Les Sciences occultes

Médecine de l'étrange et chimie médiévale, euh, médiévale-chimie

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L'alchimie, ses potions aux effets étranges, ses maîtres, Paracelse, Gilles de Rai, Nicolas Flamel et consort ; la médecine surnaturelle, ses monstres et ses maîtres, Frankenstein, le Docteur Moreau et confrères ; les sciences occultes ne représentent pas uniquement la sorcellerie avec ses invocations, ses pentacles et ses sacrifices, ou les autres magies. Comme le nom l'indique, il s'agit en priorité de sciences, occultes car elles concernent les aspects cachés de la Nature, ce que les gens nomment surnaturel, alors que rien n'est au-dessus de la Nature, sinon Dieu, et encore. Deux sciences en particulier ont été étudiées, la Chimie, sous le nom d'alchimie ou chimie occulte, et la biologie, sous le nom de biologie et de chirurgie occulte. Les asiatiques ne furent pas en reste non plus. Ils se concentrèrent très peu sur la chirurgie occulte, trop contre-nature à leurs yeux, pour se focaliser sur la chimie et la biologie. Pour eux, ils s'agissait essentiellement de modifier le flux du chi dans une zone ou pour une personne. Outre ces techniques, ils développèrent une autre science occulte, la Géomancie, qui leur permettait de modifier de façon importante l'effet du chi dans une zone. Cette science n’est pas développée ici mais le sera certainement un de ces jours.

Occultisme scientifique

L’étude de toutes les sciences occultes (chimie, biologie et chirurgie) nécessite une prédisposition préalable, une capacité à penser différemment. Cette technique permet à l’occultiste de s’émanciper des acquis de la science conventionnelle pour mieux entrer dans une logique Occulte de science non-euclidienne dont la base de réflexion est l’utilisation des courants magique (wouah, que c'est joûliment diiiit ;-) ). Pour symboliser cet aspect , tous les occultistes doivent posséder la compétence Occultisme scientifique (Vol, -2) avant de pouvoir utiliser une des trois autres compétences suivantes. Le niveau de ces trois compétences ne peut être supérieur à celui de la compétence de base.

La Chimie occulte

Elle concerne les atomes, les molécules, les réactions chimiques mais aussi les réactions physiques, dues à l'interaction des atomes et des électrons. De ce fait, elle permet de changer les propriétés d'une matière, comme rendre friable le diamant, ou de changer un élément en un autre, comme la si renommée pierre philosophale capable de changer le plomb en or. Elle influe aussi sur l'environnement, d'une façon générale.

Pour pratiquer la chimie occulte, plusieurs choses sont nécessaires :

• un laboratoire d'expérimentations, contenant divers produits chimiques ou alchimiques (comme du sang de bouc, …). La qualité des installations va donner un modificateur au jet de talent, allant de -3 colonnes pour un labo de type médiéval à +3 pour un labo futuriste.

• des compétences scientifiques, en priorité Chimie Occulte (-8 ; Volonté/Précision). Les talents Chimie et Biochimie (-3 ; Volonté/Précision) sont utiles pour faciliter les travaux, car une bonne part de l'alchimie reste de la chimie pure (après tout, le Vitriol n'est qu'un produit chimique portant un nom alchimique). Chaque niveau possédé dans l'un de ces talents donne un bonus de deux colonnes pour la fabrication des produits concernés par le Talent (marqués Bc et C dans la liste qui suit), à concurrence de huit colonnes (pour la troisième édition, conservez ce bonus, les occultistes étant des sorciers, ils n'ont pas le droit à plus de 4 en Vo, donc à plus du niveau 4 dans leurs Talents occultes).

Les produits de l'alchimie se présentent sous la forme de gaz, de cristaux, de potions, d'onguents ou de poudres.

Pour concevoir un produit dangereux, on applique un malus automatique de deux colonnes auquel on rajoute une colonne par deux points de Pui et une colonne par seconde de durée. Pour les autres effets (transformation…), les malus varient de -1 à -8 colonnes, en fonction de l'importance de ce qui est fait. Les produits requis pour les réalisations sont d'autant plus rares que les effets sont puissants.

