Nouvelles Règles |
(annexe à Muchos Pesos Capharnaüm)
Lorsqu'ils meurent, les Anges, les Démons et les Représentants des dieux païens (appelés Agents par la suite) vont sur leur Marche respective pour y passer quelque temps. Ce temps est variable et dépend en partie de l'importance de l'individu dans les plans terrestres de sa faction, ou bien d'un piston éventuel (ou d'une inimitié). Lorsqu'il se réincarne, et afin qu'il ne soit pas traumatisé par les souvenirs de sa Marche, pour qu'il n'ait pas trop de nostalgie et le mal du pays, sa mémoire est modifiée. Il oublie ses vies passées, et donc ce qu'il a pu apprendre, et même son séjour dans sa Marche lui devient flou. Les seuls individus à ne pas être concernés sont les Princes, les Archanges et les dieux, bien entendu, mais aussi tous les grade 3. En effet, ce grade est obtenu en faisant quelque chose de particulier, une action d'éclat. Et on ne va pas punir l'Agent qui l'a réalisée en le faisant repartir de zéro, ce ne serait pas juste. Evidemment, pour ce que les supérieurs ont à faire de la justice, ils ne sont pas vraiment obligés, mais quand même, faire repartir à zéro un bon Agent, c'est s'infliger une faiblesse. Les grade 2 accumulent les pouvoirs sans faire rien que les autres ne pourraient faire, et ne méritent donc pas que leur mémoire soit sauvée. Mais ce n'est pas la seule chose qu'on leur retire. L'incarnation d'un individu trop puissant dans un corps humain ne peut se faire sans intervention directe d'un Supérieur pour empêcher le corps d'exploser sous la charge d'énergie. Et les Supérieurs ont autre chose à faire que de s'occuper de l'Agent Untel, qui n'a jamais vraiment brillé. C'est que les Supérieurs ont tous des emplois du temps très chargés. Du coup, les pouvoirs suivent le même chemin que les talents et les souvenirs, ils sont laissés derrière pour les Agents qui ne sont pas de grade 3, et conservés pour les grade 3 (ce qui m'oppose à la version officielle).
Mais de nouveaux pouvoirs sont apparus qui permettent d'avoir accès à sa propre Marche Sacrée. Du coup, lorsqu'un Agent de grade 2 ou moins y va effectivement, il n'a plus aucune raison d'être privé de ses pouvoirs. Il en va déjà différemment de ses souvenirs et donc de ses talents, puisqu'il s'agit là d'une modification de la mémoire définitive, en principe. Et donc, l'Agent peut se retrouver soudainement bien plus puissant, en fonction du maximum qu'il a pu atteindre par le passé. On peut donc parfaitement imaginer un grade 1 qui, dans sa Marche, possède plus de pouvoirs qu'un grade 2.
Il pourrait donc être intéressant de déterminer certains de ces pouvoirs et de les donner au PJ lorsqu'il revient dans sa Marche sacrée, sans lui laisser le choix. Ça peut lui donner un indice sur le fait qu'il ait déjà été incarné et ce qu'il a pu y faire. Si vous n'avez pas peur d'accroître de façon importante la puissance d'un PJ de façon soudaine, vous pouvez aussi carrément le monter en grade et lui faire gagner des pouvoirs à la pelle. Il se demandera après pourquoi on ne l'a pas incarné avec toute sa puissance et/ou tous ses souvenirs. Et s'il s'avère qu'il était grade 3 (si vous désirez en faire des brutes dans les Marches), il pourrait alors se mettre à enquêter et découvrir un secret sur un de ses supérieurs (un Démon de grade 3 qui travaille pour les Psis, un Ange qui a commis de très grosses boulettes, l'identité secrète d'un certain archange, l'identité secrète d'un certain Prince-Démon ). Vous pouvez dès lors ouvrir le jeu sur une nouvelle dimension plus axée enquête, conspirations et trahisons, avec des adversaires bien plus puissants que les PJs (qui, je le rappelle, perdent presque tous leurs pouvoirs lorsqu'ils réintègrent la Marche matérielle). Et puis, si un Ange peut faire appel à la justice de Dominique pour faire payer une embrouille, il est plus difficile de faire intervenir Andromalius. D'un autre côté, c'est l'occasion ou jamais de se faire remarquer, voire de détrôner son supérieur (imaginez si un Démon de Valefor décidait de trahir son Prince et de le dénoncer à Andromalius ). Toute une série d'intrigues peut partir des anciennes incarnations des PJs et de pourquoi ils ne s'en souviennent plus, surtout de pourquoi ils ne s'en souviennent plus.
