Scriptarium Hereticas

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 Voici de nouveaux supérieurs à proposer aux joueurs, un Prince-Démon, un Archange, plus les fiches de Bifrons, Furfur, Haagenti, Malphas, Malthus, Scox et Shaytan. J'ai en effet une idée un peu différente de ces Princes-Démons. Cette aide s'occupe donc de mettre à jour leurs listes de pouvoirs par rapport à ma propre liste et surtout d'indiquer leurs rôles tels que je les conçois.

Les titres précédés d'un astérisque vert * correspondent aux Princes appartenant au Dæmonis Malificum. Ceux avec des astérisque rouges * indiquent les nouveautés. Les astérisque blancs * indiquent les modifications de Supérieurs existant déjà.

* Bifrons, Prince-Démon des morts
* Brival ,Prince-Démon de la Chasse
* Liber Dæmonis : Brival * Encyclopedia Spiritis : Brival
* Crocell, Prince-Démon du Froid
* Encyclopedia Spiritis : Crocell
* Furfur ,Prince-Démon du Hardcore
* Haagenti, Prince-Démon de la Gourmandise
* Malphas, Prince-Démon de la Discorde
* Malthus, Prince-Démon des Maladies
* Scox, Prince-Démon des Âmes
* Shaytan, Prince-Démon de la Vanité
* Liber Dæmonis : Shaytan
* Marius, Archange de l'Amour
* Les relations entre les Princes-Démons

 

Bifrons, Prince-Démon des morts

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
5 4 4 5 5 1 50
Talents : Esquive+1, Corps à corps+1, Médecine+3, Chimie+2, Stratégie+3, Tactique+1
Pouvoirs : Dents+3 (111), Grandes griffes+3 (113), Cornes+0 (116), Poison+2 (161), Peur+3 (164), Armure+3 (211), Immunité aux maladies et aux poisons (212), Pas de fonctions vitales (215), Immunité aux particules (216), Volonté supra-normale+ 0 (221), Régénération+3 (226), Invisibilité+0 (261), Détection du Bien+0 (311), Détection des ennemis+0 (312), Détection de l'invisible+0 (313), Détection du futur proche+0 (314), Détection du danger+1 (315), Détection de la vérité+0 (316), Télépathie+0 (321), Dialogue mental+0 (322), Lires les pensées+0 (323), Lire les sentiments+0 (324), Dialogue multiple+0 (325), Téléportation+0 (331), Résurrection+3 (Spécial)

Récupération :

Pour dix humains tués +1
Par humain transformé en mort-vivant +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Poison 161
2 Peur 164
3 Zombis 512
4 Squelettes 514
5 Goules 516
6 Résurrection Spécial

Résurrection (Volonté)

Ce pouvoir permet, pour 1 PP, au démon de transformer un mort qu'il vient de tuer (il y a moins d'une minute) en zombie. Ce dernier agira comme si le démon était un pote à lui depuis toujours (et pour encore un bon moment...). Le mort pourra tenter de résister (comme un conflit psychique) une dernière fois avant de rejoindre ceux qui mangent les pissenlits par la racine. Le résultat des unités donne le nombre de jours de "vie" du zombi. Il disparaîtra en poussière une fois cette durée écoulée. Il est aussi possible au démon d'effectuer un rituel de six jours au cours duquel il sacrifiera deux humains en plus du cadavre. Il dépense d'abord 1 PP pour préserver le cadavre de la putréfaction, puis il passe six jours à le oindre d'huiles particulières, à le couvrir de sang humain (des deux humains sacrifiés au fur et à mesure), à incanter diverses prières à Bifrons... Une fois les six jours écoulés, il doit vaincre la Volonté du mort, dépenser 3 PP et aussi réussir un jet d'Invocation de son Prince avec le bonus dû à son rang mais rien d'autre. En cas de réussite, le zombi créé est définitif. Le rituel peut aussi être appliqué pour obtenir un squelette ou une momie (mais il faut avoir préparé le corps à l'avance). A noter aussi que pendant le temps du rituel, le démon ne récupère plus de PP. En plus, Bifrons est quand même assez regardant quant à ce que ses démons font de son pouvoir, c'est pourquoi il faut réussir le jet d'Invocation. Du coup, si un individu venait à abuser de ce pouvoir pour se monter une petite armée (dangereuse pour Bifrons et interdite par les règles du Grand Jeu), il se ferait vite calmer, pour l'éternité.

Promotion

Bifrons était déjà aux côtés de Satan lorsqu'il a décidé de faire bande à part et d'aller jouer les rebelles en Enfer.

Apparence et comportement

Bifrons est un Prince-Démon tellement "bœuf" que l'on peut se demander comment il a atteint ce rang. Ennemi intime de Malphas, il cultive alternativement les actions discrètes (si, je vous jure) et de grandes campagnes militaires contre les Soldats de Dieu, à grands coups de morts-vivants. C'est en quelque sorte le Général en chef des armées de Satan. Il apparaît très rarement sur Terre et quand il le fait, c'est sous la forme d'un "démon conventionnel", dans la grande tradition des films d'horreur, pour la plus grande joie des petits et des grands.

Rôle

Comme il est dit ci-dessus, la grande force de Bifrons réside dans son armée de morts-vivants quasi-illimitée. Il est donc utilisé par Satan pour régler les problèmes qui requièrent une force de frappe conventionnelle (pour Satan tout au moins)

Stooooooop !!!

Là, ceux qui suivent un peu intelligemment sont en train de me sortir : "Si c'était juste pour changer le pouvoir de Résurrection, t'aurais mieux fait de te contenter de le mettre dans la nouvelle liste de pouvoirs et basta !". Ce à quoi je répondrais : très juste, et fine remarque. Mais ! Car il y a un mais. Evidemment, je suis un peu obtus parfois, mais il y a des limites, je suis pas Bifrons moi. Et ben justement, lui non plus. En fait, le Bifrons que l'on connaît, celui que je vous ai rappelé ci-dessus, n'est qu'une façade, car Bifrons est un être bien plus intelligent qu'il ne paraît, et encore plus dangereux. Ca ne vous a jamais paru bizarre qu'il ait 4 en Volonté ? Et tant de pouvoirs mentaux ? (bon, là, je sais, je profite d'une anomalie, mais c'est vrai que pour un bourrin, il a étonnamment peu de pouvoirs offensifs). En fait, Bifrons est un individu très intelligent, tellement qu'il a réussi à passer pour un abruti pendant des siècles, des millénaires. Pour tout dire, depuis peu après la Chute. Pour plus de détails sur les circonstances, lisez l'aide sur l'Apocalypse selon Saint Malphas. En fait, Bifrons est un nihiliste convaincu. Pour lui, la plus grande erreur de Dieu fut de créer la vie. Ou de créer tout court. Voire d'exister. Bifrons aime le Mal car il permet d'insulter ce que Dieu a créé. Et il veut l'insulter à fond, en amenant la mort et la destruction sur tout ce qui est, y compris lui-même et Dieu. En cela, son but est similaire à son bon copain Malphas, car ils sont amis. Malphas est l'esprit manipulateur, Bifrons, moins porté sur les intrigues, préfère les solutions violentes. Si Malphas s'est chargé de convaincre Samaël de se rebeller, c'est Bifrons qui a organisé les troupes rebelles. Puis, après la Chute, il semble avoir souffert d'une grave blessure à la tête, qui l'a rendu lent d'esprit et bien moins bon tacticien. C'est pourquoi la direction des armées fut confiée à son général en second, Baal. Mais Bifrons pouvait par ce moyen monter une armée totalement dépourvue de la moindre intelligence, incapable de se rendre compte de ce qu'elle risquait de provoquer (la destruction de la Création) et donc parfaite pour les plans du Dæmonis Malificum. Bifrons est totalement dégoûté par la vie. Pas par son existence (enfin, si, aussi), mais par l'existence de la vie elle-même, du concept. Il ne pourrait même pas supporter l'idée que la vie continue après qu'il ait disparu, sinon il y a longtemps qu'il aurait cherché un moyen de se détruire complètement. C'est d'ailleurs pour cela que, en 5996, il sera devenu tellement macabre. Incapable de garder secrète sa haine de la vie, il la montrera par son apparence. Ses pairs mettront cela sur le compte de l'aggravation de sa folie consécutive à la Chute sans se douter que c'est sa vraie nature qui ressurgit.

Dans les descriptions qui suivent de la mentalité du Prince des Morts, la version officielle sera suivie de la version réelle entre parenthèses.

Possibilités d'intervention

2 (les démons de Bifrons appartenant au Dæmonis Malificum bénéficient de deux colonnes de bonus)

Ce que pense Bifrons de...

Les êtres humains

Ces petits humains pleins de jus rouge ? Ouaiis, c'est très bon, mais ça tâche. (Ces choses infâmes se reproduisent sans cesse, inondant la Terre de vie. Ils méritent de souffrir pour cela.)

Les animaux

C'est comme les hommes, mais y'en a qui mordent. (Ils sont comme les humains, mais comme eux ne le font pas consciemment, ils méritent une mort douce. Non, attendez, je rigole, là. Qu'il souffrent eux aussi.)

La politique

C'est quoi ? (Je ne suis pas très doué pour elle. Je n'ai pas l'esprit à la manipulation. Alors je laisse Malphas s'en occuper.)

La violence

Si ça veut dire taper sur tout ce qui bouge, c'est très sympa. Je m'amuse toujours beaucoup. (Aaah, quel plaisir d'entendre craquer les os, de voir couler le sang. Et si possible, longtemps, douloureusement.)

L'ordre et la discipline

C'est quoi ? (Très importants. Mes morts-vivants sont disciplinés, ne remettant jamais les ordres en doute. J'en attends autant de mes autres serviteurs.)

Les Princes-Démons

C'est des autres chefs je crois? Mais ils ont pas beaucoup d'armées, c'est pas cool. On dit même qu'y en a qui sont pacifiques. (Des idiots qui n'ont rien compris au Mal. Sauf mes potes du Pentacle, évidemment. Mais ils peuvent être utiles pour affaiblir et distraire notre ennemi.)

Les serviteurs

C'est des potes, surtout les zombis, ils sont toujours affamés... Comme moi. (Indispensable, mais ils devront disparaître eux aussi.)

Distinctions accordées par Bifrons

Chevalier du cimetière

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de diagnostiquer les causes de la mort d'un corps qu'il touche.

Capitaine des légions infernales

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de prendre toutes les apparences de la mort (température, respiration etc...). S'il reste immobile, il devient même capable de se passer réellement de respirer (comme Anaérobiose, mais seulement s'il n'agit pas). Il lui faut deux secondes pour prendre cet aspect.

Baron du royaume des morts-vivants

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de localiser un ou plusieurs cadavres situés dans un cercle de vingt mètres de rayon.

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Andréalphus, Malphas (Andréalphus)

Hostile

Tous les autres (idem)

Neutre

Andromalius, Baalberith, Mammon, Malthus, Nisroch, Ouikka, Vapula, Vephar (Andromalius, Baalberith, Mammon, Nisroch, Ouikka, Vapula, Vephar)

Associé

Belial, Brival, Caym, Crocell, Gaziel, Haagenti, Uphir (Baal, Belial, Brival, Caym, Crocell, Gaziel, Kobal, Uphir, Samigina)

Allié

Baal, Furfur, Kobal, Samigina (Furfur, Haagenti, Malphas, Malthus)

Composantes d'invocation

(1) Un os humain, (2) Un crâne humain, (3) Un cadavre d'être humain, (4) 10 cadavres d'êtres humains, (5) 100 cadavres d'êtres humains, (6) 500 cadavres d'êtres humains.

Brival, Prince-Démon de la Chasse

Attention : Brival va subir dans les semaines à venir un très important changement. Déjà, "il" va devenir "elle", Brivale, Princesse de la Chasse, sera en réalité Diane, la déesse romaine, devenue démone au début de notre ère.

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
4 3 5 5 5 2 55
Talents : Discrétion+3 ; Arme d'épaule+1 ; Arc+2 ; Lancer+2 ; Arme de contact+1 ; Corps à corps+3 ; Grimper+1 ; Esquive+2 ; Survie (milieu arctique, jungle, désert, montagne, marais, ville) +1 ; Pister+3 (Pe ; -4) ; Poser un piège+2 (Vo ; -3)
Pouvoirs : Dents+3 (11) ; Griffes+3 (113) ; Pattes+3 (114) ; Feu+2 (121) ; Onde de choc+2 (124) ; Télékinésie+1 (125) ; Armure corporelle+3 (211) ; immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Non-détection (222) ; Régénération+0 (226) ; Iinvisibilité+3 (261) ; Brume+2 (262) ; Détection de l'invisible+2 (313) ; Bond+3 (333) ; Course+2 (334) ; Vision nocturne (451) ; Hyperodorat+3 (454) ; Hurlement infernal+3 (Spécial)

Récupération

Par heure de traque +1
Par trophée (tête, ...) de créature intéressante à chasser (pas les caniches ni les vaches) +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Griffes 113
2 Invisibilité 261
3 Bond 333
4 Vision nocturne 451
5 Loup-garou 551
6 Hurlement infernal Spécial

Hurlement infernal (Volonté)

Le Démon ayant ce pouvoir est capable de pousser un hurlement effroyable pour 2 PP. Ce hurlement peut servir à deux choses, au choix au moment où le Démon le pousse. Tout d'abord, il peut immobiliser tous les individus dans un rayon de vingt mètres qui ne parviennent pas à le vaincre dans une lutte de Vo (un seul jet pour lui). Il obtient ainsi deux secondes (dont celle où il a poussé le cri) durant lesquelles il attaque en premier avec trois colonnes de bonus, ses adversaires ayant trois colonnes de malus de leur côté. Il peut aussi employer le hurlement lorsqu'il se trouve sur son territoire de chasse (de (niveau+1)x5 km de rayon, défini par ses habitudes, ou 1 km s'il est en terre étrangère). On appelle ce hurlement le "Hurlement de la Traque" et il est entendu sur tout le territoire de chasse. Le Démon lutte alors contre tous les êtres se trouvant dans ce territoire et qu'il a déjà affrontés. Ceux qui résistent savent qu'il est là et lui n'en sait rien. Ceux qui échouent ne savent pas qu'il est là (sauf s'ils connaissent le pouvoir) mais lui connaît leur position approximative et leur état mental (repos, blessé, aux aguets, ...). Le Démon a besoin de deux secondes de concentration pour pousser le Hurlement de la Traque. Il peut pousser le Hurlement Infernal de base à tout moment, mais il doit s'écouler une minute entre chaque utilisation de l'une ou l'autre forme.

Promotion

Brival fut nommé Prince-Démon après avoir appliqué son idée de la Bête du Gévaudan, en 1768, qui fut en grande part à l'origine de l'extermination des loups des Cévennes. Il était auparavant un serviteur de Caym.

Apparence et comportement

Brival est connu pour adopter deux aspects lorsqu'il vient sur Terre, en fonction des raisons de sa venue. S'il est venu pour des raisons diplomatiques, il prend l'aspect d'un homme blanc, de grande taille, très musclé, brun aux yeux verts. S'il est venu pour affaires ou pour le plaisir (ce qui, chez lui, n'est pas très différent), il prend l'apparence d'un hybride entre l'homme et soit le loup, soit le tigre. Il agit toujours de façon froide et calculée, sans jamais s'énerver, avec une patience incroyable, celle de celui qui sait qu'il a vraiment l'éternité devant lui. Ceci, ajouté à son "aura" de prédateur (voir ses distinctions), rend mal à l'aise tous les humains qu'il côtoie et une bonne part des Démons aussi. Il faut ajouter qu'il a une légère tendance à être rancunier et un brin assoiffé de sang.

