Le Best of de mes parties
Voici présenté ici ce qui peut être vu comme un bêtisier du jeu. Ça faisait longtemps qu'on pensait à en faire un avec mes copains, alors je lance le mouvement. Comme je trouve qu'il serait bête de ne pas profiter des expériences, bonnes ou mauvaises des autres joueurs, je vous invite à m'envoyer vos propres anecdotes, en précisant à peu près le contexte (jeu, histoire) et en essayant de ne pas dépasser les quinze lignes. Je les ajouterai aussitôt que j'en aurai le temps. Juste une précision, il n'est pas utile que ce soit un jeu que je pratique. .
Je vais classer mes anecdotes en trois catégories : les Bêtises, quand un joueur ou un MJ a dit une grosse bêtise ou qu'un joueur a réagi de façon stupide; les Dérapages, quand la situation est devenue un peu...étrange, surprenante, et souvent désagréable, pour le MJ et/ou pour les joueurs; et le Reste, pour lequel je ne vois pas encore de catégorie utile. Quant aux best-of des autres joueurs, je les classerai dans une rubrique "Faits remarquables", en bas de cette page. C'est la seule rubrique susceptible de s'étendre, puisque je ne suis plus en mesure de jouer à partir de maintenant (pour des raisons géographiques).
Pour des raisons que vous comprendrez au fur et à mesure, j'ai gardé l'anonymat sur deux des membres de notre groupe, partis depuis, le MJ d'Elëckasé et un autre, qui joua Jet à Cyber et Grumpf à Elëckasé et nous fit un scénar d'initiation à Warhammer. Les autres membres du groupe étaient, à part moi, Benoît et Jean-Michel (non, je ne les ai décrit nulle part, je trouve pas ça utile).
#1 : J'y ai déjà fait référence dans la page précédente: Eléckasë, nous sommes dans une autre dimension, et le MJ nous fait la description de la ville dans laquelle nous rentrons. Ce fut pour nous une grande occasion, celle d'apprendre que "les pendus volent au vent". Effet garanti dans tout jeu d'ambiance. Remarquez, j'ai lu dans un bouquin, dernièrement, que les pendus, ça flottait aussi. On pourrait presque croire que le MJ avait lu le bouquin.
#2 : Warhammer, le perso de Benoît trouve une fiole. Il la débouche et sent ce qu'il y a à l'intérieur. "Qu'est-ce que je sens?" dit-il de sa voix fluette d'elfe. "Tu sens un grand pouvoir." répond le MJ en prenant une voix de basse supposée terrifiante. Ça sent quoi, le grand pouvoir ? la fraise ou le caoutchouc ?
#3 : Cyberpunk, Benoît nous explique que nous sommes en voiture et que l'on écoute les nouvelles à la radio. Il nous dit alors que l'on voit la présentatrice se tourner vers son collègue. Remarque d'un joueur un peu plus attentif que les autres (et ce n'était pas moi, c'était Jean-Michel) : "C'est une radio ou une télé dans cette bagnole ?"
#4 : Cyberpunk, toujours (il y en a eu, des co..ries à Cyber). Un cordon de cyborgs de la police entoure la maison du maire de NIght City. Il y a un flic tous les 1m50. Comment passer ? Simple voyons. On va chloroformer tous les policiers, les uns après les autres. (Et en plus, les cyborgs ont des filtres respiratoires)
#5 : Dans la série les plans merdiques, je demande Cyber, tentative d'entrée par effraction dans une usine de Militech en Hollande après un vol de trois heures au-dessus de l'Atlantique. Problème : il y a une barrière électrifiée. Solution 1 (une fois sur place) : "Ben c'est simple, on prend un trampoline et on saute par-dessus."..."Comment ?! Y'avait pas de trampoline à bord de l'avion ?!" Solution 2 (de moi) : "C'est pas grave si on peut pas employer le trampoline (sourire moqueur), on va couper les fils en faisant une dérivation. Et une fois qu'on sera passés, on referme la grille." Pourquoi s'embêter à refermer la grille? J'en sais rien. Sur le coup, ça m'a semblé indispensable. #6 : Eléckasë, le MJ nous dit que nous devons chercher des renseignements sur je ne sais plus quel roi mort depuis des siècles. Réflexe de base de Benoît et de moi, on paie une pièce d'or (en râlant comme pas possible) pour aller consulter les bouquins à la bibliothèque de la ville. Les deux autres joueurs, dont les PJs sont illettrés, décident de faire la tournée des tavernes et paient pour 5 argents (soit une demi-pièce d'or si je ne me trompe pas) en tournées de bière. Nous, on obtient que dalle, ou presque. Des renseignements sans importance. La visite à la bibliothèque étant résolue, le MJ passe aux ivrognes. et eux, ils obtiennent le pédigree du mec et même une histoire à propos d'un moulin où il y aurait eu une sale affaire le concernant. Hauts cris des deux rats de bibliothèques, écoeurés d'avoir payé une or chacun pour avoir moins de résultats que les autres péquenauds dans les tavernes. Coïncidence, nos PJs ont trouvé derrière un livre un vieux journal nous décrivant la même histoire avec la localisation du moulin. Quelle veine quand même !
