La Marche des Rêves et des Cauchemars (MRC) |
Nature de la MRC |
Conversion onirique (Règles officielles) |
Règles modifiées |
Ce chapitre va essayer de vous décrire la MRC d'une manière relativement compréhensible. J'espère m'en sortir, mais préparez l'aspirine (enfin, plus que d'habitude ;-) ).
Le principe de base de la MRC, c'est qu'il s'agit d'une Marche Intermédiaire, jusque là tout le monde suit, connectée directement à l'inconscient collectif humain (les rêves des Anges semblant n'avoir que peu d'influence). En tant que Marche, la MRC ne possède aucune structure matérielle. Elle est pure énergie psychique. Cette énergie fut sans doute générée par Dieu à la Création, en contrepartie de ses uvres dans la Marche matérielle. Faite d'énergie brute, la MRC serait entrée en résonance avec l'esprit de Dieu et aurait illustrée ses pensées secrètes et ses rêves.
A la création de l'homme, Dieu a visiblement décidé de privilégier cette espèce en lui donnant un lien vers une Marche que la plupart des Anges ne connaissaient même pas. "Dieu a créé l'homme a son image", nous dit-on. Sans doute cela avait-il trait à son imagination et à ses rêves. Mais alors que Dieu défaisait ce que ses rêves créaient, les humains n'en étaient pas capables, et ils modelèrent la MRC à leur image. Restant constituée de pensée, elle prit cependant une forme plus "matérielle", avec ses propres lois physiques et géographiques.
Voyons ce qu'est devenue la MRC sous l'influence constante des rêves humains et, pour cela, voguons dans sa "matière". Représentons-nous l'énergie des origines comme un gigantesque nuage épais. Ce nuage continue à baigner tout ce qui s'est formé, comme l'air de la Terre, ou le vide de l'espace. Une vue de la MRC "depuis une autre Marche" donnerait donc quelque chose de nuageux, aux couleurs variées et changeantes. Et apparemment vide, sauf que, soudain, les nuages s'écartent, et une gigantesque sphère en émerge. Sa couleur est plutôt blanche mais il en existe une autre plutôt noire. Plus ou moins opaque, elle laisse deviner qu'il y a quelque chose à l'intérieur. Des traits lumineux, aux teintes proches de celles de la sphère elle-même, en jaillissent, parfois fins faisceaux, parfois larges colonnes, formant une véritable pelote d'épingles se perdant dans les nuages.
Suivons en une. Au fil du parcours, nous voyons d'autres colonnes et faisceaux partir dans tous les sens autour de nous, mais se croisant rarement. De l'énergie semble pulser dans chacun, montant et descendant. Puis, de nouveau, les nuages s'écartent pour laisser voir une nouvelle sphère, plus petite. Sa couleur est déjà plus variée, et le nombre de faisceaux en partant est plus réduit.
Si l'on suit les plus petits jusqu'au bout, la distance est variable avant que l'on n'arrive à de toutes petites sphères (en comparaison des précédentes). Puis, soudain, l'une d'entre elles s'effondre sur elle-même. Le tube oscille et se rétracte, petit à petit. Les autres feront de même à d'autres moments.
Sauf ces quatre petites sphères, là. Oui, vous les voyez bien ? Ces trois, là, connectées à la précédente par des filaments argentés, et cette autre, dont le plus gros filament est d'un rouge sombre veiné de noir et part dans l'autre direction. Vous voyez les liens entre ces sphères, ces fils rouge et argent ? Quand l'une des quatre s'effondre, vous voyez que les trois autres grossissent et se rapprochent, et la quatrième ne disparaît pas complètement. Si l'on reste à observer le phénomène, on voit soudain jaillir un nouveau trait rouge sombre qui s'arrête à côté d'elles et forme une nouvelle sphère. Des liens apparaissent rapidement avec les quatre autres, et la sphère effondrée semble même grossir. Les fils rouge et argent sont plus gros qu'avant, également. Restons, longtemps, à observer la zone. Chaque sphère connaît un effondrement, mais elle est maintenue, à l'état de petite boule, par la présence des autres. Les boules se rapprochent du centre de la forme à chaque fois qu'une nouvelle sphère apparaît. Parfois, une boule redevient sphère, grossit et absorbe une boule très proche. Lorsque cette sphère s'effondre, la boule qui en résulte est plus grosse que les autres. Petit à petit, un noyau se forme. Les autres sphères s'en approchent, comme attirées par sa gravité. Le noyau conserve de plus en plus sa taille lorsque des sphères disparaissent, absorbant presque automatiquement les boules résiduelles. Ses connections lointaines se renforcent également. Puis, un jour, lorsqu'une sphère s'effondrera, ses filaments lointains se casseront, et c'est vers le noyau qu'elle se dissipera. A partir de ce moment, c'est de lui que partiront les filaments qui donneront naissance à de nouvelles sphères, loin de lui.
Maintenant que nous avons vu la naissance d'une sphère stable, et que nous devinons le déclin possible de cette sphère, recherchons en une qui a l'air de ne faire que croître. Non, pas celle-là, ni celle-ci. Celle-là ? Non, elle vient de s'affaiblir, et le processus semble inexorable. Elle se réduit et les connexions lointaines font de même. Viendra le moment où elle sera absorbée de nouveau par l'une des sphères auxquelles elle est reliée. Ah, celle-là, la rouge parcourue d'éclairs bleus sombres et piquetée d'étoiles. Elle est entourée d'énormément de sphères mineures et ne possède que deux connections lointaines, deux énormes colonnes, une blanche et rouge, une noire et bleu nuit. Elle enfle chaque jour un peu plus. Puis, soudain, c'est l'effondrement. Non pas progressif comme les autres, mais rapide, mais pas total. Les deux colonnes restent fortes, et les sphères mineures restent connectées à la boule qui reste. Ou plutôt, au tunnel, car cela semble plus un trou vers une autre destination qu'autre chose.
Et bien oui, en effet, les tubes de toutes sortes se réunissent en une tresse qui semble s'enfoncer dans les nuages. Ou plutôt, hors des nuages. C'est cela, nous quittons la MRC, franchissons les limbes entre les Marches, et parvenons dans une autre apparemment vide. La "tresse" a fusionné en un seul tube, qui mène à une énorme sphère. Elle semble plus grosse que les sphères blanche et noire, mais moins dense également. Comme si, libérée de la pression de la MRC, la sphère rouge s'était dilatée. Elle n'a visiblement pas de forme précise. Mais approchons-nous du tube, laissons-nous glisser lentement à l'intérieur. Ses parois s'estompent, le vide de la Marche laisse la place au vide spatiale que l'on connaît dans la Marche matérielle. Au loin, probablement là où devrait se trouver la sphère rouge, une galaxie, lointaine. Nous accélérons, les étoiles commencent à former des traits de lumière. Alors que nous nous immergeons dans ce monde onirique, un vaisseau se matérialise autour de nous, et, soudain, nous voici lancés dans l'hyperespace en destination de Hoth, pour y rejoindra l'Alliance.
La description ci-dessus, tout en me permettant de suggérer l'existence d'un Monde de poche sur Star Wars (on a bien le droit de se faire ses petits plaisirs :-) ), sert surtout à vous donner un support pour comprendre comment fonctionnent les rêves entre eux.