Rôle

Brival est l'exécuteur des Enfers. Il est employé pour éliminer les adversaires les plus dangereux des Démons mais aussi pour traquer les traîtres. Il s'est d'ailleurs spécialisé dernièrement dans la chasse aux renégats. On pense qu'il aime tout particulièrement chasser les renégats car il s'agit des proies les plus difficiles à tuer, et on n'a pas tort.

Possibilités d'intervention

2

Ce que pense Brival de...

Les êtres humains

Ils font parfois de bons assassins et de bons chasseurs, mais ils font rarement de bonnes proies et c'est bien dommage.

Les animaux

Eux, c'est l'inverse. Ils ont les bons instincts de survie qui en font des proies intéressantes, mais ils n'ont pas les moyens des humains pour résister. Comme quoi, rien ne vaut un Démon renégat ou un Ange.

La politique

Non, parce que ça existe encore ?! Malphas est vraiment doué.

La violence

Ah ! la violence, c'est pas bien... c'est d'ailleurs ce qui fait son intérêt.

L'ordre et la discipline

Ces deux valeurs entraînent souvent une prévisibilité telle, chez les gens, qu'ils en deviennent plus faciles à piéger. C'est donc hors de question pour moi.

Les Princes-Démons

S'ils me donnent du travail, tant mieux pour moi. S'ils aiment la même chose que moi, tant mieux pour tout le monde. S'ils sont contre moi, tant pis, ... pour eux.

Les serviteurs

Seuls ceux qui ont une belle collection de trophées de chasse sont dignes de mon attention. Que les autres se débrouillent tout seuls. Aide toi et Brival t'aidera, comme je dis toujours.

Distinctions accordées par Brival

Chevalier des collets

Le Démon possède "l'aura du chasseur". Cela signifie que les animaux se sentiront mal en sa présence, menacés, et chercheront à s'écarter de lui le plus possible. Les humains sont aussi sensibles à cette aura et se sentiront oppressés en sa présence. Du coup, une victime aura plutôt tendance à abandonner qu'à se battre ou à fuir. L'aura est émise en permanence et il n'est pas possible de l'occulter.

Capitaine des fosses piégées

Le Démon peut pousser une proie à accepter un combat au corps à corps, avec toutes les armes disponibles. Ce pouvoir fonctionne sur quiconque sait qu'un chasseur (le Démon) est à ses trousses, et rate un jet de Vo moyen (les personnes violentes ayant des colonnes de malus à ce jet). Contrairement à l'aura, ce pouvoir doit être déclenché.

Baron des prédateurs

Le pouvoir associé à cette distinction est parfois surnommé "Cybernétique". En effet, il permet au Démon de faire se manifester ses pouvoirs physiques (par opposition à mentaux) sous l'aspect d'objets technologiques. Ainsi, les griffes apparaîtront comme un gant doté de lames en métal, le feu sera transformé en un mini-canon laser... Ceci est très pratique car il permet au Démon de garder un profil bas, et donc de respecter plus facilement le second commandement, celui de la discrétion. En effet, les Anges ne réagiront pas forcément en apprenant qu'un homme a été tué au moyen d'un laser. Il peut s'agir d'une arme psi, voire d'un Ange, ou même d'une arme secrète.

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Andréalphus, Kronos, Malphas, Malthus, Morax

Hostile

Aucun (Ange)

Neutre

Abalam, Asmodée, Baalberith, Beleth, Gaziel, Haagenti, Kobal, Mammon, Nisroch, Nybbas, Ouikka, Shaytan, Uphir, Vapula

Associé

Andromalius, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Furfur, Vephar, Valefor (pour la discrétion)

Allié

Caym, Samigina, Scox (pour les techniques de guerre des nerfs)

Composantes d'invocation

(1) Un collet, (2) Un piège à ours, (3) Une tête de grand prédateur (crocodile, lion, loup...), (4) Une tête humaine, (5) Une tête de grand prédateur tué par le sorcier avec une arme blanche de contact, (6) La tête d'un Serviteur de Dieu tué "à la loyale" par le sorcier.

Liber Dæmonis : Brival

Les ninja oni NNN

Brival est un assassin qui aime la terreur. C'est bizarre, ça me rappelle un groupe d'assassins ninja particulièrement craints et aimant se faire passer pour des sorciers. Et bien, si Brival n'est pas le créateur des ninja (qui sortaient pas mal de sa sphère d'influence, surtout à l'époque puisqu'il n'était pas encore Prince), lorsqu'il les découvrit, il les apprécia tout de suite. Le mythe qui s'était développé autour d'eux, la peur qu'ils généraient, tout était fait pour lui plaire. Aussi décida-t-il de s'approprier leurs talents. Et c'est ainsi que, durant la Seconde Guerre Mondiale, Brival infiltra le Japon, et plus particulièrement une école de ninjutsu. Il lui fut plus aisé de trouver une école qu'on ne pourrait le croire, car Brival avait eu l'intelligence de commencer par entrer en contact avec Susano-O, le dieu des enfers japonais, à la puissance déclinante, et de lui demander de lui confier une âme de ninja pour interrogatoire. Le dieu shintoïste accepta d'assez bonne grâce contre la promesse de Brival de l'accepter dans ses rangs après la défaite du Japon (le dieu n'était ni fou ni optimiste et se rendait bien compte que sa religion battait fortement de l'aile et qu'en plus la défaite nipponne serait un frein supplémentaire).

Brival avait décidé de frapper fort pour s'allier les ninja et il s'incarna dans le corps d'un des élèves ninja, empoisonné par un "camarade" ayant peu apprécié sa défaite au kendo précédemment. La surprise du camarade en question à le voir se lever le lendemain matin n'était rien face à celle des senseï du dojo qui virent cet étudiant relativement moyen commencer à battre tous les records. S'il ne possédait pas une grande technique à l'arme blanche, ses compétences au corps à corps, ses prouesses physiques et ses capacités de discrétion compensaient largement. Le ninja, Shojiro Masaki, gravit donc les échelons à une vitesse spectaculaire. Il fut nommé senseï au début de l'année 1944, après avoir assassiné le maître d'un dojo ennemi. Il ne mit que quelques mois à prendre vraiment le contrôle de l'école, et ce fut de justesse que ses contacts américains lui apprirent que la ville où se situait le dojo allait être la seconde cible de l'arme de destruction massive inventée par Jean. Brival-Shojiro ne se contenta pas de faire évacuer ses élèves de Nagasaki, il leur fit une déclaration selon laquelle deux villes allaient être touchées par la mort absolue et que Susano-O lui-même lui était apparu en songe pour le prévenir que Nagasaki serait la seconde.

Après un coup pareil, Shojiro devint une légende au sein de l'école, et même de ce qui restait de ninja au Japon. Cela lui permit de fédérer tous les ninja rapidement, et ainsi de leur faire refuser la demande de quelques militaires aigris de faire assassiner les officiels américains venus pour soumettre le pays. Brival avait besoin que le Japon survive et qu'il soit humilié. Ceci fait, il trouva là un creuset fantastique pour développer les écoles de ninjutsu et les améliorer. Bien que continuant à surveiller cela de près, il confia la gestion directe du tout à Susano-O, désormais Grade 3, et ainsi, les ninja oni, ou démons ninja, étaient nés.

Mais Brival ne cherchait pas juste à disposer de sa propre école de ninjutsu. Non, il comptait développer une nouvelle catégorie de tueurs dignes de leur légende. Bref, disposant de pouvoirs. Car Brival, comme nombre de ses camarades, avait décidé de confier des pouvoirs démoniaques à ses petits protégés. C'est Susano-O qui le persuada de changer d'optique et de leur confier, plutôt, des pouvoirs plus japonais.

Brival entraîna donc ces troupes particulières, proches des Chaudronniers de Michel, bien qu'il s'agisse d'humains et non de démons. Leur première véritable épreuve du feu fut durant la guerre de Corée. Brival lança ses ninja contre les troupes américaines (pouvoir lutter contre le bastion chrétien tout en soutenant le communisme était intéressant) et le succès de ses opérations fut largement surpassé par ce qu'il leur fit faire durant la guerre du Vietnam, où les Américains n'ont même pas pu, contrairement à la Corée, préserver une certaine portion de territoire.

Bien entendu, personne en Enfer ne sait comment Brival a réussi a soutenir Baal avec une telle efficacité, mais il en a néanmoins récupéré les lauriers et ainsi acquis une très bonne réputation au sein des Seigneurs de la Destruction. Le Prince a donc poursuivi son expérience, la rendant internationale et recrutant dans les autres pays.

Créer un ninja oni

La procédure pour créer un tel individu est relativement simple. Il s'agit d'un humain disposant de onze points de caractéristiques et de dix points de talents (ils sont entraînés dès l'âge de sept ans). Ils disposent en plus de cela de deux pouvoirs particuliers, dits shintoïstes bien que Brival ait lentement intégré quelques pouvoirs plus exotiques (selon les critères des Japonais). Ils disposent donc aussi de (Vo+2) PP, qu'ils récupèrent au rythme d'un par douze heures. Ils encaissent les blessures comme des humains normaux. Se rappeler que la plupart parlent le japonais comme langue natale et que les autres ont dû l'apprendre.

Voici une petite liste de pouvoirs de ninja oni. Vous êtes parfaitement libres de l'augmenter par vous-même (d'ailleurs, dans ce cas, envoyez-moi vos textes et s'ils me plaisent, je les intègrerais ici, en vous citant bien sûr) :

Éblouissement

Type : Mental

Coût : 2 PP

Portée : 10 mètres

Réussite : Vo

Défense : Vo (Pe colonnes de malus)

Description : Le ninja émet un flash de lumière éblouissante. Son corps tout entier en est entouré pendant une seconde. Les personnes échouant à leur jet de défense (Vo, pour symboliser le réflexe de fermer les yeux, et pour lequel le score de Pe est un malus, car meilleure est la vue et plus sensible est la rétine) sont complètement aveugles pour les (RU+1) secondes. Après cela, pour la même durée, elles subissent un malus de deux colonnes à tous leurs jets impliquant la vision (combat, conduite...). Les autres sont aveuglées pour une seconde seulement, essentiellement parce qu'elles ont dû fermer les yeux le temps de l'éclair. Le ninja, pour sa part, ne craint évidemment rien. Ce pouvoir lui donne donc un minimum d'une seconde pour agir comme il l'entend.

Kalima

Type : Physique

Coût : 6 PP

Portée : Contact

Réussite : Corps à corps + Fo

Défense : Esquive

Description : Ce pouvoir, extrêmement sanglant, est hérité des tugs. Il permet, en donnant un coup de poing (Corps à corps avec possibilité d'esquive de la cible) puis en réussissant le jet de Fo (pas de possibilités de résistance) d'enfoncer le poing dans la cage thoracique de son ennemi et d'y frapper directement le cœur. Les dommages du coup de poing sont de ce fait augmentés de RU et l'armure est réduite de moitié. Si la cible est tuée, les effets spéciaux sont ensuite à votre choix, mais en général, il est "préférable" de dire que le ninja ressort la main en tenant le cœur, pendant que sa victime agonise et le voit l'écraser.

Nyctalope

Type : Mental

Coût : 1 PP par minute ou 0.

Portée : Vue

Réussite : Automatique

Défense : Aucune

Description : Le ninja est désormais en mesure de voir dans le noir comme en plein jour. Il ne craint même pas autant l'éblouissement que quelqu'un se trouvant dans le noir. Ce pouvoir a deux coûts car il peut être utilisé de deux manières. En payant 1 PP par minute, le ninja voit dans le noir, point. S'il ne veut rien payer, alors ses yeux brillent légèrement (bleu, vert ou rouge) lorsqu'il utilise le pouvoir, ce qui en fait une bonne cible, surtout pour les tireurs, et il est de plus sensible au retour de la lumière. S'il est surpris par un éclairage normal, il sera ébloui pendant une seconde. S'il est surpris par un éclairage fort, déjà éblouissant, il sera handicapé pendant deux fois plus de temps que l'éblouissement normal. Mais bon, mieux vaut ça parfois que d'être sans PP face à des types équipés de lunettes infrarouges.

Ombre mouvante

Type : Mental

Coût : 2 PP par minute

Portée : Personnel

Réussite : Automatique

Défense : Spécial

Description : Le personnage devient une ombre. Plus rien de ce qu'il porte ne peut projeter de reflet et les couleurs deviennent des tons de gris. Il dispose d'un bonus de (niveau+1) colonnes à ses jets de Discrétion dans le noir ou dans les zones d'ombre. S'il portait déjà une tenue faite pour la discrétion (comme la fameuse tenue noire des ninja), son bonus passe à (niveau+1)x2 colonnes de bonus. Ses adversaires doivent le trouver par des jets de Pe dont la difficulté dépend des circonstances : très difficile dans le noir complet d'une grotte, difficile par nuit sans lune ou avec un très faible éclairage, moyen pour des conditions d'éclairage faible, facile par nuit de pleine lune, et enfin facile avec un bonus de deux colonnes en plein jour (il y a toujours des zones d'ombres).

Poids plume

Type : Mental

Coût : 1 PP par minute

Portée : Personnel

Réussite : Automatique

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir permet au personnage, plus (niveau+1)x20 kg qu'il porte, de devenir aussi léger qu'une plume. Cela peut sembler sans intérêt, mais cela permet en fait d'être porté par un cerf-volant avec une faible brise, de courir le long d'un fil de soie sans le casser, ou encore de marcher sur un plancher ou un escalier de bois sans faire grincer les planches. Cela donne, dans des cas comme celui-là, un bonus de 3 colonnes aux jets de Discrétion (et l'annulation pure et simple de tout piège basé sur la pression). Par contre, le personnage possède la même inertie que d'habitude. Il n'est donc pas projeté plus loin par les coups et ne peut pas simplement décoller du sol sous le vent, il faut qu'il se jette dans le vide, minimum de trois mètres (s'il est en plaine, il va avoir du mal ;-) )

Poison

Type : Physique

Coût : 1 PP

Portée : Contact

Réussite : Fo

Défense : Fo

Description : Comme le pouvoir d'attaque au contact D161.

Polymorphie

Type : Mental

Coût : 1 par heure

Portée : Personnel

Réussite : Vo

Défense : Pe

Description : Comme le pouvoir D266.

Saut ninja

Type : Mental

Coût : 1 par dix secondes

Portée : Personnel

Réussite : Automatique

Défense : Aucune

Description : Comme le pouvoir D333.

Sphère de silence

Type : Mental

Coût : 1 PP par minute

Portée : (Niveau+1)x5 mètres

Réussite : Automatique

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir de projeter autour du personnage une sphère de silence absolu. Aucun son ne sortira de cette sphère, même si les sons peuvent y entrer et s'y déplacer. Autrement dit, le personnage peut discuter avec quelqu'un dans la sphère, entendre approcher un ennemi, mais personne hors de la sphère ne l'entendra approcher. Ce pouvoir a cependant une limite que certains ninja oni ont eu tendance à oublier : lorsque quelqu'un pénètre dans la sphère, il entend tout normalement, et peut donc de nouveau entendre le ninja. Donc, il faut prendre ses précautions lorsque l'on est vraiment proche de sa cible. Pour pallier à ce problème, il est possible de modifier la dimension de la sphère de silence, pour un coût de 1 PP par changement (pour passer du maximum au minimum de 5 m, par exemple). Lorsque ce pouvoir est activé, le personnage bénéficie d'un bonus de 3 colonnes à ses jets de Discrétion et tous les micros et détecteurs de sons sont inopérants à son sujet, tant qu'ils sont en dehors de la sphère de silence. Dernier petit plus, le ninja, pour 1 PP de plus par minute, peut avoir une idée très précise de la limite actuelle de sa sphère de silence. Il peut donc parfaitement s'arranger pour être entendu par quelqu'un et pas par une autre personne située tout près.