#7 : Cyberpunk, ignorant les nombreux appels du MJ pour nous aider, nous lui disons que nous abandonnons toutes nos armes pour aller dans Atlantis, une cité sous-marine (les armes percutantes et lasers y sont interdites). Il nous demande à six ou sept reprises si on pense que l'on a tout ce qu'il nous faut. Evidemment, ça nous met un peu la puce à l'oreille mais on comprend pas ce qu'on peut faire et on y va. Deux scénars plus tard, en partant pour l'Italie (oui, on voyageait beaucoup à Cyber), l'un d'entre nous précise qu'il prend un pistolet à fléchettes pour abattre les éventuels indigènes d'une jungle mutante. Réaction simultanée de celui qui vient de parler et d'un autre joueur (je faisais partie du lot mais je ne sais plus lequel j'étais): "Nom de D... voilà ce qu'on aurait dû embarquer à Atlantis!" "Eeeh oui." répond Benoît d'un air désepéré.
#8 : Cyber, deuxième partie de la campagne. Le nouveau PJ du MJ à Eléckasë (ouf, relisez bien) est une solo disposant de la configuration Oméga, qui consiste en câbles et barres de métal sortant du corps pour lui permettre de résister aux très fortes tensions imposées par l'emploi au potentiel maximum des implants cybernétiques. C'est donc quelque chose de discret et de subtil (Benoît fut sidéré quand le joueur lui présenta la cybernétique qu'il voulait; on lui avait déjà fait de sacrés trucs (voir le Reste) mais jamais la configuration Oméga). Bref, ça n'a pas empêché le joueur d'envoyer la fille draguer un type d'une manière particulièrement élégante (le texte se rapprochait de "Tu montes, chéri ?", sans blague)
#9 : Warhammer, je constate un fait étrange. Au combat, mon armure me protège des coups d'épée. Classique, elle est là pour ça. Mais quand, un peu plus tard, je tombe dans une rivière remplie de "récifs" tranchants, mon armure ne me protège pas des coupures. Conclusion, les rochers sont des armes tranchantes plus dangereuses que les épées. #10 : Warhammer encore : je crée mon perso, il s'agit d'une marchande humaine. Le MJ me fait tirer ses traits physiques aux dés. J'obtiens "perd ses cheveux", "nez crochu" et, je crois, un tic de langage. J'allais être performant en marchandage !!! Et quand on songe qu'il s'agissait d'un scénario unique, le MJ aurait pu être plus coulant.
#11 : Appel de Cthulhu. Jean-Mi s'essaie à ce jeu en prenant un scénar de Casus Belli. Première remarque, et conseil à tous les maîtres, évitez les scénars avec un repas dès le début avec un type antipathique. Ca fait Cluedo et la plupart des joueurs recherchent l'assassin avant qu'il y ait eu un meurtre (c'est ce qu'on a fait, alors...). Mais bon, ce n'est pas le sujet de cette bêtise. Non, le sujet ne vient pas non plus du maître mais bien du joueur qui maîtrise à Eléckasë. Nous nous retrouvons donc à bord d'un yacht pour un repas entre parfaits inconnus, hormis l'hôte (la future victime). Benoît et moi commençons à enquêter... euh, pardon, à faire connaissance avec les autres invités. Et l'autre perso commence à se beurrer la gueule et à draguer. Il devait être paléontologue (et le joueur était d'ailleurs en géol) mais commence à sortir des co... plus grosses que lui, pour épater les gonzesses, selon le joueur. C'était beau à voir. Puis, il a commencé à comprendre qu'il fallait jouer un peu, et pas seulement délirer, alors il s'est à son tour mis à surveiller les gens. Et nous retrouvons donc notre respectable paléontologue complètement ivre en train d'espionner les autres invités derrière une plante verte !!! Et attention, pas un arbrisseau, mais plutôt style yuca, c'est à dire haut mais mince et sans beaucoup de feuillage. Très discret, nous avons dû en convenir.
Ils vont surtout concerner Eléckasë, on n'y peut rien, c'était comme ça. Mais tout d'abord, les autres jeux:
#1 : Hawkmoon, le PJ de Jean-Michel est une jeune femme qui a intégré les services secrets du Lyonnois depuis quelques années. Elle est cependant restée assez innocente. Je l'avais bien écrit sur la feuille d'historique (oui, c'est moi qui avais fait les persos, pour les faire convenir à la campagne). Durant la partie, le groupe tombe sur un agent de l'Ordre Noir, sans connaître son identité bien sûr, et veut l'interroger. Intervention de la PJ en question: "On va lui couper les phalanges et y enfoncer des brindilles jusqu'à ce qu'il parle." Bonjour l'innocence incarnée!
