Les Psioniques |
Ces modifications concernent les Psis nés avant la conquête massive réalisée par les troupes de Damien, en 4784. D'une manière générale, je cherche à les rendre plus puissants et donc en mesure de vraiment affronter un ou deux démons sur un pied de presque égalité.
Il n'en existe plus qu'un seul, Contrôle, pour chaque liste (donc, il y a Contrôle [Attaque], Contrôle [Communication] ) mais il sera utilisé d'une manière assez particulière.
Un nouveau tableau récapitulatif est nécessaire pour prendre les changements en compte (et surtout ceux des Talents psioniques). L'âge donné est un âge indicatif, mais l'enseignement disponible peut permettre d'atteindre la catégorie suivante plus vite. En plus, les capacités psioniques sont limitées génétiquement et certains ne parviennent jamais à dépasser le niveau de psi débutant.
Type de psionique | Âge | Caractéristiques | Talents | Talents psioniques | Liste |
Psi débutant | 12-21 ans | 10 (3 / Vo 5) | 6 (+2) | 2 (+1) | 4 |
Psi moyen | 22-30 ans | 12 (3 / Vo 5) | 6 (+2) | 4 (+2) | 15 |
Psi vétéran | 30-35 ans | 13 (3 / Vo 5) | 6 (+2) | 7 (+3) | 25 |
Maître psi | 35 ans et + | 14 (3 / Vo 5) | 6 (+3) | 10 (+3) | 35 |
Lors de l'utilisation d'un pouvoir psionique, le personnage doit vérifier s'il est parvenu à activer le pouvoir et comment il a résisté aux chocs physiologiques et psychiques qui en découlent. Pour cela, le Talent psionique Contrôle est employé pour un jet unique sur la table UM, mais ce jet donne lieu à deux lectures.
La première lecture concerne le déclenchement du pouvoir. La caractéristique utilisée est celle donnée dans la description du pouvoir. S'il ne s'agit pas de la Vo, celle-ci donne un malus de une colonne si elle est de 1, un bonus d'une colonne si elle est de 3 ou 4 et un bonus de deux colonnes si elle est de 5 ou 6. La seconde lecture concerne la manipulation du pouvoir et emploie la caractéristique de Vo. La Fo intervient pour donner des bonus ou des malus : une colonne de malus pour une Fo de 1 et une colonne de bonus pour une Fo de 3. Le niveau de réussite du pouvoir dépend bien entendu de la réussite ou non aux deux niveaux de lecture.
Il serait possible, pour des raisons de facilité de raisonnement, de réaliser deux jets bien distincts. Cependant, les deux se feraient avec le Talent "Contrôle" et avec les bonus/malus éventuels dus aux scores de Fo et de Vo, en prenant les unités du premier jet, celui de Puissance, pour RU. Je préfère cependant le faire en un seul jet pour gagner un peu de temps et aussi pour ne pas avoir de regrets pour le RU (parce que je trouve que le joueur qui a fait 6 au jet de Contrôle et 1 au jet de Puissance y perd de façon injuste).
Le jet de fatigue, de résistance, s'effectue normalement.
J'ai modifié la liste des pouvoirs d'attaque. J'ai réuni les pouvoirs Agitation moléculaire et Ralentissement moléculaire en un seul (dont les effets sont ceux de Ralentissement), Ralentissement et agitation moléculaire. Du coup, Art Martial et Suggestion deviennent des pouvoirs de difficulté 3 et 4 et il y a un espace vacant pour la difficulté 5. Je le remplis avec le nouveau pouvoir "Télékinésie"
Temps de latence : secondes
Description : ce pouvoir permet au personnage de manipuler des objets à distance. Il peut même, en réduisant le poids qu'il est en mesure de porter, modifier la structure et la forme de l'objet, ce qui permet de l'endommager, voire de le détruire. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour employer une arme sans avoir à la toucher. Le pouvoir, une fois déclenché, dure (Vox2) secondes.
Réussite critique : Le personnage peut soulever (Rux3) x Vo kgs ou endommager un objet à concurrence de un point de dégâts par tranche de quatre kilos retirée à ce qui peut être porté, en gardant bien entendu un minimum de un kilo de matière qui puisse être affecté (sinon, le pouvoir s'exerce sur le vide). Pour utiliser un objet comme projectile, la Puissance est calculée de la même manière que les dégâts qui pourraient être infligés. Un jet de Pr à +0 est bien entendu nécessaire pour toucher.
Réussite : Le personnage peut soulever RU x Vo kgs. Pour tout ce qui concerne les dommages infligés ou l'emploi en tant qu'arme, on emploiera les mêmes règles que pour la réussite critique.
Echec : Il ne se passe rien.
Echec critique : Le personnage croit que le pouvoir fonctionne, mais ce qu'il décide de faire est lancé sur lui. Il pourra donc être projeté en arrière, ou en l'air, subir des dommages ou être envoyé sur quelqu'un (on sera gentil, ça restera la cible initiale). On ignorera le fait qu'il puisse être plus gros que ce qu'il aurait pu transporter, mais on garde les dommages calculés pour une réussite normale. Il pourra parfaitement être lancé sur un ennemi et lui infliger trois points de dégâts, mais il les subira aussi.
