir ne peut plus être employé que sur les systèmes de sécurité se trouvant dans la maison et ayant été installés après l'incarnation du Démon. Cependant, les verrous installés aux portes, après son installation, passent directement sous son contrôle et il n'a pas besoin de ce pouvoir pour les ouvrir. De même, et malgré son appellation, le Démon peut employer ce pouvoir pour empêcher l'ouverture du système de sécurité.

Pacte (Scox) : A moins que le Démon ne puisse entrer en relation télépathique avec le signataire, il ne peut employer ce pouvoir que par l'intermédiaire de l'un de ses serviteurs, s'il en a, et à la condition que la signature se fasse dans la maison.

Pari Stupide (Asmodée) : Ce pouvoir coûte 1 PP de plus à utiliser, soit 4 PP au total, et nécessite des conditions particulières : qu'un pari soit lancé entre deux occupants de la maison, qu'il soit réel ou qu'il ne soit pris au sérieux par aucun des deux protagonistes. Vous savez, les trucs du genre "je te parie que t'es pas capable de faire la même chose que ce cascadeur", "Ah ouais ? Ca c'est c'que tu crois !" (et hop, le pouvoir peut-être lancé, et le type se retrouve en train de se jeter du toit de sa maison, sans les coussins à l'arrivée).

Séisme (Gaziel) : La maison hantée ne ressent les effets du séisme que de façon mineure. Elle tremblera plus ou moins en fonction de l'intensité du séisme mais ne pourra jamais être endommagée. Il n'en va pas de même avec les meubles et donc, les occupants.

Vengeance toxique (Uphir) : Le liquide jaillit des murs lorsque le Démon est blessé.

Autres pouvoirs : Les pouvoirs "Humanité" (Andromalius), "Hurlement infernal" (Brival), "Message officiel" (Baalberith), "Transformation" (Caym) et "Vie subaquatique" (Vephar), s'ils sont obtenus à la création, sont perdus. Autrement, le Prince-Démon accordant la récompense à la maison hantée selon la méthode aléatoire acceptera, dans le cas où son pouvoir spécial soit sorti, de le remplacer par un autre pouvoir de sa liste privilégiée.

Les nouveaux pouvoirs

Ces pouvoirs remplacent ceux qui sont inapplicables ; ils ne sont généralement pas classifiables comme les pouvoirs classiques. Ainsi, les Folies et autres Phobies sont quasi inexistantes.

2/ Pouvoirs défensifs

212- Emprise (Vo) : Le Démon place une sorte d'ancre psychique sur une personne avec qui il a été en contact. Cela peut être parce qu'elle était en lui ou parce qu'il y a eu une liaison téléphonique de poste fixe à poste fixe incluant la maison. Par contre, une communication par radio ou par téléphone portable ne suffit pas. Le Démon peut voir et entendre autour de la personne comme s'il était à sa place, mis à part qu'il possède une vision à 360°. Il peut aussi employer tous ses pouvoirs directs (donc à l'exception des objets et des serviteurs) depuis cette ancre. Ce pouvoir coût un PP qui ne peut être récupéré tant que l'Emprise est maintenue. Dès qu'elle est relâchée, le PP sera récupéré selon le processus normal.

215- Insonorisation (Vo) : Le Démon peut arrêter toute onde sonore venant de l'extérieur, d'une partie ou de toute la maison, l'empêchant ainsi d'être perçu, respectivement, dans la maison, dans le reste de la maison et à l'extérieur, ou à l'extérieur. Ce pouvoir dure aussi longtemps que le Démon le désire. Le coût de ce pouvoir varie en fonction de ce qui est recherché. Pour bloquer le son provenant d'une seule partie de la maison, le Démon dépense un PP/minute. Pour bloquer le son dans toute la maison, il doit dépenser deux PP/minute. Il est aussi possible pour le Démon de bloquer le son arrivant vers/ou provenant d'une personne ou d'un objet seul. . cette utilisation du pouvoir coûte deux PP/minute. Il est possible de vaincre le pouvoir en réussissant un jet difficile de Pe. La réussite de ce jet n'annule le pouvoir que pour la personne l'ayant réussi.

23- Réputation, argument de vente : Ces pouvoirs s'appliquent en permanence et permettent au Démon d'avoir plus de chance de trouver un nouvel acquéreur et/ou de conserver ses occupants actuels. Ils peuvent aussi parfois lui éviter d'être détruit.

231- Monument historique : La maison ayant été construite d'une manière spéciale, à une époque dont il ne reste rien, ou par quelqu'un de spécial, un événement exceptionnel s'y étant déroulé (hormis l'arrivée du Démon), les autorités locales ou nationales auront tendance à s'opposer à sa destruction ou sa dégradation. De plus, un monument historique possède un attrait supplémentaire pour d'éventuels acquéreurs ou locataires.

232- Monument local : Un événement important pour la ville s'étant déroulé dans les murs de la maison (naissance ou mort d'un personnage célèbre…), les autorités locales s'opposeront avec véhémence à sa destruction ou à sa dégradation. Bien que des alliés haut placés puissent passer outre, toute tentative pour agir officiellement contre la maison aura 33% de chance (1-2/1d6) d'échouer. De même, toute action officieuse sera beaucoup plus risquée du fait d'une plus grande surveillance de la part des autorités locales.