#2 : Hawkmoon encore, les PJs, des Granbretons cette fois, ont été envoyés enquêter sur des résistants scandins. L'un des PJs est un Loup Blanc, un Loup d'élite je rappelle, donc très loin d'être un intellectuel. Ce qui n'a pas empêché son joueur (le MJ d'Eléckasë) de me proposer après trente minutes de silence, et de désintérêt complet de ce que je pouvais bien dire, les plans de deux véhicules "blindés" pour le transport sur neige. C'est pas que les véhicules aient été inintéressants, mais bon, je trouve que ça fait négligé pour un guerrier de jouer les ingénieurs.
#3 : Cyberpunk, dans l'usine en Hollande (vous vous rappelez), on tombe dans une embuscade. Mon PJ est un média et, bien que bon au tir, il ne vaut pas grand chose contre les adversaires que nous envoie le MJ (qui de toute manière voulait nous faire prisonnier). Cependant, détenteur de balles à coeur en uranium, je décide d'abattre au moins un mec avant de crever. Je prends tout le temps nécessaire pour viser la tête, j'accumule les bonus jusqu'à obtenir une difficulté telle qu'un jet de 3 ou plus sur le d10 suffirait. Et je fais 1, mon arme s'enraye. J'ai jamais autant haï ma déveine au lancer de dés.
Et maintenant, la série Eléckasë #4 : La pire de toutes: on vient de sortir de la pyramide aux trolls dont j'ai parlé précédemment. On continue à avancer dans les marais et on tombe sur un navire échoué là depuis des siècles. On l'explore et on tombe sur un arc. Benoît, qui avait déjà fait le scénar et se souvient de ce dont il s'agit après que son PJ ait scanné magiquement l'arme, signale qu'il y a un démon dans l'arme et qu'il ne faut pas y toucher. Mais c'était compter sans Grumpf (enfin, son nom c'était Grutold mais avec l'accent qu'employait le joueur, il donnait Grroutold, et du coup je l'appelais toujours Grumpf), barbare de deux mètres cinquante dont le but dans la vie était d'être capable de se battre avec deux épées à deux mains à la fois (bonjour le grosbillisme!), qui ignore ses avertissements et se précipite sur l'arme-démon. Petit problème à l'arrivée: l'arc ne se décroche plus de son bras. Du coup, le combat à l'épée, il peut toujours se brosser, le Grumpf. Ben, sa solution fut de trancher le lien avec le démon, opération riquée s'il en est. Mais il s'obstina et Grumpf mourut bêtement, comme il avait vécu. [euh, oui, je ne m'entendais pas du tout avec le joueur durant les scénars, ce qui fait qu'il y a aussi d'autres anecdotes concernant le duo explosif, lui et moi]
#5 : Voilà l'exemple type de cette mésentente: nous rentrons dans une ville, en payant le droit de passage et en ayant une furieuse envie de trucider le garde, et le MJ par la même occasion. Grumpf, joueur subtil à ses heures, nous lance un gaillard "Bon, ben, moi j'vais aux putes." Ne voyant pas l'intérêt de ce genre de détail, je n'arrive pas à me retenir et lui rétorque "Pourquoi, t'as besoin d'argent?" J'avoue, c'était bas.
#6 : Toujours dans la bonne entente: même ville, un peu plus tard, on fouille une pièce. Grumpf rate son jet de dé et ne trouve rien dans un bureau. Comme on savait que c'était dedans qu'il fallait chercher (il n'y avait pas d'autre possibilité), je dis au MJ que je m'occupe de fouiller de nouveau le bureau. C'est vrai, c'est pas très réaliste, mais bon, c'était ça ou on était bloqués par un mauvais jet de dés... Mais Grumpf, lui, ne l'entendait pas de cette oreille et il me signale que ce n'est pas logique et que mon PJ n'a aucune raison de refouiller là où son PJ a fouillé (c'est bête je trouve de se mettre des bâtons dans les roues entre joueurs). Me voilà donc forcé de trouver une explication logique. Simple, je lui dit alors ce que fais mon personnage: "Bon, je m'approche de toi, je te pose la main sur l'épaule et je t'écarte en disant "Laisse faire les personnes intelligentes." Geez !! Je comprends qu'il ait dégainé et tenté de me la jouer Highlander.