 

Encyclopedia Spiritis : Brival

( ou Merci monsieur Gans)

Brival commença sa carrière comme n'importe quel Ange, adorant Dieu et la Création. Cependant, il s'ennuyait aussi profondément. Quelque chose manquait à son existence et il ne comprenait pas quoi .Contrairement à d'autres Anges, il n'était pas colérique, il était même plutôt réservé et préférait observer plutôt qu'agir.

Puis apparurent les humains, enfin, les proto-humains. Et, avec quelques potes, Crocell et Vephar en tête, il observa avec fascination leur comportement face aux éléments déchaînés. Tous trois considéraient que ces êtres qui attisaient les passions au sein du Paradis ne méritaient pas tant de dérangement. Certes, ils étaient libres, conscients d'eux-mêmes à l'instar des Anges, mais ils étaient si faibles, si éphémères et si ennuyeux. Ces Anges considéraient que l'œuvre de Dieu n'était jamais aussi splendide que lors de ses manifestations les plus violentes. Alors face aux humains, incapables de résister à la moindre de ces manifestations, ils n'allaient certainement pas être emballés. Puis, petit à petit, ils se laissèrent prendre au jeu de Lucifer. L'apparition de l'animisme, avec l'adoration des esprits du vent, du froid et de l'hiver, plût à Crocell. C'était la preuve que les humains, finalement, étaient capables de voir la beauté de la Création où elle se trouvait. Vephar, pour sa part, apprécia à peu près la même chose, transposée aux esprits des eaux et de la pluie, bien entendu. Et puis, admettons-le, leurs guerres les amusaient terriblement. Brival, pour sa part, ne fut pas aussi facilement converti. Pour être exact, il ne l'a jamais été, du moins avant plusieurs millénaires. En fait, il partit du principe que l'intérêt que suscitaient les humains était injustifié face aux autres animaux, un peu comme Jordi. Et, plus radical que ce dernier, son intérêt se reporta donc sur les bêtes en mesure de montrer leur supériorité sur l'homme, c'est à dire les différents grands prédateurs de l'époque. Il avait apprécié les dinosaures justement pour cette capacité à survivre dans des conditions terribles.

Alors, quand les humains commencèrent à adorer les esprits animaux, il envisagea de leur laisser une chance, face à tant de bon sens. Jusqu'à ce que Belial, sur les conseils de Lucifer, leur donne le feu, discrètement, dans le dos de tout le monde. La campagne d'éducation de Lucifer visant à apprendre aux humains à survivre portant ses fruits, ces derniers (les humains, pas les fruits) apprirent à se défendre, puis à attaquer, face aux animaux féroces. Et ça, ça déplût fortement à Brival, qui voyait là une insulte à l'œuvre de Dieu. Les humains ne savaient pas rester à leur place, celle de proies. C'est pourquoi, lorsque Lucifer réunit le second Conseil Divin, il fut sidéré par sa demande, et soulagé par la réponse catégorique de Dieu. Il repartit, tranquille, heureux de savoir que les humains ne bénéficieraient pas plus des bienfaits du Seigneur.

Mais c'était compter sans Malphas. Celui-ci avait bien vu comme l'Ange était mitigé dans ses sentiments. Il était opposé à tous quant à l'intérêt des humains, mais il ne pouvait soutenir la cause du seul à s'opposer au maître des lieux. Déjà doué pour son âge, le futur Prince de la Discorde eut donc avec Brival de nombreuses discussions, au cours desquelles il lui expliqua qu'il ne tenait qu'à lui d'apprendre de nouveau aux humains le sens de la terreur face aux animaux, et que, "les gens en désaccord avec ceux avec lesquels je suis en désaccord étant mes amis" (il allait sûrement pas encore parler d'ennemis, d'où une phrase que Malphas lui-même trouvait lourde), lui suggéra de se rapprocher de Lucifer. A moitié convaincu, Brival fut entraîné malgré lui dans la Rébellion, du côté de Lucifer, bien sûr. Il ne se battit pas des masses et finit par accompagner les autres dans leur Chute. A l'arrivée en Enfer, il avait définitivement décidé que les humains, source de tous ces problèmes et de toutes ces souffrances, ne méritaient pas de survivre. Pour une fois, il était motivé et demanda autour de lui qui était prêt à le suivre pour éradiquer cette raclure humaine.

Mais les autres Anges déchus le calmèrent vite. Qu'est-ce qu'il venait raconter, avec ses histoires de massacres ? Ils avaient Chuté à cause de Dieu, pas des humains. Ces derniers étaient les joujoux de Dieu et il serait bien plus intéressant de les lui piquer que de les lui détruire. Et puis d'abord, un mec qui s'est si peu battu, on va sûrement pas le suivre. Et voilà comment Brival se retrouva simple Démon mineur (pas Familier, quand même), aux ordres de Bifrons. Autant qu'il aille avec le débile, c'est sa place.

Brival passa donc quelques décennies à s'ennuyer ferme, menant les troupeaux, euh, les troupes de zombies sur les champs de manœuvre, constatant l'apparition de morts-vivants intelligents, et souvent vicieux, comme les goules. Il fut tout de suite intéressé par ces créatures humanoïdes agissant comme des animaux et les observa longtemps, sur Terre. Les goules inspiraient la terreur, et cela plaisait à Brival. Sur Terre, justement, les humains poussèrent la perversion, aux yeux de Brival, jusqu'à domestiquer le loup et en faire le chien. Le Démon n'en supporta pas plus. Cette fois, sa colère ne connaîtrait plus de bornes, les humains apprendraient à le craindre pour un tel crime. Enfin, une fois qu'il aurait réussi à trouver un poste plus intéressant que celui qu'il avait.

Puis Dieu décida de tenter l'aventure Adam et Eve. Il créa l'Eden, planta un pommier, et Lucifer (ou Malphas) fit son boulot. Les humains furent chassés, et les animaux demeurèrent, vivant en bonne intelligence jusqu'à ce qu'un Démon de Baal vienne foutre la merde, rappelant au lion comme il est grisant d'enfoncer ses griffes et ses crocs dans la chair d'une gazelle et au faucon comme il est agréable de sentir craquer sous ses serres la cage thoracique d'une colombe. Bref, rapidement, les animaux rompirent la trêve céleste et furent expulsés à leur tour. Le Démon fut promu Prince et Caym commença à recruter. Toujours Démon mineur chez Bifrons, Brival vit là une opportunité de monter les échelons et de pouvoir punir les humains. Il devint donc un Démon de base du Prince des Animaux.

Mais contrairement à ce que l'on aurait pu croire, il ne gravit pas les échelons à toute vitesse, non par manque de capacité, mais par manque de discernement. Brival en voulait aux humains, pas aux bêtes, et c'étaient justement les seconds que son Prince préférait voir souffrir. Alors, Brival fut coincé rapidement au grade 2 et ce pour des milliers d'années.

Il parvint au grade trois lorsqu'il réussit à persuader les organisateurs des jeux du cirque d'inclure des animaux dans leurs spectacles. Les massacres perpétrés convenaient à son Prince, et l'usage des prédateurs face aux condamnés à mort disposant d'armes ridicules plaisait à Brival. En plus de cela, Kronos alla voir Caym et lui expliqua comme l'idée allait durer, avec le maintien des corridas. Brival devint ainsi grade trois et commença à chercher un moyen pour passer Prince. Ne voulant pas du poste de son supérieur (il voulait pouvoir attaquer les humains, c'est compris, oui ?!), il chercha longtemps.

Les Vikings firent alors leur apparition, exaspérant autant Caym que Brival, car malgré l'importance grandissante de la chrétienté et son opinion pour le moins négative sur la plupart des prédateurs, les grands prédateurs étaient les alliés des vikings, aigle et loup étaient des symboles de force et des animaux respectés. Et que dire du corbeau, symbole de sagesse et non de malice. Bref, si Caym en profita pour devenir Garm, Brival, surtout, revit ressurgir ce qui s'était passé jadis lors de la domestication des loups en chiens. Encore une fois, une créature si puissante s'alliait avec les humains. Il commença alors à se concentrer sur eux et sur la peur des humains à l'encontre des prédateurs. Cependant, malgré tous les bobards qu'il put raconter, il ne parvint jamais tout à fait à créer une psychose. Les gens craignaient les loups, mais ils n'éprouvaient pas de terreur irraisonnée en les entendant hurler. Sa campagne de désinformation portait cependant ses fruits, lentement mais sûrement. De plus en plus, le loup devenait créature du diable et effrayait les petits enfants par le biais des contes.

Puis, en 1760, il tomba, par hasard, sur le rejeton d'un de ses serviteurs, un lion doté de mutations particulièrement épouvantables et disposant d'une force et d'une rapidité surnaturelles. Ceci n'aurait pas suffi à l'inspirer, mais cette créature venait d'être faite prisonnière par son propre hôte, un noble français mort de la gangrène après avoir été attaqué par la mère de l'animal maudit. Et ce noble venait d'une région où la population lupine était particulièrement importante. Il décida donc de "ramener la bête au pays" secrètement et commença à étudier le milieu. Il trouva rapidement du soutien auprès d'un village particulièrement reclus et où les Démons avaient depuis longtemps perverti les esprits irrémédiablement. Puis, il découvrit que le clergé du coin n'était pas très pur. Ou plutôt, qu'il l'était trop. Le curé local, pourtant Serviteur de Dieu, trouvait que la parole divine était trop éloignée des considérations royales pour le bien de la France. Brival s'empressa de manipuler son monde et organisa rapidement une union entre tous les gens pensant ainsi. Oui, il soutenait des chrétiens. Pour mieux les enfoncer après.

Il commença alors à leur suggérer d'utiliser la terreur pour déstabiliser le pouvoir royal. Et, quelle coïncidence, il détenait le moyen de cette terreur. Il présenta à l'assemblée des conspirateurs sa bête, son monstre, et obtint rapidement leur soutien. En 61, la Bête du Gévaudan frappait pour la première fois. Équipée d'une armure extrêmement complexe, conçue par un copain (Vapula), le lion mutant fit des ravages sous la direction intelligente de Brival. Caym commençait à lui demander à quoi il jouait, à raviver la foi des gens, leur besoin de trouver refuge auprès de Dieu, mais Brival obtint de lui un délai supplémentaire de cinq ans. Et il obtint ce qu'il voulait durant l'hiver 1764. Inquiets de ce qui se passait dans le Gévaudan, les Anges envoyèrent deux agents enquêter, un Ange de Jordi, le Chevalier de Fronsac, et un ancien Indien converti par Michel, Mani. Puis, devant leurs difficultés à réussir à débusquer la Bête, ils firent le jeu de Brival en envoyant un Laurent s'occuper de l'affaire. Cet émissaire fit un véritable carnage parmi la population lupine, ce qui valut à Brival des félicitations de son Prince, et à Laurent des hurlements au Conseil de la part de Jordi.

Mécontent de la conclusion de l'affaire, et conformément aux plans de Brival, qui savait que jamais Jordi ne laisserait passer ça, l'Archange renvoya son Ange chasser la Bête. Et là, Brival fit exprès de laisser des indices. Il montra la Bête une première fois, lui fit attaquer la sœur de son hôte sous les yeux du Chevalier, pour ensuite lui ordonner de la laisser saine et sauve, et abattit le Michel d'une balle d'argent, sa signature depuis l'idée du loup-garou. Certes, il n'y avait pas de cadavre, mais l'Ange était assez intelligent pour retrouver le lieu où était mort son allié et pour y découvrir la balle. Ayant l'identité du tueur, du maître de la Bête, il put enquêter plus à fond sur cette affaire et découvrit l'existence du Pacte des Loups, et de son implication religieuse. Les conjurés furent éliminés et les Anges tentèrent d'étouffer l'affaire, mais Brival les en empêcha en partie. Il laissa traîner des indices dans les milieux intellectuels parisiens, qui poussèrent les philosophes à rejeter encore plus Dieu, jusqu'à ce qu'ils en viennent à rejeter son représentant, le Roi. Le Conseil Démoniaque n'eut pas besoin d'attendre la Révolution pour comprendre comment Brival avait réussi à manipuler les Anges pour qu'ils se discréditent tous seuls, et le firent passer Prince-Démon en 1768 (lorsque ses "rumeurs" furent suffisamment répandues pour assurer son succès).

Brival opta alors pour le titre de Prince de la Chasse et choisit de s'occuper de la terreur humaine vis-à-vis des animaux dangereux, puis de la terreur humaine face à la prédation en général, y compris de la part des humains, montrant la voie en créant Jack l'Eventreur (pourquoi croyez-vous qu'on n'ait jamais retrouvé son corps ?).

En souvenir de l'armure revêtue par sa Bête, il conçut son pouvoir de grade 3, et en souvenir de la terreur qu'inspirait jadis les hurlements des prédateurs dans la nuit préhistorique, il conçut son pouvoir spécial de Hurlement Infernal.

Crocell Prince-Démon du Froid

La présentation de ce prince va être volontairement simplifiée. Big White m'aidant à remanier les caracs de chaque Supérieur pour la troisième édition, il me semble désormais ridicule de m'enquiquiner à reproduire le SV.

Je donne néanmoins ses nouvelles caractéristiques et sa nouvelle liste privilégiée. Plus, évidemment, les modifications qu'il a subies. :-)

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
6 4 3 4 4 5 53

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Jet de glace 133-134
2 Paralysie 155
3 Douleur 245-246
4 Immunité au froid 254
5 Couche de glace 333-334
6 Froid Spécial

Froid (INS Spécial, Crocell- Actif / Men / 3 PP par seconde / For)

Le pouvoir de Crocell permet de générer une sphère de froid de (RU)x3 mètres centrée sur le Démon (et se déplaçant donc avec). Cette sphère cause des dommages modérés à distance mais peut être plus puissante au contact. De plus, elle gêne la concentration mentale et donc l'utilisation des pouvoirs mentaux.

Puissance intrisèque
Niveau 1° tour 2° tour 3° tour 4° tour et +
1-2 1 1 2 2
3-4 2 2 3 3
5-6 3 3 4 4
Puissance de contact
Niveau 1° tour
1 +1
2 +1
3 +1
4 +2
5 +3
6 +4
Léthargie
Niveau Malus en colonnes aux pouvoirs psis
1 -0
2 -1
3 -2
4 -3
5 -4
6 -5

Encyclopedia Spiritis : Crocell

Par Sahir, Arioch, et le Haddock's Café

Ce travail a pour but de donner une perspective de campagne, envisagée dans le L.D., au chapitre du Prince des Morts, tout en rendant plus crédible la promotion de Crocell. Pour nous, en tout cas... Cette aide sera développée au niveau 2 (ce concept sera développé par la suite sur le SDEN, mais disons que le niveau 1 permet d'employer l'aide rapidement sans trop empiéter sur la version officielle, que le niveau 2 est plus complexe et/ou plus officieux et que le niveau 3 est très complexe et/ou opposé à la version officielle), mais voici comment la modifier pour les autres niveaux :

Niveau 1

Utilisez seulement les personnages principaux :

* Crocell (alias le professeur Waldmann de Mary Shelley)

* Bifrons, notre Prince des Morts

* Victor Frankenstein, dans son propre rôle. Il n'a alors jamais intégré Renewal et s'est immédiatement lancé dans ses recherches solitaires.

* Charles Rouvillois, le sorcier banni ressassant sa vengeance

Niveau 2

Ajoutez les deux organisations :

* Renewal : trust de psioniques très ancien désirant créer un être, Prométhée (pour le parallèle avec la figure mythique qui apporta la connaissance aux humains) capable de guider l'humanité, et de lui rendre son libre arbitre face à un Jeu qui n'aura plus lieu d'être une fois les forces alignées neutralisées. Et donc le besoin d'un être puissant afin qu'il puisse mener à bien cette tâche.

* Suicide Solution : Organisation de trois sorciers particulièrement puissants. Apparue dans Casus Belli in "Promotion Canopy" de G.E. Ranne.