A propos des pouvoirs obtenus, ce sont ces pouvoirs que l'Agent récupère petit à petit en réussissant ses missions. Pour représenter cela, on considère que si le PJ obtient un pouvoir choisi aléatoirement, il devra le déterminer dans la liste de ses pouvoirs d'origine, au hasard (méthode à mettre au point par le maître). Si le pouvoir doit être choisi semi-aléatoirement, il pourra le choisir dans cette liste. S'il a la possibilité de demander l'augmentation d'un de ses niveaux de pouvoirs pour remplacer la méthode aléatoire ou semi-aléatoire, il ne pourra le faire que s'il possède le pouvoir en question à un niveau supérieur dans cette liste. Il est aussi toujours possible, dans le cas de la méthode semi-aléatoire, de préférer tirer un pouvoir au sort sur la table privilégiée de son supérieur. Si le pouvoir est déterminé directement par le joueur, il a libre choix total. Cependant, pour motiver le joueur à prendre dans la liste (ce qui évite que son personnage ne devienne encore plus bourrin dans les Marches Sacrées), il est possible d'établir une liste de souvenirs qui lui reviennent au fur et à mesure qu'il retrouve son ancienne puissance, alors que des capacités nouvelles ne lui apporteront rien en savoir.
De même, un joueur tenant bien le rôle de celui qui recherche son passé et prenant un pouvoir de sa liste pourra bénéficier du gain d'un nouveau talent correspondant à l'époque où il l'a obtenu. Pas très utile dans la plupart des cas, mais ça peut s'avérer intéressant, et ça plaît toujours au joueur quand il obtient "Hiéroglyphes+1" sans que ça ne lui coûte rien. Et puis, ce sera à vous par la suite d'utiliser ces nouveaux talents (et si l'un de ses conflits avec celui qui l'a fait tomber en disgrâce avait été rédigé par un scribe de Thèbes et que le personnage tombait dessus ?).
Les pouvoirs "Champ de force", "Champ magnétique" et "Rebond" génèrent tous des champs de protection donnant un certain nombre de points d'armure supplémentaires. Cependant, en plus de la durée exposée pour "Rebond", ces champs peuvent être détruits. Il y a deux manières de considérer ces champs. La première est la manière officielle, la seconde est une manière personnelle, qui garde de l'intérêt, à mon sens. Enfin, une petite précision à propos des pouvoirs "Conversion" (A/D256), "Courant d'air" (A253), "Glace" (A/D252) et "Feu" (D253). Ces pouvoirs sont entièrement personnels. Il ne s'agit donc pas de champs de protection. C'est pour cela que je ne les ai pas modifiés.
Selon la manière officielle de voir les champs de protection, ceux-ci procurent des points d'armure instantanés. C'est à dire que pour un point de dommages absorbé, la protection du champ baisse d'un point. C'est pour cela qu'ils donnent une telle protection. Ceci n'est pas une nouvelle règle, il me semble même l'avoir déjà vu dans un texte officiel ou un autre, mais c'est une précision qui peut être nécessaire.
Selon la manière personnelle de voir les choses, il s'agit de véritables armures, sauf qu'elles sont un peu plus fragiles. Elles ne procurent que (3+Niveau)x2 points de protection, mais cette protection dure plus longtemps. En fait, les Champs de force possèdent deux fois plus de "Points de vie" que de points de protection. Lorsqu'un coup est porté contre lui, la moitié (et non la totalité) des points de dégâts est soustraite à ses points de vie, réduisant d'autant la protection. Par contre, si les dégâts dépassent cette protection, ils ne sont pas infligés au défenseur, mais au champ de protection, et en totalité. Ainsi, si un champ de valeur 8 et donc de PdV 16 subit une attaque de 10 points, il baisse de (8/2=4)+2=6 points, passant à 10. La protection, pour sa part, passe à 5. Cette manière de voir les champs de protection permet quelques applications visuelles totalement optionnelles. La première est la destruction instantanée. On peut considérer que si un champ de protection est entièrement détruit en un coup, alors qu'il était à pleine puissance, ses occupants sont sonnés pour (Protection procurée) tours, mais qu'ils ne sont pas blessés. Quelques effets spéciaux en plus peuvent rajouter à l'ambiance. La seconde est la combinaison des champs. Plusieurs individus possédant le même pouvoir (quelle qu'en soit l'origine) peuvent le combiner pour en augmenter les effets. Il y a deux manières de procéder : ajouter les rayons ou ajouter les protections. Ensuite, c'est une simple question d'arithmétique. Pour qu'il y ait cependant un bénéfice plus intéressant, on peut considérer que la protection accordée augmente d'un ou deux points (au gré du maître) par champ supplémentaire, lorsque l'on additionne les protections. Le problème ne se pose pas lorsque l'on additionne les rayons, car la surface augmente de façon exponentielle (au carré, en fait), par rapport au rayon (deux champs vont couvrir une surface quatre fois plus grande qu'un seul). Il est aussi possible d'augmenter le rayon avec une personne et la protection avec une autre.
Quelle que soit la manière de jouer ces pouvoirs, il y a une chose qu'il est nécessaire de modifier, ou de préciser, c'est que lorsqu'un champ de protection (et, en fait, toute défense temporaire) est détruit, il faut attendre 5 secondes avant de pouvoir réutiliser le pouvoir. Ceci permet de ne pas avoir le cas où des types se planquent derrière un champ et attendent tranquillement la fin du combat en le régénérant régulièrement.
