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Il faut commencer par expliquer un petit point qui est toujours difficile à appréhender dans un univers SF où l'espace est colonisé de façon importante. Les populations de chaque nation sont énormes. Elles n'ont rien en commun avec celles que l'on peut connaître sur Terre. En effet, la technologie à la disposition de chacun leur permet en général de faire vivre plus de cinq milliards d'êtres sur une planète comme la nôtre sans problèmes de pollution ou de surpopulation. Disons trois milliards pour être vraiment, mais alors vraiment tranquilles. De plus, la plupart des planètes habitables sont plus grosses que la Terre et donc peuvent abriter une population supérieure. Enfin, chaque nation, en disposant de près d'un cinquième de la galaxie colonisée, a à sa disposition des millions de planètes habitables (si ce n'est plus, le nombre de planètes habitables dans la galaxie étant réellement estimé à près de soixante-dix milliards, alors que je suis parti sur une base de sept milliards). En comptant rapidement, on obtient des populations qui s'élèvent bien au-dessus des vingt millions de milliards d'humains. Autant dire que la perte d'une planète, soit de moins d'un millionième (0.0001%) de sa population, ne va pas gêner des masses la nation qui la détenait. Ceci est d'ailleurs une raison supplémentaire au statu quo. Personne n'est en mesure d'écraser l'un de ses adversaires assez vite pour prendre le contrôle de ses systèmes. Du coup, il se retrouve en position de faiblesse et perd d'un côté ce qu'il a perdu de l'autre. Seul le Dunkle Reik échappe à cette règle car il est le seul à pouvoir se permettre, du fait de ses agents de déstabilisation, bien plus nombreux et efficaces que les autres, de conquérir l'univers planète par planète. Et encore doit-il faire attention à ne pas trop irriter l'ensemble des nations, pour ne pas se choper une coalition sur le dos. Cette situation a une autre conséquence, c'est l'augmentation du nombre d'êtres divins, sans parler des psioniques ou des Vikings. En effet, si l'on considère qu'un humain sur cent millions devient un Ange ou un Démon, avec plus de vingt millions de milliards d'individus chacun, le Reik et le Vaticanum s'assurent un apport assez régulier de trois cent millions de nouveaux Anges et Démons par siècle (le temps de renouveler complètement une population, en fait). Bien entendu, le chiffre est trop énorme pour être viable. Mais même avec un humain sur cinq milliards capable de devenir un Ange ou un Démon (imaginez, juste un être parfaitement bon ou mauvais sur la Terre à l'heure actuelle, ça me semble déjà trop peu mais bon, sinon, on va être noyés sous les chiffres), ils se retrouvent avec quatre millions d'individus par siècle, et ce depuis plusieurs millénaires, ce qui nous donne un effectif supplémentaire estimé à environ cent millions, chacun. Comme on peut le voir, il n'y a pas pénurie. Bien sûr, le terrain de jeu s'est agrandi, et cette centaine de millions ne représentent pas une grande densité (quelques milliardièmes, c'est pas grand chose, non ?). Cependant, ils permettent une chose aux deux hiérarchies : mieux choisir leurs représentants, du point de vue de l'efficacité et de la loyauté. Les PJs, à moins d'incarner de vieux Anges ou Démons datant d'avant le Stella (et alors, ils seront puissants), seront donc particulièrement loyaux et dévoués. Ils pourront faire des compromis si nécessaire mais rarement plus. Par contre, étant d'origine humaine, ils en conserveront des réflexes et déraperont plus souvent (un Ange aura plus de chances de tomber amoureux d'une femme, un Démon de prendre pitié de ses victimes, selon ce qu'elles subissent et ses propres origines). Cela pour dire que le roleplay, à Stella, peut être encore plus intense, si l'on fait intervenir le passé des PJs, le passé humain, et celui de leur transformation. C'est d'ailleurs ce genre de situations nostalgiques qui en poussera certains à trahir malgré leur foi intense envers leur supérieur. Car, rappelons-le, si les Anges, déchus ou non, sont des esprits purs, des créations parfaites de Dieu (ben tiens, on voit ça, dans INS), les hommes sont faillibles car imparfaits. Pour résumer les chiffres, la galaxie est colonisée à 0.4%, ce qui donne un ensemble de 0.1% de sept milliards de planètes pour chaque faction, soit sept millions de planète. Chaque planète est habitée en moyenne par trois milliards d'humain, et donc chaque faction dispose d'une