#7 : Ou l'une des premières occasions où le MJ nous a foutu les boules, et où Grumpf a commencé à être lourd. Cela se passait avant les # précédents (je remonte les scénars pour Elëckasé). Nous venions de tuer des espions qui nous suivaient dans la forêt et avions trouvé des chevaux, marqués du signe d'une nation étrangère à celle où l'on se trouvait. Comme on en avait marre de payer sans rien récupérer, on dit au MJ qu'on va vendre les chevaux au marché noir. Des chevaux avec marquage royal, c'est intéressant pour la pègre. Mais ils devaient avoir écrit dans le livre de base qu'il ne fallait pas donner d'or aux joueurs. On en demandait un prix raisonnable, le MJ nous en offre le quart. On a discuté une heure trente du prix des chevaux avant d'accepter le prix de guerre lasse. Mais comme on l'avait mauvaise, on a décidé de trucider les truands, de les dévaliser et de se casser au plus vite (oui, je sais, c'est pas très moral, mais entre un nécromant et un assassin, la moralité du groupe...). On avait oublié le bourrin de service, Grumpf, qui nous sort un "C'est pas moral et je veux pas." qui nous a séché. On a donc vendu les chevaux de mauvais coeur pour s'entendre alors dire par le MJ: "Bon, ben voilà, on a perdu deux heures avec votre truc." Ouais, ben, il nous aurait donné le prix qu'on en demandait au début, ça se serait réglé en dix minutes et dans la satisfaction générale. #8 : Benoît avait déjà joué la campagne, trois ans auparavant, avec le même MJ (il avait suffisamment oublié de choses pour la rejouer avec nous). C'est une anecdote de l'époque que je mets ici. Il avait développé un personnage dont toute la puissance tournait autour de sa maîtrise de l'épée à deux mains: bottes, compétences, enchaînements, etc. Premier scénar, premier combat, le MJ se laisse encore aller à mettre des PNJs trop bourrins et le PJ de Benoît se fait grièvement blesser. Le MJ fait alors un jet secret pour voir les conséquences et, très intelligemment, il lui sort: "Tu perds le bras gauche." Réponse de Benoît;: "Comment je fais pour me battre désormais?" (Réponse: en changeant de perso). Il lui avait déjà fait le coup avec son tout premier perso, qu'il avait fait mourir une heure après le début du jeu alors qu'ils avaient mis trois heures à le créer. C'est fort de cette expérience que Benoît nous a conseillé de gruger avec allégresse à Eléckasë, et on a bien fait (on a débuté avec des niveaux cinq et on a failli crever en affrontant des miliciens de base).
#9 : Un scénar que j'ai fait avec le même Maître et Benoît, mais bien avant la campagne. Comme toujours, on était écurés de ne pas avoir récolté d'argent. Et à la fin du scénar, mauvaise surprise, le marchand qui nous avait engagés refuse de nous payer. Là aussi, il y eut une bonne concertation des joueurs. On décida de piller sa boutique. Pour ne pas se faire repérer, on emploie une Sphère de Ténèbres (400m2). Puis le MJ espère nous arnaquer en nous disant qu'on ne pourra pas passer la porte de la ville avec les gardes (faut dire que c'est discret une charrette pleine de marchandises à minuit). Mais là, il aurait pas dû nous prévenir, parce que l'on a mis le feu à la boutique, en laissant la Sphère en place le temps qu'il se développe bien. Quand on est arrivé aux portes de la ville au galop, on a hurlé aux gardes : "Y'a l'feu, on essaie de sauver nos marchandises !" On est passés sans problèmes et le MJ était dégoûté. #10 : Là, j'attaque les deux souvenirs très plaisants d'Eléckasë, ceux où on a très bien joué et désarçonné le MJ. Vous vous rappelez du moulin (voir les Bêtises #6) ? Eh bien, on y est entré et on a eu à suivre un tunnel qui aboutissait dans une sorte de caverne abritant des centaines de petites bestioles agressives. On trucide à qui mieux mieux, mais on fatigue. Mon PJ avait un pouvoir très intéressant (trop bourrin pour son niveau mais c'est le jeu qui voulait ça), celui de créer des formes solides pouvant faire jusqu'à 10m3,ce qui fait beaucoup en fait. Et me voilà à me concentrer pour recouvrir toutes ces bestioles d'une chape de matière verte solide, pour m'en débarrasser une fois pour toutes. Mais là, le MJ commence à jubiler (il avait tort, en général, c'est dans ces moments qu'on le surprenait) et il nous dit qu'un troll (3m, 300kgs de muscles) nous fonce dessus depuis le tunnel. Réagissant assez vite, je lui demande alors si je peut changer ma cible. Il me dit oui, visiblement sans comprendre où je veux en venir. J'annonce alors (une note de triomphe dans la voix) que je projette autour du troll une guangue de matière verte. Il commence par me répondre qu'elle sera fine. Une rapide estimation me fait dire que la gangue fera trente centimètres d'épaisseur, de quoi retenir un éléphant. On voit qu'il est bien embêté de ne pas nous voir se faire massacrer par le troll, alors il triche un peu (c'est de bonne guerre, on n'a pas arrêté de gruger dans ses parties, à cause de la puissance des PNJs les plus basiques) et me sort que la gangue commence à se fissurer, parce qu'un troll, c'est hyperbalèze, même en apnée depuis trente secondes sans avoir pu prendre sa respiration juste avant. Qu'à cela ne tienne. Je dis à Grumpf (pour une fois qu'on a agi de concert) de placer son perso à côté de la gangue en brandissant son épée à deux mains et d'attendre qu'elle éclate pour trancher la tête du troll. Il n'a même pas lancé de dé ! Et nous, on jubilaient.