Voici de nouvelles règles pour gérer les Démons de combat.
Les Démons de combat disposent d'une table spécifique sur laquelle ils peuvent tirer leurs pouvoirs, au lieu de le tirer sur la table de leur Prince.
Chaque pouvoir possède une manifestation physique permanente. Celle-ci a parfois une influence sur les caractéristiques du Démon. Cela sera noté dans la description du pouvoir. De plus, l'existence même de Démon de combat influe sur les relations de ce dernier avec les humains. Ceci sera traité juste après la description des pouvoirs.
Les pouvoirs en italique n'ont pas de niveau.
1D6 | Pouvoir de combat | Numéro |
1 | Bras supplémentaires | DCb1 |
2 | Tentacules | DCb2 |
3 | Vent d'aiguilles | DCb3 |
4 | Lave | DCb4 |
5 | Vision périscopique | DCb5 |
6 | Obscurité | DCb6 |
Bras supplémentaires : Le Démon acquiert deux bras de plus. Sa Fo en est augmentée de un point (jusqu'à un maximum de 6). Ces bras sont situés juste en dessous des précédents. Le nombre maximum de bras qui peuvent être possédés est de six sur un Démon de taille humaine et de huit sur un Démon géant. L'Ap du Démon tombe systématiquement à 0 lorsque l'on voit ses bras supplémentaires.
Lave : Le Démon a la peau chaude et fluide. On a l'impression, en la regardant, qu'elle coule, telle de la cire chaude, mais, si l'on s'attarde sur le phénomène, on constate qu'elle reste stable. Pour 4 PP par deux secondes, le Démon peut faire jaillir de la lave du sol, sur (1+niveau)x10m². La manière dont la lave se répartit est contrôlée par le Démon (en cercle, en anneau, en ligne, ). Le Démon dispose, durant le temps du pouvoir et s'il ne l'a pas en temps normal, du pouvoir "Immunité au feu" (213). Une fois sortie, la lave s'écoule librement. Elle inflige six points de dommage à tout ce qu'elle touche par seconde. Lorsque le pouvoir est arrêté, la lave disparaît en une seconde, mais pas les traces de ses dégâts.
Obscurité : Les yeux du Démon sont entièrement noirs et il laisse derrière lui, à chaque mouvement, une légère traînée d'ombre. En contrepartie, il peut, pour 3 PP, projeter une sphère d'obscurité de (Vox3)mètres sur un endroit qu'il voit. Cette sphère demeurera tant qu'il restera conscient et qu'il ne désirera pas qu'elle disparaisse. Elle inflige un malus de quatre colonnes à toute personne ne disposant pas d'un moyen de voir dans le noir.
Tentacules : Le Démon dispose désormais d'une paire de tentacules fixés sur les épaules. Ils lui confèrent un point de Fo (maximum 6) et font 1m50. Il s'agit de tentacules préhensiles pouvant servir à attaquer ou à saisir des choses. "Agripper" est un Talent physique (Ag, -4) et "Fouetter" ou "Etrangler" sont des Talents de combat (tous les deux : Ag, -2). "Fouetter" est ensuite traité comme un emploi du fouet avec une Pui+1 et "Etrangler" inflige 1 point de Fo par tour après la réussite d'une lutte de Fo contre l'adversaire. Si les tentacules sont visibles, le Démon voit son Ap être réduite à zéro. Les pouvoirs Dents (111) et Langue (112) peuvent être affectés à un tentacule (un tentacule par pouvoir et un pouvoir par tentacule) et être ensuite traités comme des pouvoirs séparés (il est donc possible d'avoir trois pouvoirs "Langue" différents, ou trois "Griffes"). Il n'est pas possible de posséder ce pouvoir deux fois.
Vent d'aiguilles : Le Démon a la peau couverte de petites pointes, ce qui réduit son Ap de deux points (min. 0). En dépensant 3 PP, il fait se lever un vent intense qui part de son corps dans une direction au choix, selon un cône de 30° d'ouverture et portant à (Fo+4)x5 mètres. Pour 6 PP, il lui est possible de projeter ce vent dans toutes les directions (hémisphère s'il est au sol et sphère s'il est en l'air). Le vent ainsi généré est porteur de millions de petites aiguilles qui déchiquètent ceux qui sont pris dedans, infligeant 1D6+2 points de dégâts sans esquive possible. Le vent coûte 2 PP (4 PP dans toutes les directions) par seconde pour le maintenir.
Vision périscopique : Ce pouvoir est aussi dit "Yeux de mouche". En effet, le personnage se retrouve avec une version hypertrophiée des yeux à facettes de la mouche sur les côtés du visage. Ces yeux lui confèrent la capacité de voir dans toutes les directions à la fois mais nuisent très nettement aux relations sociales (Ap 0,mais était-il besoin de le préciser ?).