Exemples de produits :

• Poudre de feu (-6 ; C)

Cette poudre, lorsqu'elle est projetée en l'air, et pas simplement exposée, s'enflamme pendant deux secondes, infligeant (RU+2) points de dommages par seconde sur une surface de (RU)x3 m²

• Transmutation (-8 ; C, C/Bc pour les organismes)

Sous forme d'onguents ou de gaz, ce produit ne transforme qu'un type de matière (plomb, chair humaine, oxygène, …) en un autre (or, pierre, cyanure, …), tous deux déterminés à la fabrication. Il agit sur (RU) kilos ou (RU)x2 litres de matière sauf si ses effets peuvent être dangereux, auquel cas le résultat (la quantité de matière transformée) est donné en fonction des dégâts infligés, soit (RU+2). Ainsi, un homme tué sur le coup par la transmutation en pierre deviendra une statue, tandis qu'un Ange n'ayant pas été tué mais ayant subi la moitié des dommages qu'il est en mesure d'absorber aura un bras, une jambe et la moitié du visage transformés, ou toute autre combinaison qui exprime la perte de la moitié de son corps. L'effet est permanent. Il existe une version temporaire qui n'a que six colonnes de malus mais qui ne peut être employée pour tuer. La transmutation sera alors réversible, au bout de (RU) heures. La transmutation en pierre citée ci-dessus serait calculée normalement, avec (RU+2) points de dommage, mais, à moins qu'on ne la détruise pendant le temps de la transformation, la statue redeviendra un être de chair à la fin du temps imparti.

• Liquide d'invisibilité (-5 ; C)

Ce produit permet de rendre totalement invisible ce qui en est couvert pour une durée de (RU)x10 minutes. Les vêtements n'ont pas besoin d'être retirés. Pendant le temps d'action du liquide, la personne recouverte dispose de l'équivalent de "Invisibilité+3" (A/D 261). Il existe deux versions de ces produits, la potion dite "pour sang chaud" et celle dite "pour objets". La première se déclenche lorsqu'elle est appliquée sur une surface dont la température est comprise entre 35 et 45°C. La seconde est en fait un produit binaire qui, une fois mélangé, provoque l'invisibilité. Le premier est plus facile à transporter, car il y a deux fois moins de produit, mais est plus dur à conserver, puisqu'il se déclenchera dès que la température atteindra 35°C. Par contre, si la seconde version est plus pratique à conserver, il faut savoir que les produits perdent leur efficacité s'ils sont exposés plus d'une demi-heure à l'air libre sans être mélangés.

• Climat (-6 ; C)

Le gaz obtenu permet de modifier, dans un rayon de (RU)x15 km et pendant (RU)x4 heures, le climat, pour en amener un d'un type défini à la création. Si le changement de climat est trop important, l'aire d'effet et la durée sont divisées par 5. Les climats ainsi provoqués peuvent être : canicule, tempête, orage, brise, neige, averse, grêle, tornade… Il y a 10 l de gaz et il agit en vingt minutes.

• Temps gelé (-8 ; C)

Par cette poudre, l'alchimiste peut stopper le temps pour tout le monde sauf ceux ayant absorbé les résidus de la préparation (soit un maximum de RU/2 personnes). Pour ces veinards, (RU+3) minutes s'écoulent hors temps. Les objets et les êtres peuvent être déplacés mais cela est difficile, puisque même l'énergie cinétique est bloquée (ce qui permet aux objets volants de ne pas tomber), et il faut appliquer une force quatre fois supérieure à ce qui serait normalement nécessaire. Les objets portés par ceux qui ne sont pas figés ne sont bien sûr pas concernés, et ce même s'ils sont laissés de côté. Il est donc possible de tirer au pistolet sur une cible immobile, mais l'armure sera quadruplée (eh oui, l'inertie compte aussi pour le pouvoir de pénétration des armes), la peau offrant alors un point de protection. L'univers entier est figé, mais les êtres magiques peuvent tenter un jet de Vo difficile pour ne pas être bloqués. Les Anges d'Yves et les Démons de Kronos n'ont à réaliser qu'un jet moyen.

• Eclair (-3 ; C)

Le liquide (10 cl), lorsqu'il est versé sur le sol et allumé, est frappé par un gigantesque éclair qui cause (RU+2) points de dégâts à deux mètres à la ronde. Une version plus sophistiquée, à -5, se déclenche lorsqu'une masse de plus de vingt kilos touche le liquide ou le frappe. Cela permet de faire un piège qui se déclenche lorsqu'un homme marche dans la flaque, mais y lancer un petit caillou ne permettra pas de savoir que le liquide n'est pas normal. Quelle que soit la version, le produit s'évapore en une heure.