233- Rumeur étouffée : Toute rumeur sans fondement angélique, sans témoin direct et sans véritable force à propos de la maison sera étouffée systématiquement. Ce pouvoir est très efficace à long terme, même pour des rumeurs assez persistantes.

234- Trésor architectural : Le constructeur de cette maison a réalisé une merveille. Le Démon gagne +1 en Ap (maximum 6) et ses chances d'être loué ou vendu sont bien plus importantes.

235- Situation privilégiée : Parce qu'elle est construite sur une colline, près de la mer… la maison bénéficie d'un panorama très agréable ou d'un voisinage très paisible qui augmente ses chances d'être louée ou vendue.

236- Evènement : Un événement se produit aux environs, qui donne à la maison une réputation particulière. Elle peut avoir été la seule à résister à un raz de marée, ne jamais avoir été atteinte lors d'incendies de forêts, ou bien les statistiques auraient prouvé que les enfants sont plus en sécurité dans le secteur ou que l'atmosphère est plus saine. Bien évidemment cette réputation lui permettra d'être vendue ou louée plus facilement.

3/ Pouvoir utilitaire

332- Contrôle des communications (Unique) : Ce pouvoir permet au Démon de contrôler ce qui est vu et/ou dit à la télévision et à la radio. Un Démon de Nybbas pourra intégrer un Message Subliminal à un programme en direct ou à un tournage en direct, réalisés dans la maison. Cependant, dans ce deuxième cas, le Démon doit être sûr du nombre de téléspectateurs ou d'auditeurs qu'il veut atteindre du fait de la dépense des PP. Aussi, il ne peut s'attaquer qu'aux studios, mais imaginez l'effet si l'animateur d'un magazine télévisé sur le mystère saute au cou de son invité pour l'étrangler en hurlant "Cthulhu est réveillé, vive Ibis". Le Démon peut aussi user de ce pouvoir pour contrôler le téléphone et décider si on peut envoyer ou recevoir un appel, de quelle qualité sera cet appel, voire de pirater ou de créer un appel pour qu'il puisse parler. Ce pouvoir ne coûte aucun PP.

333- Contrôle de l'électricité (Unique) : Le Démon contrôle l'intensité de l'électricité dans la maison ainsi que l'allumage de tous les appareils électriques. Il peut ainsi faire clignoter les lampes, faire sauter les ampoules, griller les moteurs d'appareils électriques ou couper le courant. Il peut même pour un PP/minute transférer du courant vers un appareil débranché, le faisant ainsi fonctionner. Ce pouvoir ne coûte aucun PP pour son utilisation normale.

334- Contrôle du gaz (Unique) : Le Démon peut contrôler le débit de gaz dans la maison, le couper, l'ouvrir, l'augmenter ou le laisser s'échapper, même si tous les appareils à gaz ont été coupés. Ce pouvoir peut bien sûr être employé comme arme mais il faut savoir que si les dégâts dus à l'explosion ou à la flamme du gaz atteignent les murs de la maison et dépassent sa protection (son Armure), le Démon subit aussi les dommages. Il est donc recommandé de n'employer ce pouvoir que pour brûler la cuisinière (la dame bien entendu), ou bien, dans le cas du gaz de ville, pour asphyxier les occupants. Pour dix PP, le Démon peut, dans ce deuxième cas, empêcher que le gaz ne soit enflammé par les étincelles provoquées par le déclenchement de divers appareils électriques. Il ne peut cependant rien contre les flammes volontaires et "Téléportation" est alors le bienvenu (Et hop ! une boule de feu dans l'air. ! poh tE, une maison épargnée par les flammes et dont les fondations accueillent dix cadavres carbonisés). Ce pouvoir ne coûte aucun PP.

335- Contrôle de l'eau (Unique) : Ce pouvoir permet de contrôler le débit et la température de l'eau, ainsi que sa pureté. Attention: ! Le Démon ne peut brûler quelqu'un au point de le blesser que s'il possède le pouvoir "Feu" (121) appliqué à la chaudière. Ce pouvoir ne coûte aucun PP.

341- Ecriture : Ce pouvoir permet au Démon de faire apparaître des caractères de toute forme, de toute couleur et de toute matière, sur tout support. Ce tout pouvoir coûte tout un PP pour tout (Niveau +2)x10 caractère + deux PP si le tout message doit persister. Tous les caractères apparaissent au rythme de dix caractères par seconde, le Démon peut fixer ce message, le rendant indélébile, pour deux PP. Il pourra effacer tout ou partie de ce message pour un PP à tout instant. Sinon, les caractères disparaissent au rythme de cinq par seconde après un délai de dix secondes. C'est tout !

342- Odeurs (Vo) : Pour deux PP, le Démon peut créer une odeur dans toute la maison ou juste une pièce. Pour trois PP, il peut ne créer cette odeur que pour une personne. L'odeur dure une minute mais le Démon peut la faire persister en dépensant un PP par minute supplémentaire. La crédibilité de l'odeur est parfaite si le jet de Vo est réussi. On utilise le résultat des unités pour obtenir le nombre de colonnes de malus infligé à un éventuel jet visant à savoir si l'odeur est vraie ou fausse (Pe difficile), ou de bonus pour tout jet visant à percevoir l'odeur si le Démon a voulu que celle-ci soit légère (Pe moyen). Pour un PP en cours d'utilisation, le Démon peut faire varier l'intensité de l'odeur à sa guise.