Niveau 3

La complète. On introduit la KA

* Renewal, à son insu, est en fait un projet de la Korav Aboker. Renewal tente de créer une espèce en mesure de soutenir l'humanité et dédiée à sa protection. Il s'agira alors dans un deuxième temps de généraliser la situation afin de libérer totalement les humains.

Crocell chez les Suisses

Tout commença il y a de cela des éons lorsque Kronos vint voir Bifrons, et lui prédit, certes de façon assez obscure, qu'un puissant occultiste viendrait un jour menacer sa domination de la mort. Kronos évoquait ainsi l'épisode Mors Ultima Ratio (M.U.R.). Bifrons ressassa dès lors cette sombre prophétie sans relâche car cela lui semblait mal se terminer. Mais il n'arriva pas à trouver une solution qui le satisfasse.

C'est là qu'intervint Crocell, lorsqu'il décida de montrer à son Supérieur les potentialités de son nouveau "jouet", un peu comme peut l'être un (sale) gamin. Son nouveau jouet ? Un humain dont il avait décelé très tôt les facultés, au point de décider de rester dans son entourage durant toute l'enfance de ce jeune garçon. Crocell l'espionna ainsi toute sa vie, l'aida dans son œuvre, et tenta évidemment de le pervertir.

Victor Frankenstein, puisqu'il s'agit de lui, n'était pas un enfant normal, mais un psionique. Idéaliste, il rêvait au départ de toute cette aventure d'une vie altruiste, mise au service de ses semblables, et il se rendit rapidement compte que son esprit recelait des capacités hors du commun. Et pour aider efficacement l'humanité, son but était de créer un nouveau Prométhée, capable de montrer une nouvelle voie aux humains. Il rejoignit donc naturellement Renewal, mais s'en écarta, jugeant leur méthode irréaliste. La voie qu'ils avaient retenue lui semblait être une mauvaise direction : celle de l'accaparation de la puissance de l'ennemi. Lui voulait plutôt percer les mystères du corps humain. Son objectif était de créer le "Prométhée moderne". Il fut en cela inspiré de l'esprit du XIXe siècle et la volonté d'un certain recul de la religion, qu'il formalisa en sa conviction que l'avenir de l'homme résidait en celui-ci et non en Dieu et ses créatures. Sa vision le portait donc à s'intéresser aux technologies purement matérielles et humaines, quitte à les développer à un niveau non encore atteint. Il ambitionnait une véritable révolution technologique, et plus particulièrement dans la branche scientifique qui le passionnait le plus, la neuro-chirurgie.

Lorsqu'il décida de déclarer sa scission avec Renewal, cinq éminents membres de cette organisation proches de Frankenstein choisirent de le suivre. Ils formèrent une sorte de petite société secrète, les "Feux prométhéens", et se mirent à la tâche, puisant dans toutes les ressources financières et occultes qu'un groupe de psioniques prometteurs pouvait réunir. Cependant, et bien que leurs travaux aient été développés sous le sceau du plus strict secret – condition indispensable afin d'échapper à la véritable chasse que leur livrait Renewal – deux personnages apparurent et s'ajoutèrent au petit groupe.

Le premier était Crocell, sous les traits du professeur Waldmann, seul enseignant de Frankenstein qui accepta d'encourager Victor alors que celui-ci semblait sur le point de jeter l'éponge. Le deuxième était Charles Rouvillois, ancien sorcier banni de Suicide Solution, organisation de trois puissants sorciers, proche de Renewal.

Crocell s'avéra très utile pour fournir un nombre très important de sujets d'expérience – entendez par là des morts bien frais et quelques âmes damnées acceptant toutes sortes de pratiques sur leur corps.

Le sorcier leur vint en aide grâce à son "carnet d'adresse". En effet, Rouvillois put invoquer quelques Démons de Vapula et de Scox d'une puissance satisfaisante. Ces derniers furent très utiles pour le développement d'une technologie "steampunk occulte", capable de revivifier des cellules humaines afin d'accroître leurs capacités. Le sorcier jouant le rôle d'un mentor alchimiste, en quelque sorte.

Toutefois, Crocell n'a pas du tout en tête la création d'un Prométhée, guide et sauveur de l'espèce humaine, on s'en doute bien. Cela n'entrait pas dans les plans de l'Enfer. Le Grade 3 de Bifrons décida alors d'intervenir plus activement en réorientant fortement Victor. Ainsi, en quelques années, du fait de l'ingéniosité des moyens mis en œuvre par le futur Prince, Victor et son équipe focalisèrent leurs recherches sur la manipulation et le contrôle des morts-vivants. Crocell pervertit progressivement Victor dans ses idéaux, sans que celui-ci ne s'en rende compte, et cela par des moyens aussi variés que la palette de pouvoirs dont dispose généralement un Grade 3, mais aussi en employant les effets radicaux de Cauchemar ; en forçant le savant à enfreindre la morale, par exemple, par "l'achat" de corps tellement bien conservés qu'on ne pouvait avoir que du mal à accepter qu'ils venaient d'être sortis de leurs tombes, et qui, bizarrement, étaient tous décédés de mort violente... Crocell amena Victor, en fin de compte, à produire des morts-vivants comme prélude à son futur chef-d'œuvre. Rouvillois sentit bien que quelque chose se passait, changeait dans le comportement de Victor, une volonté accrue de puissance, et une tendance de plus en plus marquée à la paranoïa, changement qui affectait également ses cinq collaborateurs.

La technologie steampunk élaborée, une chirurgie occulte (voir sur ce sujet, l'aide sur les sciences occultes), devint le parfait outil de création de morts-vivants de puissance supérieure. Cette dernière provenait d'une résistance physique accrue – grâce à une modification de la structure cellulaire – et d'une bonne endurance psychique – développée par des expériences psioniques – ce qui en faisait des armes redoutables, et donc d'une grande valeur. De plus, leur apparence humaine, contrairement à une désinformation systématisée, en fait un atout majeur par rapport aux zombies et goules de l'armée démoniaque "régulière".

Le problème qui se posa à Bifrons était qu'il n'en avait pas l'utilité pour le moment. En effet, l'épisode du Gothic Horror n'était pas prévu pour tout de suite. Crocell plancha alors sur le sujet, sur ordre expresse de son Prince, et ce fut à ce moment qu'il eut l'idée de s'inspirer des travaux de Victor sur la conservation des organes humains. Il s'agissait, en l'espèce, d'une sorte de chirurgie basée sur la neutralisation du système nerveux – pour ensuite en recodifier les fonctions – puis suivie de l'ajout d'un gel physiologique capable de conserver et de régénérer les organes dans des conditions parfaites. Ainsi, du fait d'un système nerveux paralysé et d'organes conservés, l'organisme n'opposait plus de réaction de rejet, immaîtrisable, qui aurait fait abandonner tout autre scientifique de l'époque.

Crocell décida donc de se rendre en Arctique muni de ce gel physiologique. Il commença à l'étudier et à en comprendre le fonctionnement, grâce aux travaux de Victor. Il amorça alors le développement d'un nouveau pouvoir, les conditions idéales de l'endroit l'y aidant. Et au bout d'une dizaine d'années, l'expérience de Victor semblant aboutir, Crocell passa les dernières années en Arctique, loin de Victor. Rouvillois, assez discret jusque là, en profita...

Crocell, aidé par Bifrons, organisa le "voyage" des six savants en Arctique et, grâce au pouvoir qu'il avait développé - il n'avait désormais plus besoin du gel, mais employait de nombre engins basés sur une technologie steampunk pour ne pas dévoiler sa nature démoniaque, afin de se plier aux plans de son Supérieur - et à la puissance de Bifrons, il réussit à les cryogéniser tous les six. Les savants comprirent alors la trahison de Waldmann, et commencèrent, dans leur "sommeil", à développer une profonde rancœur. Celle-ci se transformera au cours des siècles de cryogénisation en une véritable folie furieuse focalisée contre Waldmann/Crocell (puisqu'ils ne connaissent pas l'implication de Bifrons, et encore moins l'existence du Prince des Morts). Or, pour eux, Waldmann restait un humaniste, et la haine qu'ils développèrent à son égard corrompit leurs âmes, en finissant avec leurs idéaux altruistes. Crocell a décidément fait du bon travail depuis le début.

Mais Rouvillois était loin d'être resté inactif durant les longues et répétées absences de Waldamnn. Un sorcier, par hypothèse, n'est pas une personne altruiste et on peut donc légitimement se poser des questions sur le fondement de sa participation à l'œuvre de Frankenstein. Il allait donc profiter des mois d'éloignement de Waldmann pour imposer son influence sur le groupe de Victor. Sous le prétexte de vouloir effectuer des tests sur les créatures, il les employa afin de porter de rudes coups aux forces démoniaques. Empreint de certaines convictions, Rouvillois refusa d'asservir des alignés angéliques. Croyait-il en une future rédemption ? En tout cas, il se servit des créations de Victor afin de capturer un grand nombre de Démons, qui disparurent par-là même des rangs de la hiérarchie démoniaque. Ces épisodes réguliers, durant plusieurs années, alarmèrent les forces du Mal, surtout que de très bons éléments disparaissaient. L'hypothèse de renégats fut tout de suite exclue. En effet, on découvrit dès les premières disparitions les cadavres de créatures de Victor sur les lieux des affrontements. Et force fut de constater, rajoutant par là à l'énigme, que celles-ci n'avaient pas une origine infernale, mais simplement une essence maléfique.

Des dizaines de Démons et des centaines de morts-vivants et Familiers disparurent de cette façon. Ceci se déroula jusqu'à ce que Victor disparaisse - enlevé vers l'Arctique - et que Rouvillois y vit un mauvais présage.

Bifrons mit en scène la promotion de Crocell en arguant d'une carrière exemplaire et, surtout, en accréditant (à juste titre en un sens) Crocell d'avoir mis fin aux travaux de Frankenstein et donc aux enlèvements minant les forces démoniaques. Ainsi, Crocell fut intronisé Prince du Froid.

Toutefois, le Prince des Morts se réserva les corps des six psioniques, élément que Crocell ne releva même pas, trop occupé à recruter sa nouvelle hiérarchie et cherchant un nouveau "jouet" pour assouvir ses lubies. Bien plus tard, Bifrons décida de "débrancher" les systèmes de conservation du groupe de psioniques, ce qui provoqua bien évidemment leur mort, puis relia leurs âmes au Gothic Horror. C'est alors que les psis, d'une certaine façon, inconscients, vont développer d'étranges facultés. En effet, leur ressentiment profond, doublé d'une extrême frustration, triplé par la nature maléfique qui émane du Gothic Horror, va provoquer une transformation de leurs capacités psioniques originelles, pour les distordre, les accroître et leur conférer une nature très particulière.

A partir de là, plusieurs alternatives peuvent être retenues (rien à voir avec les "niveaux"), maintenant que Bifrons se doute du réveil d'Hornet :

1/ La fin possible de MUR - qui s'est produite dans mon cas - où Hornet sort vainqueur, dirige le Gothic Horror et ampute les forces démoniaques, et donc les armées de Bifrons, de bon nombre de ses effectifs. Mais cette version, peut-être minoritaire, peut être adaptable avec la version 3, développée un peu plus bas.

2/ Autre possibilité, coller le plus à la version officielle. Bifrons projette de créer des revenants très puissants, et a décidé d'utiliser les capacités du Gothic Horror afin de leur donner une couleur bien maléfique, ainsi qu'une puissance très importante sans pour autant pouvoir être désigné comme responsable. Toutefois, cela ne s'est pas fait sans réveiller la conscience d'Hornet qui, depuis, a repris goût à l'existence, à défaut de la vie, et manipule Bifrons. Le sorcier, découvrant l'existence de Victor et de ses alliés, pousse le Prince des morts à les tuer et à les envoyer dans le Gothic Horror. Hornet se retrouve ainsi secondé par six puissants psioniques occultes et Bifrons continue d'être le bouc émissaire idéal (et cette fois, en impliquant Crocell).

3/ Enfin, et c'est la solution que nous retiendrons, en partant également sur les bases de la version officielle, le groupe de psioniques va travailler pour Bifrons. En effet, celui-ci se présente comme leur sauveur - puisqu'ils sont morts, mais sans être en Enfer - et en tant que Prince, importants sont les pouvoirs que celui-ci va pouvoir promettre à des morts, et surtout la vérité qu'ils espèrent depuis deux siècles. Ainsi, Bifrons leur expliqua que c'était Rouvillois qui tiraient toutes les ficelles, et sa véritable nature pourrait leur être enfin révélée, en échange d'une mise au service du Prince. Une sorte d'échange de bons procédés. Donnant-donnant. Sachant qu'il leur a offert l'immortalité - et ce n'est pas rien pour ce genre de personnes ! - et leur a également promis la tête de sa future armée d'élite, j'ai nommé "le Vol du Coléoptère" - ça fait toujours plaisir (à noter ici, qu'il faut bien que Bifrons soit au courant, dans une certaine mesure, de la présence d'Hornet, sinon il n'aurait jamais appelé ce projet de cette façon (Hornet => Bourdon => Coléoptère)).

Hornet va alors les repérer. Et comme ils sont empreint de haine, et semblent tirer l'origine de leurs pouvoirs du Gothic Horror, Hornet va voir en eux une création, une aberration produite par le Gothic Horror pendant ses années de sommeil. Il va alors décider de s'en servir à son avantage. Les psioniques vont évidemment entrer dans le jeu d'Hornet, masquant leur véritable nature aux yeux de celui-ci grâce à leurs facultés psis, et commencer à noyauter Hornet pour le compte de Bifrons.

Toutefois, l'un d'entre eux ne fut jamais vraiment persuadé par les paroles du Prince des Morts, y décelant un "il ne sait quoi" de pas clair... En effet, Rouvillois, sorcier aguerri, a très bien compris que Waldmann cachait quelque chose, qu'il était plutôt doué pour un simple humain. C'est à ce moment-là que Rouvillois décida de prendre ses précautions en convertissant un psi. Celui-ci allait pouvoir servir d'intermédiaire entre deux puissants confrères sorciers : Hornet et Rouvillois. Ce qui va permettre également à un ancien de Renewal (le psionique converti) et à un ancien allié de cette organisation (Rouvillois est un ex de Suicide Solution) de profiter des Feux prométhéens, de l'intérieur, pouvant ainsi leur soutirer des informations, diverses ressources, etc. à leur insu. Il y a toujours un ver dans une pomme...

Furfur, Prince-Démon du Hardcore

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
5 3 6 4 3 3 48
Talents : Acrobatie+3, Arme de contact+2, Arme de contact lourde+1, Arme d'épaule+2, Baratin+2, Corps à corps+2, Chanter+1, Esquive+1, Stratégie+2, Tactique+2
Pouvoirs : Griffes+2 (113), Cornes+2 (116), Douleur+2 (144), Violence+2 (145), Armure corporelle+2 (211), Immunité aux maladies et aux poisons (212), Immunité au feu (213), Pas de fonctions vitales (215), Immunité aux particules (216), Volonté supra-normale+0 (221), Régénération+1 (226), Position connue (232, Rock Star), Invisibilité+1 (261), Détection du bien+0 (311), Détection des ennemis+1 (312), Détection de l'invisible+0 (313), Détection du futur proche+0 (314), Détection du danger+0 (315), Détection de la vérité+0 (316), Télépathie+0 (321), Dialogue mental+0 (322), Lire les pensées+0 (323), Lire les sentiments+0 (324), Dialogue multiple+0 (325), Téléportation+0 (331), Bond+2 (333), Suicide+3 (Spécial)

Récupération

Par humain tué lors d'un concert +3
Par quatre heures de repos en écoutant du hard-core +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Griffes 113
2 Violence 145
3 Armure corporelle 211
4 Position connue 232
5 Bond 333
6 Suicide Spécial

Suicide (Volonté)

Ce pouvoir privilégié permet, pour 8 PP, d'hypnotiser un être humain et de lui implanter un ordre dont il ne se souviendra pas avant le suicide. Cet ordre doit comporter le suicide de la victime, mais pas obligatoirement toute seule (elle peut par exemple se jeter par une fenêtre avec un autre humain ou se faire sauter avec une bombe ou une grenade). La victime peut tenter de résister avec un jet de Volonté et le résultat des unités du jet d'attaque donne le nombre maximum de jours entre l'hypnose et le suicide.