Rien n'empêche vraiment un démon d'avoir une relation avec une humaine. Il n'y a pas grand chose qui l'empêche non plus à un Ange (un peu plus quand même). Du coup, qu'est-ce qui empêche un Démon d'avoir des relations avec une psionique ? Rien, c'est d'ailleurs ce qui explique le renforcement des psioniques durant le Stella Inquisitorus. En règle générale, ces hybrides vont voir se renforcer leurs pouvoirs psioniques, ou devenir des incubes ou des succubes tout à fait normaux. Les premiers cas seront traités au chapitre suivant, concernant la CST. Les seconds sont détaillés dans le Scriptarium Veritas. Mais il existe aussi une situation intermédiaire, celle des incubes et succubes psioniques (cela est valable bien évidemment aussi avec les Fils et Filles du Seigneur).
La naissance d'un enfant de psionique et de démon (ou d'Ange)
En fait, les mères psioniques sont en mesure de contrôler en bonne part le développement de leur enfant pour favoriser son développement en tant que psionique. Du coup, la table pour déterminer quelle sera la nature de l'enfant est modifiée comme suit :
Evidemment, si la mère psionique veut qu'il soit un démon, elle devra échanger les deux lignes.
La mère est psionique | La mère est une démone | ||
D66 | Résultat | D66 | Résultat |
11-13 | Humain | 11-15 | Humain |
14-22 | Humain maudit | 16-25 | Humain maudit |
23-56 | Psionique | 26-45 | Psionique |
61-65 | Incube ou succube | 46-65 | Incube ou succube |
66 | Rejeter 1D6 : 6-Hybride | 66 | Rejeter 1D6 : 6-Hybride |
Un incube gagnera un point de Volonté pour son ascendance psionique si le parent est un psi moyen ou débutant, et deux points s'il est psi vétéran ou maître. Un humain (normal, maudit ou béni) ne gagnera rien.
Le véritable hybride bénéficiera lui du bonus à la Volonté précisé pour l'incube. Il aura en plus accès à tous les pouvoirs psioniques et généralement à l'enseignement de son parent psionique (il est créé pour ce qui est des talents psioniques et des listes comme s'il était un psi du niveau de son parent, avec cependant un point de moins dans les listes et les talents, pour illustrer le fait qu'il doive apprendre à employer aussi ses pouvoirs démoniaques). En fonction du temps que son parent psi pourra lui consacrer, il pourra même démarrer à un niveau supérieur, avec les bénéfices d'un entraînement avec un professeur. Du fait de sa nature psionique, le 421 reste un résultat important pour le personnage, s'appliquant à ses pouvoirs psychiques. Le 666 et le 111 s'appliquent comme s'il était un démon (ou un ange), mais s'ils sont obtenus dans le cadre de l'emploi d'un pouvoir psi, ils agissent à la fois pour déterminer le résultat et la latence. Pour ce qui est de son ascendance démoniaque, l'hybride est créé de façon tout à fait normale y compris pour le nombre de pouvoirs et le grade.
On peut donc voir que les hybrides sont extrêmement puissants, mêlant le meilleur des deux parents. Mais il faut aussi se rappeler qu'ils sont très rares (une fois sur 256 selon les règles, mais en réalité la proportion est bien plus faible, de l'ordre d'une fois sur un million, mais bon, les PNJs qui donneraient lieu à un jet sont suffisamment importants pour que l'on triche un peu avec le destin, surtout que "les chances sur un million se produisent neuf fois sur dix")
La Confédération Stellaire des Trusts eut à essuyer de nombreuses attaques des troupes de Damien, l'antéchrist, et beaucoup de planètes tombèrent sous le joug des agents du Mal. Ces planètes firent l'objet de l'attention des Démons, et il y eut bien entendu de nombreux viols. Or, certains d'entre eux ne se sont pas terminés par la mort de la victime (le Démon était peut-être fatigué), et parmi ces derniers, certains menèrent à la fécondation de la victime. Etant d'origine psionique pour la plupart, les mères influèrent sur le développement des embryons, déjà imprégnés d'énergie magique. Du coup, bien qu'enfants de Démons, pratiquement aucun ne devint incube, succube, ou humain maudit. Mais ils n'étaient pas non plus de simples humains. Tous étaient des psis, et tous bénéficiaient d'une force qui leur venait de leur père. Ceci s'étant déroulé sur quelques siècles, la population de psis d'essence démoniaque était importante, et quand la CST parvint à libérer toutes ses planètes, elle repéra très vite ces génies des pouvoirs psis. Et, bien entendu, elle commença à organiser des plans de reproduction pour que ces gènes soient conservés. C'est aussi à cette époque que la CST déclara ouvertement accueillir les Renégats des deux camps du Grand Jeu, avec bien entendu comme but de multiplier les naissances hybrides et de renforcer le sang psi d'essence divine. Du coup, après deux mille ans, la plupart des psis ont un peu de sang démoniaque ou angélique dans les veines, et certains en ont beaucoup. Les psis ont ainsi augmenté leur puissance personnelle.