• Baume de métamorphose (-6 ; C, Bc pour les objets morts)

Ce baume doit être appliqué sur un objet mort ou inanimé tout en pensant à un autre objet de volume égal, inférieur de moins de (RU)x10% ou supérieur de (RU)x5%. L'objet enduit va alors prendre cette nouvelle forme, définitivement, mais pas sa structure. Ainsi, un morceau de bois peut être transformé en épée, mais elle restera une épée de bois. Mais ça reste très pratique, car après tout, il suffit de prendre une porte en acier et on obtient une vraie épée… La fabrication permet d'obtenir une quantité de liquide suffisante pour transformer 30 litres de matière.

• Poudre des plans (-6)

Cette poudre permet, lorsqu'elle est déposée au sol en un cercle (pour deux personnes par fabrication) et enflammée, d'ouvrir un passage entre les Marches pour ceux qui se trouvent dans le cercle. La composition de la poudre est modifiée à chaque fois, à moins que l'on ne cherche à obtenir exactement le même effet mais, à part dans ce dernier cas, il est impossible de savoir dans quelle Marche cette version vous enverra, du moins tant que personne n'y sera allé. Le portail demeure ouvert pendant (RU)x2 heures, à moins que quelqu'un ne l'éteigne volontairement. Et alors, bon courage à ceux qui seront piégés de l'autre côté. Surtout que certains plans ne permettent pas l'usage de l'alchimie.

La Biologie occulte

Elle s'apparente beaucoup à la Chimie occulte, mais ses produits ne s'appliquent qu'aux êtres vivants, ce qui exclue les morts et les morts-vivants, qui appartiennent au règne inanimé. Comme la Chimie occulte, la Biologie occulte nécessite deux choses :

• un laboratoire d'expérimentations, contenant divers produits chimiques ou alchimiques (comme du sang de bouc, …), des drogues, des plantes médicinales et des spécimens de différents animaux (crapauds, …). La qualité des installations va donner un modificateur au jet de talent, allant de -3 colonnes pour un labo de type médiéval à +3 pour un labo futuriste.

• des compétences scientifiques, en priorité Biologie Occulte (-8 ; Volonté/Précision). Les talents Biologie (-2 ; Volonté/Précision) et Biochimie sont utiles pour faciliter les travaux, car une bonne part de la biologie occulte reste de la biologie pure. Chaque niveau possédé dans l'un de ces talents donne un bonus de deux colonnes pour la fabrication des produits concernés par le Talent (marqués B et Bc dans la liste qui suit), à concurrence de huit colonnes (pour la troisième édition, conservez ce bonus, les occultistes étant des sorciers, ils n'ont pas le droit à plus de 4 en Vo, donc à plus du niveau 4 dans leurs Talents occultes).

Les produits de la biologie occulte se présentent sous la forme de gaz, de potions, d'onguents ou de poudres.

Pour concevoir un produit dangereux, on applique un malus automatique de deux colonnes auquel on rajoute une colonne par deux points de Pui et une colonne par seconde de durée. Pour les autres effets (transformation…), les malus varient de -1 à -8 colonnes, en fonction de l'importance de ce qui est fait. Les produits requis pour les réalisations sont d'autant plus rares que les effets sont puissants.

Exemples de produits :

• Drogue hypnotique (-3 ; B/Bc)

Cette drogue qui se présente sous la forme d'une poudre ou d'un liquide, met celui qui l'avale en état de transe en une minute et pour une durée de (RU)x2 minutes. Durant cette période, l'individu drogué suivra tous les ordres qui lui seront donnés. Pour cela, le manipulateur a juste besoin de réussir un jet de Vo moyen, sans résistance de l'individu. L'ordre peut même être donné pour être accompli plus tard, une fois l'effet de transe de la drogue dissipé. Dans ce cas, le manipulateur doit vaincre la Vo du sujet dans une lutte de difficulté moyenne (en fait, il affronte la Vo du sujet au moment, dans le futur, où il devra obéir), si l'ordre implique une action brève déclenchée par un stimulus précis, ou vaincre sa Vo en réussissant lui un jet difficile contre un jet moyen, si l'ordre doit être répété (il pourra l'être (différence des unités+1) fois) ou de longue durée (jusqu'à une heure). Enfin, une troisième utilisation de la drogue consiste à faire parler le sujet puis à lui faire oublier la discussion. Pour cela, le manipulateur doit réussir un jet de Vo moyen, résisté par un jet de Vo difficile, pour trente secondes d'interrogatoire. En cas d'échec, le sujet ne répond pas.