Promotion

Furfur est devenu Prince-Démon lors d'un concert du groupe "Ultra Violence" à New York en 1989. Il n'était passé grade 3 qu'une dizaine d'années auparavant avec l'émergence du mouvement punk. Il était auparavant aux ordres de Bifrons.

Apparence et comportement

Furfur apparaît souvent sous la forme d'un artiste de rock (et presque toujours de hard-core) et est assez mégalo (mais pas assez pour justifier la limitation). Il est aussi assez puéril et aime bien créer des troubles avec Bifrons. Les autres Princes ne l'aiment pas trop. Il est comme sa musique, brutal et ironique.

Rôle

Satan l'utilise pour certains crimes et surtout pour créer des milieux de violence dans les grandes villes, où il peut puiser pour obtenir des corps pour ses démons ou pour créer des morts-vivants. Il est aussi chargé de semer la zizanie dans les milieux violents et de prôner les actes violents, ce qui le met en compétition avec Malphas. Nul ne sait qui de lui ou du Prince de la Discorde a su pervertir le mouvement hippie avec les types du genre de Charles Manson.

Dæmonis Malificum

Furfur est un membre du Pentacle, le groupe des cinq dirigeants du Dæmonis Malificum. De ce fait, ce qui est donné précédemment est la version officielle. Voici maintenant la vérité. Furfur est un adepte de la violence, au même titre que son ancien Prince, Bifrons, d'où son appartenance aux quatre Cavaliers, mais il aime aussi la corruption. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est avec les conseils de Malphas qu'il a fondé le mouvement punk puis achevé de pervertir le rock avec le hard-core. De même que les autres membres du Pentacle, c'est un nihiliste. En fait, il cherche l'oubli de la vie dans la violence, et est donc devenu d'emblée la Guerre, parmi les Cavaliers de l'Apocalypse. Son désir est de pousser les gens à se faire la guerre en oubliant leur survie. Il incarne le suicide poussé à l'extrême, l'autodestruction, bien plus que Baal, qui ne représente guère que la violence faite pour maintenir les discordes et pour faire souffrir. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que ce soit lui qui ait monté Ismaël Vibrations. Il escompte bien rendre son pouvoir de Suicide bien plus puissant pour pousser des centaines de gens à des actes de violence gratuite s'achevant par leur propre mort. Après, Bifrons n'aura plus qu'à les ressusciter pour achever le boulot. :-) Furfur est quelqu'un de très peu patient. Il n'aime pas qu'on s'oppose à lui et, s'il a appris à cacher une partie de son jeu, il ne parvient pas à supporter longtemps la présence des autres Princes-Démons, d'où sa très mauvaise réputation. Par contre, il est loin d'être aussi puéril qu'on le pense. Les troubles qu'il provoque ont toujours un but bien précis. Il est vicieux tout autant qu'ironique, et c'est ce qui fait sa force. Dans ce qui suit, sur la personnalité de Furfur, la version officielle sera suivie par la vérité, entre parenthèses.

Possibilités d'intervention

2

Ce que pense Furfur de...

Les êtres humains

Ils ont la violence en eux. De plus, ils ont inventé le rock. Ils sont cools mais un peu fragiles. (C'est par eux que le Mal est arrivé, c'est par eux qu'il doit gagner. Ils représentent une force mésestimée par tous, sauf moi et le Pentacle. Et en plus, ils ont déjà l'instinct de se détruire.)

Les animaux

Ils sont trop fragiles. (L'instinct de survie est trop ancré en eux. Dommage, ils pourraient faire un bon soutien pour les humains.)

La politique

Ça ne m'intéresse pas. (Elle est très intéressante, car elle est source de nombreuses frustrations, et ça, je sais jouer dessus. Mais bon, Malphas y est plus doué que moi, alors, je le laisse en parler.)

La violence

C'est mon seul but et ma façon de vivre. (Aaah, quel bonheur que la violence. Aveugle, incontrôlée, et se nourrissant d'elle-même jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien.)

L'ordre et la discipline

Inutiles (Hé, hé, c'est justement contre ces notions que j'arrive à faire se lever des troupes ordonnées et disciplinées. Ironique n'est-ce pas ?)

Les Princes-Démons

J'les emmerde, sauf Bifrons qu'est sympa. (Ben, c'est vrai que, à part le Pentacle, ce sont tous des idiots. Qu'ils aillent se faire foutre, on les aura aussi.)

Les serviteurs

Ils sont sympas et me servent bien. (Qu'ils osent broncher, tiens, et je m'exercerais sur eux.)

Distinctions accordées par Furfur

Chevalier du Sprash

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de converser avec une autre personne dans un lieu bruyant sans avoir à crier (très utile pendant un concert)

Capitaine de la horde métallique

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de "slammer" (se jeter sur ses petits camarades en partant de la scène) ou de "pogoter" (tourner sur soi-même en balançant, ci et là, coups de poings et de pieds) sans risque pour soi (mais sans que les coups puissent causer des dommages aux autres à moins d'un gros coup de bol ou d'une attaque combinée du démon)

Baron du Hardcore

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de faire ressortir la haine d'un être humain vis à vis d'un autre humain, d'un état de fait ou de la société en général.

Relations avec les autres Princes :

Ennemi

Malphas (Aucun)

Hostile

Andrealphus, Andromalius, Baalberith, Beleth, Kronos (Idem)

Neutre

Tous les autres (Idem)

Associé

Abalam, Baal, Brival, Caym, Crocell, Gaziel, Kobal, Nisroch, Nybbas, Vapula (Idem)

Allié

Bifrons (Bifrons, Haagenti, Malphas, Malthus)

Composantes d'invocation

(1) Crier les paroles d'une chanson, (2) Un album, une K7 ou un CD, (3) Un Import rare, (4) Un petit concert (trash-death-speed, uniquement, plus de 50 personnes), (5) Un grand concert (+ de 10,000 personnes), (6) Un méga concert (+ de 100,000 personnes).

Haagenti, Prince-Démon de la Gourmandise

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
5 4 5 3 3 4 49
Talents : Acrobatie+2, Baratin+3, Comédie+2, Corps à corps+1, Course+1, Cuisine+3, Discussion+2, Esquive+2, Humour+2
Pouvoirs : Dents+3 (111) ; Charme+2 (131) ; Immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Pas de fonctions vitales (215) ; Immunité aux particules (216) ; Volonté supranormale+0 (221) ; Régénération+0 (226) ; Rebond+2 (255) ; Invisibilité+2 (261) ; Détection du Bien+0 (311) ; Détection des ennemis+1 (312) ; Détection de l'invisible+1 (313) ; Détection du futur proche+1 (314) ; Détection du danger+2 (315) ; Détection de la vérité+1 (316) ; Télépathie+1 (321) ; Dialogue mental+0 (322) ; Lire les pensées+1 (323) ; Lire les sentiments+1 (324) ; Dialogue multiple+0 (325) ; Téléportation+2 (331) : Goinfrerie+3 (Spécial)

Récupération

Par dix kilos de nourriture absorbée +1
Par cent kilos de matière absorbée* +1

* : Il est conseillé de posséder le pouvoir "Goinfrerie" pour bénéficier pleinement de ce type de récupération.

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Dent 111
2 Rebond 255
3 Lire les pensées 323
4 Bond 333
5 Ruse 345
6 Goinfrerie Spécial

Goinfrerie (Force)

Ce pouvoir permet au démon d'avaler (1+Niveau dans ce pouvoir) kilos de matière par minute. Il peut aussi être utilisé comme un pouvoir d'attaque (pour 1 PP) avec une puissance de +4+(Niveau). Note : Le personnage devra disposer du pouvoir Dents (111) pour mettre en pièce les matériaux trop durs avant de les avaler.

Promotion

Haagenti est passé Prince-Démon en 1400 avant J-C pendant le repas des Atrides. Pour ceux désireux d'avoir plus de détails, Atrée, fils de Tantale (celui-là même condamné à l'enfer pour avoir fait manger aux dieux de la chair d'un autre de ses fils), en discorde avec son frère Thyeste, a organisé un repas de réconciliation avec ce dernier, au cours duquel il lui a donné à manger la chair des trois fils que Thyeste avait eus avec une naïade. Une famille bien atteinte par Haagenti, c'est certain. Il était auparavant serviteur de Malphas.

Apparence et comportement

Haagenti apparaît souvent sous la forme d'un petit diablotin d'environ un mètre de haut, doté d'une énorme bouche garnie de dents tranchantes comme des rasoirs. Il se déplace en sautillant et mange tout ce qui peut lui passer sous la main. Il amuse beaucoup Satan et c'est sûrement pour cela qu'il est si puissant. Son apparente gentillesse fait qu'il est aimé de presque tous les Princes. De son côté, il les méprise tous, surtout parce qu'il a passé lui-même plus de 600 ans sous la forme d'un familier.

Rôle

Haagenti est le frère de Kobal, le Prince de l'Humour Noir. Il en a d'ailleurs le style, aimant agir en faisant des farces (de mauvais goût pour les blagues, mais délicieuses pour les plats). Cependant, son rôle est déjà un peu plus primordial, puisqu'il se charge de la partie "Tentation" de la damnation. Certes il est concentré énormément sur la consommation de nourriture, et en particulier de chair humaine, mais il est aussi assez doué pour tout ce qui concerne la tentation. Ce n'est pas un ancien subalterne de Malphas pour rien.

Dæmonis Malificum

Haagenti est membre du Pentacle, la tête du Dæmonis Malificum. Son désir nihiliste s'exprime par la volonté de détruire et d'assimiler tout ce qui existe. Son symbole pourrait être celui du serpent qui se mord la queue. Il veut que la Création se nourrisse d'elle-même, en cercle fermé, jusqu'à disparaître dans le néant. Il aime bien aussi voir la famine pousser des individus à se repaître de leurs semblables, et a fini du coup par développer une nette préférence pour le cannibalisme. C'est d'ailleurs pour cela qu'il a pris le nom de Famine au sein des quatre Cavaliers de l'Apocalypse. Il aimerait pousser l'humanité dans ses derniers retranchements pour la forcer à se livrer des guerres visant à manger les vaincus. Haagenti est effectivement un petit farceur, mais il est loin d'être aussi enjoué qu'il le laisse croire, contrairement à son frère. Afin de le protéger car il avait fait trop de bruit après la Chute (c'est l'un des premiers membres du Malificum repérés par Andromalius), Malphas fut forcé de le faire devenir familier et de ne pas lui donner de traitement de faveur. Son ressentiment à l'égard des autres Princes en est donc fortement exacerbé. Ce qui suit sur la personnalité de Haagenti sera complété par, entre parenthèses, ce qu'il pense vraiment.

Possibilités d'intervention

3

Ce que pense Haagenti de...

Les êtres humains

Ils sont fun mais n'ont pas un gros appétit (en général). Certains sont très bons à manger. (C'est bon à manger, mais c'est encore mieux s'ils se mangent eux-mêmes)

Les animaux

Certains sont dignes de me servir (requins, musaraignes), les autres ne sont bons qu'à servir de dessert. (C'est bon à manger, et encore, pas tous, malheureusement, mais on les mangera quand même)

La politique

Ça ne sert à rien. Quoiqu'un jour, si l'envie m'en prend... (Naaan, vraiment, ça m'intéresse pas trop. C'est un outil puissant, mais la tentation du pouvoir, c'est pas ma partie, c'est celle de Malphas. Qu'il s'en occupe)

La violence

Il faut souvent tuer avant de manger, c'est la dure loi de la nature ! (Hé, hé, hé, c'est le seul point sur lequel je m'oppose à Malphas, j'adore être violent)

L'ordre et la discipline

Ça ne m'intéresse pas. (Tant que mes ordres sont respectés et mes missions remplies, les autres peuvent faire ce qu'ils veulent. Mais l'échec combiné à l'indiscipline seront punis très sévèrement)

Les Princes-Démons

Ils se prennent trop au sérieux, ils s'en mordront les doigts un jour, à moins que ce soit moi qui m'en charge. (Ces crétins sans nom n'ont jamais compris la cause qu'ils sont censés avoir embrassés. Ils ne méritent pas plus de vivre que les autres.)

Les serviteurs

Ils sont tous rigolos... Ou font partie de mon prochain repas. (Ils sont là pour me servir, d'où leur nom. Ils ont intérêt à être très efficaces)

Distinctions accordées par Haagenti

Chevalier des festins

Ce grade accorde à son possesseur la capacité de détecter toute forme de nourriture (absorbable par un être humain normal [ou son corps d'accueil, s'il n'est pas humain] ) dans un rayon de 20 mètres.

Capitaine des cannibales

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de donner n'importe quel goût (bon ou mauvais) à la nourriture qu'il touche et ceci pour 1d6 minutes.

Baron des mets sataniques

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de transformer visuellement toute la nourriture qu'il touche et ceci pour 1d6 minutes (c'est en fait une illusion qui n'affecte que la vue).

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Andromalius, Baal. (Idem)

Hostile

Belial, Kronos, Morax, Valefor.(Idem)

Neutre

Tous les autres. (Idem)

Associé

Asmodée, Bifrons, Caym, Crocell, Furfur, Malphas, Mammon, Uphir. (Asmodée, Caym, Crocell, Kobal, Mammon, Uphir)

Allié

Kobal. (Bifrons, Furfur, Malphas, Malthus)

Composantes d'invocation

(1) Un bonbon, (2) Un Big Mac, (3) Un repas (normal), (4) Un repas luxueux (foie gras, champagne, ...), (5) 1 tonne de frites, (6) Une piscine de crème Chantilly.

Malphas, Prince-Démon de la Discorde

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
2 6 3 5 3 5 50
Talents : Baratin+3, Discussion+3, Savoir-faire+2, Séduction+1
Pouvoirs : Immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Pas de fonctions vitales (215) ; Immunité aux particules (216) ; Volonté supra-normale+2 (221) ; Régénération+0 (226) ; Invisibilité+2 (261) ; Polymorphie+3 (266) ; Détection du Bien+0 (311) ; Détection des ennemis+1 (312) ; Détection de l'invisble+1 (313) ; Détection du futur proche+2 (314) ; Détection du danger+1 (315) ; Détection de la vérité+3 (316) ; Télépathie+1 (321) ; Dialogue mental+0 (322) ; Lire les pensées+3 (323) ; Lire les sentiments+2 (324) ; Dialogue multiple+0 (325) ; Téléportation+0 (331) ; Discorde+3 (Spécial)

Récupération

Chaque conflit (verbal ou non) déclenché +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Polymorphie 266
2 Détection du Mensonge 316
3 Télépathie 321
4 Lire les pensées 323
5 Lire les sentiments 324
6 Discorde Spécial

Discorde (Volonté)

Ce pouvoir, très utile pour un Démon, permet de créer une discorde entre deux personnes (une seule doit être en vue du Démon, et peut tenter de résister par un conflit psychique). Le résultat des unités donne le temps durant lequel les deux personnes se querelleront pour un rien et ne seront d'accord sur aucun point. Toute tentative d'utilisation de ce pouvoir coûte 2 PP.

Promotion

Malphas était déjà aux côtés de Satan lorsqu'il a décidé de faire bande à part et d'aller jouer les rebelles en enfer.

Apparence et comportement

Malphas apparaît la plupart du temps comme un vieil homme à l'air mesquin. Il porte sur sa figure toutes les caractéristiques d'un criminel de guerre ou d'un tyran déchu. Il n'en est rien : C'est bien pire ! Il est bien considéré par Satan et n'est méprisé par aucun Prince-Démon. Le contraire n'est pas vrai. En effet, Malphas méprise tous ceux qui usent de la violence pour arriver leurs fins et de nombreux Princes-Démons sont dans ce cas.