Tout part des deux sphères blanche et noire, qui sont respectivement le Monde des Rêves et le Monde des Cauchemars. Ils contiennent plus des émotions et des sensations que des pensées, des images... Nul rêve ne s'y trouve, mais tous s'y alimentent. Aux deux. Les liens sont cependant parfois très ténus. Un rêve extrêmement agréable aura un lien particulièrement faible avec le Monde des Cauchemars, qui servira juste à représenter, par exemple, la sensation de froid qui accompagne la dégustation d'une glace (mais comme le lien est faible, cette sensation n'est pas assez forte pour être franchement désagréable, et elle est surcompensée par la saveur de la glace, ou même le contraste apaisant avec la chaleur ambiante, sensations apportées par le Monde des Rêves). Lorsqu'un Ange ou un Démon (ou n'importe qui en mesure de manipuler un rêve) agit sur les songes d'un individu, son travail consiste essentiellement à renforcer les connexions du rêve avec l'un ou l'autre Monde. Les deux Mondes sont alimentés par les esprits même qui en prélèveront l'énergie par la suite pour créer des rêves. Les rêves humains, et même les pensées conscientes humaines génèrent de l'énergie psychique qui quitte la Marche matérielle pour être attirée par la MRC. Cet échange permanent d'énergie est la cause de la proximité des deux Marches.
Puis, les sphères se répartissent en deux catégories, les Poches oniriques, et les Ephémères. Les Ephémères sont les plus petites sphères. Elles contiennent le rêve d'une personne bien précise, et qui s'effondrent lorsque cette personne s'éveille. Certaines Ephémères pourraient, si l'on voulait se soucier de les classifier, être nommées "mixtes", car formées par le partage précis d'un même rêve entre deux individus fortement connectés. La nuit d'amour entre Blandine et Valefor, par exemple, s'est déroulée dans une Ephémère mixte. Mais elles sont très rares cependant. Les liens entre Ephémères sont basés sur deux éléments : la nature des rêveurs et la nature des rêves.
Il y a ainsi un lien ténu entre tous les rêves angéliques, et entre tous les rêves démoniaques. Si ténu que seuls des individus comme Blandine ou Beleth peuvent avoir une influence dessus (ou seulement les repérer). C'est ce lien qui fut utilisé pour modifier la mémoire des Anges et Démons après la Chute. Il y aura un lien faible mais repérable entre les Ephémères de deux amoureux sincères, car la nature des rêveurs les rapproche.
Il y aura aussi un lien entre deux Ephémères qui touchent au même sujet. Si deux personnes rêvent du film Predator, leurs deux Ephémères seront connectées. Les liens seront très faibles, car ils ne situeront pas l'action au même endroit, ni ne développeront la même histoire, mais ils existeront néanmoins.
Lorsqu'une Ephémère s'effondre (que son rêveur s'éveille), son énergie est réabsorbée par les deux Mondes oniriques. Mais si des liens existent entre cette Ephémère et d'autres, ces dernières vont aussi en récupérer une certaine part, qui les renforcera. Lorsque, à leur tour, elles s'effondreront, l'énergie se concentrera et laissera une trace résiduelle dans la MRC. Cette trace sera petit à petit résorbée par les deux Mondes, à moins que, régulièrement, de nouvelles Ephémères viennent l'alimenter. Plus il y aura d'Ephémères l'alimentant, plus la trace sera tenace, au point de finir par former une sphère connectée aux deux Mondes et dont partent les Ephémères liées à son sujet. C'est ainsi qu'apparaissent les Poches oniriques.
Les Poches oniriques sont donc des zones de la MRC qui contiennent une manifestation durable de certains rêves récurrents. Point de départ d'un certain nombre d'Ephémères, la Poche facilite l'alimentation de ces dernières en énergie, et assure ainsi sa propre existence. Les Poches sont souvent connectées entre elles car elles partagent des éléments communs, mais plus elles sont puissantes et moins elles sont dépendantes des autres. Les plus puissantes Poches sont connectées aux deux Mondes, et génèrent à leur tour des Poches oniriques plus petites. Certains Anges de Blandine très curieux ont réussi à repérer des ensembles à cinq niveaux, contenant donc une Poche directement reliée aux Mondes, des Poches créées par cette première, et d'autres Poches créées par les précédentes. Le monde contenu dans une Poche onirique est, en un sens, le plus petit dénominateur commun entre les rêves qui l'ont créé. En un sens car une certaine proportion de Chaos s'insère dans le processus et entraîne des déformations qui sont parfois pour le moins originales. Ainsi, une Poche sur Harry Potter pourra très bien voir un monde où les anciens serviteurs de Voldemort n'ont jamais arrêté de tuer, et où ils ont été une menace dans l'ombre pendant dix ans (il y a d'autres choses à prendre en compte, mais pour cela, voir le sous-chapitre suivant).
Lorsqu'une Poche continue d'être alimentée en énergie psychique, et que cet apport va même jusqu'à augmenter, elle va grossir, donc, pour finalement atteindre un seuil (qui n'a jamais été quantifié). Puis elle va se densifier. Selon les lois "physiques" de la MRC, cette densité va commencer à exercer une pression croissante sur la barrière même entre cette Marche et les Marches voisines. Au bout d'un temps, la barrière cède, et la Poche passe à travers le trou pour plonger dans une Marche adjacente. Ces dernières sont, en théorie, toujours vides. La Poche qui a ainsi "colonisé" une nouvelle Marche va se dilater sans pour autant occuper cet espace (infini, il faut le rappeler) dans sa totalité. Elle reste fortement connectée à la MRC et, si les rêves associés continuent à se dérouler dans la MRC, ils alimentent cette Poche, dont le monde intérieur évolue indépendamment des rêves (enfin, relativement indépendamment). C'est parce qu'il s'agit désormais d'un monde en soi ayant acquis une certaine cohérence que la Poche est renommée Univers de poche.
Maintenant que vous savez comment est constituée la MRC et comment elle évolue, il reste à savoir à quoi cela sert. En fait, c'est très simple : ça sert à déterminer comment il est possible de naviguer dans la MRC.
Malgré la manière dont elle fut décrite, il est très difficile de se déplacer dans la MRC depuis l'extérieur des Ephémères et des Poches. L'accès aux Mondes des Rêves et des Cauchemars lui-même est limité aux êtres les plus forts (les Grades 3 de Beleth et Blandine, les Navigateurs mentaux psioniques) et, à ce jour, seuls Blandine et Beleth ont été en mesure de quitter ces sphères pour se déplacer réellement dans la MRC. Mais ils le font rarement et avec une extrême prudence (la première tentative de Beleth lui fut plutôt néfaste, on s'en souvient). Il semblerait que s'immerger dans la MRC proprement dite revienne à focaliser sur soi les pensées de tous les êtres.
Ce n'est pas pour rien que tous les explorateurs oniriques doivent partir d'un rêve connu (avec le rêveur à proximité). Et le déplacement onirique se déroule uniquement en trouvant les liens entre certains rêves ou entre ces rêves et les Poches au-dessus. Si un Ange veut trouver quelqu'un de particulier par ses rêves, il va devoir faire un mélange de déduction et de traque, devant trouver un moyen d'atteindre une Poche onirique qui soit très probablement connectée à l'Ephémère de l'individu, puis trouver l'Ephémère en question. Dans la vaste MRC, ce travail n'est pas aisé, et le talent de Perception onirique est très utile (cf. plus loin). Il faut aussi bien comprendre que, pour trouver un lien entre deux sphères, il faut explorer le monde de la sphère où l'on se trouve. L'exploration peut être rapide et sûre, ou au contraire longue et dangereuse. De tels voyages mentaux sont extrêmement risqués et ne doivent jamais être entrepris à la légère.