• Guérison (-3 par point de force ; B/Bc)

Ce produit prend la forme d'un onguent que l'on applique sur une blessure ouverte (oui, ça fait mal). Il permet de rendre (RU+colonnes de malus)/3 points de Fo (arrondir au-dessus) au blessé. Cet onguent ne permet pas de régénérer les membres perdus mais de récupérer de leur perte. Les points récupérés sont bien des points de Fo, et pas des points de blessure. Du coup, un Ange ou un Démon qui est traité par cet onguent récupèrera de blessures très importantes avec un onguent de force moyenne.

• Hallucinogène (-3 ; Bc)

Ce produit prend la forme d'un gaz ou d'une poudre à ingérer. Lorsque quelqu'un l'absorbe, il doit réussir un jet de Fo difficile, avec une colonne de bonus, ou voir sa vision se déformer. L'hallucination est très puissante et trompera tous ses sens, même des sens surnaturels. La nature de l'hallucination est déterminée à la création de l'hallucinogène. Il peut s'agir de quelque chose de très complexe, ou de très imprécis et personnel. Ainsi, s'il est possible de recréer une scène de meurtre pour faire parler l'assassin, sans être sûr que ce soit lui, il est aussi possible de faire un hallucinogène qui fera apparaître aux yeux du sujet l'événement pour lequel il se sent le plus coupable, ou sa pire crainte.

• Immortalité temporelle (-8 ; Bc)

Cette potion permet au corps de ne pas vieillir, à condition d'en reprendre une dose tous les (RU+5) ans. Si ce n'est pas fait, les années perdues se récupèreront en trente minutes. Le plus drôle est qu'il est impossible de savoir combien de temps ça va marcher à chaque fois. Le vieillissement et la mort peuvent bien sûr être les conséquences du retour des années, surtout en fonction de la vitesse d'apparition. S'il est possible de ne pas mourir de vieillesse quand il y a trente ans à récupérer, soit un an par minute, ça devient beaucoup plus difficile lorsqu'il y a cinq siècles, soit un an toutes les quatre secondes, environ. Le choc pour le corps est bien plus important et plus difficile à encaisser (même si la drogue est reprise en moins de deux minutes (35 ans environ).

• Mort factice (-5 ; B/Bc)

Ce gaz permet de faire tomber une personne dans une stase temporelle. Du coup, pour cette personne, le temps ne s'écoule plus et le corps comme l'esprit sont figés. L'individu a alors toutes les apparences de la mort, même avec un examen médical très poussé ou l'emploi de pouvoirs magiques ou de scans psychiques. Le réveil se fait par l'administration d'un autre gaz, Réveil de la mort (-4 ; B/Bc).

• Métamorphose (variable ; B)

Cette pâte à absorber permet de transformer radicalement la forme de celui qui l'avale. A la différence de la Chirurgie occulte, la difficulté de la fabrication est très élevée (minimum de -5), de même que les risques. En effet, il faut effectuer un jet de Fo difficile avec deux colonnes de malus pour supporter la transformation. Celle-ci est, bien entendu, définitive. Elle ne change pas les caractéristiques et ne donne pas de pouvoirs à moins de payer par une colonne de malus l'ajout de deux points de caractéristiques ou d'une capacité, un pouvoir. Ainsi, créer un aigle requiert deux colonnes de malus supplémentaires, pour une difficulté de -7, afin d'acquérir le vol et les serres.

• Potion du docteur Jekyll (-7 ; B/Bc)

Il s'agit d'un dérivé de la pâte de métamorphose qui donne un bonus de +1 en Fo, en Ag et en Vo et retire un point en Ap. De plus, la potion libère les plus bas instincts du sujet. Son action ne dure qu'une heure après la première ingestion mais dure de plus en plus au fur et à mesure que le sujet en reprend, jusqu'à devenir définitive.

• Poudre de cécité(-3 ; B/Bc)

Cette poudre se projette sur le visage de la victime. Celle-ci devient alors aveugle, à moins d'avoir une protection intégrale sur les yeux, pendant (RU) minutes. Il en existe une version majeure, à -5, dont les effets durent (RU) jours et une version ultime, à -7, qui rend aveugle définitivement.