344- Bruit (Vo) : Ce pouvoir est semblable à celui d'"Odeur" à propos de la crédibilité. Son coût est de deux PP par dix secondes. Le volume est fonction du désir du Démon et peut être changé sans coût de PP. La crédibilité du son est employée lorsque le Démon cherche à imiter une voix ou un bruit connu (parent, animal…). Pour faire que le son ne soit audible que d'une pièce, le Démon doit payer un PP supplémentaire et ce chiffre passe à deux PP s'il faut qu'une seule personne perçoive ce bruit.

345- Image(Vo) : Ce pouvoir agit comme bruit pour le même coût. Les images sont mobiles et se déplacent à (Vo+6) m/seconde. Leur vitesse peut être augmentée d'un point (x2, x3, x4…) pour un PP. Les actions des images se répètent par cycle de cinq secondes. Si le Démon désire projeter des actions plus longues, il doit payer un PP par cinq secondes supplémentaires.

346- Animation (Fo) : Ce pouvoir permet au Démon d'agir sur tous les meubles qui sont en lui, quel que soit son niveau, et pour un PP, il peut les manipuler normalement (ouverture d'une porte ou d'un tiroir…). Pour deux PP, et en réussissant son jet de Fo, il peut déplacer le meuble de un mètre et ce, une fois par heure. Pour cinq PP et un jet de Fo avec deux colonnes de malus, le Démon peut modifier définitivement ou pour trente secondes la forme du meuble. Ainsi, il peut y faire des trous, y créer des formes ou le transformer totalement (une chaise peut devenir un panier ou une cage…). Ce pouvoir n'agit pas sur ce qui contient des éléments électroniques, comme les téléviseurs, sauf si le Démon sacrifie cinq PP supplémentaires. Un escalier compte pour un seul objet, rampe comprise. Créer des armes par Animation coûte un PP supplémentaire pour +2 en Puissance. Enfin, pour cinq PP et un jet de Fo avec quatre colonnes de malus, à partir du niveau +2, le Démon peut animer un meuble ou un objet comme s'il s'agissait d'un animal (c'est l'effet Gremlin). Cet effet dure (RU)x10 secondes. Le Gremlin ne peut faire de dommages que s'il est doté d'armes "naturelles" ou si le Démon a payé la formation d'armes.

354- Endurance : Le coefficient d'Endurance du matériau de la maison monte de deux points permanents.

4/ Objet

411- Objet vivant : Il s'agit d'une arme de contact mobile avec une Puissance de +5, une Précision de +1, un niveau d'attaque de +2 et une Ag de 4. Il s'agit de n'importe quel appareil ménager (robot, aspirateur…), défini à la création, qui peut se déclencher et attaquer. Il se déplace par bonds et va à 8 m/s tant en longueur qu'en hauteur. Un appareil n'ayant pas d'arme "naturelle" innovera : un aspirateur provoquera une aspiration si intense qu'il sera capable de broyer un corps dans son tuyau ; une machine à laver mettra son tambour en route (600 tours/mn) et son attaque consistera à projeter sa proie dedans ; un fer à repasser chauffera à 800° C. De même, l'objet se transformera, si nécessaire, de façon plus intégrale et surnaturelle : une chaise développera une gueule sur son siège, comme un lit ou une télévision, une lampe projettera des épines ou un rayon laser… Un objet vivant possède huit points de Force, une résistance humaine, une armure dépendant de sa matière et est détruit à 0 point de Force. Une fois son objet vivant détruit, le Démon devra attendre une semaine pour que son énergie pervertisse un nouvel objet.

412- Piège mortel : Ce piège, très localisé, est totalement indétectable. Il possède une Ag de 4, une attaque de +2 et une Puissance de +7. Il n'a pas de Précision. Le piège peut prendre diverses formes. Il peut s'agir d'une trappe donnant sur un trou, au fond parsemé de pieux, d'un mécanisme qui projette des lances, ou des fléchettes empoisonnées, une lame circulaire, une guillotine… Le piège n'est pas mobile et se déclenche lorsque le Démon le désire. Le jet d'attaque est employé en opposition avec le jet d'esquive de la victime potentielle. Celle-ci subit un malus de 3/6 colonnes selon qu'elle soit méfiante ou non.

43- Locaux (I) : Ces locaux sont des extensions, connues ou non, de la maison sur lesquelles les pouvoirs du Démon sont utilisables. Leur surface se rajoute à la surface initiale de la maison.

431- Terrasse couverte : Cette pièce de 25 m2 est située sur le toit ou sur un balcon… Elle est entièrement entourée par du verre, mais un système ingénieux d'aération fait que l'on obtient tous les avantages du plein air sans ses désagréments.

432- Jardin : Il s'agit d'un morceau de terrain de 100 m²

433- Piscine : Couverte ou pas, comme le veut le Démon, s'il y a un jardin. La piscine peut aussi être au sous-sol, dans une pièce de 180 m² (piscine de 5 m sur 10 m) et être chauffée. Une piscine non couverte et non chauffée peut être présente, sans ce pouvoir, mais le Démon en perd la surface. On peut s'y noyer ou s'y faire ronger à l'acide (126 ; eau de la piscine).