Le problème du Démon de combat est son apparence. Ce n'est pas franchement discret de se balader en ville avec ses cornes, ses 3m20 et sa peau en écailles (et en plus, on attire les maroquiniers). Deux cas existent alors : les transformations sont très nettement inhumaines et impossibles à cacher, ou bien elles sont dissimulables ou pas franchement impossibles. Dans le premier cas, tout humain voyant le Démon fuira en hurlant et ira alerter les autorités au plus vite. Vous me direz qu'il n'y a pas beaucoup de flics qui se déplaceront pour arrêter un soi-disant "monstre de trois mètres avec une queue hérissée de pointes et de l'acide qui coule de la bouche", et je répondrais "c'est vrai". Mais il y a une proportion non négligeable de Serviteurs de Dieu dans les commissariats et les gendarmeries, et, assez rapidement, cette histoire parviendra à l'un d'entre eux, qui se dépêchera d'alerter ses potes de la You-You. Et alors là, le Démon de combat, il a intérêt à ce que les avantages des transformations lui suffisent à résister aux assauts répétés des Anges. Surtout après que toutes les autorités aient reçu pour consigne de rapporter à un bureau spécial tous les rapports concernant des hommes particulièrement monstrueux ressemblant trait pour trait au Démon. Il arrive aussi que, au lieu de fuir, l'humain devienne enragé et fonce sur le Démon pour tenter de le tuer. Bon, d'accord, il a peu de chances, mais il n'est pas conseillé aux Démons de massacrer les passants qu'ils croisent, et ce n'est pas pour rien.
Dans le deuxième cas, l'humain n'aura pas de raison de fuir. Cependant, l'aura émise par le Démon de combat sera ressentie inconsciemment et poussera l'humain à ne pas apprécier l'individu qu'il a en face de lui sans pouvoir dire pourquoi. Il se montrera alors peu coopératif, voire franchement gênant. Les seuls êtres à ne pas être concernés par ceci sont les enfants de moins de six ans, tant qu'on ne les a pas agressés.
Bien entendu, tout ceci n'est pas valable pour des humains qui se sont vendus au Diable, d'une manière ou d'une autre. Du coup, un Démon de combat peut parfaitement fréquenter les satanistes et les sorciers. Il aura même tendance à faire fureur. Ceci ne concerne cependant pas les truands, de quelque acabit que ce soit, qui, s'ils n'iront pas à la police pour les dénoncer, pourraient vouloir débarrasser leur territoire de cette menace.
Il s'agit d'une catégorie particulière de Démon de combat. Les Démons guerriers ne rendent visibles leurs pouvoirs qu'en situation de combat. Mais, pour bénéficier des avantages réservés aux Démons de combat, ils se laissent submerger par la rage inhérente à la condition de Démon. En un sens, ils appellent l'Enfer à s'exprimer à travers eux. Du coup, ils en obtiennent un regain de puissance, mais celui-ci se paie, cher. Tout d'abord, la transformation prend deux secondes pendant lesquelles le Démon est incapable d'agir. Ensuite, il est rendu berserk par la douleur pendant deux autres secondes et frappera sur tout ce qui bougera sans se soucier d'éviter et, surtout, sans se soucier de savoir s'il s'agit d'un ennemi ou d'un ami. De plus, il mettra une bonne minute à redevenir normal et émettra, pendant tout le temps de sa transformation, une aura très puissante, détectable à deux cents mètres par les Anges (et les Anges seulement), qui s'empresseront bien sûr de venir voir qui la produit. Enfin, dernier problème, faire venir l'Enfer en soi est une expérience traumatisante, même pour un Démon (puisqu'il oublie toujours une partie de ce qu'il y a vécu, lorsqu'il s'incarne) et l'état d'esprit que cela nécessite finit par demeurer. Du coup, la plupart des Démons guerriers sont proches d'être des psychopathes et sont toujours très nerveux. Plus leur dernier combat est loin et plus ils sont calmes, mais si un Démon guerrier a dû participer à de très nombreux combats durant les dernières semaines, il aura tendance à frapper le premier type qui le bousculera. Voire à se transformer. Autre défaut, la transformation est totale, c'est à dire que le Démon va grandir et voir tous ses pouvoirs physiques s'enclencher. Autrement dit, pas la peine d'espérer préserver son beau costume. Les molécules instables, ça n'existe pas, à INS.
Le Démon guerrier est donc une alternative plus jouable du Démon de combat, dont la dimension psychologique n'est pas si inexistante que cela, puisqu'il faut jouer la tension qui reste après un combat et la mentalité plus agressive que d'habitude. Rien n'empêche qu'il puisse s'énerver après un de ses coéquipiers et tenter de le tuer, juste parce qu'il lui aura dit qu'il faut fermer la fenêtre.