La Chirurgie occulte

Cette science occulte ne s'applique qu'aux êtres organiques, qu'ils soient encore vivants ou bien morts. Elle permet en effet de ranimer les morts. Elle consiste essentiellement à prélever des organes sur un corps pour les transférer sur un autre. Elle nécessite à peu près les mêmes choses que les autres sciences occultes :

• un laboratoire d'expérimentations, contenant divers produits médicaux et du matériel chirurgical, divers produits chimiques, comme de l'anticoagulant, plus quelques produits plus étranges, comme du placenta maintenu chaud, … La qualité des installations va donner un modificateur au jet de talent, allant de -3 colonnes pour un labo de type médiéval à +3 pour un labo futuriste.

• des compétences scientifiques, en priorité Chirurgie Occulte (-6 ; Volonté/Précision). Les talents Biologie et Médecine sont utiles pour faciliter les travaux. Chaque niveau possédé dans l'un de ces talents donne un bonus de deux colonnes pour la fabrication des produits concernés par le Talent (marqués B et M dans la liste qui suit), à concurrence de huit colonnes (pour la troisième édition, conservez ce bonus, les occultistes étant des sorciers, ils n'ont pas le droit à plus de 4 en Vo, donc à plus du niveau 4 dans leurs Talents occultes).

Aucun malus n'est appliqué pour l'emploi d'organes permettant de rendre un individu plus dangereux car leur manipulation est sensiblement la même que pour des organes normaux. Par contre, les problèmes de dimensions qui existent entre les organes doivent être résolus par une préparation préalable des greffons :

Réduction / Accroissement de la taille d'un organe (-4 ; B)

Cette technique permet de préparer un liquide physiologique particulier. Plongé dedans, un organe va changer de dimensions pour s'adapter à celles de son futur hôte (bien entendu, il faut un liquide pour chaque greffe). De plus, cette préparation permet de rendre le greffon compatible. La caractéristique de Fo associée à cet organe sera modifiée en proportion de la modification de taille. Il donc possible de réduire un humain à la taille d'une fourmi mais pas de lui conserver sa force initiale. A noter que pour réduire ou augmenter un individu complet, il faut commencer par le découper en morceaux pour les traiter séparément. Du coup, il faut faire trois jets, pour les insectes, ou six jets, pour les vertébrés, de Réduction / Accroissement puis réaliser un jet de Chirurgie occulte à -3 pour rassembler les morceaux, ce qui accroît les risques d'accident et donc de décès du sujet. Si l'accroissement doit être supérieur à x50, ou la réduction à x1/1000, le malus de l'opération est de -8. Si le traitement est appliqué sur un être d'origine magique (Ange, Démon, Viking, mais aussi psionique), le malus de l'opération est de -7 (et -11 pour une modification de plus de x50/x1/1000).

Une fois le traitement appliqué et les problèmes d'échelle résolus, on opère normalement, en employant Chirurgie Occulte. Cependant, selon la complexité de ce qui est greffé, un malus plus ou moins important est appliqué. Implanter des crocs ou un bec se fait sans malus. Par contre, implanter des ailes, avec leur structure musculaire et osseuse particulière, est à -3. Des glandes filières sont à -6 car l'organisme doit désormais produire une molécule particulière et donc en fournir les composants.

Exemples d'opérations :

• Renforcement de la peau (-2 ; B)

Cette opération consiste à prélever la peau du sujet et à la traiter afin de la rendre plus résistante, pour ensuite la replacer sur le corps. Après cela, le sujet dispose en permanence d'une armure de cuir sans en subir les malus.

• Modifier une caractéristique (-2 par point ; B)

Cette opération ne concerne que la Pe, l'Ag, la Fo et la Pr. La Vo ne peut pas être améliorée ainsi et l'Ap est modifiée par la chirurgie plastique, qui n'a rien d'une science occulte (ou en est une qui a bénéficié d'une bonne pub). On remplace les muscles, les articulations, les centres nerveux, les nerfs, les organes sensoriels ou une partie du cerveau par d'autres organes similaires mais plus ou moins traités. Ces nouveaux organes donnent un bonus ou un malus à une caractéristique (ou plusieurs si on paie ce qu'il faut).