434- Meubles : La maison est entièrement meublée mais n'a ni matériel hi-fi vidéo, ni équipement ménager. Les meubles proviennent en général des anciens occupants, qui les oublient lorsqu'ils déménagent, ou les laissent lorsqu'ils meurent. La magie du pouvoir fait qu'ils deviennent légalement partie intégrante de la maison. A chaque fois que ce pouvoir est obtenu, le Démon acquiert un peu plus de meubles. Ces derniers seront soit du matériel hi-fi ou ménager, soit des meubles de plus haut standing, des antiquités ou des œuvres d'art. Bien sûr, de nombreux actes notariés assurent que les meubles ne seront pas vendus par les occupants actuels, même s'ils sont les propriétaires. Les meubles sont avec la maison et doivent être vendus avec ou pas du tout.

435- Buanderie : Cette pièce de 10 m² est arrangée de manière à permettre d'y faire la lessive, d'y étendre le linge (sec en six heures), et de le repasser sans gêne.

436- Salle de musculation équipée : Elle fait 30 m².

44- Locaux (II)

441- Bibliothèque : Cette pièce de 10 m² possède des rayonnages couverts de quelques centaines de livres. Trois fauteuils s'y trouvent. Un système de lentilles et de miroirs permet de lire dans n'importe quelle position, sans difficulté, le jour comme la nuit (si la lampe est allumée bien sûr).

442- Abri anti-atomique : Cet ensemble souterrain de trois pièces fait 45 m². Ses murs sont en béton. Son entrée peut être connue ou non.

443- Salle de bain équipée : Elle fait 20 m² et contient un jakuzi. Ah ! une baignoire dotée du système de projection d'eau chaude, idéal pour se détendre après le travail, ou pour s'y noyer (Queue [115 ; préhensile, robinet ou tuyauterie]), ou se faire ronger à l'acide (126 ; jets de jakuzi).

444- Salle secrète : Laboratoire, salle de torture, cellule, cache à fugitif, salle de prières satanistes…Cette salle de 20 m² est située généralement au sous-sol mais peut aussi avoir été dissimulée dans les étages. Son existence est secrète. Sa porte est blindée (10 points de Fo, 3 points d'armure, détruite à 0). [Ses points de vie ne seront pas à retirer à ceux du Démon] et ses murs peuvent être capitonnés. Elle est toujours insonorisée. Il peut aussi s'agir d'un système d'évacuation des cadavres assurant de ne pas pouvoir les identifier ou les relier à la maison (caverne, égouts après passage dans un broyeur…).

445- Porte sur l'Enfer : Par ce pouvoir, le Démon peut employer, quand il le désire, le pouvoir "Chemin des Enfers" (466) sur une pièce ; lorsque quelqu'un ouvre la porte de cette pièce (pour y entrer ou en sortir), il voit l'Enfer et peut y rentrer. Cependant, s'il ferme la porte et réussit un jet de Vo difficile, il peut rouvrir et le pouvoir a cessé. Si quelqu'un y rentre, l'âme du Démon peut s'occuper de son cas. Par contre, la porte reste visible en Enfer tant que la victime n'est pas damnée, bien que gardée par Cerbère.

446- Solarium : Une pièce au plus haut étage est équipée de trois lentilles géantes permettant de bronzer, même avec peu de soleil (couche nuageuse : 40 à 50%). Sinon, on y trouve deux lampes à U.V. Surface : 20 m². Pratique pour mourir brûlé (Feu[121 ; lampe U.V. ou lentilles de bronzage]) ou devenir cancéreux (maladie 151) car les U.V. peuvent être nocifs, hein, Uphir?

5/

552- Meuble : Le Familier est incarné dans un meuble. Ceci donne au Démon une sorte d'"Objet vivant" (411) doté de pouvoirs.

555- Homoncules : Le Démon génère (Fo+3) homoncules régénérables pour 1/2 PP chacun. Ils font 10 à 30 cm, grandissant en vieillissant, et possèdent initialement Fo 1, Ag 3, Pr 2, Pe 2, Vo 1, Ap 0. Le Démon, s'il sacrifie un humain et le donne à manger à un homoncule, peut faire augmenter une des caractéristiques de ce dernier d'un point. Les talents possédés par les homoncules à leur création sont : Corps-à-corps+1 et Esquive+2 ; ils ont un point de blessures, endurent les dommages comme les humains et meurent à -1.

56- Relations : Il s'agit de personnes que le Démon a aidées et qui ont choisi de le servir ou de l'aider à leur tour (selon la hiérarchie).

562- Vendeur : Le Démon a pris un ascendant sur la personnalité d'un vendeur de maisons par une forme de fascination étrange et amorale puisque le vendeur fera tout pour fourguer la maison après la mort de ses occupants précédents.

564- Journaliste : Le Journaliste a été charmé par le Démon (sans utilisation du pouvoir du même nom) et fera tout pour sauver la réputation de la maison.

565- Sataniste : Cet adorateur de Satan est le seul à avoir survécu à la cérémonie d'invocation du Démon, si ce pouvoir a été obtenu dès la création, ou a entendu parler de cette cérémonie et est venu vérifier son efficacité. Depuis, il suit les ordres de la maison. Ce personnage peut être de n'importe quelle profession mais ne possède pas d'influence. Il peut s'agir d'un ouvrier, d'un comptable, d'un informaticien, d'un pilote d'avion, d'un sportif…

566- Prêtre sataniste : Arrivé dans les mêmes conditions que le sataniste, le prêtre dirige une secte de 5D6 personnes fanatisées. Cependant, les membres de la secte ne connaissent pas l'existence du Démon car le prêtre craint trop qu'un de ses ennemis ne le contacte pour organiser une prise de pouvoir, sauf si le pouvoir 565 (Sataniste) a été obtenu. Même dans ce cas, chacun des deux individus croit être le seul à connaître le Démon.