La première conséquence de ceci réside dans la longévité des psis. Si vous vous rappelez leurs origines, les psis descendent d'Adam et Eve. Et les enfants de ces derniers disposaient d'une sacrée espérance de vie (Mathusalem, ), parce que l'essence divine dans leur sang n'était pas trop diluée. Or, cette essence fut concentrée par les manipulations de la CST, et, du coup, les psis les plus puissants ont acquis une longévité croissante. Un seigneur psi peut vivre plus de quatre siècles sans problèmes. Les savants de la CST pensent qu'il n'est pas possible de devenir immortel car ce don avait été retiré aux hommes par Dieu, mais qu'on peut s'en rapprocher. Les Démons et les Anges n'ont pas encore eu vraiment l'occasion de se rendre compte de ce phénomène, mais ça viendra.
La seconde conséquence est que les capacités des psis sont complètement remaniées. Et c'est ce qui va être développé dans la suite de ce chapitre.
Type de psionique | Caractéristique | Talents | Talents psioniques | Listes |
Psi inférieur débutant | 10 (3*) | 6 (+2) | 4 (+2) | 7 |
Psi inférieur vétéran | 13 (3*) | 6 (+2) | 8 (+3) | 25 |
Psi supérieur débutant | 12 (4*) | 7 (+2) | 6 (+2) | 15 |
Psi supérieur moyen | 13 (4*) | 7 (+3) | 9 (+3) | 25 |
Psi supérieur vétéran | 14 (4*) | 7 (+3) | 12 (+3) | 35 |
Maître psi | 15 (4*) | 6 (+3) | 15 (+3) | 40 |
Psi majeur débutant | 14 (5*) | 8 (+3) | 13 (+3) | 30 |
Seigneur psi | 17 (5*) | 9 (+3) | 18 (+3) | 45 |
* : Il est possible de posséder une Volonté de cinq |
Le psionique inférieur est le descendant direct des psis du vingtième siècle. Son pouvoir est découvert assez tôt, mais il est considéré comme un inférieur. La population psi de la CST comprend environ 72% de psis inférieurs et leur enseignement est très réduit. Le débutant est âgé de moins de 25 ans et le vétéran de plus de 25 ans.
Le psionique supérieur (et donc le maître psi, qui n'est qu'un psi supérieur très entraîné), est un psionique qui contient une part non négligeable de sang démoniaque et/ou est le produit d'un programme de renforcement génétique. Nettement plus fort que le psi inférieur, il bénéficie d'une bien meilleure éducation et d'une position dominante dans la société de la CST. Le débutant a moins de 15 ans, le moyen a de 16 à 25 ans, le vétéran a entre 26 et 35 ans et le maître a plus de 35 ans. Les psis supérieurs représentent 25% de la population psi de la CST.
Le psi majeur (et donc le seigneur psi) est un psionique avec une forte part de sang démoniaque et/ou angélique, et est aussi issu d'un programme de renforcement génétique. Il subit un enseignement très poussé, qui ne gêne pas du fait qu'il a une bien plus grande longévité. Un débutant a moins de quinze ans, tandis qu'un seigneur a plus de soixante-dix ans. Il n'y a pas d'intervalle, car les psis majeurs sont cantonnés dans des écoles spécialisées, et très bien surveillées. Les psis majeurs représentent 3% des psis de la CST. Ils ont toujours des positions de direction dans les trusts, quelle que soit leur origine sociale. En effet, si la majorité d'entre eux est issue de programmes de renforcement, certains psis majeurs apparaissent spontanément. Leur famille est aussitôt élevée dans la hiérarchie de la CST.
Quelques différences apparaissent pour les psis supérieurs et majeurs.
Les psioniques supérieurs : Le temps de latence après l'utilisation d'un pouvoir est diminué d'un niveau. Lorsque le temps de latence se compte normalement en secondes, il devient nul : il n'y a plus de latence. Les délais dus à la fatigue sont eux aussi réduits d'un niveau mais ils ne peuvent être totalement annulés.
Les psioniques majeurs : La possibilité de posséder 5 en Fo leur donne aussi celle d'obtenir deux colonnes de bonus au jet de déclenchement du pouvoir. Les temps de latence deviennent tous nuls et le délai dû à la fatigue est réduit de deux niveaux, bien qu'il ne puisse être totalement annulé.