• Transplantation d'esprit (-6 ; M)

Il s'agit ni plus ni moins d'une transplantation de cerveau permettant au nouvel occupant de parfaitement employer son nouveau corps. Il n'y a pas de temps d'adaptation et toutes les facultés apprises pendant l'enfance par le corps d'origine sont acquises d'office. Ceci signifie que l'on peut être transplanté dans le corps d'un oiseau et savoir voler.

• Modifier l'esprit (-5)

Cette opération consiste à modifier une partie du cerveau d'un animal pour lui faire acquérir la conscience de soi, ou la lui retirer, ou pour lui faire changer ses instincts et ses habitudes de vie… Ainsi un chien peut devenir intelligent (avoir un raisonnement humain), un chat peut se prendre pour un chien, un humain peut devenir bestial, un loup peut perdre sa peur instinctive du feu…

• Modifier le régime alimentaire (-6 ; B/M)

Avec cette opération, l'animal (ou le végétal, d'ailleurs) change complètement de régime alimentaire et peut même acquérir un régime alimentaire très particulier, comme avaler de la pierre ou du fer… Les organes de digestion sont modifiés en conséquence mais pas les organes de nutrition. Du coup, si on lui donne un régime à base de plancton, un dauphin mourra de faim si on ne l'équipe pas aussi d'un système pour le récupérer.

Note : Toutes les opérations de Chirurgie occulte durent (7+malus-RU) heures. Par contre, le patient s'en remet en une journée.

Les opérations données ci-dessus concernent les êtres vivants, donc aussi bien les animaux que les végétaux, que le corps soit encore en vie ou qu'il soit mort. Aucun occultiste n'est encore parvenu à donner la vie à de la matière minérale, le golem des juifs étant en fait le résultat d'un ancien rite de la Kabbale et donc plus un miracle que de la magie.

La technique suivante sert à ranimer un cadavre :

• Donner la vie (-3/-8 ; B/M)

Le malus de -8 correspond à une opération sur un être non adapté à la vie et consiste à lui procurer tous les organes qui lui sont nécessaires pour vivre, comme la Chose, de la famille Adams. Le malus de -3 correspond à redonner vie à un corps qui est déjà adapté, comme la créature de Frankenstein. La créature ne possède pas d'esprit à l'origine, à moins qu'on ait déjà pratiqué l'opération "Transplantation d'esprit" sur le cadavre (à condition que le cerveau ait été prélevé moins de dix minutes après la mort). Dans ce dernier cas, l'esprit doit réussir un jet difficile de Vo (celle qu'il avait dans sa vie précédente). En cas d'échec, il perd tous ses souvenirs et un point de Vo permanent. En cas de réussite, il garde tout. S'il réussit un 116, il gagne un point de Vo, quitte à dépasser la limite normale.

Utilisation des sciences occultes

La Chimie et la Biologie

Toutes deux consistent à créer des produits à partir de mélanges de divers ingrédients chimiques et biochimiques. La plus grosse difficulté est que, selon les individus concevant les produits, les ingrédients et les doses varient. Il semblerait que l'esprit de l'alchimiste remodèle les ingrédients de la manière que lui comprend, et quelqu'un cherchant à l'imiter n'obtiendra pas nécessairement le même résultat. C'est pour cela que le malus de fabrication reste élevé, parce que personne ne peut transmettre son savoir à un disciple de façon complète. En fait, les malus donnés ici reflètent les premières tentatives individuelles d'un alchimiste ayant suivi l'enseignement d'un maître. Si l'alchimiste travaille tout seul ou expérimente une nouvelle voie dont il a simplement eu l'idée, dont il n'a jamais lu le procédé dans un grimoire ou un autre, la difficulté augmente de trois points. Par contre, un alchimiste cherchant à reproduire un effet qu'il a déjà obtenu dans de bonnes conditions (voir plus bas) baisse la difficulté de trois points (minimum : -1) s'il a gardé une trace de ses expériences précédentes. Dans ce cas, le RU n'est pas obtenu de la manière habituelle. Une expérience alchimique réitérée ne peut pas obtenir des résultats moins bons, tant qu'elle obtient des résultats, mais peut par contre être améliorée. Du coup, si le RU obtenu la seconde fois est inférieur à celui obtenu la première fois, il est ignoré et on emploie le RU de la première fois. Par contre, s'il lui est supérieur, il est employé et il remplace le précédent pour ce qui est des prochaines productions. Bien entendu, arrivé à 6, le RU ne peut plus augmenter et le produit a atteint la perfection. Les traces des expériences des alchimistes sont gardées dans des grimoires, la plupart du temps (maintenant, certains alchimistes les mettent sur support informatique ou sur bande audio ou vidéo).