#11 : Ma préférée. La meilleure synchro en role-play que j'ai jamais vue dans mon groupe. On est tous, sauf Grumpf, dans notre première bibliothèque à Eléckasë. On recherchait des renseignements sur les pierres-étoiles (je crois que c'est leur nom) dans les livres. Et, à un moment donné, le MJ nous dit qu'il y a un type qui lit le livre par-dessus l'épaule du PJ de Benoît ! Tout d'abord, les joueurs en sont restés interloqués. Tu parles d'une discrétion pour un espion ! Puis le MJ nous demande ce que l'on fait. Et, là, on s'y est mis. Jean-Michel, le quatrième joueur je le rappelle, annonce qu'il sort sa dague, qu'il passe derrière le type et qu'il le poignarde. Moi, réagissant à ceci, réplique que je sors ma propre dague et la lui plante dans la gorge (à l'espion, pas à Jean-Michel) pour étouffer son cri. Stupeur du MJ, début de jubilation des joueurs. Mais le MJ sourit alors sardoniquement (vous vous rappelez ce que j'ai dit à ce propos dans le # précédent ?) et nous dit que le responsable de la bibliothèque commence à venir vers nous, soi-disant qu'il aurait entendu du bruit quand le corps est tombé. Benoît demande alors perfidieusement: "Au fait, je relis mes pouvoirs là, et je vois 'Creuser le sol', ça marche aussi sur la pierre taillée ?" "Oui." "Et il est dit que ça permet d'enterrer des choses. Mais est-ce que ça laisse une bosse en se refermant ?" (là, vous voyez sûrement où il veut en venir, pas le MJ) "Euh, je sais pas, attends, je regarde... Ils disent rien à ce sujet, mais je dirai que ça ne laisse pas de bosse. Et maintenant, que faites-vous ?" (Benoît) "Ben, je creuse le sol sous le type et je referme sur son cadavre." Là, le MJ nous a tiré une tête pas possible et nous on était morts de rire. Il a quand même réussi à nous faire éjecter de la bibliothèque à cause des tâches de sang, qu'on a fait passer pour les conséquences d'une dispute entre Jean-Michel et moi.
Dernier point sur ce passage, en sortant de la bibliothèque, Grumpf ne trouve rien de mieux à dire que "Franchement, heureusement que j'étais pas là parce que je vous aurais pas laissé le tuer." Ben tiens, c'est vrai qu'un malabar dont le rêve est de jouer au hachoir avec deux épées longues, ça a des scrupules à assassiner un espion.
Ah tiens, non, il y a encore une autre remarque. C'est à l'occasion de la visite de cette bibliothèque que Jean-Mi a trouvé un bon moyen bien justifié d'économiser de l'argent : il ne rentrerait plus dans les bibliothèques jusqu'à ce que son perso apprenne à lire. Au moins, les trois PJs étaient soudés, vu qu'un illettré a payé pour rester avec ses potes.#12 : Bon, on quitte Eléckasë pour revenir à d'autres jeux. Cyber, dans la ville sous-marine Atlantis, Jean-Michel fouille une pièce et tombe sur une unité tengu, une panthère améliorée génétiquement et dotée d'un canon-laser dans la gueule. Il n'a pas d'arme (vous vous souvenez, les armes à fléchettes oubliées?) et doit l'affronter avec son seul scalpel laser intégré au doigt (c'était un médecin). Benoît lui donne la difficulté du jet d'attaque, énorme. Et Jean-Michel réussit son jet avec une dizaine de points de plus! Il a décapité la panthère au scalpel laser dès le premier contact! Benoît était écoeuré, même s'il comptait le faire survivre. #13 : "Jet" , Grumpf à Cyber, d'ailleurs dans le même rôle, puisque solo, nouvel exercice : la mauvaise volonté pour jouer: L'usine en Hollande, c'était dans le dernier scénar de la première partie de la campagne. Cette campagne était marquée du sceau de la conspiration et de la manipulation (j'ai même eu droit à mon clone pour me voler mon héritage, une petite corpo, et mon père qui passait pour mort en était responsable, de ce clonage). On se réveille à l'aéroport de Night City, après l'embuscade, sans savoir ce qu'on fait là. On perdait, on est libre. Et on apprend que Night est mort assassiné. Le problème c'est que ce n'est pas le Night que nous connaissons mais son père (assassiné vingt avant) qui vient d'être tué. On est complètement perdus et on cherche un moyen pour nos PJs de prouver qu'ils sont dans une réalité virtuelle et non dans le passé. Jean-Michel et moi on cherche comment faire depuis dix minutes quand Jet laisse tomber son crayon sur ses papiers et s'écrie: "Oh, moi j'en ai marre de me faire manipuler, j'arrête de jouer." Il y a eu une minute de battement, le temps qu'on réalise qu'il ne plaisantait pas, et Benoît dut donc nous raconter la fin du scénar et de la campagne (enfin, de la première partie). Personne n'en est revenu.