Rôle

Satan utilise Malphas pour toutes les missions diplomatiques de grande importance. Que ce soit pour déclencher une guerre, signer un traité commercial ou faire changer quelqu'un d'avis, Malphas est toujours là.

Dæmonis Malificum

Malphas est peut-être le plus important membre du Dæmonis Malificum. En effet, c'est lui qui l'a fondé, secondé seulement par Bifrons. Il faut dire que Malphas a toujours voulu être le premier dans les affaires louches. Comme les souvenirs datant d'avant la Chute sont un peu flous pour tous (moins pour les Princes et les Archanges, mais quand même), nul ne sait si Malphas a toujours été mesquin, et, s'il l'est devenu, si cela a précédé ou suivi la Chute. Tous s'accordent à dire que, comme Bifrons qui est devenu débile des suites de la Chute, Malphas est devenu maléfique à son arrivée en Enfer. Mais ils ont tort. Malphas a toujours été un fouteur de merde. Il a été créé pour cela par Dieu. C'était lui qui devait lancer l'opposition contre Son Œuvre. Et, comme tout bon manipulateur le sait bien, la place dans l'ombre est préférable à celle du chef. Aussi, Malphas, lorsqu'il a eu l'idée de provoquer un schisme au sein des Anges, pour le simple plaisir de provoquer un schisme au sein des Anges et de voir ce qui allait se passer, décida de s'attaquer au plus valeureux d'entre eux pour pouvoir en entraîner plus avec lui. Il décida donc de pousser Samaël dans la voie du Mal. Il lui présenta les humains, lui parla de liberté, d'action et de pensée, des capacités fabuleuses que pourrait avoir un peuple mêlant les qualités des Anges et des humains, et surtout de la beauté des femmes (à croire que Samaël a la limitation 652). Et ainsi, Samaël, Lucifer, l'Ange de Lumière, demanda à son Seigneur de lui accorder une requête que Malphas savait impensable pour Dieu (Comment il l'a su ? Probablement en interrogeant subtilement Yves). Et Lucifer de se prendre l'humiliation du siècle, et Malphas d'entretenir son ressentiment par quelques phrases assassines. Et arriva ce qui devait arriver : Lucifer décida de se séparer de son Créateur pour lui montrer ses erreurs. Ce fut le Conflit puis la Chute. Malphas, une fois arrivé En Bas, découvrit que sa position était idéale pour continuer son travail et s'amuser à faire le mal. Et avec ses quelques potes, il fonda le Dæmonis Malificum. Son outil de destruction et de perversion. Car Malphas est Maléfique. Le m minuscule ne suffisant même plus à exprimer son degré de méchanceté. Pour Malphas, le Mal (on se demande d'ailleurs s'il n'y a pas un rapport avec son nom) est ce qui compte. Il ne veut pas faire souffrir les gens pour assouvir un besoin sadique ou un désir de domination, mais pour les voir souffrir. Il ne veut pas tuer par nihilisme, il ne veut pas humilier les autres parce qu'il les hait, mais parce que cela doit être fait. Il ne veut pas corrompre la Création pour en prendre le contrôle. Il veut la corrompre pour qu'elle soit corrompue. Il veut le Mal pour le Mal par le Mal. Malphas n'a aucune excuse (hormis le fait que Dieu l'a voulu comme ça). Il ne cherche d'ailleurs pas de justification. Il n'a pas été traumatisé par la Chute, il ne cherche pas à s'amuser, il ne cherche qu'à corrompre et faire souffrir afin de salir encore plus la création de Dieu. Si la Création doit être détruite, comme le désirent la plupart de ses alliés, cela ne le gênera pas. Malphas est l'incarnation la plus maléfique qui soit, il en est d'ailleurs fier. Il a un esprit calculateur, dépourvu d'émotions, ne fonctionnant que dans un seul but : avilir. Il tire son plaisir de cette corruption, mais cela se rapproche plus du plaisir du travail bien fait que du sadisme. Ce qui suit sur la personnalité de Malphas sera complété par, entre parenthèses, ce qu'il pense vraiment.

Possibilités d'intervention

2

Ce que pense Malphas de...

Les êtres humains

Il est hilarant de les voir s'énerver pour un rien. (Ce sont les seules êtres corruptibles, et donc les seuls à m'intéresser)

Les animaux

Sans intérêt. (Ils n'ont pas d'âme à corrompre)

La politique

Mon passe-temps favori. (Mon meilleur outil)

La violence

La violence est le dernier refuge de l'incompétence. (Elle ne sert à rien en soi, mais elle peut être un moyen, dans certains cas)

L'ordre et la discipline

Nécessaire pour contrôler les êtres simples. (Indispensables, jusqu'à ce qu'on n'en ait plus besoin)

Les Princes-Démons

Ceux qui usent de la violence n'ont rien à faire en Enfer. (A part les membres du Malificum, ce sont tous des idiots trop faciles à manipuler)

Les serviteurs

Mes messagers et mes alliés. (Le nom de serviteur est assez explicite, je crois)

Distinctions accordées par Malphas

Chevalier de l'embrouille

Cette distinction accorde à son possesseur le pouvoir de détecter le taux de haine entre deux personnes que le personnage voit.

Capitaine de la mauvaise foi

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir d'inspirer confiance à tous les êtres humains qu'il rencontre.

Baron de la mesquinerie

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de détecter un point faible mental (personne à laquelle il tient, complexe, phobie) d'un individu avec lequel il converse.

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Bifrons, Brival, Furfur. (Tous les autres)

Hostile

Baal, Baalberith, Caym. (Aucun)

Neutre

Tous les autres. (Aucun)

Associé

Andrealphus, Kobal, Mammon. (Aucun)

Allié

Beleth, Nybbas. (Bifrons, Furfur, Haagenti, Malthus)

Composantes d'invocation

(1) Donner de faux renseignements à un étranger dans le métro, (2) Faire traverser la place de l'étoile à un aveugle et le laisser au milieu, (3) Pousser quelqu'un à tromper son conjoint, (4) Gruger la sécurité sociale d'au moins cent mille francs, (5) Vendre pour 10 millions de francs d'armes à un pays du tiers monde, (6) Déclencher un conflit grave englobant au moins cent mille personnes.

Malthus, Prince-Démon des Maladies

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
3 6 4 4 4 1 52
Talents : Chimie+2, Corps à corps+1, Esquive+1, Médecine+3
Pouvoirs : Griffes+2 (114) ; Peur+2 (134) ; Maladie+3 (151) ; Maladie+3 (162) ; Armure corporelle+0 (211) ; Immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Pas de fonctions vitales (215) ; Volonté supranormale+1 (221) ; Régénération+3 (226) ; Invisibilité+1 (261) ; Liquéfaction+0 (264) ; Détection du Bien+0 (311) ; Détection des ennemis+0 (312), Détection de l'invisible+1 (313) ; Détection du futur proche+0 (314) ; Détection du danger+0 (315) ; Détection de la vérité+0 (316) ; Télépathie+0 (321) ; Dialogue mental+0 (322) ; Lire les pensées+0 (323) ; Lire les sentiments+1 (324) ; Dialogue multiple+1 (325) ; Téléportation+1 (331) ; Infection+3 (Spécial)

Récupération

Victime tuée par maladie (par la faute du personnage) +2
Par heure de repos dans un foyer d'infection (charnier, eau croupie, détritus)* +1

* : Il est conseillé au personnage d'être immunisé aux maladies pour récupérer des points de pouvoir de cette façon.

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Maladie (Malédiction) 151
2 Maladie (Attaque) 162
3 Immunité aux maladies et aux poisons 212
4 Liquéfaction 264
5 Hôpital 134
6 Infection Spécial

Infection (Force)

Pour un certain nombre de points de pouvoir, le Démon peut infecter de la nourriture (jusqu'à 100 kilos par PP) ou de l'eau (10,000 litres par PP), ce qui a les mêmes facultés qu'un pouvoir de maladie (162) du même niveau. La nourriture et l'eau sont souillées indéfiniment (jusqu'à décontamination d'une façon scientifique ou magique).

Promotion

Malthus est passé Prince-Démon après avoir déclenché la grande peste en 1348. Il était auparavant serviteur de Bifrons.

Apparence et comportement

Mal aimé et repoussé de tous, ce Prince-Démon (et donc ses serviteurs) est toujours sur la défensive. Satan reconnaît sa puissance mais n'aime pas trop les moyens qu'il emploie. Son échec dans "l'affaire SIDA" (que Dieu a repris à son compte) l'a relégué au rang des outsiders mais il se peut qu'un jour... Il apparaît presque tout le temps sous la forme d'un clochard ou d'un être humain victime d'une maladie grave (teint pâle, toux persistante, etc...).

Rôle

Le Prince des Maladies est rarement utilisé seul. Il sert principalement pour de grandes campagnes médiatiques (faim dans le monde, épidémies) ou pour un éventuel assassinat discret.

Dæmonis Malificum

Comme ses quatre autres confrères, Bifrons, Furfur, Haagenti et Malphas, Malthus est membre du Pentacle du Dæmonis Malificum. Après la Chute, lorsque Haagenti fut identifié comme un Démon vraiment maléfique et relégué au rang de Familier, Malthus fut près d'être identifié aussi. C'est pour cela qu'Andromalius et les autres ont une dent contre lui et le laissent isolé. Il y a aussi le fait que, comme Bifrons (son ancien Prince, après tout), Malthus est un nihiliste mais que lui ne parvient pas à bien sauver les apparences. C'est pour cela que Satan s'est longtemps fait tirer l'oreille avant d'accepter de promouvoir celui qui semblait décidément le plus apte à employer la maladie comme stratégie pour gagner la bataille contre les Anges. Donc, Malthus cherche la fin de toute vie. Seulement, contrairement à Bifrons qui, si on le laissait faire, détruirait tout d'un bloc, Malthus est un sadique convaincu. Ce qu'il cherche à faire, c'est détruire la Création à petit feu, douloureusement. Il envisage d'ailleurs d'essayer de concevoir un rétrovirus omnispécifique (qui s'intègre dans le génome de toutes les espèces animales et végétales) qu'il pourrait employer pour infecter tous les êtres vivants et les faire succomber à une maladie inguérissable lorsqu'il le désirerait. Seulement, il ne veut pas faire les choses à moitié et cherche donc à ce que son virus soit applicable sur l'essence des individus, qu'il ait une existence spirituelle, et donc qu'il puisse infecter les Anges, les Démons et les âmes des morts. C'est à ça que lui sert son projet Fiat Lux. Qui sait où il en sera de son projet en 5996 ? Yves, ... et moi. (pour une fois ;-) ) Ce qui suit sur la personnalité de Malthus sera complété par, entre parenthèses, ce qu'il pense vraiment.

Possibilités d'intervention

1

Ce que pense Malthus de...

Les êtres humains

Il est très amusant de les voir mourir de maladie. Ce qui est drôle, c'est surtout leurs tentatives pour guérir. Hilarant. (Rien de plus à dire)

Les animaux

Les animaux sympas sont ceux qui portent des tas de maladies comme les rats, les mouches et/ou les cafards. (Même les virus sont trop vivants, et je regrette de ne pas pouvoir trouver un moyen de les faire souffrir, eux aussi)

La politique

Sans grand intérêt. (Un outil puissant pour qui sait s'en servir. C'est pas mon cas, mais Malphas peut m'aider)

La violence

Inutile. La maladie corrompt et use de l'intérieur. Au Moyen-Âge, les sièges étaient souvent gagnés par le déclenchement d'une épidémie. Le monde des humains peut aussi s'écrouler de cette façon. (Et il le fera, je le promets)

L'ordre et la discipline

Utiles dès que l'on tente de diriger un grand nombre de serviteurs. (Rien à ajouter)

Les Princes-Démons

Ils me méprisent et c'est réciproque. (J'espère pouvoir leur réserver un traitement de faveur, à ces hypocrites)

Les serviteurs

Ce sont les germes de la maladie démoniaque sur Terre. (Eux auront droit à une mort rapide)

Distinctions accordées par Malthus

Chevalier des épidémies

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de diagnostiquer une maladie sur un patient ou sur un lieu (infecté) simplement en le touchant.

Capitaine de la garde moribonde

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de causer des maladies bénignes sur toute créature qu'il touche.

Baron de la lente décrépitude interne

Ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de rendre inutilisables des médicaments (permanent) ou même un médecin (pour dix minutes, cela s'exprimant par une confusion mentale extrême chez le médecin). Cela cause de une à deux colonnes de malus au jet de guérison.

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Brival. (Tous les autres)

Hostile

Andrealphus, Andromalius, Baal, Nybbas. (Aucun)

Neutre

Tous les autres. (Aucun)

Associé

Bifrons, Nisroch, Uphir. (Aucun)

Allié

Shaytan. (Bifrons, Furfur, Haagenti, Malphas)

Composantes d'invocation

(1) Un crachat, (2) Une puce, (3) UN rat porteur de la peste, (4) Le virus d'une maladie grave, (5) Un malade du cancer (incurable), (6) Un malade du SIDA.

Scox , Prince-Démon des Âmes

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
1 5 2 2 2 5 51
Talents : Baratin+3, Discussion+3, Tactique+2, Stratégie+2, Savoir-faire+1, Séduction+2
Pouvoirs : Charme+3 (131), Immunité aux maladies et aux poisons (212), Pas de fonctions vitales (215), Volonté supra-normale+0 (221), Régénération+0 (226), Invisibilité+0 (261), Détection du Bien+0 (311), Détection des ennemis+1 (312), Détection de l'invisible+1 (313), Détection du futur proche+2 (314), Détection du danger+0 (315), Détection de la vérité+1 (316), Télépathie+3 (321), Dialogue mental+2 (322), Lire les pensées+2 (323), Lire les sentiments+1 (324), Dialogue multiple+0 (325), Contrôle des humains+2 (361), Invocation d'un Familier+0 (462), Pacte magique+2 (464), Chemin des Enfers+1 (466), Pacte+3 (Spécial)

Récupération

Pour vingt êtres humains priant à ses côtés +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Charme 131
2 Télépathie 321
3 Dialogue mental 322
4 Serviteur distingué 541
5 Humains 361
6 Pacte Spécial

Pacte*

Le Démon doit persuader un humain de signer un contrat, le Pacte. Il n'est nul besoin d'une goutte de sang, juste d'une signature. Lorsque le pacte est signé, Satan en personne agit pour essayer de "satisfaire" sa part du contrat. Bien sûr, il fera tout pour trouver la clause qui permet de faire tourner le contrat en catastrophe. Pour sa part, le signataire perd toutes ses chances d'aller au Paradis, ou même au Purgatoire. En général, Brival est appelé rapidement pour lui faire remplir sa part de contrat, une fois celle de Satan terminée. Un Pacte ne permet pas d'accorder l'immortalité (tout juste une longévité de deux siècles) ni de modifier radicalement la vie de plus de mille personnes en un seul coup (gagner plusieurs millions de dollars changera sûrement celle de plus de monde si le signataire ouvre une entreprise, mais ça ne compte pas). Une autre possibilité pour les signataires du Pacte, pour prolonger leur misérable existence de vermisseaux condamnés aux tourments de l'Enfer (en tout cas, c'est comme ça que Scox les considère), consiste à accepter de servir la cause de Satan. Autrement dit, sitôt qu'un type se présente chez eux comme un envoyé d'un certain Samuel Cox (l'initiale du prénom plus le nom donnent Scox, et Samuel est une référence à Samaël), ils doivent quitter ce qu'ils sont en train de faire et lui obéir bien gentiment. Dans le cas contraire, le contrat est rompu et leur vie s'achèvera vite. Pour Scox et les Démons, c'est tout bénéf. Dans un cas, ils ont une aide ponctuelle, et dans l'autre une âme qui leur est promise leur est livrée.