Un grimoire peut être employé par un autre alchimiste un peu comme s'il s'agissait d'un professeur, d'un maître. Cependant, il faut d'abord décrypter le texte, souvent rendu hermétique par son auteur, ce qui peut requérir un jet de Décryptage en opposition. Ensuite, il faut en comprendre le sens, ce qui nécessite un jet de Vo difficile, avec un bonus d'une colonne si le talent occulte approprié est possédé à +2 ou au-dessus et un autre bonus de une colonne si d'autres parties du grimoire ont déjà été employées avec succès. En cas de réussite, la moitié du RU est retirée du malus aux expériences individuelles (qui est, je le rappelle, de -3). Il est donc parfaitement possible de tenter sa première fabrication sans malus supplémentaire. Si l'expérience est réussie, l'alchimiste l'aura noté sur son propre grimoire et n'aura plus à subir le malus. La seconde fois, il sera donc à la difficulté normale, s'il avait encore un malus à subir. Par contre, s'il a réalisé son premier essai sans malus supplémentaire, il réduit la difficulté du jet de trois colonnes, avec un minimum de -1. Après que la seconde tentative aura été un succès, ce bonus de trois colonnes sera disponible systématiquement. Autrement dit, le bonus de trois colonnes est obtenu dès que l'expérience est réussie avec la difficulté normale.

Le temps de préparation d'un produit est de (nombre de colonnes de malus)²x3/4 années la première fois, car il s'agit de beaucoup de tâtonnements. Une fois le premier succès obtenu, le délai passe à (nombre normal de colonnes de malus)²x3/4 mois pour les trois expériences réussies suivantes puis semaines. Une semaine de travail représente travailler six jours sur sept et dix heures par jour. Le jet ne s'effectue qu'à la fin. En cas d'échec, le RU est employé pour déterminer les conséquences :

• 1-2 : Rien ne se passe mais le produit ne marche pas.

• 3-4 : Le produit a l'effet inverse de ce qui est recherché. S'il s'agit d'une arme, les dégâts seront infligés à l'alchimiste dans l'explosion de son laboratoire (un maître généreux pourra considérer, en particulier dans le cas d'un poison, qu'il s'agit de vapeurs toxiques et qu'elles ne détruisent donc pas le laboratoire). Exemple d'inversion : Si la poudre de "Temps gelé" est inversée, elle bloquera le temps, lorsqu'elle sera projetée en l'air, uniquement pour ceux ayant ingéré les résidus, supposés les protéger de ses effets.

• 5 : Le laboratoire explose en causant 2d6+2 points de dégâts dans la pièce.

• 6 ou plus : Le laboratoire explose mais sans blesser ses occupants. A la place, il transfère la pièce dans l'Enfer de Vapula, juste à côté d'une petite troupe d'accueil (les Démons de Vapula sont prévenus de l'événement quelques secondes avant l'apparition de la pièce). Les Démons et autres Familiers se feront un plaisir de montrer à l'alchimiste de nouvelles expériences. La pièce réintègre la Terre une fois que les Démons s'en seront écartés.

Le résultat 3-4 peut être employé de diverses manières, y compris pour relancer une histoire, dans la tradition des comics. Que se passerait-il si l'alchimiste concoctant un Eclair pour affronter les PJ Anges venait à être aspergé par ses produits lors de l'explosion de son labo et qu'il devenait un éclair vivant ?

Lorsqu'une expérience atteint son terme, les trois dernières heures doivent être réalisées en une seule fois. Si ce n'est pas le cas, le MJ jette un D6. Sur un résultat de 1-3, l'expérience n'est pas gâchée mais il faudra travailler trois heures de plus et le malus du jet est augmenté de trois colonnes supplémentaires. Si le résultat est de 4-6, l'expérience échoue et il faut faire un nouveau jet d'1D6 pour en connaître les conséquences.