Le rassemblement de plusieurs rêveurs dans un même rêve indépendant semble lié à un autre phénomène : les êtres magiques en mesure de procéder ainsi s'arrangent en fait pour saisir les liens psychiques des rêveurs avant leur arrivée dans la MRC et à les entraîner avec eux. Cela demande cependant une forte proximité géographique (la même, en fait, que pour le rêveur dans l'Ephémère duquel on pénètre).
Un rêve n'est pas un univers logique. Les Poches oniriques et les Ephémères suivent des règles très particulières. Le temps s'y écoule différemment par rapport au monde réel, mais surtout, il n'est pas cohérent en leur sein même. C'est pareil pour l'espace.
Les Ephémères sont les plus cohérentes des deux sphères oniriques au niveau chronologique. Le temps s'y écoule en général à un rythme régulier, bien que des accélérations puissent avoir lieu (les ralentissements sont plus rares), et surtout, il n'existe qu'un seul temps. L'espace, par contre, est extrêmement changeant. On peut faire des kilomètres en un pas, ne pas bouger en courant, ou bien se retrouver dans le Sahara au détour d'une rue de New-York (et New-York disparaît alors totalement). Tout est fonction de la nature même du rêve. L'emploi de Modification de décor (cf. plus loin) permet évidemment de fixer le paysage. La cohérence par rapport au monde physique n'est pas obligatoire non plus : votre lieu de travail peut très bien être de l'autre côté de la rue que votre maison, alors que normalement, vous avez une heure de route pour faire le trajet (d'ailleurs, il est même possible qu'il vous faille une heure pour traverser la route).
Les Poches oniriques sont, pour leur part, incohérentes en chronologie, et relativement cohérentes en géographie. Synthèses des différents rêves ayant des points communs, elles ont une fâcheuse tendance à illustrer le passé, le présent et l'avenir en un seul bloc. Ou plutôt, en plusieurs blocs accolés les uns aux autres. Pour reprendre la Poche "Harry Potter" (puisqu'on l'a évoquée, autant l'utiliser à fond), l'Angleterre pourra être l'Angleterre contemporaine des livres, alors que l'Europe de l'Est sera quinze ans plus tôt, et la France et l'Allemagne cinq ans plus tard. En général, les séparations sont franches, et seuls les rêveurs conscients peuvent les repérer. Un rêveur normal (ou une créature de la Poche) sera "coincé" dans son secteur, et si la logique le forçait à le quitter, il ferait un pas vers l'extérieur, puis ferait demi-tour, avec le souvenir de son voyage. La disposition spatiale, dans la Poche, est déjà plus cohérente. Elle respecte l'esprit des rêves, ce qui fait que des aberrations peuvent apparaître, le Sahara se trouver à la sortie de New-York, par exemple, mais les éléments ne se déplaceront pas spontanément. Si on peut, donc, tomber sur le Sahara en tournant un coin de rue de New-York, si on se retourne, on verra les rues de la ville tout à fait normalement (alors que, je le rappelle, dans une Ephémère, en se retournant, on verrait le désert).
Ce sont les Univers de poche qui sont les plus cohérents, c'est d'ailleurs ce qui leur vaut leur appellation. L'espace y est fixé comme dans une Poche onirique, et le temps y évolue de façon fixe, et dans une seule direction. Alors qu'il est possible pour un voyageur onirique de rencontrer des "paradoxes temporels" dans une Poche (comme de tuer un homme dans le "passé" alors qu'on lui a parlé dans le "présent", et qu'on l'y retrouvera d'ailleurs), c'est tout à fait impossible dans un Univers de poche. Dans ces derniers, agir sur une chose entraîne une réaction sur le reste, tuer quelqu'un le fait disparaître complètement (sauf dans le cas des Marches Sacrées, ou la mort est soumise à des règles légèrement différentes), casser un objet unique prive de son usage la totalité de l'Univers pour les siècles à venir (sauf si l'objet est rêvé en permanence et ainsi régénéré, et encore : Mjolnir n'a pas été régénéré après le Ragnarok)
Ce chapitre va redonner les règles présentées dans le scénario "Les Guerriers du Sommeil", qui se trouvait dans le Dæmonis Compendium, le livret de scénarios de la première édition. Ces règles sont donc la propriété de Siroz Productions.
Dans le monde du sommeil (qui regroupe en fait les rêves et les cauchemars), toute les actions possibles et imaginables sont réalisables. La puissance des talents et des pouvoirs des personnages est décuplée mais sont tous basés sur la volonté (et certaines variables diverses), ce qui handicape les joueurs ayant un score de volonté bas.
Entrer dans le monde du sommeil nécessite l'utilisation d'un pouvoir. Le pouvoir utilisé agira comme modificateur des pouvoirs du personnage une fois dans le rêve. Notez que le coût indiqué rappelle le nombre de PP utilisés pour entrer dans le rêve (comme une utilisation du pouvoir normal).
Pouvoir utilisé | Valeur | Coût (en PP) |
Rêve bénin | x0.5 | 0 |
Rêve | x1 | 3 |
Victime d'un rêve | x0.5 ou 1 au choix de l'utilisateur du pouvoir | 0 |
Rêve divin | x3 | 5 |
Victime d'un rêve divin | x0.5 ou x2 au choix de l'utilisateur du pouvoir | 0 |
Cauchemar bénin | x0.5 | 0 |
Cauchemar | x1 | 3 |
Victime d'un cauchemar | x0.5 ou 1 au choix de l'utilisateur du pouvoir | 0 |
Cauchemar mortel | x2 | 4 |
Victime d'un cauchemar mortel | x0.5 ou 1 au choix de l'utilisateur du pouvoir | 0 |
Valeur | Modificateur (en colonnes) |
x0.5 | -2 |
x1 | +0 |
x2 | +1 |
x3 | +2 |
Les combats se déroulent comme dans le monde réel (avec les malus indiquées dans le tableau ci-dessus). Lorsqu'une caractéristique est employée, utiliser la Vol pour tous les jets se faisant normalement sous Vol (évidemment), For ou Agi. Les caractéristiques de Pre et App étant, finalement, plus mentales que physiques, elles restent employées normalement. La caractéristique de Per est à mi-chemin et il faut donc voir cela au cas par cas. Tous les signaux dans la MRC sont d'origine mentale, mais certains restent dépendant d'un cerveau capable de percevoir certaines choses sur la Marche matérielle. En général, tout ce qui implique une perception inconsciente utilise la Per, le reste dépendant de la Vol.