#14 : L'ancien groupe de Benoît à Cyberpunk. Son perso ayant perdu une jambe au combat, l'un des joueurs lui fait acquérir une jambe cybernétique. Le problème était que le scénar n'était pas fini. Il dut donc le faire sortir avant qu'il ne soit habitué à sa nouvelle jambe. Il y eut un premier avertissemnt quand il se retrouva à pivoter autour de sa jambe normale parce que sa jambe cybernétique était devenue incontrôlable. Une vraie scène de dessin-animé. Puis, le PJ se retrouve sur un toit. Et il décide de tester sa jambe pour le saut en longueur (même pas pour passer un espace entre deux bâtiments, non, juste pour un petit saut de trois, quatre mètres, ce qui est pour le moins original). Mauvaise idée et le MJ l'en prévient, mais il ignore l'avertissement. La jambe s'est de nouveau emballée et il a fait un super saut, qui cette fois a abouti au-delà du toit, et il a fait un plongeon de plusieurs étages.
#1 : Divers jeux, un seul joueur, Benoît : dans Eléckasë et Hawkmoon, il commença à fouiller toutes les pièces où l'on entrait. Pour on ne sait quelle raison, à peine le MJ disait-il que les PJs entraient quelque part, il disait "Je fouille". Là où on a commencé à se ficher de lui à propos de ça, c'est quand, à Hawkmoon, la première chose qu'il a dite à propos d'un espion capturé (le même agent de l'Ordre Noir que tout à l'heure) fut "Je le fouille." Du coup, maintenant, dans un jeu, quand il entre dans une pièce, même qu'il connait déjà, on sort tous joyeusement "Il fouille!"
#2 : Exemple type du super roleplay de Jet, la solo du groupe à Cyber (ça commençait bien dans la subtilité) : de même que Benoît avait l'habitude de fouiller tout ce qui lui tombait sous la main, Jet avait l'habitude, dès qu'il y avait un voyage à préparer, de demander à Benoît de lui passer les Chromes, des suppléments décrivant de nouvelles armes. Nous on pensait tentes et rations tandis que lui il cherchait une arme bourrine ou un nouvel implant.
#3 : Toujours Jet (Grumpf à Cyber, je le rappelle), mais dans un numéro très différent du grosbillisme. Le joueur nous décrit pour la première fois le bar où Jet a ses habitudes. Pendant cinq minutes, il nous décrit la lumière, la musique, les danseurs, le bar, et les téléviseurs qui diffusent "un vieux film en 2D de la fin du vingtième siècle, dans lequel les gens sont habillés avec de vieux vêtements, style XIX°, et ce film c'est [attention, il faut le dire avec l'accent anglais accentué et une voix de basse éraillée et soufreteuse, c'est comme ça qu'il nous l'a sorti :] Interview with a vampire." Ça faisait déjà deux bonnes minutes qu'on se faisait tous ch... à l'écouter, mais là, il a fallu que Benoît balance un gang dans le bar pour dissimuler le fait que lui, Jean-Michel et moi étions au bord d'éclater de rire. Ce film avait un titre en français, mais ça ne posait pas assez pour Jet.
#4 : Cyber, mais l'ancien groupe de Benoît. Les équipements cybernétiques pris par les joueurs étaient assez particuliers. On pourra noter en particulier ce cop qui se baladait équipé d'un bras cybernétique avec six lance-roquettes. Cette arme ultra-discrète était de plus illégale ! Mais comme il se l'était déjà faite installer, Benoît dut l'autoriser à le garder. #5 : Berlin XVIII, avec ce même ancien groupe. Les PJs étaient donc tous des policiers. Benoît les envoie arrêter des trafiquants de drogue. Le groupe était très particulier. Les flics se sont retrouvés impliqués dans une partouze avec les trafiquants. Et l'un des joueurs décida de filmer les scènes (flics avec des putes, en train de sniffer de la coke, et autres petits trucs légaux) et il a donné les cassettes à son supérieur. Cool l'ambiance. Et ce même perso allait se faire prendre par les caméras de surveillance du parking de la police en train de tenter de corrompre le commissaire quelques scénars plus tard !