La chirurgie

Elle ne représente aucun risque particulier pour l'occultiste, à l'exception de celui que représente sa créature. Les règles sur les malus sont les mêmes que celles pour la Biologie et la Chimie occultes. Par contre, en cas d'échec, l'organe est simplement perdu. Dans ce cas, et si le sujet de l'expérience est incapable de survivre dans son état (plus de peau, cerveau retiré…), un jet de Chirurgie occulte à -4 doit être réalisé pour le maintenir en vie. Il pourra être maintenu ainsi pendant (RU) jours. D'un autre côté, ce n'est pas toujours très grave que le patient meure, puisqu'il est possible de le ranimer. Mais il y a une limite à l'utilisation de "Donner la vie". Si la technique échoue une fois, la créature est morte de façon définitive car les énergies développées pour l'arracher à la mort auront détérioré le corps.

Vapula et Jean

Le Prince-Démon de la Technologie est à l'origine des sciences occultes. En effet, lors d'une discussion avec Malphas, il comprit que les humains seraient prêts à se damner, au sens propre, pour obtenir du pouvoir. Il a donc conçu une magie accessible à tous les humains (et uniquement aux humains) mais qui les pousserait la plupart du temps à des extrémités promettant leur âme aux Enfers. Après tout, Frankenstein voulait sauver les gens en trouvant le secret de la vie et il a fini par travailler avec des pilleurs de tombe pour obtenir des morceaux de cadavres. Et Moreau cherchait à comprendre l'esprit humain avant de devenir un fou sanguinaire adepte de la chasse. Et le plan de Vapula fonctionne bien, puisque 90% des occultistes peuvent être considérés comme perdus pour les forces du Bien.

Jean n'entendait pas laisser cette victoire à Vapula et il lança avec Didier et Walther une vaste opération de désinformation et d'élimination pour que les gens oublient que l'alchimie fonctionne. Du coup, à l'heure actuelle, le nombre d'occultistes pratiquant ces sciences est encore plus faible que le nombre de sorciers, et une majorité d'entre eux sont d'ailleurs des sorciers. Les Démons de Vapula font de la propagande et de l'instruction gratuite aux sciences occultes.

Par contre, le procédé employé par Vapula pour créer cette magie est encore inconnu de la plupart du monde. En fait, le Prince a fait de la propagande, soutenue par quelques pouvoirs démoniaques employés discrètement jusqu'à ce que la croyance se répande et que son énergie donne réalité à la légende. Et si l'alchimie continue à fonctionner dans l'ère moderne, c'est parce que les gens continuent un peu d'y croire, suffisamment pour le nombre de pratiquants (et si ceux-ci augmentent, le nombre de croyants le fera aussi et alimentera la magie). Cependant, cette croyance disparaîtra au fil des siècles, avec les nouvelles technologies, si puissantes, de l'ère du Stella Vaticanum. A moins que le fait que les Démons et les Anges existent ne pousse les gens à croire en tous les vieux mythes, et donc à en accroître la puissance, ou qu'une planète perdue à l'époque de Damien ne soit contrôlée par l'un des derniers alchimistes (et imaginez si un membre de la Res Vampirica venait à tomber sur une telle planète, apportant les sciences occultes comme soutien de la cause vampirique contre les Trusts).

Utilisation des sciences occultes

Les sciences occultes sont un moyen de créer une nouvelle catégorie d'humains en mesure d'affronter les PJs. De plus, une grande majorité des alchimistes sont aussi des sorciers, et ceux-ci deviennent donc encore plus dangereux. Cela permet de rendre les PJs un peu moins sûrs d'eux lorsqu'ils ont à traiter avec des humains. Et si c'était un psi ? Et si c'était un sorcier? Et si c'était un alchimiste ? Et si c'était les trois en un seul ? Ou une alliance ? Quelques scénars avec ces trois factions, et les PJs commenceront à se méfier "des missions simples car impliquant uniquement des humains". Le mieux est d'ailleurs de les faire rencontrer à plusieurs reprises des humains et des sorciers de base, puis de faire apparaître quelques psis et alchimistes, pour aboutir à un scénar longue durée qui impliquerait une progression dans la puissance des adversaires sans que ces derniers deviennent inhumains. Pour les privilégiés ayant le Liber Dæmonis, le livret de scénarios de la première édition (mince, je suis plus sûr du titre), revoyez un peu le chilien avec ses "chiens de garde" en appliquant ces pouvoirs, et le fait que ce soit un sorcier accompli. Kronos avait décidément du souci à se faire. Et vu sa position, il pouvait aussi bien s'agir d'un membre d'un Trust lui ayant confié certains gardes psis, parmi les vétérans.

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