Il ne manque pas d'histoires d'objets maudits, de lieux hantés, ou, à l'inverse, d'objets saints et de lieux sacrés, qui sont censés avoir une influence sur le destin de leur propriétaire. Il y a de même de nombreuses histoires à propos d'objets ayant acquis des capacités particulières pour avoir été employé dans des rites particuliers, ou avoir été présents lors d'évènements importants. Un exemple ? Le suaire du Christ, supposé avoir gardé la marque de son visage. Certains individus, au courant de l'existence des Anges et des Démons, mettront tout sur le compte de ces derniers, surtout des Démons et de leurs Familiers. Et pourtant, les humains possèdent un très fort potentiel mystique. Et si ce potentiel leur permet de donner vie aux dieux en lesquels ils ont foi, pourquoi ne leur permettrait-il pas de transformer des choses banales en véritables reliques ? Pour rien, car il leur permet. Et il existe un exemple net d'un tel phénomène, les églises. Je rappelle que les églises, dans INS, disposent de certaines capacités et d'une conscience limitée, mais que leur puissance dépend du nombre de fidèles qui les fréquentent. Donc, la foi des gens peut insuffler une énergie magique dans de la matière inerte.
En fait, pour savoir si un objet ou un lieu acquiert de telles capacités, il faut tout d'abord établir si les humains qui sont en contact avec l'objet ou le lieu présentent une certaine tendance vers le bien ou le mal, ou toute notion morale, comme l'amour, la haine, la justice, la vengeance. Un objet ne peut acquérir de force neutre. Il doit être bénéfique ou maléfique. Ensuite, il faut voir si les actes perpétrés en l'employant (ou en le "visant", comme des sacrifices humains pour rendre un rubis capable de percer les défenses magiques d'une cible) s'il s'agit d'un objet, ou dans son périmètre s'il s'agit d'un lieu, sont fréquents et d'importance. Mais attention, pour l'esprit humain, le sens compte parfois plus et parfois moins que les faits. Une secte sataniste se contentant de prier Lucifer, mais avec ferveur, pourra damner un lieu, mais le village turc que des Croisés auront massacré "au nom de la foi" malgré qu'il ne soit pas défendu, aura toutes les chances de devenir hanté. Et pourtant, dans le deuxième cas, c'est l'amour et la compassion qui auront motivé les Croisés. Mais allez l'expliquer aux témoins du massacre. Ah, ces infidèles, vraiment
On ne peut donc pas donner de règles précises à propos d'un tel phénomène et de ses chances d'apparaître. Cependant, les remarques précédentes permettent de se faire une idée sur le temps qu'il faudrait pour que l'objet acquière une certaine valeur. Par contre, ce qui peut être donné, ce sont des règles pour gérer les capacités de tels endroits. Les capacités peuvent généralement toutes être remaniées pour s'adapter à des croyances particulières. Ainsi, un objet "béni" pourra porter en fait la marque de la vengeance et blesser tous ceux qui auront commis des injustices, sans se soucier s'ils servent le bien ou le mal (comme les 1% ou les Joseph). Un lieu peut, de même, être protecteur selon la religion viking, et ne défendra donc que les fidèles d'un dieu viking.
Les capacités peuvent être parfois considérées comme bénéfiques d'office, mais il faut se rappeler qu'elles sont nommées de façon générique et que le point de vue de l'individu compte beaucoup. Ainsi, un lieu peut être porte-bonheur tout en servant le mal, il ne portera alors chance qu'aux serviteurs du mal. Et un lieu saint peut porter la poisse aux Démons mais sans donner la chance aux serviteurs du bien.
Bénédiction : La relique provoque des évènements heureux comme la guérison de maladies incurables, ou de blessures. Il est rare qu'il s'agisse d'un lieu, mais il y en a, comme Lourdes.
Béni : La relique est bénie et ne peut de ce fait pas être touchée par les individus qui servent le mal sans les blesser.
Chance / Malchance : La relique donne un bonus ou un malus en colonnes à tous les jets réalisés en sa présence par des individus respectivement de son allégeance et contre son allégeance (bien, mal, animosité contre certaines personnes ). La plupart du temps pour les objets, cette capacité n'agit que sur son porteur ou à l'encontre de ses ennemis.
Communication (si Conscience) : La relique dispose d'un moyen d'entrer en contact avec les esprits dans son entourage. Si elle ne dispose pas de Perception, elle ne pourra rentrer en communication qu'avec les esprits qui lui sont compatibles, qui correspondent à ses tendances. Ainsi, le village cité ci-dessus peut entrer en communication avec les musulmans mais aussi avec toute victime de persécutions religieuses, quelle qu'en soit la confession. Si elle dispose d'un moyen de perception elle peut souvent choisir à qui elle s'adressera. Cette capacité découle directement de la croyance des gens en ses capacités de communication. Ainsi, une maison hantée (mais pas par un Familier) pourra parler, mais pas une église, ou une dague sacrificielle.
Conscience : L'objet ou le lieu dispose d'un esprit plus ou moins rudimentaire. Cela lui permet de n'employer ses pouvoirs que quand il le désire, et non pas seulement quand les circonstances l'y obligent. Elle concerne la plupart du temps les choses qui sont supposées être hantées ou occupées par un esprit (ou l'essence d'un dieu).
Malheur : Des évènements gênants voire dangereux se produisent autour de la relique.