Les dommages sont normalement enlevés à la For mais lorsqu'un personnage doit normalement mourir, il se réveille et ne peut plus entrer dans ce rêve avant deux heures. Les dommages peuvent être aussi (au choix de l'attaquant) enlevés aux points de pouvoir (suivant le même barème que les points de dommages). Note: Un personnage qui est entré dans le rêve avec le pouvoir "Cauchemar mortel" cause des dommages normaux à sa victime et cette dernière peut mourir. Un possesseur du pouvoir "Cauchemar mortel" peut prendre pour cible d'autres personnes en payant à chaque fois 3PP (même s'il n'est pas entré dans le rêve avec ce pouvoir) de façon à les blesser réellement. Les 3 PP doivent être payés une seule fois par personne, et accompagnés de la réussite d'une lutte de Vol. Par contre, la victime n'est pas pour autant soumise aux modificateurs propres à l'entrée en tant que victime de Cauchemar mortel.
Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir "Rêve", peut connaître à tout moment la position de sa victime et son état (nombre de points de pouvoirs restants et points de dommages).
Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir "Cauchemar", peut réveiller la victime lorsqu'il est confronté à elle, avec un jet de volonté (la victime peut se défendre avec sa volonté) (et les malus indiqués plus haut pour les deux). Si le pouvoir est réussi, le rêve s'arrête et tous les protagonistes se réveillent, la victime subissant seule l'effet normal du cauchemar.
Le pouvoir "Cauchemar mortel" fonctionne comme indiqué ci-dessus.
Le pouvoir "Rêve divin" permet à son utilisateur de connaître les intentions et la position de sa victime ainsi que son état (nombre de points de pouvoirs et de dommages restants). Pour 10PP de plus, l'utilisateur du pouvoir peut obtenir les mêmes renseignements d'un autre occupant du rêve.
[ La règle suivante a été modifiée par l'aide ici présente. Cependant, le potentiel continue d'être employé afin de déterminer qui possède le contrôle du rêve à l'arrivée dans le rêve, aussi j'ai décidé de laisser une trace de l'ancienne règle : ]
Notez que c'est le personnage ayant le plus grand potentiel de création (calculé ci-dessous) qui décrit le rêve (ou cauchemar). Le décor peut être de tout type (prenez comme exemple la série des "Freddy"). Potentiel de création= (PP+Vol) fois le modificateur calculé à l'entrée du rêve. Note: Les PP sont ceux possédés par le personnage sur le moment (le contrôle du rêve peut donc changer selon les actions des protagonistes).
La forme du personnage | Modification dans un Univers de poche | Le réveil |
Le décor | Utilisation de pouvoirs dans la MRC | La mort |
Création d'objets oniriques | Perception onirique | Voyage dans l'âme |
En entrant dans la MRC, un individu peut prendre l'apparence qu'il désire à la condition de savoir qu'il entre dans un monde onirique, ce qui est pratiquement impossible pour un humain sans aucune expérience mystique. Par la suite, en réussissant un jet de Vol moyen (les modificateurs entrant en compte), il pourra changer de nouveau de forme. Seuls des psis possédant la liste d'Onirisme sont en mesure d'acquérir des capacités spéciales par ce biais (se reporter à la liste Onirisme dans l'aide sur les psioniques). Même les Anges et les Démons sont forcés de conserver leurs pouvoirs normaux.
Seules des personnes détentrices d'un pouvoir sur les rêves, de PP ou d'une très forte volonté peuvent modifier le décor. La méthode pour ce faire et les questions de lutte pour le contrôle vont être détaillées ici.
Lorsqu'un rêve (Ephémère ou Poche) reçoit, pour la première fois, la visite d'une ou plusieurs personnes détentrices de pouvoirs oniriques, l'une d'entre elles en prendra automatiquement le contrôle. Pour symboliser cela, on doit commencer par déterminer son potentiel de création, de la manière suivante : Potentiel de création= (PP+Vol) fois le modificateur calculé à l'entrée du rêve. Les PPs sont ceux du personnage au moment où il entre dans le rêve. Une fois le contrôle acquis, il faudra vaincre la Vol du maître du rêve pour parvenir à lui apporter des modifications. A l'arrivée d'un nouveau visiteur, si ce dernier possède un potentiel supérieur à celui qui maîtrise le rêve à ce moment là, il a droit à une lutte instantanée de Vol contre Vol pour en prendre le contrôle. Il bénéficie même d'un bonus d'une colonne à son propre jet par 10 points de potentiel supplémentaires.
A noter que, autant les Ephémères sont rarement visités, autant les Poches l'ont en général déjà été. On peut donc considérer que, en général, une Poche est déjà contrôlée par un individu disposant d'une Vol de 4 ou 5 entré avec le pouvoir Rêve ou Cauchemar et détenteur de 15 à 20 PP, donc avec un potentiel oscillant entre 19 et 25. Bien entendu, le MJ est parfaitement en droit de modifier cela, dans un sens ou dans l'autre.
A force d'errer dans la MRC, un individu peut finir par acquérir l'habitude de transformer le décor. Cela s'exprime par l'apparition du nouveau Talent "Changement de décor" (Vol ; -4), qui est un talent artistique. Cependant, il faut préciser par quelle méthode le Talent est développé, c'est à dire de quelle manière son possesseur modifiait le décor. Il existe ainsi quatre variantes du Talent : "Changement de décor" (Pouvoir Spécial / Vaudou 46), "Changement de décor" (Pouvoir normal / Vaudou 45), "Changement de décor" (PP) et "Changement de décor" (Vol). A noter que le Changement par la Volonté peut être appris d'un humain qui aurait l'expérience des voyages conscients dans les rêves (c'est pas fréquent, mais on peut l'envisager pour le Serviteur de Dieu d'une Blandine, par exemple).
Les anciens personnages convertis à ces règles peuvent recevoir le talent à un niveau que vous jugerez convenable. (Grade+2) pour la Modification (Vol) et (Grade+1) pour les Modifications (Pouvoir normal) et (Pouvoir spécial) peuvent être une base correcte.
A la création, ce talent ne peut être détenu que par un Vaudou, un Ange ou un Démon (ou un Représentant lié aux rêves, comme un Fafnir ou un Tsuki-Yumi) possédant déjà un pouvoir sur les rêves, au maximum au niveau 2 pour les détenteurs des seuls pouvoirs D326, A325, V45 et V46, et à 4 (avec l'aide d'un Talent magique) pour les détenteurs de pouvoirs oniriques spéciaux (INS-Cauchemar mortel, MV-Rêve divin, ShinT-Cauchemar mortel, Vk-Monde des Songes...). Un personnage pouvant aller dans les rêves à la création peut posséder les deux Modifications (PP) et (Vol). Un personnage qui n'a pas de pouvoir onirique ne peut même pas avoir ces derniers à la création.
Voyons maintenant les conditions d'utilisation des différents talents de Modification :
La modification de décor par la seule force de la volonté est quelque chose de très difficile. Obtenir des changements mineurs, comme changer la couleur d'un objet, est Facile, mais obtenir quelque chose d'un peu élaboré devient plus dur. Obtenir une porte dans un mur est Moyen. Créer un escalier mécanique est Difficile et concevoir une voiture en état de marche est Très difficile.
Le personnage emploie son pouvoir en dépensant quatre PP. Les modifications qu'il peut se permettre sont plus importantes qu'avec l'usage de la Vol pure. On considèrera comme Difficile le jet pour créer un objet comme une voiture.
Le personnage modifie le décor en dépensant deux PP. Les modifications qu'il peut se permettre sont plus importantes qu'avec la simple dépense de PP. On considèrera Moyen le jet pour créer un objet comme une voiture.