Note : Tous les humains sont en relation télépathique avec le Démon, lorsqu'ils se trouvent dans la maison.

 

6/Limitations :

614- Apparence étrange : Que ce soit la disposition des fenêtres, la présence de grilles, ou tout autre élément apparemment innocent, la maison acquiert, à une certaine période de la journée (de 12 h à 14 h, à l'aube et au crépuscule, de 23 h à 1 h…), une allure inquiétante, comme l'aspect général d'une tête, d'une créature prête à bondir ou d'un cimetière.

615- Décoration : Par la présence de statuettes, de peintures, de sculptures, de décorations sur vitres…la maison possède un look gothique relativement effrayant. Le contrat de location ou de vente stipule qu'il est interdit de se débarrasser de ces décorations.

616- Insectes : La maison est infestée d'insectes. Bien que ces mouches, fourmis, araignées et autres cafards ne soient pas en nombre suffisant pour que la maison soit inhabitable, il reste très pénible d'y vivre, en particulier lorsque l'on n'aime pas les insectes. (je sais que les araignées ne sont pas des insectes, mais on ne va pas chipoter pour une paire de pattes).

623- Lueurs étranges : Elles jaillissent de nulle part pendant la nuit, se déplacent de façon aléatoire et peuvent même être visibles de l'extérieur. Elles sont cependant limitées à une pièce définie à la création. Si cette limitation est obtenue plus de deux fois, on peut alors considérer que les lueurs apparaissent aléatoirement dans la maison et se déplacent dans plusieurs pièces (une par limitation "Lueurs étranges" obtenue).

624- Insalubre : Quelles que soient les précautions prises par les habitants de la maison, ils tombent très souvent malades. Les maladies ne sont pas graves ni vraiment incapacitantes, mais restent très désagréables. Si la limitation est obtenue deux fois, elle se transforme en une variante un peu plus gore, "Mutation" : les naissances dans la maison connaîtraient un taux record de mutation. Les animaux seraient les plus touchés et cela aboutirait à de véritables monstres (chats à deux têtes, …) mais les humains ne seraient pas en reste. Fausses couches répétées, trisomies, faible système immunitaire, … seraient le lot des enfants humains dont les parents auraient passé six mois dans la maison avant la conception (un intervalle d'un mois est nécessaire pour se purifier) ou dont la mère aurait eu au moins deux mois de grossesse dans la maison.

625- Bruits anormaux : Qu'il s'agisse de bruits de chaînes, de portes qui grincent dans la nuit sans personne pour les bouger, de murmures lointains ou d'un vacarme animal peu naturel et que l'on n'entend pas de dehors, ces bruits seront expliqués comme une déformation étonnante d'un bruit plus prosaïque aux occupants de la maison, à la condition qu'ils y restent.

626- Aura maléfique : Les Anges, Les Soldats de Dieu, les humains dotés d'une Pe de 3 et d'une Vo de 2, ainsi bien sûr que les créatures maléfiques, percevront une lumière sinistre enveloppant tout ce qui est inanimé et appartient, ou a appartenu il y a moins d'un mois, à la maison. Evidemment, les forces du Bien contacteront rapidement les autorités compétentes pour s'occuper du cas du Démon. On le plaint à l'avance.

63- Défaut de fonctionnement : Ces limitations sont parfois en opposition avec certains pouvoirs. Lorsqu'elles s'activent, le Démon ne pourra plus utiliser les pouvoirs correspondant pendant toute la durée de leur action.

631- Problèmes avec l'eau : Tous les quatre ou cinq jours, et pendant plusieurs heures (mais pas à heure fixe), la plomberie de la maison pose problème. Les tuyaux se bouchent, le débit varie de façon importante, l'eau se charge de calcaire, la tuyauterie fait un bruit infernal…Aucun réparateur ne pourra bien entendu régler le problème définitivement.

632- Problèmes avec les égouts : Tous les six ou sept jours, le système de recyclage des eaux connaît un problème. Il peut s'agir de remontées d'eau croupie dans les tuyaux, d'eaux sales voire pire, dans les robinets, odeurs très fortes et écœurantes…Comme pour la limitation précédente, faire venir le plombier chaque semaine ne servira qu'à lui remplir les poches.

633- Problèmes avec l'électricité : Le système électrique de la maison connaît une très forte instabilité, le courant se coupe régulièrement, la tension varie de temps à autre, provoquant des clignotements des lampes et les surtensions sont fréquentes.

634- Problèmes mécaniques : Les appareils mécaniques (perceuses, tondeuses à gazon et même voitures…) tombent souvent en panne et arrêtent de fonctionner pendant dix minutes. Il se produit en général une panne tous les quatre ou cinq jours et aucune réparation n'est vraiment nécessaire.

635- Courants d'air : Ah ! Les hululements du vent dans un couloir glacé.