Malédiction : La relique provoque de nombreux phénomènes surnaturels et maléfiques. Cela peut être une maison dans laquelle les morts ne trouvent jamais le repos, ou dans laquelle les enfants ont toujours de graves accidents, ou bien un pendentif qui attire les prédateurs, ou transforme en zombi ceux qui meurent en le portant (et il est alors souvent détenteur aussi d'un pouvoir bien dangereux ou de la capacité Possession).
Maudit : La relique est marquée par le Mal et blessera ou repoussera les créatures du Bien.
Perception (si Conscience) : L'objet ou le lieu dispose d'un moyen de percevoir ce qui l'entoure. Ce moyen peut être "naturel" et lui donner une vision assez précise mais matérielle de son environnement, ou bien surnaturel et lui en donner une vision très particulière (ce qui vit / ce qui est mort ; ce qui est bien / ce qui est mal ; ce qui est violent / ce qui est pacifique ). Cette capacité n'apparaît que par la montée en puissance de la relique.
Porte-bonheur : La relique évite à ceux qui la détiennent ou qui s'y trouvent de subir certains désagréments (c'est très rare pour un lieu). Cela peut être, par exemple, de se sortir indemne d'un grave accident de voiture, ou survivre, bien que grièvement blessé, au crash d'un avion. Cette capacité trouve souvent son origine dans une coïncidence du même type.
Possession : Cette capacité est plus ou moins dangereuse, selon les tendances de la relique et son niveau de conscience. En fait, la relique est en mesure de prendre possession du corps de son propriétaire, ou d'un visiteur pour les lieux, et va, à partir de ce moment là, tenter de réaliser ce pour quoi elle existe. Le village voudra se venger des Croisés, ou de leurs descendants, la trousse d'un médecin militaire particulièrement altruiste au point d'en être devenu une légende poussera celui qu'elle possèdera à prodiguer des soins d'une qualité incroyable, mais quitte à en faire mourir l'hôte de fatigue Plus le niveau de conscience de la relique est élevé et plus le drone (la personne possédée) sera en sécurité, mais plus il représentera un danger si les intentions de la relique sont mauvaises. Cette capacité est acquise par les choses symbolisant une uvre inachevée, ou, en fait, tout ce qui représente l'inachèvement, comme une mort jeune ou le fait qu'un individu ait cherché à accomplir une tâche infinie (le médecin qui ne s'arrêtait jamais d'opérer, car il ne supportait pas que les gens souffrent, ou bien l'inquisiteur qui voulait éradiquer la moindre impureté de la surface de la Terre ).
Pouvoirs : La relique possède de véritables pouvoirs provenant de la liste de la confession à laquelle elle appartient (démoniaque pour les objets purement maléfiques, angélique pour les objets bénéfiques, viking pour les objets des mythes vikings, comme un drakkar fantôme ). Elle dispose ou non d'une réserve de PP, selon la force des croyances qui la concerne. Ces PP peuvent être détenus en permanence ou seulement dans certaines circonstances (nuits de pleine lune, Pâques ). Le niveau de la caractéristique qui est employée pour le pouvoir dépend là encore de la puissance des croyances.
Protecteur / Destructeur : Cette capacité est le plus souvent détenue par des armures ou des armes. Elle peut permettre à la relique d'absorber une part des dommages subis par un individu ou, à l'inverse, de lui permettre d'en infliger plus contre des êtres qui lui sont opposés. Cela peut être l'épée de saint Michel, pourfendeuse de dragons et donnant un bonus aux dégâts infligés aux créatures inhumaines, comme les Démons de combat et les dragons, ou bien une dague de sacrifice réputée voleuse d'âmes, et qui blessera plus tous ceux qui ne seront pas maléfiques.
Dans le jeu, les reliques peuvent permettre de rajouter un élément angoissant aux parties. Après tout, un village fantôme, la plupart des joueurs s'en foutent, puisqu'il est impossible que les Démons l'aient investi complètement (quant aux Démons, ils sont du côté des fantômes). Mais si les fantômes sont des résidus des humains et qu'ils peuvent attaquer n'importe qui, on commence à les craindre. Ça peut aussi être employé comme base d'un scénar, ou pourquoi pas d'une campagne. La relique moyenne transforme un humain en danger publique en mesure d'affronter des Anges. Et si au cours des scénars (plutôt pour MV, d'ailleurs) les reliques devenaient de plus en plus nombreuses ? Les autorités s'en inquièteraient et enverraient les PJs enquêter. Qu'est-ce qui peut provoquer l'apparition de tant de reliques ? Une concentration de Mal particulièrement importante et échelonnée dans le temps. La piste peut donc remonter à un puissant culte satanique (ou autre), puis de là à une vaste magouille d'un sorcier, lui-même cherchant à ouvrir une porte de l'Enfer (voir juste après).