De plus, les psioniques majeurs ont une plus grande facilité à employer les pouvoirs psioniques. Cela se traduit par des bonus et des malus différents vis-à-vis de la difficulté du pouvoir par rapport au degré de maîtrise de la liste :
Difficulté relative sur la liste | Modificateur |
-4 ou moins | +5 |
-3 | +4 |
-2 | +3 |
-1 | +2 |
Même niveau | Aucun modificateur |
+1 | -2 |
+2 | -4 |
+3 | -6 |
Le système de propulsion interMarches de la CST, le MIOC, est manipulé par un Psimonier. Ce psi possède une nouvelle liste de pouvoir, actuellement très simplifiée bien que des recherches soit faites pour la rendre plus offensive (comme permettre d'envoyer quelqu'un sur une autre Marche). La liste lui procure le pouvoir dit de Synchronisation, que l'on a établi comme étant un pouvoir de difficulté 5 (pour les bonus/malus). Pour l'utiliser, le Psimonier se concentre sur le MIOC et sur la nature pluridimensionnelle de l'univers. Le MIOC va alors capter les ondes cérébrales ainsi émises et les focaliser. Il va alors obtenir une énergie d'une certaine longueur d'ondes. Sur ce point, le procédé est similaire à celui employé par les Vikings. Cependant, la suite diffère un peu. En fait, l'énergie est accumulée jusqu'à atteindre un seuil limite. Une fois ce seuil atteint, l'énergie est dégagée d'un seul coup, dans un grand éclair de lumière. Elle va alors ouvrir une brèche entre les Marches dans laquelle va s'engouffrer le vaisseau, qui se retrouvera alors dans les limbes séparant la Marche de la Terre des autres Marches, comme d'habitude. Pour le retour, une simple ionisation de la coque permet de passer de nouveau dans un univers normal. Le MIOC met 1D6x10 secondes à se déclencher et les délais et les risques sont les mêmes que pour tous les autres systèmes. Par contre, contrairement aux autres systèmes, celui-ci n'ouvre pas le passage exclusivement au vaisseau. L'ouverture est très brève mais il s'agit réellement d'une ouverture, et donc, si quelque chose se trouve à proximité immédiate du vaisseau au moment où le MIOC se déclenche, il est emporté avec. Cependant, il faut que l'objet en question soit de petite taille (guère plus qu'un vaisseau de type 1, ou une torpille) et se trouve à moins de 20 m du vaisseau au moment où la brèche se crée et se ferme (soit dans un délai d'environ un dixième de seconde). Un tir de laser, à moins d'être effectué de plus de 30,000 km, passera.
L'emploi du MIOC est plus compliqué que celui des systèmes interMarches des autres factions, car il se base uniquement sur la perception d'un humain, et non sur une énergie magique captée par un être en harmonie avec elle. Le Psimonier doit connaître le Talent "Astronomie" (Scientifique, -3) à +2 afin de reconnaître les constellations et le Talent "Orientation spatiale" (Scientifique, -7) à +2. Ces deux Talents doivent être testés à chaque fois que le Psimonier tente de savoir s'il est arrivé à destination ou non (soit une fois toutes les heures, environ), après avoir effectué un jet de "Perception extra-spatiale" (voir ci-dessous). Si le jet de pouvoir est raté, le Psimonier doit attendre de pouvoir le réutiliser, soit quelques minutes, ce qui peut suffire à lui faire rater son arrivée. Il doit aussi avoir accès à un ordinateur pour faire les calculs à sa place ou réussir un jet de Vo difficile à -5. Si les deux (trois) jets sont un succès, on comptabilise la somme des RU (aux deux-tiers s'il y a eu trois jets) et on soustrait le résultat à une valeur dépendant du succès au jet de Perception extra-spatiale (10 ou 20%). La valeur absolue de la différence correspond à la marge d'erreur à l'arrivée, soit +/- x%. Le Maître lancera donc un dé du double de la valeur de x pour obtenir un résultat compris entre -x et +x (à peu près bien sûr). Le résultat peut bien entendu être égal à 0, auquel cas le Psimonier est arrivé pile devant la planète où le vaisseau doit atterrir. Autrement, le maître doit considérer que chaque % correspond à 200 km d'écart, devant ou derrière la cible (ceci est important car cela peut influer sur la possibilité de se défendre ou non).
Pouvoir intermarches | Difficulté |
Sens interdimensionnel | 1 |
Perception extra-spatiale | 3 |
Synchronisation | 5 |
(Perception/3)
Temps de latence : minutes
Description : Ce pouvoir permet au personnage de connaître sa position approximative de retour dans l'espace qu'il observe, qu'il perçoit. Ce pouvoir fonctionne pendant une minute
Réussite critique : Le personnage est en mesure de voir très précisément l'espace qu'il perçoit. Il peut repérer les constellations et détecter d'éventuels obstacles ou vaisseaux. Son champ de vision est étendu à (Ru x 500)+1000 km et ses estimations des distances sont justes à +/- 1%. Il bénéficie en outre d'un bonus de (RU)/2 colonnes à son jet d'Orientation spatiale.
Réussite : Le personnage a une vague perception de l'espace qu'il observe. Il ne peut voir que les gros objets et obtient une estimation de sa position dans la galaxie (d'après la position des étoiles) avec une marge d'erreur de 10%, ce qui lui donne un malus de -2 colonnes à son jet d'Orientation spatiale. Son champ de vision est réduit à 800 km et ses estimations des distances sont justes à +/- 20%.
Echec : Il ne se passe rien.
Echec critique : Le personnage croit voir un ensemble de constellations qui l'intéresse ou bien au contraire des constellations tout à fait à l'opposé de ce qu'il désire atteindre. Son champ de vision est réduit à 800 km et lui permet de repérer les gros objets seulement. Il peut donc apparaître sans heurter d'obstacle dangereux mais à l'autre bout de la galaxie.
Temps de latence : secondes
Description : L'utilisateur de ce pouvoir est en mesure de percevoir les mouvements qui se produisent entre les Marches. Cela semble inutile, et pourtant cela permet de savoir si un vaisseau va se matérialiser, si un Démon ou un Ange vient de s'incarner ou si quelqu'un vient de mourir, ou bien encore si une arme magique vient d'être invoquée.