636- Humidité : Une chose est sûre, on apprend vite à ne plus gaspiller le pain et à se dépêcher de jeter les poubelles lorsque les moisissures apparaissent en une journée. On apprend aussi à se protéger des rhumes et à entretenir les murs.

64- Influence : Le Démon influe en mal (logique) sur le moral des gens et leur comportement.

641- Sommeil difficile : Les gens dorment mal et font fréquemment des mauvais rêves. L'effet n'est cependant aussi fort que celui du pouvoir "Cauchemar" (326).

642- Ambiance oppressante : Les habitants sentent inconsciemment la présence du Démon et sont de ce fait toujours nerveux. Ils sursauteront au moindre bruit et ne seront jamais tout à fait à l'aise dans la maison. L'effet se fait sentir en deux heures et disparaît totalement une heure après avoir quitté la maison. Pendant cette heure, l'individu victime de l'ambiance se sentira soulagé sans savoir vraiment pourquoi. Après cette heure, il ne pourra plus comprendre les raisons expliquant son malaise et son soulagement.

643- Perte de moral : Les gens occupant la maison perdent tout intérêt à ce qu'ils font en général et plus particulièrement lorsqu'ils sont chez eux. Ceci est bien une limitation car les gens voudront rapidement prendre des vacances et s'éloigner de la maison afin de récupérer. L'effet met deux jours à se faire sentir et disparaît après une semaine hors de la maison. Par contre, il disparaîtra temporairement en situation de stress et les occupants ne seront donc pas comme des moutons à l'abattoir.

644- Fatigue : Les gens sont fatigués à longueur de journée dans la maison et trois heures encore après l'avoir quittée. Ceci prend en général l'aspect d'un besoin de dormir permanent ou de difficultés à réfléchir clairement. L'effet met trois jours à se faire sentir, disparaît temporairement au bout de trois heures, réapparaissant sitôt le seuil de la maison franchi, et disparaît totalement en quatre jours.

645- Médium : La personne habitant la maison ayant la plus haute somme Vo+Pe (en cas d'égalité, la personne sera choisie au hasard à chaque fois que la limitation agira) entre en transe pour (5d6)x2 mn à intervalles irréguliers de 2d6 + 5 jours. Cette transe se produit bien entendu lorsque le médium est éveillé et dans la maison. Elle peut être brisée en le touchant avec un objet froid (glaçon…). Durant le temps de la transe, le corps obéira à tous les ordres que l'on pourra lui donner, mais la personne ne se souviendra de rien.

646- Sensibilité : L'habitant le plus jeune, de moins de sept ans, et/ou avec le meilleur score de Pe ressentira l'essence démoniaque de la maison. Il percevra une aura étrange, verra battre les murs comme des veines ou bien se transformer en murs de chair, trouvera que l'air s'est obscurci…Ces visions ne se produisent pas en permanence mais seulement sur un jet de 6 sur un d6 (un jet toutes les heures).

65- Divers

651- Zone franche : Une pièce de la maison initiale, donc pas un local issu des pouvoirs 43- et 44-, est perdue pour le Démon. Ses pouvoirs ne peuvent plus s'y manifester s'ils n'ont pas une existence propre. Ainsi, les serviteurs et les armes mobiles peuvent pénétrer dans la pièce mais les jets de flammes s'écraseront contre l'air de l'encadrement de la porte, comme s'il s'agissait d'un mur. Le Démon ne peut subir plus d'1/4 de ses points de Fo en blessures dans cette pièce.

652- Allergie aux anges : La présence d'un ange ou d'un archange dans la maison irrite fortement le Démon et il devra l'attaquer au plus vite, s'il rate un jet de Vo difficile. Il effectue un jet à chaque minute. Cette limitation a un à-côté intéressant, c'est de permettre au Démon d'identifier immédiatement les anges et les archanges.

653- Rejet d'un objet : Un objet, généralement symbole religieux, mais aussi les objets en argent, les miroirs ou les poupées de tissu…ne peut rester longtemps dans la maison si le Démon rate un jet de Vo moyen au moment où l'on applique l'objet en question sur les murs, le sol ou le plafond, cet objet s'enflammera et sera entièrement détruit (sauf les objets magiques) en deux minutes. Si le jet est réussi, ou si l'objet n'est pas mis en contact direct avec la maison, il disparaîtra au bout d'une journée ; les occupants penseront qu'ils l'ont perdu quelque part mais il se sera proprement désintégré.

654- Exorcisme : Le Démon peut être renvoyé de la maison par le simple rituel d'exorcisme d'un prêtre ou de tout autre Serviteur de Dieu. Ce rituel est une lutte de Vo qui dure trente minutes.

655- Sommeil : Le Démon connaît un cycle de sommeil qui est soit de douze heures tous les quatre jours, soit de trois heures chaque jour. Il s'endort toujours à la même seconde et instantanément et se réveille toujours à la même seconde, et instantanément. Durant son sommeil, tous ses pouvoirs et toutes ses limitations sont suspendus, à l'exception de la limitation "Sommeil" ici décrite, des défauts physiques naturels, des serviteurs (qui peuvent avoir reçu une mission juste auparavant) et des pouvoirs permanents (augmentation de talents ou de caractéristiques et les pouvoirs défensifs permanents sauf le 211). Le Démon ne perçoit plus rien mais se réveillera s'il subit plus de deux points de Fo de dommages. Il aura cependant encore un malus de deux colonnes à tous ses jets, jusqu'à la fin de sa période normale de sommeil.