Le personnage emploie son pouvoir en dépensant un PP. Les modifications qu'il peut se permettre sont plus importantes qu'avec un pouvoir normal. On considèrera comme Facile le jet pour créer un objet comme une voiture.
Le jet de Modification réussi à une difficulté dépendant de l'effet recherché suffit généralement à obtenir ce dernier, sauf si le décor a été conçu consciemment par quelqu'un. Dans ce cas, si le jet d'utilisation du pouvoir est réussi, les deux individus doivent s'affronter dans une lutte de Vol. A noter que même si le premier concepteur du décor n'est plus dans ce rêve, il continuera à le dominer car il a laissé une sorte de "verrou psychique" dont la force dépend de sa propre Vol. Cependant, là aussi, le moyen employé par chacun d'entre eux pour faire la modification va influer sur la facilité à gagner le conflit.
La modification par pouvoir spécial donne un score de +2 au concepteur, la modification par un pouvoir normal lui donne un score de +1, la modification par dépense de PP lui donne un score de 0 et la modification par la Vol lui donne un score de -1. On oppose alors les scores des deux compétiteurs. Si, du point de vue de l'un des deux, le résultat est positif ou nul, il ne se passe rien pour lui. S'il est négatif, il subit un malus en colonnes égal à ce résultat pour le jet de Vol en opposition.
Méthode de modification | Score |
Pouvoir spécial | +2 |
Pouvoir normal | +1 |
Dépense de PP | 0 |
Vol pure | -1 |
Exemple : Un Démon de Beleth et un Viking (pas de Fafnir) s'affrontent sur la MRC. Le Démon a employé Modification de décor (Cauchemar) pour créer une image de l'enfer viking. Mais le Viking décide de modifier ce décor pour obtenir une image du Walhalla et emploie pour cela ses PP. Le Démon possède un score de +1 et le Viking de 0. Le total, du point de vue du Démon, est de (+1-0)=+1, donc il ne se passe rien pour lui. Du point de vue du Viking, le total est de (+0-1)=-1. Il a donc un malus d'une colonne pour son jet de Vol contre le Démon. Si, un peu plus tard, il retente de modifier le décor du Démon alors qu'il ne dispose plus de PP, donc par sa seule Vol, il aura désormais un score de -1. Le résultat sera donc, pour le Démon, de (+1-[-1])=(+1+1)=+2, et il ne subit rien, et, pour le Viking, de (-1-1)=-2, et il subira deux colonnes de malus pour la lutte de Vol.
Une fois qu'un individu a modifié le décor, et jusqu'à ce qu'un autre lui en reprenne le contrôle, il lui est possible de le modifier légèrement avec un jet de Vol moyen. La seule contrainte est que les altérations ne changent pas radicalement le décor, ou alors sur une longue période. Ainsi, si le rêve dure longtemps, il est possible de faire passer un simple décor d'université en décor de lieu de massacre en changeant progressivement l'atmosphère, puis en rajoutant des débris, des traces de sang, des marques de la police et enfin des cadavres. Mais cela prendra, en temps onirique, plus de deux heures. Si la modification est trop importante, un jet pour modifier le décor devient nécessaire. A noter que modifier la structure d'un mur pour en faire de la chair palpitante est limite entre la modification mineure et la modification majeure. Tout dépendra du décor, de l'ambiance et de qui s'est passé. Pour en revenir à l'exemple sur l'université, une fois les cadavres apparus, le créateur peut rajouter des membres pendus à des crochets, quelques scènes bien macabres, puis il deviendra possible de rajouter les murs en chair. Par la suite, d'autres joyeusetés pourront s'ajouter qui feront passer de l'université à l'enfer sans trop de difficultés.
Quelques précisions sont à voir à propos du décor. Il est probable que le créateur n'ait pas pensé à tous les détails. Beleth lui-même, avec son Gothic Horror, n'avait pas atteint ce niveau en plusieurs années. Mais comme les rêves contrôlés sont de moindre ampleur, la plupart de ces détails est incluse inconsciemment. Cependant, il est possible qu'un rêveur sorte du décor prévu (en prenant la mauvaise porte, en sautant par la fenêtre, ...). Le meneur du rêve a alors quatre solutions. Il peut tout simplement faire apparaître un obstacle infranchissable (mur de pierre, verre blindé [ ouch ! ], ...), ce qui nécessite un jet de Vo moyen. Il peut aussi laisser le néant derrière, mais cela donne à un rêveur inconscient la possibilité de se réveiller (jet de Vo difficile) et donne un bonus de deux colonnes à un rêveur conscient pour modifier le décor. Il est aussi possible de créer une boucle, c'est à dire que le rêveur se retrouve en un autre point du décor, mais cela nécessite un jet de Vo moyen avec trois colonnes de malus de la part du meneur. Enfin, il peut créer un nouveau décor, avec un malus de deux colonnes, dû au fait qu'il lui faille réagir rapidement.
De même, à propos des modifications de décor, qu'elles soient minimes ou majeures, il faut savoir qu'il est possible de bénéficier de bonus si une certaine forme de logique est employée. Attention, cette logique concerne surtout les autres rêveurs et ce sont eux qui doivent être visés. Modifier le décor en passant une porte fait gagner une colonne alors que le passage d'un tunnel fait gagner deux colonnes. Une autre technique consiste à faire trembler les murs, à créer une explosion, ce qui fait que le décor s'écroule. Après, soit les rêveurs se relèvent des gravats pour voir "l'extérieur", le nouveau décor, soit ils tombent dans un gouffre et, à l'atterrissage, se retrouvent dans le nouveau décor : +3 colonnes. Enfin, si le meneur est visible du rêveur concerné et que celui-ci sait qu'il se trouve dans un rêve (ou que le type en face s'avère en mesure de changer le monde, peut-être parce qu'il est un dieu ou des trucs dans le genre), il lui est possible de provoquer la transformation en passant par une représentation miniature du décor (dessin, maquette, ...). Deux jets dans la compétence artistique appropriée (un pour reproduire le décor, un pour le modifier) et quinze secondes plus tard, le décor changera avec les modifications apportées à sa représentation.
Un joueur pourra bien sûr trouver d'autres manières pour faciliter la transformation du décor. Ce qui compte alors est la complexité de l'effet (dessiner est plus dur que passer une porte) et sa logique, dans le cadre des rêves. En effet, tout ce qui stimule l'imagination est bien plus efficace dans la MRC que la simple logique. Ainsi, le tunnel est plus pratique que la porte car il implique un changement de milieu, mais moins que le coup de la reproduction, qui lui stimule l'imaginaire (même si, dans son cas, il faille que le spectateur sache où il est, mais d'autres techniques pourraient ne pas le nécessiter).
Un changement de décor peut être appliqué à un seul individu pour l'isoler du groupe. Pour cela, il faut réussir le jet de changement de décor ainsi qu'une lutte de Vo contre celui que l'on cherche à isoler et, s'il a un leader qui pense à l'unité du groupe, contre le chef du groupe. Il est même possible de créer un reflet très fidèle de cet individu pour ne pas laisser voir qu'il n'est plus là, mais cela nécessite un jet supplémentaire de Vo moyen. Ce döppelganger possède les mêmes réactions et les mêmes pouvoirs que celui qu'il imite si le créateur a obtenu six ou plus au Ru du jet de Vo. Sinon, pour chaque point en moins, il est moins fidèle : problèmes de personnalité, de connaissances ou de pouvoirs (un Ange peut d'un coup se couvrir le corps d'une carapace de chitine au lieu de son habituelle armure d'argent parce que le créateur du double n'a obtenu que 5 au RU).