Promotion

Scox est passé Prince-Démon en 1916 après avoir édité "Introduction à la psychanalyse", de Sigmund Freud. Il avait auparavant fait parler de lui en développant, pour le compte de son supérieur de l'époque, Malphas, les sociétés secrètes dans toute l'Europe du Moyen-Âge. Son plus grand succès, qui lui permit de passer Grade 3, ce fut la corruption des Templiers, jusque là le fer de lance des Soldats de Dieu de Laurent.

Apparence et comportement

Scox ne descend presque jamais sur Terre et n'a donc pas de forme définie. Lorsqu'il intervient, il envoie le plus souvent des êtres humains manipulés télépathiquement. C'est Scox qui s'occupe de toutes les sectes sataniques de la Terre, et autant dire qu'il a du pain sur la planche. Il s'occupe aussi de toutes les autres religions et sectes qui ne possèdent pas de panthéon mais qui permettent de lobotomiser les humains. Mais une autre de ses attributions, ce sont les sociétés secrètes, des Rose-Croix aux Francs-Maçons, en passant par la NSA, le MI-6 et la DGST. Bien entendu, de ce fait, son réseau d'information est très important. Arriviste complet, il est parfaitement prêt à se mettre en avant quitte à devoir enfoncer un autre Prince.

Rôle

Le rôle de gérant des sectes sataniques est considéré par Satan comme un simple passe-temps, et ne donne donc pas beaucoup de prestige à Scox, à son grand regret. Mais il compte bien changer cela et il a commencé plusieurs opérations visant à rendre son boulot vraiment indispensable. Cet acharnement va mener à l'idée de l'Eglise Pourpre. Par contre, un rôle qui le met en valeur, c'est bien celui d'intervenant dans les sociétés secrètes. Scox les crée ou les infiltre, au choix. De toute manière, il cherche à en faire de nouveaux outils pour la lutte contre les Anges. Scox est un conspirateur né et adore tout ce qui est désinformation. Du coup, il s'entend très bien avec Nybbas. Il a déjà infiltré la NSA et plusieurs autres agences gouvernementales, sous le nez des Anges et de leurs représentants.

Possibilités d'intervention

2

Ce que pense Scox de...

Les êtres humains

Ceux qui ne vénèrent pas Satan ou qui ne le servent pas inconsciemment doivent mourir. Les autres aussi, mais ils ont droit à un sursis.

Les animaux

Aucun intérêt, ils n'ont pas d'âme.

La politique

Très important lorsqu'on tente de comprendre les humains et de les manipuler.

La violence

Nécessaire.

L'ordre et la discipline

Primordial.

Les Princes-Démons

Je n'ai pas de relations avec eux, ils ne m'intéressent pas.

Les serviteurs

Les Démons me servent de leur mieux. Les serviteurs humains doivent de toute façon être tués un jour ou l'autre (le pouvoir leur monte à la tête).

Distinctions accordées par Scox

Chevalier de la possession

Ce pouvoir permet au Démon qui le possède de déterminer immédiatement le rang (humain, mort-vivant, Familier, Démon, Prince-Démon) de tout être humain qu'il observe. Seul le pouvoir Humanité peut l'empêcher de le découvrir.

Capitaine des armées humaines

Ce pouvoir permet au Démon de bénéficier d'un bonus de trois colonnes pour tous ses jets de Baratin ou de Discussion face à une foule (plus de dix personnes) homogène (dont les membres ont les mêmes idées globalement les uns que les autres).

Baron de la communion démoniaque

En arrivant à ce niveau, le Démon est en mesure de conclure des Pactes (le pouvoir spécial) oraux. Il n'est plus besoin d'une signature. Un simple accord en connaissance de cause suffit. Il y a deux avantages à ceci. Le premier est que l'accord s'obtient bien plus facilement que quand il y a un support papier (tentez voir, entre un pari oral et un pari avec signature). Le second est que les clauses sont en général bien moins spécifiées, et donc plus faciles à détourner.

Relations avec les autres Princes

Ennemi

Aucun.

Hostile

Brival, Haagenti, Kobal

Neutre

Tous les autres.

Associé

Abalam, Andréalphus, Baal, Beleth, Furfur, Malphas, Nybbas.

Allié

Aucun

Composantes d'invocation

(1) Un carnet d'adresses, (2) Un minitel, (3) Un être humain, (4) 10 êtres humains, (5) 100 êtres humains, (6) 1000 êtres humains.

Shaytan, Prince-Démon de la Vanité

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
3 5 3 2 2 5 56
Talents : Baratin+2, Discussion+3, Lance-flammes+2, Médecine+1, Vivisection+2
Pouvoirs : Apparence+2 (146) ; Vieillissement+3 (153) ; Acide+3 (165) ; Douleur+2 (166) ; Armure corporelle+2 (211) ; Immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Pas de fonctions vitales (215) ; Volonté supranormale+0 (221) ; Régénération+1 (226) ; Polymorphe+3 (266) ; Détection du Bien+0 (311) ; Détection des ennemis+1 (312) ; Détection de l'invisible+0 (313) ; Détection du futur proche+1 (314) ; Détection du danger+0 (315) ; Détection de la vérité+1 (316) ; Télépathie+0 (321) ; Dialogue mental+0 (322) ; Lire les pensées+1 (323) ; Lire les sentiments+1(324) ; Dialogue multiple+0 (325) ; Téléportation+0 (331) ; Malédiction de Beauté+3 (Spécial)

Récupération

Par personne rendue laide (ou défigurée) +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Apparence (Absorption) 146
2 Vieillissement (Malédiction) 153
3 Laideur (Malédiction) 156
4 Douleur 166
5 Armure corporelle 211
6 Malédiction de Beauté Spécial

Malédiction de Beauté (Volonté)

Ce pouvoir permet, pour 5 PP, de faire gagner jusqu'à (Niveau+1) points d'Ap (au choix du Démon, dans cette fourchette) à celui qui en est la cible (pas le Démon). L'opération est douloureuse, et c'est probablement de là que vient l'expression "Il faut souffrir pour être beau". Mais il y a un prix à payer, car cette beauté n'est pas éternelle sans que l'on souffre pour la conserver, ou que d'autres souffrent. Car voilà le piège, l'Ap ainsi gagnée tient (RU) jours. Puis elle commence à s'estomper, au rythme d'un point par jour. Pour regagner ou conserver ces points, la victime doit accepter de payer un certain prix, qui est fixé par le Démon, d'une manière cryptique, lorsqu'il emploie le pouvoir, et devient évidente lorsque la Malédiction atteint son sommet. Cette condition doit pouvoir être répétée et son importance dépend du nombre de points conférés. Un point représente la nécessité de commettre tous les (RU) jours une M.A., une Mauvaise Action. Pour deux points, la cible doit faire quelque chose de mineur pour les Forces du Mal (passer de la drogue, faire un faux témoignage, ...). Trois points d'Ap signifient que, avec ce même délai, la personne doit tuer un être humain ou faire quelque chose d'aussi grave. Quant à quatre points d'Ap, cela implique une escalade dans l'horreur. Les premières fois, la victime devra tuer un animal. Puis, après une dizaine de fois, devra passer à la torture de ces animaux, puis, encore une dizaine de fois plus tard, passer aux humains... Si la victime continue, son âme est irrémédiablement corrompue et la Malédiction s'abat à fond en (7-RU) mois. Car cette obligation de commettre un acte maléfique n'est pas le seul aspect négatif de la Malédiction. Un humain peut choisir de tenter de se repentir et arrêter de commettre ses crimes, quitte à redevenir laid. Mais dans ce cas, non seulement il perd son Ap, mais en plus, il devient encore plus laid. Il tombe réellement à 0 en Ap pour une durée égale au double du temps durant lequel il a conservé les bénéfices de la Malédiction. Si, à n'importe quel moment de cette période, il commet de nouveau un acte maléfique, il récupèrera un point d'Ap. Puis, s'il recommence encore (dans un délai de (RU) jours, il gagnera encore un autre point et ainsi de suite jusqu'à tout récupérer de son ancien gain, mais il lui faudra de nouveau en payer le prix. Ceux qui subissent la Malédiction à fond (voir ci-dessus) tombent à 0 pour le reste de leur vie. Cette laideur définitive peut être compensée pour (RU) semaines par une nouvelle Malédiction, lancée par n'importe quel Démon de Shaytan (aucun acte de la part de l'humain ne peut plus la faire durer plus longtemps) ou par la bénédiction des Anges, évidemment.

Promotion

Shaytan a quitté le service de Malphas au XIII° siècle avant J.C. lorsqu'il parvint, déguisé en simple berger, à pousser Junon et Aphrodite à lancer la guerre de Troie parce qu'il avait déclaré, déguisé en Pâris de Troie, qu'Aphrodite était bien plus belle qu'elles lors du fameux épisode de la Pomme d'Or.

Apparence et comportement

Shaytan apparaît la plupart du temps sous la forme d'un être humain déformé par la maladie (gangrène faciale, verrues, furoncles, boutons purulents etc...) ou par un accident (grand brûlé, noyé rempli d'eau etc...). Il est très bavard et ne supporte pas que l'on se moque de son apparence (ou que l'on en soit gêné). C'est un grand copain de Malthus avec lequel il passe beaucoup de temps. Autrement, il peut aussi prendre l'aspect d'un homme magnifique, au visage parfait et enjôleur. Il est alors particulièrement vaniteux et ne supporte pas que l'on insulte sa beauté ou qu'on montre de l'irrespect à son égard. Shaytan n'est pas un esthète. Pour lui, la beauté n'est en réalité qu'un artifice dont il use pour corrompre les humains. Shaytan est un sadique complet aimant l'humiliation des autres. Malphas un jour, Malphas toujours, n'est-ce pas ?

Rôle

Shaytan est chargé de corrompre les âmes des humains avec la vanité qui les caractérisent. Il se délecte de la souffrance de ceux qui ne correspondent pas au canon de beauté de l'époque et de ceux qui doivent faire des efforts pour y parvenir, et il aime donc tout particulièrement les amener à se torturer encore plus avec ça. Il aime bien aussi flatter la vanité d'un humain pour le faire tomber d'encore plus haut en le maudissant à la laideur. Du fait de ces tendances, Shaytan est utilisé pour des actions de corruption de la société, au même titre que Morax et Nybbas (Mammon et Nisroch aussi, mais eux s'occupent plus des individus). Il peut aussi être employé pour quelques punitions et pour obtenir des serviteurs dévoués (qui servent les Démons pour qu'un serviteur de Shaytan leur applique régulièrement son pouvoir spécial)

Possibilités d'intervention

2

Ce que pense Shaytan de...

Les êtres humains

Leur recherche constante de la meilleure apparence m'amuse énormément, surtout quand elle est vouée à l'échec.

Les animaux

Bof ! Les animaux aussi cherchent à se rendre beau, en général, mais avec eux, ce n'est pas drôle. C'est trop instinctif pour être divertissant.

La politique

Je laisse cela à Malphas, c'est lui qui s'en occupe.

La violence

Pas vraiment utile sauf lorsqu'elle sert à créer des "chefs d'œuvre". Par exemple : le napalm, les armes chimiques et l'acide.

L'ordre et la discipline

Pas utiles, vu le nombre limité de mes serviteurs.

Les Princes-Démons

Malthus est mon grand camarade de jeu, avec Morax et Nybbas. Nisroch et Vapula sont cools. Le seul qui m'énerve parmi les tentateurs, c'est Andrealphus... cet idiot, avec son obsession des déviances, finit par donner une place (malsaine, certes, mais quand même) aux monstres dans les relations sexuelles. Ça gâche tout mon boulot, des trucs pareils.

Les serviteurs

Ils sont peu nombreux mais très vicieux, ce qui est très bien.

Distinctions accordées par Shaytan :

Chevalier du furoncle

Ce grade permet au Démon qui l'obtient de faire apparaître un gros bouton sur la figure de n'importe quelle personne qu'il regarde (pour 1D6 minutes).

Capitaine des lépreux

Ce grade permet au Démon qui l'obtient de diagnostiquer la (ou les) maladie(s) dont souffre un être humain qu'il touche.

Baron de l'eczéma

Ce grade permet au Démon qui l'obtient de rendre quelconque (Apparence : 2) toute personne qu'il touche (pour 1D6 jours). A noter que cela marche pour enlaidir, mais aussi pour embellir. Et songez à ce qu'un être laid peut être prêt à faire pour devenir ne serait-ce que quelconque, même s'il ne sait pas que ça ne durera pas.

Relations avec les autres Princes :

Ennemi

Andrealphus.

Hostile

Belial, Brival, Crocell.

Neutre

Tous les autres.

Associé

Beleth, Bifrons, Caym, Haagenti, Morax, Nisroch, Nybbas, Uphir.

Allié

Malthus.

Composantes d'invocation

(1) Un bouton d'acné, (2) Une bouche sans dents, (3) Un acarien en gros plan, (4) Un malade victime d'une gangrène faciale, (5) Un monstre de cirque (style Elephant Man), (6) Dix monstres de cirque.

Liber Dæmonis : Shaytan

Les Corrupteurs de société NNN

Comme il a été indiqué dans la description de Shaytan, lui, Morax et Nybbas sont chargés de la corruption de la société humaine. Cela signifie qu'ils sont chargés de promouvoir une attitude générale négative. Morax, par l'art, a poussé les artistes à briser les tabous de l'Eglise et, de là, à promouvoir une vision tentatrice du Mal. Shaytan, par la vanité, pousse les gens à devenir intolérants et à rejeter (et donc à rendre amers) ceux qui ne rentrent pas dans la norme. Enfin, Nybbas prouva qu'il était en mesure de trouver de nouvelles manières d'exercer les attributions de son ancien Prince, Morax, au travers de la télévision. Quatre autres Princes sont chargés de missions similaires, Asmodée, par le jeu, Mammon, par l'argent, Nisroch, par la drogue, et Scox, par la religion.

Il y a une trentaine d'années, ils se sont réunis et ont décidé de se soutenir modérément les uns les autres, au sein de l'Alliance des Corrupteurs de société. Cela signifie donc que ces Princes agissent souvent ensemble et chacun considère les six autres comme un Associé. Et même si Nybbas s'est dernièrement orienté aussi sur la manipulation médiatique et la désinformation, il reste proche de l'Alliance. Leurs serviteurs coopèrent donc souvent, ce qui les rend encore plus dangereux.

Les places de Morax et de Scox dans la hiérarchie démoniaque sont donc modifiées, leur donnant un meilleur statut que selon les règles. Morax sert, sur Terre, à promouvoir l'image de l'Enfer et à pousser les artistes à des extrêmes dans leurs agissements. Il reste membre des Seigneurs de la Création mais son potentiel diplomatique passe à 6 (alors que celui de Shaytan passe à 7). Quant à Scox, dont la mission est de promouvoir la religion sataniste, son potentiel diplomatique passe à 6 aussi.

De plus, ces sept Princes se soutiennent souvent les uns les autres durant les réunions de la Cour Démoniaque. Il y a donc une alliance à comptabiliser, dans les réunions de la Cour, qui concerne trois groupes de Seigneurs différents (Corruption, Création et Information).

Furfur, dont le rôle est proche, n'est cependant pas encore envisagé, car il reste un Seigneur de la Destruction (mais voyez l'Heptaèdre).

Utiliser les Corrupteurs

Pour les joueurs, cette alliance a un effet net, c'est la possibilité d'en appeler assez facilement à l'aide d'un Démon de l'un des six autres Princes pour remplir une mission. Cependant, sa mission doit être orientée sur la corruption de la société, ou bien l'autre Démon se fichera de lui. Bien entendu, la réciproque étant vraie, les PJspourront être lancés dans des missions commanditées par l'un des sept Princes.