656- Animaux : Aucun animal qui ne soit contrôlé par un pouvoir 36- ou bien attiré par la limitation 616 n'entrera volontiers dans la maison. Les animaux domestiques seront craintifs et toujours désireux de sortir. Ils auront cependant un sommeil paisible (ça doit être un coup de main de Jordi).

66- Défaut mental :

661- Silence préventif : A chaque fois que le Démon s'apprête à utiliser un pouvoir des séries suivantes : 11-, 12-, 16-, 41-, 51-, 52-, 53-, 54- ou 55-, il se crée une sphère de silence dans toute la maison. Le terme de silence est un petit peu excessif. En réalité, tous les bruits extérieurs parviendront fortement étouffés et les bruits intérieurs, bien que de volume normal, donneront une impression d'éloignement. Ceci se produira toujours durant les dix secondes précédant l'attaque et pourra bien entendu permettre à quelqu'un de réagir assez vite pour annuler l'effet de surprise et les bonus de visée, voire de s'enfuir. Si la cible prend la fuite, le Démon pourra attaquer avant la fin des dix secondes.

662- Prévention : Comme le silence préventif, deux secondes avant l'attaque, le pouvoir se manifestera de façon inoffensive. Ainsi, pour les pouvoirs 11-, le "membre" surgira et s'agitera un instant, tandis que le pouvoir "Feu" (121) se manifestera d'abord par un petit jet de flammes.

 

663- Rire incontrôlable : Lorsqu'il obtiendra cette limitation, le Démon choisira le type de situation dans lequel il rira. Il peut s'agir du moment où quelqu'un se blesse, ou lorsque l'on sort un calembour foireux. Le rire résonnera à travers toute la maison et pourra être soit sinistre, soit complètement dingue. Il est aussi possible de le remplacer par des pleurs ou des grognements en changeant la situation les déclenchant.

664- Démonstratif : Le Démon ne veut pas agir de façon discrète. Tous ses actes s'accompagneront de portes qui claquent, de hurlement, d'éclairs ou autres effets spéciaux, totalement inoffensifs et perceptibles uniquement dans le périmètre de la maison.

665- Obsédé : S'il possède "Télékinésie" (125) ou tout autre pouvoir lui donnant la possibilité de manipuler, même par créature interposée, le Démon devra avoir quelque chose à faire en rapport avec le sexe tous les trois jours. La télékinésie peut servir à caresser une personne endormie, un mort vivant ou un familier à violer un occupant. Un serviteur d'aspect normal pourra bien sûr avoir des relations sexuelles avec une personne consentante. Dans le cas où le Démon ne dispose d'aucun des pouvoirs suggérés ci-dessus, il sera si voyeur que les habitants se sentiront gênés pour faire l'amour ou même seulement se déshabiller, sans raison logique. Encore plus que d'habitude, le Démon n'a aucune préférence sexuelle.

Liste des Pouvoirs des maisons hantées

Les pouvoirs suivis d'un * sont normaux. Les pouvoirs soulignés connaissent des modifications propres au statut de maison hantée. [ Les pouvoirs spéciaux entre crochets ne sont pas adaptables. ] Les pouvoirs en police LCD sont des nouveautés.