La plupart des objets sont à peine "matériels" dans un rêve. Ils pourront servir de support, mais, bizarrement, ne pourront servir d'arme. Asseyez vous sur une chaise, elle vous supportera sans problème. Abattez la sur quelqu'un, elle se disloquera sans faire de dommages... à moins que vous ne la renforciez.
Créer un objet onirique se fait en réalité de deux manières : en renforçant un élément du décor ou en créant ex nihilo l'objet. Dans chaque cas, il s'agit bien évidemment de Modifier le décor, et c'est ce talent qui sera employé pour y arriver.
Renforcer un objet est une opération relativement facile qui n'entre pas en conflit avec le rêve. Cela signifie que le jet de Modification bénéficie d'une colonne de bonus (la difficulté dépendant de la complexité de l'objet). De plus, il n'est pas nécessaire de lutter contre la Vol de celui qui contrôle le rêve à ce moment là. Cela est de plus instantané et ne compte que comme une action mentale.
Sortir l'objet du néant est beaucoup plus dur. Le jet de Modification subit un malus de deux colonnes (une si le créateur arrive à justifier oniriquement cette création, comme pour un changement de décor). De plus, cela s'oppose à la cohérence du rêve et il faut vaincre partiellement la résistance de celui qui le contrôle (évidemment, celui qui le contrôle n'a pas à le faire). Cette lutte ne permet pas de prendre le contrôle du rêve, mais elle est nettement plus simple : le créateur bénéficie de deux colonnes de bonus alors que le maître du rêve subit deux colonnes de bonus (les modificateurs oniriques entrent en compte normalement, je le rappelle). Par contre, créer un objet prend une seconde complète (pour un objet du volume d'un téléviseur) au cours de laquelle le créateur ne peut plus guère qu'esquiver.
La difficulté de création dépend de la complexité de l'objet, cela a déjà été dit. Par contre, l'efficacité de l'objet dépend de la qualité de la création elle-même, donc de son RU. Pour tout objet apportant des bonus au manipulateur (bonus en Préc. pour une lunette de visée ajoutée à un fusil déjà disponible, Puiss. pure d'une épée, qui est en fait un bonus aux dommages, accroissement de la vitesse d'un véhicule [sa vitesse initiale est "payée" par la complexité]...), le créateur doit répartir les points de son RU afin de générer un objet conforme à ses désirs. Deux points doivent être dépensés par +1 en Puiss., un point par +1 en Préc. ou en protection, un point par facteur de vitesse, et deux points par point de structure.
Les objets oniriques sont en effet relativement fragiles et font de mauvaises protections. Une épée pourra se briser si elle pare ou est parée, ou si elle frappe une armure, un mur... A chaque choc important, un objet onirique perd un point de structure (un par point de dommages si c'est une attaque directe). Arrivé à zéro, il se dissipe. Les armures ont donc une fâcheuse tendance à ne pas être utiles très longtemps. Il est possible de réparer ou de rendre plus solide un objet onirique en augmentant sa structure, mais réparer est compté comme une création pure. Le coût des points de structure reste toujours le même. Un objet onirique ne peut jamais dépasser (Vol de son créateur)x(modificateur onirique du créateur) en structure.
Si la création d'objet ou le changement de décor est normale dans les Ephémères et les Poches oniriques, il n'en va pas de même dans les Univers de poche. Ces derniers sont en effet beaucoup plus stables.
Dans un Univers de poche classique (type Gothic Horror), les objets sont tous "matériels", et suivent les lois de la Marche matérielle (sauf exceptions dues aux rêves à l'origine de l'Univers de poche, comme l'existence de blasters dans un Univers de science-fiction). Le décor est particulièrement fixe. Il est possible de renforcer un objet afin d'accroître ses bonus, mais le jet se fait avec deux colonnes de malus, et non une de bonus (ce malus peut varier en fonction de l'âge de l'Univers de poche ; le Gothic Horror inflige quatre colonnes) et le RU est réduit de deux points. Modifier le décor ou créer un objet à partir de rien est une tâche qui prend un niveau de difficulté par rapport à ce qu'il aurait dû être dans un rêve (passant de Moyen à Difficile, par exemple, sachant que sous Très Difficile, il y a "Impossible") et qui impose un malus supplémentaire de trois colonnes (peut changer selon les Univers ; le Gothic inflige pour sa part un 5 supplémentaire, difficile de changer les créations de Beleth). Le RU est, de plus, réduit de moitié (arrondir en dessous). Il n'y a par contre pas, en général, de lutte de Vol à réaliser, mais si c'était le cas (comme pour le Gothic Horror), le créateur ne bénéficierait que d'une colonne de bonus, et celui qui contrôle l'Univers n'aurait pas de malus.
Le cas des Marches Sacrées est à noter. Les renforcements d'objets sont considérés comme des créations d'objets car les lois terrestres y sont appliquées très fortement. De plus, alimentées depuis des années par l'inconscient humain, ces Marches sont extrêmement stables. La lutte de Vol pour parvenir à modifier ou créer se fait avec un malus d'une colonne pour le créateur, contre une Vol de 6, avec un modificateur onirique de x3 et deux colonnes de bonus, en plus de tout modificateur normal (et sans colonne de malus pour résister aux créations d'objet). Pour arriver à sortir une épée du sol d'Asgard, faut s'accrocher.
La plupart des pouvoirs s'utilisent normalement dans la MRC, bien que la Vo remplace souvent la caractéristique requise normalement. Mais deux pouvoirs ont un usage très différent. Il s'agit des pouvoirs mentaux de non-détection et de multiplication :
Non-détection (A/D-222) : Dans la MRC, ce pouvoir agit en fait comme une forme très puissante d'invisibilité. Il se déclenche à volonté, ne coûte aucun PP et permet d'être totalement indétectable, même par le bruit ou l'odeur (deux données très subjectives dans un monde mental).
Multiplication (A/D-223) : Le possesseur du pouvoir multiplie effectivement ses représentations mentales, se crée des doubles. Il peut choisir de les faire toutes agir de la même manière pour dérouter l'adversaire, voire de les faire agir indépendamment les unes des autres, ce qui est tout aussi perturbant mais fait perdre une colonne à toutes ses actions à l'original. Cependant, seul le vrai pourra infliger des dommages ou provoquer une modification du décor. (une variante possible consiste à répartir les pouvoirs entre les doubles et de les faire agir individuellement, mais il faut alors compter un malus d'une colonne par double plus deux colonnes de base pour les jets de pouvoirs et de talents de tout le monde, doubles et original, afin de représenter la difficulté de faire plusieurs choses à la fois).
Le talent de Perception onirique (Per) est unique aux psioniques et aux Grades 2 de Blandine et Beleth. Il s'agit d'une affinité telle avec la MRC que l'on est en mesure de percevoir sa "mécanique", ses déplacements d'énergie. Tous les personnages disposant d'un pouvoir onirique peuvent percevoir la surface de cette énergie, et c'est ce qui leur permet de manipuler la MRC pour obtenir les décors voulus. Par contre, seuls des êtres particuliers (donc, tous les psis oniriques et les Gradés importants des deux spécialistes) peuvent aller au-delà.