Réussite critique : Le personnage ressent tous les déplacements qui concernent les Marches dans un rayon de (RU)x300 km. Il est en mesure de les cibler à moins de (RU)x100 km. Il lui faut alors réussir un jet de Pe moyen pour localiser l'origine du déplacement avec précision. Il aura de plus une vague idée du type de mouvement (départ d'une âme, d'un vaisseau, arrivée d'une âme, d'un vaisseau). Ses perceptions se maintiennent (RU)x2 minutes
Réussite : Le personnage ressent les déplacements concernant les Marches dans un rayon de (RU)x150 km et peut cibler à (RU)x50 km. Il lui faut alors réussir un jet de Pe moyen avec 2 colonnes de malus pour localiser l'origine du déplacement avec précision. Il ne saura rien du type de déplacement en cause. Ses perceptions se maintiennent (Ru) minutes.
Echec : Il ne se passe rien.
Echec critique : Le personnage croit que le pouvoir fonctionne et perçoit tout comme s'il avait fait une réussite normale. Cependant, il percevra des déplacements qui n'existent pas et en ratera d'autres qui existent. Le phénomène ira en s'amplifiant en (RU) minutes et finira par le submerger d'un afflux sensoriel totalement faux. Il faudra au psi réussir un jet de Vo moyen et méditer une demi-heure pour se remettre.
Temps de latence : minutes
Description : Comme il a déjà été décrit ci-dessus, ce pouvoir permet au psi de générer une énergie qui lui permettra d'ouvrir une brèche entre les Marches et d'y faire passer des objets.
Réussite critique : Le personnage réussit le transfert sans aucun problème. Tout se passe comme s'il n'y avait pas eu de transfert pour les gens à l'intérieur. Les psis qui seraient éventuellement à l'écoute des déplacements dans le secteur devraient réussir leur jet de Sens intermarches avec plus de (RU)/2 pour leur propre (RU) afin d'arriver à percevoir le phénomène.
Réussite : Le personnage parvient à transférer le vaisseau entre les Marches sans trop de problèmes. Les passagers subiront cependant un léger choc interne qui pourra les incapaciter quelques secondes s'ils ne sont pas habitués et les équipements électroniques se déconnecteront pendant (7-RU)x3 secondes. Si un autre objet est passé avec le vaisseau et qu'il attaque, il ne sera alors pas perçu et il ne sera pas possible de répliquer.
Echec : Il ne se passe rien.
Echec critique : Le personnage perd le contrôle du transfert et son vaisseau va se perdre, comme n'importe quel vaisseau des autres factions n'ayant pas fonctionné correctement.
La cybernétique est une technologie que seuls les psis sont parvenus à développer. La raison en est simple : elle utilise les pouvoirs psioniques pour fonctionner. En effet, en suivant un entraînement particulier, le psi apprend à modifier le fonctionnement de son corps pour que la manière dont les nerfs émettent le signal et le reçoivent puisse être modifiée. Du coup, il devient possible de transformer un signal bio-électrique en signal électrique, et inversement.
Par contre, les capacités cybernétiques fonctionnent différemment des capacités psioniques normales. Premièrement, le pouvoir ne doit pas être testé systématiquement. Deuxièmement, le niveau de difficulté maîtrisé indique la complexité de la liaison cybernétique qui peut être réalisée. Troisièmement, puisque l'on emploie un objet technologique, il devient possible que la prothèse tombe en panne. Enfin, la contrainte psychique et physique qu'entraîne une cyberconnection peut provoquer des troubles chez l'individu cybernétisé.
En fait, les pouvoirs de la liste cybernétique peuvent être classés en deux catégories : les pouvoirs passifs et les pouvoirs actifs. Les premiers ne doivent être testés qu'au moment de la greffe et en cas de dysfonctionnement (voir plus loin). Les seconds sont testés à chaque fois que l'on cherche à employer la capacité, mais, par contre, pas au moment de la greffe. Les pouvoirs passifs sont indiqués dans la liste en italique. Ils sont testés normalement, mais il n'est pas très important de réaliser une réussite critique. En effet, celle-ci permet juste de réduire de moitié le temps d'adaptation à la prothèse (qui est normalement de (8-RU)x4 jours). En cas d'échec, la prothèse n'est tout simplement jamais activée et il faut refaire l'opération. En cas d'échec critique, la prothèse est rejetée de façon brutale. Il faut alors faire un jet dans la table des troubles (voir plus bas). Les pouvoirs actifs sont des pouvoirs normaux. Lorsqu'un jet donne un échec critique, il faut alors au psi réussir un jet difficile de Vo avec (RU) colonnes de malus pour éviter de subir un feedback entraînant des problèmes durables, tirés sur al table des troubles.
Pouvoir cybernétique | Difficulté | Pouvoir cybernétique | Difficulté | |
Acceptation de la greffe | 1 | Liaison tactile | 6 | |
Gâchette | 2 | Manipulation délicate | 7 | |
Manipulation | 3 | Liaison complète | 8 | |
Energie de secours | 4 | Energie principale | 9 | |
Liaison thermique | 5 | Liaison psychique | 10 |
Type : Passif
Description : Ce pouvoir permet de forcer le corps à considérer la prothèse comme un élément de ce même corps, et ainsi d'éviter le rejet automatique dû à l'implantation de morceaux de métal en contact direct avec le système sanguin et le système nerveux. Il permet, pour des individus ayant de faibles capacités dans cette liste, de se faire greffer une armure à la place de la peau (souvent du cuir, il peut aussi s'agir d'un alliage particulier), auquel cas le malus dû à l'armure est réduit d'une colonne.