De plus, la présence de reliques est un obstacle aux projets des deux forces. Il est donc du devoir des PJs de les éliminer. Mais pour éliminer un résidu psychique, il faut résoudre le problème qui l'a généré, et cela peut mener à de superbes scénars d'ambiance et de réflexion : un piano est supposé provoquer des suicides avec sa musique extrêmement triste, jouée par son ancien propriétaire mort de chagrin après la longue agonie de celle qu'il aimait. Pour empêcher cette idée de trotter dans la tête des gens, il faut s'arranger pour qu'ils considèrent le mal réparé. On peut aller dans le passé (méthode simple et qui peut être interdite simplement par l'existence des Verrous) ou bien trouver un moyen d'apaiser le fantôme. Après tout, celui-ci existe et se nourrit des croyances des gens. Mais du coup, comme il joue du piano, il nourrit les croyances des gens, et la boucle est bouclée. Si le fantôme considère qu'il est apaisé, il va perdre toute son énergie et mettra un long moment avant de pouvoir recommencer à jouer. Suffisamment pour que les gens n'y croient plus. Il faut se rappeler que ce qui compte est le sentiment et pas la réalité, et, en fait, le réalisme. Les reliques peuvent être un moyen de donner un ton résolument poétique ou horrifique au jeu, à mon avis, même si cela demande aux maîtres une sacrée compétence et aux joueurs un bon role-play.
Il existe une centaine de sites mobiles où la Marche de l'Enfer est réellement plus proche de la Marche de la Terre. Ces zones permettent aux Démons d'agir plus directement sur Terre et sont à l'origine de nombre de légendes et de lieux de cultes sataniques. Ces derniers permettent en effet de maintenir une porte de l'Enfer en un point géographique stable, au moyen de sacrifices humains.
L'intérêt des Portes des Enfers, pour les forces du Mal, réside tout d'abord dans le fait que des Démons non incarnés puissent passer sur Terre, sous leur vraie forme (voir les règles sur le jeu dans les Marches Sacrées). Mais il y a aussi le fait qu'elles laissent des résidus psychiques intéressants, tels que ceux mentionnés dans "Muchos Pesos Capharnaüm" à propos du supermarché et qui rendent la vie des humains si trépidante, et dangereuse, ou qu'elle peut influer sur le comportement des humains. Ce dernier point rend les humains plus proches des Soldats des Ténèbres de l'Eglise Pourpre, sans les pouvoirs, mais agit lentement. On peut en fait le comparer à un pouvoir de Charme+0, agissant dans un rayon variable, selon la puissance de la Porte, de 20 à 500 m, avec une Vo de 3 mais tellement diffus qu'il lui faut deux semaines pour se faire ressentir. Par contre, à chaque fois qu'il vainc la résistance psychique de l'individu, il le pousse un peu plus sur la voie du Mal, quelles qu'aient été ses tendances initiales (mais il est bien sûr plus facile de transformer ceux déjà enclins au Mal).
Par contre, les Portes ne s'ouvrent que dans certaines conditions pour laisser le passage aux Démons. Systématiquement, il faut au moins une mort humaine. Mais il faut aussi que les conditions, qui dépendent de l'origine de la Porte, le permettent. De telles conditions peuvent être un alignement planétaire, une date précise, un événement particulier ou même la réalisation d'un rite ou d'une prophétie (pour ce dernier cas, cela ne concerne que les portes les plus puissantes). Les Portes, de plus, bougent assez régulièrement, encore une fois en fonction de leur puissance (plus elles sont puissantes et moins elles bougent), et des sacrifices éventuellement pratiqués pour les maintenir en place. Les émissions d'énergie démoniaque vont alors se réduire progressivement et disparaître au bout d'un délai égal au temps qu'est restée la Porte à cet emplacement.
Les Anges de Walther peuvent Exorciser une Porte des Enfers. Elle est alors considérée comme détentrice d'une Vo de 5. Cependant, l'Exorcisme ne fait que rendre la Porte inactive pour un certain temps (plusieurs décennies), la forçant de plus à se déplacer, et bloquant immédiatement les émissions d'énergie démoniaque. Toute une section des Anges de Walther est chargée de chercher de telles Portes pour les fermer. C'est le genre de travail interminable qui peut mener à une relique.
Lorsqu'une Porte s'ouvre, elle donne sur une section précise de l'Enfer. Cependant, elle ne permet le passage que d'un nombre déterminé d'individus, dans un sens ou dans l'autre, ce nombre dépendant, bien entendu, de la puissance de la Porte. Ce qui signifie que des adversaires des Démons peuvent empêcher ces derniers de pénétrer sur Terre en se précipitant à travers la Porte vers les Enfers. Les Démons qui sortent d'une Porte ont leur forme d'origine mais ne peuvent rester sur Terre qu'une journée. Ils s'évanouissent purement et simplement après cela. Ceux qui pénètrent en Enfer par une Porte ne peuvent en ressortir que tant qu'elle reste ouverte, soit, en général, de une heure à une journée. Après ce délai, il leur faudra trouver un autre moyen. Bon courage ! Mais la sortie est déjà une épreuve, car les Portes sont sous la surveillance de Démons spécialisés, des "bi-classés" d'Andromalius et de Brival (anciennement de Caym), les Cerbères. Ils n'empêchent bien sûr personne de rentrer, mais attaquent quiconque ne sert pas le Mal et qui chercherait à sortir.