Si cela ne leur donne pas plus de puissance pour manipuler la matière de la MRC (comprenez : pas de bonus aux jets de Modification de décor), c'est nettement plus intéressant pour se déplacer dans et hors des rêves.
Un rêveur génère de l'énergie onirique qui alimente son rêve. Un être éveillé le fait aussi, mais beaucoup plus modérément. Des êtres conscients dans un rêve sont intermédiaires. Et il y a bien entendu l'énergie inhérente de la MRC qui bouge en fonction de ses interactions avec les autres. Un personnage possédant la capacité de Perception onirique sera en mesure, dans la MRC, de percevoir ces courants et de les interpréter. Cela peut lui servir à traquer les intrus dans un rêve, ou bien la personne à l'origine du rêve. Cela peut aussi lui permettre de repérer les liens entre un rêve et d'autres rêves (cf. plus haut), et ainsi d'être en mesure d'employer ces liens pour se déplacer au sein de la MRC.
Le MJ doit lancer les dés à chaque fois qu'un explorateur onirique approche d'une zone particulière. Le malus ou le bonus dépendra de l'intensité du phénomène. Un lien entre deux rêves personnels (par exemple, entre deux amoureux séparés depuis quelques temps déjà) sera ténu et difficile à détecter et donnera un malus de l'ordre de -3. Un lien direct entre un rêve et le Gothic Horror (ou une Marche Sacrée) sera par contre particulièrement fort et donnera un bonus de l'ordre de +2.
Si l'individu cherche un phénomène au hasard ("je cherche toute ouverture vers un autre rêve", par exemple), comptez un jet à 1 nécessitant un RU total (sur plusieurs jets donc) d'une valeur dépendant de votre bon vouloir (pour une demande comme celle ci-dessus, comptez 9, mais avec de fortes probabilités d'aboutir à une poche onirique et non à un rêve, ou 18 s'il veut à tout prix éviter les poches).
S'il cherche un phénomène précis, et que celui-ci existe, appliquez le malus convenable et demandez un RU cumulé fonction de ce que le personnage a comme indices. Par exemple, dans un rêve infesté de zombies, le personnage cherche l'ouverture vers le Gothic Horror. Il est assez intelligent pour suggérer de vérifier d'abord les lieux attachés à la mort. Son RU sera seulement de 8 pour arriver dans le bon cimetière. Si par contre dans un rêve d'invasion extra-terrestre (type V), le personnage recherche la poche des guerres spatiales sans connaître le sujet, il lui faudra bien un 16 pour déterminer que le vaisseau mère est probablement l'ouverture. Puis il lui faudra atteindre le vaisseau (une aventure en soi, probablement :-) ) et encore accumuler 6 pour trouver l'ouverture, au niveau du pont de commandement. (pour passer de ce rêve au Gothic Horror, il va devoir s'amuser à passer de la Poche "invasion extraterrestre" à une Poche de SF d'horreur [style "Invasion des profanateurs de sépulture" et "Killer Klowns from Outer Space"], puis trouver une transition de celle-ci au Gothic Horror, à moins de rechercher d'abord une Ephémère plus axée horreur [plus simple à trouver, mais plus long à parcourir] )
Il est également possible de dissimuler un phénomène. Seul un être disposant de Perception onirique peut, évidemment, y parvenir. Il doit alors réaliser un jet de Changement de Décor. Le RU divisé par trois (arrondi au-dessous) donne le malus supplémentaire, tandis que le RU pur donne l'augmentation du RU total à accumuler pour trouver le phénomène.
Chaque lien entre les rêves possède aussi une signature particulière, personnalisée, qui peut permettre de se faire une bonne idée du propriétaire du rêve vers lequel on se dirige. C'est cette idée qui permet aux plus expérimentés des voyageurs oniriques de trouver une personne précise en se baladant dans les Poches oniriques et les Ephémères. Cependant, il s'agit là d'un travail extrêmement difficile. Le malus appliqué au jet est de 4. Il peut être réduit à 3 si on est dans les environs géographiques matériels du rêveur (à quelques kilomètres), grâce à la proximité relative des liens entre chaque rêveur et la MRC. La force du lien s'ajoute encore à ce malus.
Enfin, dernier détail, la Perception onirique tient lieu de troisième il aux personnes qui possèdent ce sens. Elles sont de ce fait en mesure de repérer les individus fortement associés à la MRC, même depuis la Marche matérielle. En règle général, cela ne s'applique pratiquement jamais. Cependant, les perturbations importantes de la MRC restent repérables, bien que difficilement localisables, et surtout impossibles à identifier. Tout Grade 3 des Blandine ou de Beleth, ces deux Supérieurs, et tout psi possédant le niveau 9 ou 10 de la liste sont repérables par ce moyen. Il en est de même pour les Représentants de Grade 3 et pour les dieux incarnés. Les créatures magiques (dépendant de la MRC) ne sont repérables que si leur PUI est de 4 ou plus. Les esprits oniriques (cf. Nihon no Kami [à venir] ) le sont toutes. Certains sorciers eux-mêmes, et en particulier les shamans, sont susceptibles d'être désignés ainsi.
Cette détection, cependant, n'est pas automatique ni parfaitement claire. Le rayon de perception dépend du niveau de puissance de l'être et de la sensibilité de celui qui le repèrera (son score en Perception onirique), mais un malus sera systématiquement appliqué pour le fait d'être éveillé (-4, -2 si le personnage a des raisons de chercher de telles manifestations). Et même en cas de succès, seule une estimation de la distance et de la position sont obtenues. Evidemment, cela peut suffire pour avoir une confirmation concernant un prisonnier, mais une confirmation de quoi ? Ange ? Démon ? Psi ? Païen ? Être surnaturel ? Accident de la nature ? Bref, cet avantage est extrêmement spécifique et ne pourra aider réellement que pour s'assurer de l'identité d'un suspect dans une affaire où la MRC est fortement menacée.
Le pouvoir de Grade 2 des Anges de Blandine et des Démons de Beleth s'intitule désormais :
"Ce Grade confirme l'affinité du personnage avec la MRC. Il développe alors le talent Perception onirique au niveau 2. Le talent ne peut progresser que par magie. Si le personnage obtient une récompense au choix, il peut demander à obtenir deux niveaux supplémentaires (ou un seul si cela lui fait atteindre son score de Per). S'il obtient un pouvoir aléatoire, il peut demander à la place un niveau supplémentaire. Bien entendu, il faut aussi que son Supérieur l'apprécie assez pour accepter."
Un personnage peut essayer de se réveiller au cours d'une aventure dans la MRC. Pour cela, il doit réussir un jet de Vo moyen contre celle de l'adversaire à la plus forte volonté, sans que celui-ci ait à le vouloir consciemment (s'il veut que son ennemi fuie, on ignorera ce problème et ce dernier pourra sortir d'office). Ainsi, un Démon de Beleth peut parfaitement être coincé dans un cauchemar qu'il a créé et dont il a perdu le contrôle. Si le réveil est raté, le décor devient la propriété de celui qui l'a empêché de sortir, s'il ne l'avait pas déjà.