Type : Actif
Temps de latence : Heures
Description : Ce pouvoir permet au psi de transformer son énergie psychique en véritable énergie électrique pouvant alimenter pour de brèves périodes les prothèses qu'il possède.
Réussite critique : Le psi produit (RU)x3 UP. Il peut les répartir comme il l'entend, entre les prothèses et dans le temps (une UP la première seconde, trois la suivante, deux la troisième...). Le pouvoir s'achève dès que les UP ont toutes été consommées.
Réussite : Le psi produit (RU) UP.
Echec : Le psi ne produit rien du tout.
Echec critique : Le psi se récupère un retour d'énergie qui le brûle. Le jet de résistance est normal mais le jet dans la table des troubles subit un bonus de (RU)/3 points (arrondir au-dessus, les dégâts sont plus de nature physique que mentale).
Type : Actif
Temps de latence : Secondes
Description : Comme Energie de secours, ce pouvoir permet au psi de générer de l'énergie utilisable par ses prothèses. Par contre, ce pouvoir plus puissant assure une durée de fonctionnement pour une certaine quantité d'UP par secondes.
Réussite critique : Le personnage génère (RU)x3 UP par seconde pendant (Vo)x20 minutes.
Réussite : Le personnage génère (RU)x2 UP pendant (Vo)x10 minutes.
Echec : Rien ne se passe.
Echec critique : Le psi encaisse un retour d'énergie de grande intensité. Le jet de résistance se fait normalement mais le jet sur la table des troubles subit un bonus de (RU) points (les dégâts sont plutôt de nature physique)
Type : Passif
Description : Ce pouvoir permet au psi d'envoyer un signal bref à la prothèse. Ceci permet d'enclencher une fonction de la prothèse, de faire tirer une arme
Type : Passif
Description : Ce pouvoir permet au psi de créer une connexion parfaite entre les capteurs de ses prothèses et ses propres nerfs. Il bénéficie donc de l'ensemble des sens que peuvent fournir les prothèses, y compris des sens technologiques (IR, composition chimique, pH ).
Type : Actif
Temps de latence : Minutes
Description : Ce pouvoir permet au psi de déclencher à distance n'importe quel objet technologique équipé d'une balise psychique et de le diriger. Si l'objet en question n'a pas d'énergie pour l'alimenter, le psi est mesure de la lui envoyer par ce pouvoir en utilisant aussi avec succès "Energie principale" ou "Energie de secours" (plus court, mais moins risqué).
Réussite critique : Le personnage peut manipuler l'objet technologique pendant (RU) minutes sans subir aucun malus.
Réussite : Le personnage peut manipuler l'objet technologique pendant (RU) minutes mais il a un malus de (7-RU) colonnes à tous ses jets.
Echec : Rien ne se passe.
Echec critique : La tension mentale est trop forte pour le psi. Son jet de résistance subit un malus supplémentaire de deux colonnes et le jet dans la table des troubles a un malus de (RU+3) points (les dégâts sont plus de nature mentale que physique).
Type : Passif
Description : Ce pouvoir permet au psi de recréer les connections sensorielles tactiles (contact, douleur ) entre ses nerfs et les capteurs sensoriels de ses prothèses. Bien entendu, il faut que lesdites prothèses en soient équipées, mais ce n'est pas difficile (pour un psi) d'en trouver. Il donne aussi les réflexes impliqués par de telles informations (contrairement au pouvoir Liaison thermique).
Type : Passif
Description : La Liaison thermique permet au psi de reconnecter ses nerfs à ses prothèses pour récupérer les informations de chaleur que celles-ci peuvent lui transmettre si elles ont les capteurs appropriés. Cependant, le message n'est rien de plus. Le personnage pourra apprendre que l'eau est à 100° ou que sa main est dans le feu, mais il ne ressentira pas de douleur et devra donc penser à la retirer (et ce n'est pas toujours si évident).
Type : Passif
Description : Ce pouvoir permet au psionique de pouvoir donner des ordres complexes et longs à ses prothèses. C'est ce pouvoir qui est nécessaire pour marcher avec des jambes cybernétiques ou pour saisir des objets avec une main cybernétique. Cependant, les mouvements qui peuvent être faits restent assez larges et imprécis. Le personnage subit encore un malus de 3 colonnes à tous ses jets d'Ag.
Type : Passif
Description : Le psi obtient le parfait contrôle des fonctions les plus subtiles de ses prothèses. Il est en mesure faire des tours de magie avec des mains cybernétiques ou de faire du slalom en connexion directe avec son véhicule.