#6 : Où Benoît nous montre que lui et Donblas, c'est le même combat. Il avait beaucoup insisté sur le fait que l'on prenne des notes au cours de la campagne cyber. Il faut admettre, c'était primordial avec son esprit tordu de conspirateur né ( :-)) ). Et il exige d'être écouté, il n'y a aucun doute sur ça. Il l'a particulièrement prouvé lors d'une séance de jeu où il décida qu'il était temps de tester les joueurs sur leur attention. A peine tout le monde installé, il leur a fait une interro surprise sur Cyber (ils avaient droit aux notes). J'ai bien fait de rater mon train, moi, ce jour là. Par contre, il ne leur a jamais dit combien ils avaient eu à l'examen, il n'a pas poussé le vice aussi loin.
Voici une nouvelle rubrique consacrée à d'autres rôlistes. Les festivités vont commencer avec deux anecdotes provenant d'un groupe jouant à Vampire, mais en version Sabbat. Pour l'instant, la composition du groupe n'a pas d'incidence sur les faits notés. Il faut juste savoir que celui qui m'a envoyé les anecdotes est un fan de "Buffy" (j'adore les rôlistes, on est fans de Buffy et on joue des vampires, y'a pas, on est barges ;-) ), et il a donc décidé de nommer son perso Spike et le Sire de son perso, Drusilla Landau. Pour les inconscients n'ayant jamais vu la série, Spike et Drusilla sont deux vampires complètement fêlés (surtout Drusilla), amoureux l'un de l'autre, qui tiennent l'ensemble de la deuxième saison, et sont particulièrement intéressants, justement parce qu'ils ont su rester humains. De plus, il faut savoir que l'actrice incarnant Drusilla s'appelle Juliette Landau. Il y a des fans ! :-)
Bref, #1 : Iouch ! C'est le début de la campagne Sabbat. Les PJs sont envoyés à Port-au-Prince enquêter sur une femme très puissante, trop, Kruzmark. Alors qu'ils fouillent son appartement, les joueurs comprennent qu'il s'agit d'une Sétite, et pas des moindres. Ils choisissent donc de fuir. Mais au moment de partir, devinez qui vient dîner ? Kruzmark, bien sûr. Spike se casse à vitesse grand V et tombe sur un vampire qui se croit puissant et cherche à l'arrêter. Il le diabolise et s'enfuit une bonne fois pour toute. Le joueur de Spike est content de s'en être sorti, jusqu'à ce qu'il apprenne que le type qu'il a buté n'est personne d'autre que l'Infant nouvellement créé de Kruzmark. Le Conteur entendait sûrement mettre la Sétite comme adversaire des PJs à cause de cette intrusion, mais j'imagine qu'il ne pensait pas qu'elle aurait une telle vengeance à appliquer. D'ailleurs, en effet, Drusilla sera tuée quelques temps plus tard par les sbires de Kruzmark. Y'a pas, très bon début de campagne !
#2 : Veinards ! Plus loin dans la campagne, les PJs investissent l'antre d'un Mathusalem Sétite et l'abattent. Puis ils trouvent une caverne pleine de curs. Il faut savoir que les Sétites ont un rituel leur permettant de dissocier leur cur de leur corps (répétez ça plusieurs fois et rapidement ;-) ), ce qui leur évite les risques de se faire planter un pieu dedans. Mais si le cur est détruit, son propriétaire meurt dans la seconde. Les PJs, au courant de la pratique, décident donc de se venger de l'ensemble du Clan et organisent un barbecue. Peu après, ils retournent à Los Angeles et apprennent de la bouche d'un Gangrel urbain que Kruzmark vient d'être tuée, et très facilement en plus : elle affrontait la Meute quand elle s'est écroulée, raide morte ! Evidemment, le Gangrel ne comprit pas pourquoi les PJs étaient écroulés de rire. #3 : Je suis bourrin et je le reste : Participation d'un autre joueur (l'auteur d'Ars Mecanica et de Carpe Noctem) : Son personnage est un investigateur, ce qui signifie que l'on est à quel jeu ? Ouiii, gagné, l'Appel de Keutoulou (Cthulhu, pour montrer que je sais l'écrire :-) ). Donc, son investigateur se retrouve impliqué dans une bagarre au cours de laquelle il se fait blesser à la jambe par un fusil de chasse, rien que ça. Boîtant le plus vite possible, il ne trouve son salut que dans un plongeon dans une rivière proche (la Miskatonic ?). Il y a des courants assez forts, mais il parvient à surnager pour finalement sortir de l'eau. Mais c'est là que le Maître s'est peut-être laissé emporter puisqu'il a décrit ainsi la scène : "Ton personnage jaillit de la rivière". Alors bon, je ne savais pas qu'on avait droit aux grosbills dans l'Appel, vu que, déjà, le pauvre gars qui vient de se taper de la nage après un combat, je le vois mal "jaillir", c'est pas un Profond, que je sache, et puis, avec une jambe à moitié arrachée (j'exagère, quand même), c'est pas lui qui jaillit de l'eau, c'est le sang qui jaillit de sa jambe. Mais bon, encore un Maître qui se laisse aller à ses penchants hollywoodiens...tsss. c'est pas bien (comme si je l'avais pas fait, tiens ! :-)) )