Un dernier avantage des Portes des Enfers, c'est que les invocations de Démons y sont plus faciles. Le sorcier bénéficie d'un bonus de 4 colonnes lorsqu'il cherche à faire venir un Démon, un Familier, un Mort-Vivant ou un Prince-Démon dans le périmètre d'une porte des Enfers. Par contre, il subit une perte de deux colonnes pour le jet de réussite de son Pentacle, dans les trois premiers cas, et de cinq colonnes dans le dernier cas.
Il existe un équivalent des Portes des Enfers chez les Vikings et les Anges, elles sont moins nombreuses et moins puissantes. La raison en est que les Vikings sont moins puissants que les Démons et que les Anges sont moins bien connectés avec le plan matériel. Par contre, les Portes du Walhalla passent systématiquement par Bifrost, le Pont Arc-en-Ciel défendu par Heimdall, et sont fixes, associées à des lieux de culte importants. Comme les Dieux Vikings, les Portes du Walhalla souffrent du manque de fidèles. Les Portes du Paradis s'ouvrent à des moments bien précis, sans sacrifice humain, tandis que les Portes du Walhalla peuvent être ouvertes en permanence simplement en y effectuant un rite particulier. Cependant, les Vikings n'ont pas de grand intérêt à venir sur Terre dans leur forme d'origine, surtout pour une journée. Mais bon, en cas de grave danger, ça peut servir. Les Démons cherchent toujours à débusquer de tels lieux de culte et à les désacraliser.
Lors de la colonisation de l'espace par les divers protagonistes du monde d'INS, il fut remarqué que les Portes suivaient les humains et augmentaient avec la population des colons.
Bien entendu, les temples Vikings se généralisant, les Portes du Walhalla sont devenues plus nombreuses. Cependant, elles ont acquis une valeur différente. Il n'y a que les temples les plus importants de la galaxie qui disposent d'un véritable accès à Bifrost. Les autres servent de canal entre Asgard et Midgard. De ce canal proviennent des énergies magiques qui modifient le milieu dans lequel vivent les colons. C'est par cette énergie que sont revenues à la vie les anciennes races, comme les nains et les nornes, issues de naissances mutants provoquées par les Portes. Du coup, une planète ne peut être colonisée par les races inhumaines qu'après que les Vikings y aient installé quelques temples. Par contre, elles peuvent assez souvent soutenir une invasion (les nornes étant les plus limitées).
Les Portes sont là encore un nouveau sujet de scénarios. Il peut de plus assez facilement être impliqué dans une vaste campagne, car chaque faction défend farouchement le moindre accès direct à sa Marche et certains humains n'hésitent pas à tout faire pour s'en approprier les pouvoirs. Une cabale de sorciers pourrait très bien avoir infiltré une secte satanique. Les membres de celle-ci seraient alors partis à la recherche des Portes des Enfers et les activeraient, sans le savoir, pour le plus grand bénéfice des sorciers. Mais l'abus de sacrifices pourrait finir par avoir de graves conséquences sur la Porte et ses environs. Ce serait l'occasion pour les PJs, moyennement expérimentés, d'intervenir. Quelle que soit leur faction, les conséquences seraient trop importantes (d'autant qu'il est très facile de changer la nature de la Porte) pour que la secte soit laissée en paix. Mais alors qu'ils s'attendent à affronter de simples humains, ils découvrent des magiciens disposant de grands pouvoirs (qui peut dire quels changements ils auront subi grâce aux énergies de la Porte). Et les sorciers eux-mêmes, faisant partie d'une cabale, dévoileraient un vaste plan visant à renverser les Anges et les Démons. Mais renverser les Anges et les Démons, ce n'est pas tellement le style des sorciers, c'est plutôt celui des Trusts, qui peuvent donc apparaître à ce moment là. Certes, cela semble tenir des poupées russes, et pourtant, c'est tout à fait plausible. Les joueurs en profitent pour découvrir les Portes, les sorciers et les Psis. La lutte contre ces derniers peut alors devenir un point central de la campagne, alors que, dans la plus pure tradition des X-files, les PJs apprennent l'existence d'une conspiration mondiale qui s'oppose à eux, habitués qu'ils sont à dominer les humains. Cette campagne peut même s'achever par un avantage gagné par les Psis, pour une raison ou pour une autre (l'apparition d'un nouveau type de psi, plus fort ?), et qui forcerait les Anges à lancer la conquête spatiale. Encore un ou deux scénars pour montrer le bordel que la révélation de l'existence des Anges et des Démons a provoqué, puis on peut passer au Stella Inquisitorus, avec les mêmes PJs, quelques réincarnations plus tard. Et tout ça à partir des Portes, car elles offrent un accès direct à la puissance des Anges et des Démons, et donc des individus qui n'ont pas besoin de corps et sont plus puissants, lorsqu'ils sont invoqués par des sorciers, si ceux-ci trouvent un rituel qui met leurs esclaves en synchronisation avec la Terre (au risque qu'ils puissent y rester s'ils parviennent à se libérer).