Les prothèses cybernétiques employées ne sont que des produits industriels. Il est donc possible qu'elles connaissent un dysfonctionnement lorsqu'on les soumet à de fortes tensions. Pour les pouvoirs actifs, lorsque le RU atteint ou dépasse 5, l'objet doit être testé. Pour les pouvoirs passifs, le test intervient lorsqu'il est fait usage de façon soutenue de la prothèse. L'entretien de la prothèse est aussi important, puisqu'une prothèse mal entretenue a plus de chances de tomber en panne. Il y a deux manières de représenter cela, soit en baissant le seuil de tolérance, soit en donnant des colonnes de malus au jet de fiabilité.
Les prothèses cybernétiques ont en effet une caractéristique de fiabilité (de 1 à 6, décidée par le Maître) qui dépend du coût de la prothèse et de ce qu'elle a subi (une main qui a été souvent employée pour donner des coups va commencer à être endommagée et sa fiabilité va baisser). Lorsqu'une prothèse doit être testée, on fait un jet de fiabilité moyen. Si le jet est un succès, la prothèse résiste. Si c'est un échec, la prothèse tombe en panne. Un court-circuit se produit, et une onde énergétique est renvoyée vers le porteur de la prothèse. Il faut alors tester les éventuels troubles qu'il en aura récolté.
Lorsque l'utilisation d'un pouvoir échoue de façon critique ou que le matériel s'avère déficient, le psionique subit un contrecoup important dû au retour d'énergie ou à la douleur. Cela peut avoir des conséquences sur son psychisme, son physique ou les deux. Le psi doit alors essayer d'absorber cette énergie en réussissant un jet en Contrôle (Cybernétique) avec la Force comme caractéristique et le (RU) du jet incriminé comme malus en colonnes (certains pouvoirs de la liste modifient ce malus). Si le jet est raté, le RU est utilisé pour déterminer la force du trouble, tandis qu'un jet de 3d6 permet de déterminer, en lisant la table suivante, quelle forme prend ce trouble. A noter que les résultats les moins graves sont situés autour de 10 et 11, les chiffres qui ont le plus de chance de sortir lors d'un jet de 3d6. Les résultats les plus graves sont par contre situés vers 3 et 18.
Jet sur 3D6 | Trouble | Jet sur 3D6 | Trouble | Jet sur 3D6 | Trouble |
3 ou moins | Psychée brûlée | 9 | Phobie | 15 | Désensibilisation |
4 | IA | 10 | Choc | 16 | Handicap |
5 | Catatonie | 11 | Etourdissement | 17 | Paralysie |
6 | Folie | 12 | Brûlures | 18 ou plus | Combustion spontanée |
7 | Débilité | 13 | Fractures | ||
8 | Amnésie | 14 | Brûlures graves |
Le psi a perdu (RU)x2 années de sa vie. Il peut s'agir de son enfance ou des dernières années, mais jamais d'une partie de chaque. A chaque fois que ce trouble est obtenu, le personnage perd deux fois plus d'années que la fois précédente (RUx4, RUx8 ), jusqu'à l'amnésie complète. S'il obtient encore ce trouble une fois, il perd alors la mémoire de tout ce qui s'est passé il y a plus d'un mois. Une fois de plus et le délai passe à une semaine. Après considérez le trouble "Amnésie" comme le trouble "Débilité".
Le psi a subi un retour d'énergie tel qu'il en a été brûlé. Il reçoit (RU)/3 points de dommages.
Le psi a subi un retour d'énergie particulièrement fort et reçoit (RU)/2 points de dommages.
Le personnage est incapable de bouger et de réagir au monde extérieur pendant (RU)x3 semaines. S'il l'obtient une deuxième fois moins d'un an après avoir récupéré, son coma se transformer en un coma de (RU)x4 mois minimum.
Le personnage est choqué et ne peut pas agir au prochain tour ni utiliser de pouvoirs pour les prochaines (RU)x5 secondes.
Le personnage s'enflamme et meurt en deux secondes, ne laissant derrière lui que quelques cendres.
Le cerveau a été touché par le retour d'énergie mais le personnage n'a pas perdu ses facultés intellectuelles de façon définitive. Cependant, il lui faudra (RU)x2 semaines de rééducation pour tout récupérer. Il a gardé ses souvenirs et son mode de pensée, même s'il est limité à des concepts simples pour un petit moment. Si ce trouble est obtenu deux fois de suite en moins de deux ans, ou trois fois en moins de cinq, il se transforme en débilité complète. Dans ce cas, le personnage a perdu toutes ses capacités de réflexion et son expérience lorsque son cerveau a été touché par le retour d'énergie. Il repart au niveau d'un enfant pour ce qui est des Talents et Talents psioniques et pour une bonne part de son raisonnement. Le processus n'est pas irréversible non plus, mais il lui faudra au moins (RU) années de rééducation. Les pouvoirs restent maîtrisés mais ils deviennent latents. Il faudra dix fois moins de temps pour apprendre chaque niveau. Par contre, il a gardé tous ses souvenirs
Les nerfs du personnage ont été partiellement brûlés par le retour d'énergie et il a perdu une part de ses sensations physiques. Il tombe à un en Pe (s'il y était déjà, il perd 3 colonnes à tous ses jets de Pe) lorsqu'il s'agit de percevoir une odeur, un goût ou une sensation physique (douleur, chaleur, ). Il a aussi un malus de deux colonnes à tous ses jets impliquant des actions physiques car il ne ressent plus très bien le contact des objets qu'il tient et qu'il touche (ces colonnes peuvent être rachetées par l'expérience comme les colonnes de malus par défaut des Talents). Si ce trouble est obtenu une fois de plus, le personnage souffre de désensibilisation totale. Dans cas, il voit ses nerfs complètement brûlés par le retour d'énergie. Il ne ressent plus rien en ce qui concerne le goût, l'odorat et le toucher. Il passe à 0 en Pe lorsqu'il s'agit de détecter des stimulus concernant ces sens. Il a aussi un malus de quatre colonnes à tous ses jets impliquant des actions physiques car il ne ressent plus très bien le contact des objets qu'il tient et qu'il touche (ces colonnes peuvent être rachetées par l'expérience comme les colonnes de malus par défaut des Talents). Une variante peut-être de lui faire perdre complètement un des deux sens majeurs (la vue, l'ouïe) de façon irrémédiable : les nerfs sensoriels ont été brûlés jusqu'à leur chiasma dans le cerveau et aucune connexion ne peut plus être faite. C'est aussi ce qui se passe si le trouble est réobtenu.