L'Heptaèdre Capital NNN(N)

Sous ce nom étrange (heptaèdre : figure géométrique à sept côtés) se cache une union informelle de Princes-Démons, apparue en 1994 lors de la promotion de Nog, le Prince de la Paresse. Si Nog n'existe pas pour vous, vous pouvez le remplacer par Kronos en donnant un rôle plus actif à ce dernier en tentateur de la paresse et en mettant la fondation de l'Heptaèdre à 1992, lors de la promotion de Furfur. Cette union fut initiée par Shaytan, qui vit que les Sept Péchés Capitaux disposaient enfin tous de Princes les représentant : Furfur pour la Colère, Mammon pour la Cupidité, Malphas pour l'Envie, Haagenti pour la Gourmandise, Andrealphus pour la Luxure , Nog (ou Kronos) pour la Paresse et Shaytan lui-même pour la Vanité.

Cette union n'implique pas d'effet particulier pour l'instant, mais Shaytan, décidément très diplomate en cette période, fait tout pour que les sept têtes de l'Heptaèdre coopèrent. Aussi, à l'heure actuelle, l'effet de cette union se manifeste par une baisse des hostilités entre certains des Princes qui la forment. Shaytan lui-même doit apprendre à composer avec Andrealphus, ce qui n'est pas de tout repos, pour aucun des deux. Mais Shaytan fait des efforts. L'autre sujet de conflits principal est entre Furfur et Malphas, qui se détestent cordialement. Puis viennent aussi de nombreuses frictions entre Andrealphus et Furfur, Nog et Furfur, et Nog et Haagenti. Dans tous ces cas, les deux Princes sont hostiles l'un envers l'autre et font donc preuve de peu de patience entre eux.

Mais l'Heptaèdre reste un terrain de réconciliation, surtout du fait du soutien qu'il a de la part de Malphas (qui, pour une fois, ne cherche pas à dresser tout le monde contre tout le monde, car une faction pareille au sein de la Cour ne pourra que la rendre encore plus explosive, puisqu'elle frustrerait les Seigneurs de la Destruction). Aussi, de temps en temps, ces frictions entre les Princes et surtout leur résolution se répercuteront au niveau des Démons (et donc des joueurs), qui recevront soudain l'ordre d'aider tel ou tel Démon d'un Prince normalement détesté.  

Si l'Heptaèdre venait à être constitué de façon plus formelle, cela amènerait à la coopération entre des Princes d'habitude antagonistes (dont un des Seigneurs de la Destruction, quand même) dans le but de pousser les humains à commettre des crimes. Comme Shaytan fait partie des Corrupteurs de Société avec Mammon, et que Furfur est en droit de l'intégrer, les deux alliances fusionneraient rapidement, créant ainsi une union de pas moins de douze Princes ayant un même but, la corruption de l'humanité, et ayant réussi à passer sur leurs différends pour coopérer et rendre leurs actions plus efficaces encore. En plus de cela, l'un des membres de cette alliance des Corrupteurs Capitaux est aussi un Seigneur de la Destruction, ce qui fera une entrée dans cette faction à l'alliance, ce qui n'est pas négligeable du tout. L'Alliance des Corrupteurs Capitaux disposerait, dans l'absolu, de 72 points de potentiel diplomatique (j'en donne 5 à Nog), avec la possible alliance avec Kobal (trop content d'aider son frère), qui les amènerait à 78 points. Le total des points de potentiel diplomatique de la Cour est de 179 points. La majorité absolue se situe donc à 85 points, seulement 7 de plus que ce que l'Alliance pourrait accumuler. Le soutien de Kronos ou de Beleth suffirait largement pour que l'Alliance obtienne le contrôle de la Cour.  

Utiliser l'Heptaèdre Capital et l'Alliance des Corrupteurs Capitaux

Comme il a déjà été dit, l'Heptaèdre peut être employé pour changer quelque peu la donne dans les relations entre les Démons, des Démons habituellement opposés devant soudain coopérer du fait des ordres de leurs supérieurs. A cela s'ajoute le fait que, pour que les disputes se tassent, les serviteurs des uns seront envoyés soutenir les serviteurs des autres. Ça peut donner lieu à des scénarios et, du point de vue de Magna Veritas, des alliances très surprenantes de l'ennemi. Si des Anges venaient à rencontrer des Démons de, mettons, Shaytan et Andrealphus, séparément, l'antagonisme des deux Princes étant bien connu, quelle ne sera leur surprise lorsque, plusieurs scénarios après, ils les rencontreraient de nouveau, ensemble et en train de se disputer, mais forcés de coopérer.

Quant à l'Alliance, elle est plus dangereuse à employer car elle provoquera effectivement un déséquilibre total au sein de la Cour Démoniaque qui, s'il a de fortes chances d'être temporaire, durera quand même quelques décennies et coordonnera bien mieux les actions des Démons. Cela s'exprimera par une croissance impressionnante des sectes et de la corruption générale. Les rues deviendront de moins en moins sûres, les guerres de gangs se calmeront car les Démons pourront à loisir en prendre le contrôle, bref, les troupes de Satan seront bien plus puissantes. Si vous ne comptez pas lancer le Stella Inquisitorus, évitez de concrétiser l'Heptaèdre, et donc l'Alliance. N'exploitez que les tentatives de réconciliation. Après tout, rien n'assure que le projet de Shaytan ne soit pas destiné à échouer.

Mais si vous utilisez l'Apocalypse selon Malphas, là, les choses seront différentes. Les troubles résultant des différentes révélations vont provoquer la dissension au sein des Seigneurs de la Destruction, ce qui inquiètera les autres Princes. Les membres de l'Heptaèdre accepteront alors assez rapidement de laisser tomber leurs griefs pour s'épauler durant une période difficile. Et, alors que l'Eglise Pourpre montrera que l'alliance des Princes peut être intéressante mais que, d'un autre côté, elle rendra la situation encore plus tendue entre les Forces du Bien et du Mal, l'Heptaèdre se rapprochera des Corrupteurs de société, et l'Alliance naîtra. Obtenant rapidement le soutien de Kobal, de Beleth et de Crocell, trop dégoûté par Belial, alors que Bifrons et Malthus resteront neutres à partir de là (cela se conforme aux plans du Dæmonis Malificum), l'Alliance prendra le contrôle "définitif" de la Cour, puisqu'elle disposera de la majorité diplomatique et de quinze Seigneurs prêts à voter, pour un total de 29 (31 moins Bifrons et Malthus). Du coup, les Seigneurs de la Destruction ne pourront pas user du potentiel militaire et reprendre les commandes. La Cour étant stabilisée, les actions des Démons sur Terre deviendront rapidement mieux organisées, permettant aux Forces du Mal de prendre le contrôle d'une partie de la planète alors même que les autres Forces seront en train de sécuriser les leurs. Puis, l'Alliance mènera les Démons dans l'espace et soutiendra l'idée de Beleth sur le concept du Dunkle Reik.

Bien que l'Alliance soit destinée à connaître quelques difficultés les premiers siècles de la conquête spatiale, l'échec de Damien, la dernière tentative des Seigneurs de la Destruction pour reprendre les affaires en main, lui donnera, après, une longue période de stabilité, propice à l'établissement d'une nation forte, le Dunkle Reik. Nulle surprise dès lors que celui-ci bénéficie de la coopération de tant de Princes, et que seule une alliance Anges - Vikings - Psis puisse le menacer.

Marius, Archange de l'Amour

Fo Vo Ag Pe Pr Ap PP
2 5 3 4 4 6 49
Talents : Discussion+2 ; Séduction+3 ; Savoir-vivre+2 ; Poésie+3 ; Musique+2 ; Peinture+2 ; Les trois autres arts classiques+1 ; Arc+2 ; Diplomatie+2
Pouvoirs : Charme+3 (131) ; Sommeil+2 (132) ; Absorption de l'amour+1 (143) ; Fertilité+2 (152) ; Beauté+2 (156) ; Lmière divine+1 (166) ; Immunité aux maladies et aux poisons (212) ; Conversion+1 (256) ; Détection du Mal+3 (311) ; Détection du mensonge+3 (316) ; Lire les sentiments+3 (324) ; Rêve+2 (325) ; Lire l'aura+2 (456) ; Route du Paradis+1 (466) ; Flèche d'amour+3 (Spécial)

Récupération :

Par heure passée à contempler des amoureux (pas en voyeur, quand même, et pas nécessairement les mêmes durant l'heure) +1
Par heure passée à apprécier une œuvre artistique +1

 

Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir Numéro
1 Charme 131
2 Absorption de l'amour 143
3 Fertilité 152
4 Conversion 256
5 Détection du mensonge 316
6 Flèche d'amour Spécial

Flèche d'amour (Volonté)

Le détenteur de ce pouvoir peut, pour 2 PP, générer une flèche d'énergie amoureuse. S'il tire bien et touche sa cible (un humain exclusivement), il entame la lutte de Vo. S'il gagne cette dernière, deux cas se présentent, en fonction des désirs de l'Ange. Le premier est que le sujet devienne très sociable, éprouve (enfin) de la sympathie pour ses semblables durant (RU) jours. Le deuxième est que le sujet, déjà sociable et relativement aimant, tombe amoureux définitivement d'une autre personne. Ce quelqu'un peut être désigné par l'Ange, s'il s'était infligé trois colonnes de malus lors de la lutte de Vo, ou bien être la première personne correspondant le mieux à la personnalité du sujet que celui-ci rencontre, et ce quel que soit le délai requis. Il est à noter que si la hiérarchie angélique réprouve l'homosexualité et la pédérastie (ce qui se comprend pour la seconde), les Flèches d'Amour ne font pas la distinction entre les sexes (Dieu est intervenu pour s'assurer qu'elle la fasse vis-à-vis des âges). L'amour éprouvé n'est cependant pas un amour fou, "juste" intense. Il n'est pas censé poussé au suicide, comme se fut le cas pour les protégés de Marius avant sa promotion.

Promotion

Marius est passé Archange durant la Renaissance après qu'il ait réussi à transformer en succès la mort tragique de ses deux protégés véronais, dont les puissantes familles étaient dressées l'une contre l'autre par un Démon de Malphas. A noter que Marius s'est converti au christianisme en 33 après JC, ému par le sacrifice d'amour de Jésus. On le connaissait mieux avant sous le nom de Cupidon. Il devint un Ange de Blandine lors de sa conversion.

Apparence et comportement : Marius apparaît toujours sous les traits d'un homme de taille moyenne, blond aux yeux marrons, les cheveux courts et bouclés, tout juste sorti de l'adolescence. Bien entendu, il est absolument magnifique (même les hommes sont sensibles à son charme). Il est très serviable, poli et gentil. Discret, il a des goûts esthétiques très sûrs et un savoir artistique monumental, qu'il n'hésite pas à partager, et ce sans donner le sentiment de se croire supérieur. C'est bien simple, Marius est l'exemple type du gars exaspérant tant il est parfait sans même en avoir la grosse tête.

Rôle

Marius a deux rôles dans la hiérarchie divine. Le premier est de protéger le sentiment amoureux dans le monde. Il ne se contente pas de faire tomber les gens amoureux, il s'occupe aussi de promouvoir ce sentiment et d'empêcher que des êtres comme Andréalphus et Malphas le pervertissent. Son second rôle consiste à protéger les beaux-arts et l'esthétisme en général, ce qui le place en opposition directe avec Morax et Shaytan.

Possibilités d'intervention

3  

Ce que pense Marius de...

Les êtres humains

Ils sont superbes. Nombre d'entre eux ont une très grande sensibilité artistique et l'amour est un sentiment qu'ils savent apprécier. Malheureusement, ils sont facilement influencés par les Démons et sont capables aussi de pervertir ce qu'ils touchent. Il n'y a qu'à voir ce qu'ils ont fait des relations charnelles.

Les animaux

Ils ont des qualités esthétiques, je ne le nie pas, mais n'ont aucune sensibilité et ne m'intéressent donc pas le moins du monde. Ce qui n'enlève rien au mérite de Jordi, je le précise.

La politique

Je regrette que mes anciens potes de l'Olympe l'aient confiée aux grecs.

La violence

A bannir absolument.

L'ordre et la discipline

Ils n'apportent que stérilité d'esprit et perte des sentiments.

Les Archanges

Si certains sont les dignes héritiers du Christ, certains ne sont que des Démons qui ont oublié de Chuter.

Les serviteurs

Ils doivent être respectés pour le travail qu'ils accomplissent, mais il faut quand même les surveiller un peu, pour qu'ils ne se laissent pas aller.  

Distinctions accordées par Marius

Serviteur du poème

En atteignant cette distinction, l'Ange devient capable de sentir l'ambiance générale qui règne dans un lieu. Ceci lui permet de savoir si les gens sont tendus mais pas d'en connaître la cause.

Ami de l'aubade

Par le pouvoir associé à cette distinction, l'Ange est en mesure d'imprégner une œuvre d'art adaptée d'un fort sentiment de plénitude, de joie et/ou d'amour. Tous ceux qui chercheront à apprécier réellement l'œuvre sentiront cette émotion.

Maître du serment d'amour

Une fois atteint cette distinction, l'Ange est en mesure de calmer d'un mot les disputes entre deux êtres qui s'aiment réellement, qu'il s'agisse d'un amour platonique, familial ou de l'amour véritable entre deux individus. Il n'est bien entendu pas question d'amour physique seul.

Relations avec les autres Archanges :

Hostile

Daniel, Dominique, Emmanuel, Joseph, Laurent, Mathias, Michel, Walther

Neutre

Alain, Didier, Jean, Marc

Associé

Ange, Christophe, Janus, Jordi

Allié

Blandine, Francis, Guy, Jean-Luc, Jésus, Novalis, Yves

Composantes d'invocation

(1) Un exemplaire de "Roméo et Juliette", de William Shakespeare, (2) Un objet symbolisant l'amour pour un couple (un bracelet offert lorsque les moyens ne le permettaient pas, ...), (3) Un exemplaire du XVI° siècle de "Roméo et Juliette", (4) Deux couples de vrais amoureux (et ce n'est pas si facile), (5) Une représentation de qualité de "Roméo et Juliette", sans modification du texte initial, (6) Un couple d'amoureux ne s'étant jamais disputé depuis dix ans de vie commune.

Les relations entre les Princes-Démons

Ce petit texte ne vise pas à décrire les rapports amicaux ou tendus entre les Princes mais à redonner la table des origines (en un sens) de chaque Supérieur donnée dans Heaven & Hell et fortement remaniée par les fiches ici présentes. Les noms en gras sont des noms qui ont été changés de place, ou ajoutés (bon, d'accord, il n'y a que Brival dans ce cas).

Princes dès la Chute Promotion ultérieure (date)
Andrealphus Asmodée (8 Av J.C.)
Morax (1500 Ap J.C.) => Valefor (1900 Ap J.C.)
=> Nybbas (1884 Ap J.C.)
Nisroch (1960 Ap J.C.)
Andromalius Baalberith (5500 Av J.C.)
Baal Belial (1666 Ap J.C.)
Caym (chute de l'Eden) => Brival (1768 Ap J.C.)
=> Gaziel (1883 Ap J.C.)
Bifrons Crocell (1834 Ap J.C.) => Vephar (1912 Ap J.C.)
=> Ouikka (1988 Ap J.C.)
Malthus (1348 Ap J.C.) => Uphir (1984 Ap J.C.)
Samigina (1462 AP J.C.)
Furfur (1992 Ap J.C.)
Kronos Beleth (6000 Av J.C.)
Vapula (1866 Ap J.C.)
Nog (1994 Ap J.C.)
Malphas Haagenti (1400 Av J.C.)
Mammon (33 Ap J.C.)
Kobal (1212 Ap J.C.)
Shaytan (1300 Av J.C.)
Scox (1916 Ap J.C.)

 

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