#4 : Où la violence, ça peut gêner un Maître : Il s'agit là encore d'un scénar de Cthulhu, joué dans une "convention" à la fac de Dijon (je maîtrisais un cross-over Hawkmoon-Elric avec Benoît, il me semble). Les investigateurs se retrouvent poursuivis dans le château qu'ils exploraient par une créature ou l'autre (il en manque pas, dans l'Appel). Ils tombent alors dans un laboratoire où le maître des lieux, affligé de son serviteur bossu, était en train de faire un truc moyennement légal. Lorsque les PJs passent à son côté, il tente de les arrêter, ce qui est légitime pour quelqu'un qui voit des inconnus pénétrer chez lui en courant. Pour une raison relativement peu claire, l'un des PJs décide que ce type est un méchant et lui tire une décharge de shotgun à bout portant. Résultat, le grand méchant du scénar, qui devait durer quatre heures, se fait buter au bout d'une heure de jeu, et encore, sans avoir invoqué la bestiole qui devait menacer la Terre. Fin du scénario, un peu à l'avance il faut bien le dire. #5 : Un bon geste peut cacher une grosse bourde : Warhammer, un petit scénar peinard d'exploration, dans un cadre original : l'estomac d'un kraken. Soudain, le halfling ou demi-humain du groupe (un peu comme les hobbits, sauf qu'il n'y a pas de droits à reverser à Tolkien) se fait attaquer par un ver de terre d'un bon cinquante centimètres de longueur. La bestiole lui mord le bras et un des autres membres du groupe, un nain tueur de dragon, agit gentiment pour l'en débarrasser, lançant sa superbe hache runique familiale sur l'invertébré. C'est dans ces cas là qu'on voudrait jouer à Ambre, parce que le jet est planté, et la hache idem, dans la tête du halfling !!! Super !!! Mais ça ne s'arrête pas là, sinon, ce serait pas assez drôle. Le MJ, perdu dans ses pensées probablement, déclare tranquillement que le petit homme (je rappelle qu'un halfling, ça mesure un mètre à tout casser) survit au coup, le fer de hache enfoncé dans le crâne (et le halfling pesant soudain deux fois son poids habituel). Et il n'est même pas dans le coma !!! Les joueurs discutent un temps de la possibilité que cela se passe, puis le nain, très élégamment, déclare : "Bon, ben, maintenant, il faut que je récupère la hache, quand même, elle m'a été donnée par mon père sur son lit de mort, alors, quand même, quoi, je peux pas la laisser là." Et d'agir immédiatement. Cette fois, le halfling arrive en bout de chance (si on veut) car le clerc rate son sort de soin et il meurt lorsque l'arme est extraite des restes en bouillies de son cerveau. Une scène très gore, et en plus, il n'y avait plus personne pour préparer la cervelle, le cuistot du groupe étant le halfling.
#6 : Où l'on voit que Carpenter aurait dû sortir "Vampires" plus tôt : Histoire de changer des monstres tentaculaires immortels venus du fin fond de la galaxie ("A travers les cieux, l'espace et le temps, un Grand Ancien s'en vient, Cthulhuuuu"), un Gardien des Arcanes décide d'envoyer ses Investigateurs (oui, enfin, c'étaient des mafieux italiens, donc un AdC un peu spécial) en Roumanie, dans les années 90 pour lutter contre un gang très nettement vampirique. Enfin, nettement, il y avait un joueur qui n'avait pas encore tout compris malgré des victimes exsangues, des profanations de sépulture et tout et tout. Une fois la partie bien lancée, vers les deux heures du mat' (donc avec des joueurs un peu crevés, il faut le leur reconnaître), le groupe décide qu'il est temps d'agir bourrin (parce que jusque là, ils avaient joué subtils, si, si, avec des armes plein les bagages :-), et en plus fûtés parce qu'ils avaient pris leurs chambres dans l'hôtel détenu par les vampires, comme quoi, y'a des jours où on devrait pas jouer :-) ), afin de venger leur copain mort et de se défouler de leur manque de progrès. Et les voilà qui attaquent les vampires avec des mitrailleuses et des grenades. Mais c'est là que commencèrent les problèmes car, figurez-vous, ils étaient venus en pleine nuit, et sans pieux !!! On peut pas faire pire pour affronter ces braves suceurs de sang. Score : cinq personnages-joueurs morts, et une partie terminée. C'était décidément pas leur jour. Retour à l'envoyeur