Le personnage est sonné par le retour d'énergie et est incapable d'agir pour les prochaines (RU)x2 secondes.
Le personnage écope d'une folie. L'une des plus courantes est la déshumanisation : le personnage ne pense plus vraiment comme un humain. Le niveau des dommages subis par son psychisme (exprimé par le RU) indique à quel point il a perdu ses sentiments et agit comme une machine. Contrairement aux autres folies, ce trouble est cumulatif, c'est à dire que s'il est obtenu plusieurs fois, les RU s'additionnent. Au Maître de voir, en fonction des causes du trouble, si la déshumanisation est plausible.
Le retour d'énergie s'exprime par une manipulation télékinétique inconsciente du corps du psi, ce qui fait que ses os sont tordus en tous sens. Il perd (RU)/3 points de Force mais, surtout, il a (RU)/3 membres brisés.
Le personnage a subi des fractures si importantes sur l'un de ses membres qu'il est devenu inutilisable.
Ce trouble est intermédiaire entre a déshumanisation et une simple schizophrénie. Un des équipements cybernétiques du psionique développe une intelligence artificielle. Si cet équipement est placé dans la tête, il peut même essayer de prendre le contrôle du corps. Autrement, il va simplement argumenter avec le psionique pour l'autoriser à le déclencher. Il lui soufflera des conseils mentaux, l'insultera La personnalité de l'IA est très variable car elle dépend de sa nature et du psionique qui la possède, mais elle va de "l'amicale un peu lourde" à "franchement hostile et à tendances autodestructrices". La Vo de l'IA à la base est de 2. A chaque fois que ce dérangement est obtenu une nouvelle fois, il y a une chance sur trois que l'IA se développe, plutôt qu'une autre IA apparaisse. Dans ce cas, sa Vo monte d'un point. Plus sa Vo est forte et plus elle peut choisir d'agir indépendamment. On connaît le cas d'IA qui ont causé la mort de proches d'un psionique en se déclenchant toutes seules. Et le pire est quand on en a plusieurs puissantes. Au début, les psioniques qui souffraient d'IA demandaient qu'on leur retire leur prothèse pour leur en mettre une autre, mais il s'est avéré que l'IA s'incruste dans la psychée plus que dans la matière et elle réapparaissait toujours.
Le personnage a perdu l'usage de la moitié de son corps, qu'il s'agisse de la moitié gauche ou droite (hémiplégie) ou de la moitié inférieure (paraplégie). Si ce trouble est obtenu une deuxième fois, le personnage a perdu l'usage de tous ses membres. Il est bel et bien tétraplégique.
Le personnage écope d'une phobie.
L'esprit du personnage est brûlé par le retour d'énergie. Il perd tous ses pouvoirs psioniques définitivement.
Les prothèses cybernétiques permettent d'intégrer la capacité d'un gadget technologique psionique au corps d'un humain. Pour créer une prothèse, il suffit donc de créer l'objet. Le NT sera augmenté car il faut réduire le gadget de façon importante. Il est aussi possible de créer des connexions cybernétiques sur des appareils. Ceci permet de manipuler l'objet comme une extension de sa personne. La connexion est devenu un objet relativement commun et de NT 3 dans la CST. Par contre, l'employer nécessite d'avoir le Talent cybernétique correspondant. Pour piloter un avion avec une connexion, il faut posséder le Talent "Piloter avion (cybernétique)". Un Talent cybernétique est possédé, à l'origine, au niveau inférieur du niveau du Talent normal (+0 : la moitié des colonnes par défaut).
La fiabilité des prothèses dépend beaucoup de leur provenance et du prix qu'on est prêt à les payer. On peut cependant noter que les prothèses de Higiko-Tarsh sont en général plus performantes que celles des autres. Pour représenter cela, on considère que les pouvoirs actifs ne les mettent en surtension que sur des résultats de 6 ou plus et que les jets de dysfonctionnement disposent d'un bonus de une colonne pour une Fiabilité de 3 ou 4. Par contre, si le jet de fiabilité est un échec et que le RU est de 3 ou plus, le trouble est automatiquement "Déshumanisation".