1/ Pouvoirs offensifs :
11- Attaque corporelle

111- Dents

112- Langue

113- Griffes

114- Pattes

115- Queue

116- Cornes

12-Attaque à distance

121- Feu

122- Glace

123- Energie

124- Onde de choc

125- Télékinésie

126- Acide

13- Attaque non-létale

131- Charme*

132- Sommeil*

133- Faiblesse*

134- Peur*

135- Paralysie*

136- Spirale hypnotique*

14- Gain de Points de Pouvoir

141- Absorption de Volonté*

142- Absorption de Force*

143- Absorption d'énergie sexuelle*

144- Sang*

145- Conversion de matière*

146- Absorption de Points de Pouvoir*

15- Malédictions

151- Maladie*

152- Stérilité*

153- Vieillissement*

154- Folie, phobie*

155- Regard expiatoire

156- Laideur*

16- Contact

161- Poison

162- Maladie

163- Toile*

164- Peur*

165- Acide*

166- Feu d'enfer*

2/ Pouvoirs défensifs
21- Pouvoir permanent

211- Armure corporelle

212- Emprise

213- Immunité au feu*

214- Immunité au froid*

215- Insonorisation

216- Immunité aux particules* : forme réduite
acquise d'office

22- Défense mentale

221- Volonté supra-normale*

222- Non-détection*

223- Multiplication*

224- Boomerang*

225- Immunité*

226- Régénération*

23- Réputation, argument de vente

231- Monument historique

232- Monument local

233- Rumeur étouffée

234- Trésor architectural

235- Situation privilégiée

236- Evènement

24- Augmentation temporaire des caractéristiques

241- Force*

242- Précision*

243- Agilité*

244- Endurance

245- Volonté*

246- Perception*

25- Défense temporaire

251- Champ de force*

252- Glace*

253- Feu*

254- Champ magnétique*

255- Rebond*

256- Conversion*

26- Camouflage

261- Invisibilité

262- Brume

263- Forme gazeuse

264- Liquéfaction

265- Réduction

266- Polymorphie

3/ Pouvoirs utilitaires
31- Détection

311- Bien*

312- Ennemis*

313- Invisible*

314- Futur proche*

315- Danger*

316- Vérité*

32- Communication

321- Télépathie*

322- Dialogue mental*

323- Lire les pensées*

324- Lire les sentiments*

325- Dialogue multiple*

326- Cauchemar*

33- Divers

331- Téléportation

332- Contrôle des communications

333- Contrôle de l'électricité

334- Contrôle du gaz

335- Contrôle de l'eau

336- Déplacement temporel*

34- Capacités

341- Ecriture

342- Odeur

343- Bruit

344- Communication*

345- Image

346- Animation

35- Augmentation permanente des caractéristiques

351- Force*

352- Précision*

353- Volonté*

354- Endurance

355- Agilité*

356- Perception*

36- Contrôle

361- Humains*

362- Reptiles et batraciens*

363- Oiseaux*

364- Insectes et arachnides*

365- Mammifères et marsupiaux*

366- Poissons, crustacés et mollusques*

4/ Divers
41- Arme

411- Objet vivant

412- Piège mortel

413- Arme de contact intelligente

414- Arme à distance intelligente

415- Arme de contact mobile*

416- Arme à distance mobile*

42- Objet magique

421- Croix*

422- Sceptre*

423- Crâne*

424- Pierre précieuse montée en bague*

425- Dague de sacrifice*

426- N'importe quoi de baroque*

43- Locaux ( I )

431- Terrasse couverte

432- Jardin

433- Piscine

434- Meubles

435- Buanderie

436- Salle de musculation

44- Locaux ( I I )

441- Bibliothèque

442- Abri anti-atomique

443- salle de bains équipée

444- Salle secrète

445- Porte sur l'Enfer

446- solarium

45- Sens anormal

451- Vision nocturne*

452- Supra-vision*

453- Intravision*

454- Hyper-odorat*

455- Sonar*

456- Lire l'aura*

46- Magie noire

461- Invocation d'un mort-vivant

462- Invocation d'un Familier

463- Invocation d'un Démon

464- Pacte magique

465- Phénix

466- Chemin des Enfers

5/ Serviteurs
51- Morts-vivants

511- Zombies (2d6)

512- Zombies (5d6)

513- Squelettes (1d6)

514- Squelettes (2d6)

515- Goules (1d6)

516- Goules (2d6)

52- Mort-vivant intelligent

521- Vampire

522- Momie

523- Fantôme

524- Poltergeist

525- Pseudo-démon

526- Animal mort-vivant

53- Familier (animal)

531- Rat

532- Chat

533- Serpent

534- Araignée

535- Corbeau

536- Gecko

54- Familier (être humain)

541- Serviteur distingué

542- Trasher

543- Grosse brute

544- Punk

545- Tueur psychopathe

546- Call-Girl

55- Familier (divers)

551- Loup-garou

552- Meuble

553- Diablotin

554- Vampire

555- Homoncule

556- Jouet

56- Relations

561- Démon

562- Vendeur

563- Journaliste

564- Mafioso

565- Sataniste

566- Prêtre sataniste

6/ Limitations
61- Défaut physique naturel

611- Etat cadavérique

612- Caractéristique réduite

613- Cicatrice

614- Apparence étrange

615- Décoration

616- Insectes

62- Défaut physique surnaturel

621- Odeur suspecte

622- Couleur

623- Lueurs étranges

624- INsalubre

625- Bruits anormaux

626- Aura maléfique

63- Défaut de fonctionnement

631- Problème avec l'eau

632- Problème avec les égouts

633- Problème avec l'électricité

634- Problèmes mécaniques

635- Courants d'air

636- Humidité

64- Influence

641- Sommeil difficile

642- Ambiance oppressante

643- Perte de moral

644- Fatigue

645- Médium

646- Sensibilité

65- Divers

651- Zone franche

652- Allergie aux Anges

653- Rejet d'un objet

654- Exorcisme

655- Sommeil

656- Animaux

66- Défaut mental

661- Silence préventif

662- Prévention

663- Rire incontrôlable

664- Démonstratif

665- Obsédé

666- Le nombre de la Bête*

Pouvoirs spéciaux
Accoutumance (Nisroch)

Art du combat (Baal)

Attaque mentale* (Ange)

Baiser vampirique (Samigina)

Barbarie* (Majjûj)

Camisole* (Abalam)

Cauchemar mortel* (Beleth)

Corruption (Mammon)

Décrépitude* (Shaytan)

Discorde* (Malphas)

Disparition* (Ouikka)

Froid* (Crocell)

Gag absurde* (Kobal)

Goinfrerie (Haagenti)

[ Humanité (Andromalius) ]

[ Hurlement infernal (Brival) ]

Incendie* (Belial)

Infection* (Malthus)

[ Message officiel (Baalberith) ]

Message subliminal (Nybbas)

Modification technologique* (Vapula)

Œuvre d'art (Morax)

Orgasme mortel (Andréalphus)

Ouverture (Valefor)

Pacte (Scox)

Pari stupide (Asmodée)

Projection temporelle* (Kronos)

Résurrection* (Bifrons)

Révolte* (Dajjal)

Séisme (Gaziel)

Suicide* (Furfur)

[ Transformation (Caym) ]

Vengeance toxique (Uphir)

[ Vie subaquatique (Vephar) ]

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