Normalement, la mort dans la MRC n'a pas de graves conséquences. On se réveille en sueur puis on oublie plus ou moins le cauchemar qu'on a rêvé. Avec "Cauchemar mortel", il en va déjà différemment, puisque l'on endure des dommages. Cependant, il arrive que des individus assez volontaires puissent fausser ces règles. Certains arrivent à "ressusciter", d'autres à reconstituer leur corps de rêve et d'autres encore à tuer sans le Cauchemar mortel à leur disposition.
En réussissant un jet difficile de Vo moins deux colonnes, le personnage qui vient d'être réveillé par sa mort peut s'obliger à retomber dans le sommeil et à rejoindre la MRC. Il retrouve alors tous ses points de Fo.
Tant qu'il n'a pas été blessé par le biais de "Cauchemar mortel", un individu peut parvenir à récupérer RU points de Fo perdus, dans la MRC, en réussissant un jet difficile de Vo moins cinq colonnes.
Un humain vraiment motivé peut parvenir à tuer réellement son adversaire sans avoir "Cauchemar mortel" pour l'y aider. Pour réussir cela, il lui faut faire un jet de Vo difficile et infliger suffisamment de dégâts en une seule fois pour tuer son adversaire. Il faut savoir que, pour les Anges et les Démons, le barème de un point de blessure par trois / deux points de dégâts ne marche pas dans la MRC, et qu'ils disposent donc de Fo+3 points de blessure. Cependant, comme signalé au début du paragraphe, ceci ne marche que pour les humains. Les Anges (et les Vaudous et les Vikings) ne peuvent tuer quelqu'un dans la MRC qu'en utilisant "Rêve divin" (ou les pouvoirs oniriques les plus puissants) et en dépensant 6 PP au moment de l'attaque.
Le cas de ce pouvoir est un peu particulier vis-à-vis à la fois du réveil et de la mort. En fait, tous les dégâts infligés par le Démon employant ce pouvoir sont reportés sur le corps physique de la victime lorsque celle-ci s'éveille ou meurt. Donc, contrairement aux règles normales (et à la condition de pouvoir jouer le rêve), les dégâts causés par ce pouvoir dépendent de la réussite du Démon dans ses combats dans la MRC. Les blessures subies sont reportées fidèlement sur le corps. Donc, s'il emploie le feu, la victime va brûler (déjà entendu parler de combustion spontanée ?). On peut d'ailleurs décider de représenter cela de deux manières : soit les blessures apparaissent (et disparaissent) au fur et à mesure qu'elles sont subies (et régénérées), ce qui est le moins discret mais aussi le plus pratique pour alerter l'extérieur, soit elles n'apparaissent que lorsque la victime s'éveille ou meurt. Un Démon peut d'ailleurs décider de dissimuler les blessures en dépensant trois points de pouvoir par blessure ainsi dissimulée. On constatera alors que sa mort est due à une faiblesse physiologique, comme une rupture d'anévrisme ou une crise cardiaque.
Mais le Cauchemar mortel peut être employé spontanément, dans les rêves d'un autre. Un Démon qui se retrouve pris dans un rêve qu'il n'a pas créé, alors qu'il est rentré avec un simple Cauchemar (à moins qu'il ne soit la cible d'un Blandine particulièrement offensif), peut décider d'activer le Cauchemar Mortel. Dans ce cas, le pouvoir lui coûte 3 PP à activer mais lui permet d'infliger de vrais dommages à ses victimes. Par contre, il ne bénéficie pas des bonus liés à ce pouvoir car il ne l'a pas utilisé pour entrer dans la MRC.
Au moyen des pouvoirs Discorporation (VD45), Rêve (A325), Cauchemar (D326), Manger l'âme (VD46), Monde des Songes (Vxxx), Rêve Divin (Axxx) et Cauchemar Mortel (Dxxx), un personnage peut pénétrer dans l'âme de quelqu'un, l'explorer et la modifier. Dans ce cas, il ne va bien sûr pas s'amuser à modifier le décor selon ce qui lui plaît mais selon ce qu'il désire savoir (pour obtenir un souvenir, il recrée, en fait rappelle, le décor qui correspond à la période du souvenir...). L'individu dont l'esprit est ainsi fouillé peut bien entendu se défendre, en particulier lorsqu'il s'agit d'une zone sensible qui est visée (soit que l'on veuille modifier un souvenir, soit qu'il s'agisse d'un traumatisme plus ou moins volontairement "oublié"). Le visiteur devra battre ses défenses pour pouvoir faire ce qu'il est venu faire dans cet esprit. Cette barrière s'exprime par un jet de Vo, avec trois colonnes de bonus pour le défenseur, lorsque l'intrus cherche à atteindre un point sensible ou qu'il commence à modifier un souvenir.
Mais il y a une défense plus violente qui existe aussi, celle de la matière mentale qui est touchée. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, un souvenir ne se laisse pas modifier facilement, il se défend, car il est partie intégrante de la personnalité de l'individu (en fait, c'est le subconscient de ce dernier qui cherche à le protéger). Tel un système immunitaire onirique, l'élément que l'on cherche à modifier va créer une sorte d'anti-corps, une manifestation onirique de sa puissance chargée de repousser l'agresseur. Le plus amusant vis-à-vis de cela est que plus la modification est importante (surtout aux yeux de la cible) et plus la défense va être forte, indépendamment de la Vo du sujet. La manifestation exacte de ces défenses dépend de ce qui est modifié. Ainsi, une folie se défendra par une représentation du dormeur lors d'une crise particulièrement forte, et dénaturée si besoin est pour devenir dangereuse. Un souvenir se défendra en piochant dans les autres souvenirs quelque chose susceptible de repousser l'attaque (et gare aux souvenirs d'anciens combattants ! )... Il est difficile de quantifier ce genre de réactions et c'est au maître de juger de la force de la contre-attaque.
Il faut se rappeler que les pouvoirs mineurs (Discorporation, Rêve et Cauchemar) ne permettent de modifier que des éléments bénins de la personnalité ou des souvenirs, et que les pouvoirs majeurs (Manger l'âme, Monde des Songes, Rêve divin et Cauchemar mortel) ne permettent quand même pas de modifier la nature profonde d'un individu (opinions sur le Bien et le Mal, vertus, vices majeurs, ...). De plus, seul Rêve Divin est conçu pour modifier les souvenirs. Les autres peuvent le permettre mais à condition que leur utilisateur sache très bien se débrouiller. Pour exprimer ceci, il suffit à un Ange de Blandine de réussir à vaincre les défenses du sujet pour implanter un souvenir ou en modifier un. Pour les autres, vaincre les défenses ne suffit pas. Une lutte de Vo est à effectuer (Moyen pour la victime, Difficile pour un Beleth, Très difficile pour un Vaudou ou un Fafnir). Si la cible rate son jet et pas le manipulateur, le souvenir est implanté / modifié définitivement. Si elle le réussit mais que le RU lui est défavorable, ce dernier donne le nombre de mois pendant lesquels le souvenir paraîtra normal à la cible. Ce temps écoulé, elle commencera à en douter puis, en une semaine, se souviendra de la réalité. Si le RU lui est favorable, le faux souvenir ne durera que (Vo du manipulateur) jours. Des modifications mineures pourront bénéficier d'un bonus pour le manipulateur. L'usage de Psychologie, dans ce dernier cas, pourra en ajouter d'autres (il permet de modeler le souvenir pour qu'il convienne à l'égo de la cible et donc que cette dernière préfère croire au mensonge qu'à la réalité)