population approximative de vingt millions de milliards d'individus (on n'est à pas à trois milliards près, n'est-ce pas ?). Sur ces humains, un sur cinq milliards peut devenir un Ange ou un Démon, ce qui donne, par siècle, quatre millions de nouveaux Anges ou Démons. Ca paraît énorme, mais songez que c'est comme dire que sur Terre, maintenant, il y a un type qui devient un Ange ou un Démon. Le nombre d'anciens humains occupant les rangs angéliques et démoniaques ne rend pas la probabilité de devenir Renégat plus grande, ce serait plutôt l'inverse, mais, comme toujours en statistiques, tout est question de nombres. Jadis, les Renégats représentaient un Ange (ou un Démon) sur quelques centaines. Désormais, ils représentent un Ange (ou un Démon) sur quelques milliers, puisqu'ils sont mieux choisis. Mais avant, il n'y avait que quelques dizaines de milliers d'Anges et de Démons (soit une centaine de Renégats), alors que maintenant il y en plus de cent millions, ce qui entraîne que le nombre de renégats s'élèverait désormais à plusieurs centaines de milliers. La plupart des Renégats vivent en reclus sur une planète perdue lors de l'épisode Damien ou bien parmi des communautés discrètes des Colonies Indépendants. Certains ont aussi passé un accord avec les Midgardiens. Mais une bonne part trouve refuge auprès de la CST. Celle-ci ne cache en effet pas qu'elle est prête à offrir beaucoup pour renforcer la puissance de ses psioniques par un contrôle des naissances et en particulier par un métissage avec les Anges et les Démons. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce sont surtout des Anges qui viennent dans la CST, car s'ils abandonnent leur faction, c'est souvent parce qu'ils la trouvent trop restrictive. Ils veulent donc goûter à ces plaisirs qu'elle interdit. Ce n'est pas le cas des Démons, qui, lorsqu'ils désertent, ont plutôt tendance à désirer protéger l'humanité (ben oui, dans le Dunkle Reik, les problèmes de hiérarchie et de retenue ne sont plus aussi forts qu'au XX° siècle), et ce n'est pas la CST qui passe pour être la plus humaniste. Mais il y en a, bien sûr. Dans la CST, les Renégats se voient le plus souvent offrir une place dans le Trust Dredri, à la condition de participer à la défense de la CST et/ou au programme de naissances, avec bien entendu aussi un rôle à remplir pour Dredri. Les bourrins sont cependant toujours intégrés à un Trust militaire ou à un autre, de même que les Jean et Vapula sont souvent pris par des Trusts de recherche militaire. Dans tous les cas, les renégats sont particulièrement bien traités. Ils peuvent ne pas avoir de poste à responsabilité mais ils touchent systématiquement les salaires de Directeurs, ou plus. Il y a aussi le cas de Renégats qui désirent le bien de l'humanité. Il ne leur reste qu'une alternative, Midgard, les seuls à ne pas avoir un régime trop totalitaire. Les Anges sont acceptés sans problèmes, et on leur offre souvent une place de Viking (avec une perte de pouvoirs et donc de PP, mais c'est mieux que rien). Par contre, les Démons ont plus de mal à se faire accepter. Après tout, il peut s'agir d'une ruse. Le plus souvent, le Démon Renégat est testé sur le terrain pendant quelques mois, on lui extirpe la moindre once de renseignement sur le Reik, on le mène au combat contre les Démons, on provoque des situations de crise pour savoir s'il va rester fidèle ou non. Une fois cette période de test physique terminée, un Viking de Fafnir, qui a suivi le Démon pendant toute cette période et a usé déjà quelques fois de Monde des Songes, entre dans son esprit et le sonde, non plus en surface, mais en profondeur. Il est certain que, cette fois, le Démon s'en rendra compte, mais il ne s'agit plus de faire dans la dentelle mais de lui extirper ce qu'il faut pour être sûr. C'est durant ce test que 70% des traîtres se révèlent (contre 20% dans la première période et 10% qui passent à travers). Ils sont le plus souvent tués par le Viking de Fafnir dans leurs rêves, mais ils peuvent aussi le tuer lui, ça arrive même assez souvent. Ceux qui arrivent à passer tous ces tests sont admis parmi les Midgardiens, mais il leur faudra plusieurs décennies pour parvenir à être vraiment admis (mais les traîtres infiltrés peuvent quand même faire des dommages). S'ils meurent au combat avant cela, et s'ils étaient vraiment sincères, ils auront la possibilité d'affronter Heimdall. Mais attention, les créatures de Héla sont toujours en mesure d'attaquer le Renégat, qu'il ait gagné ou non. S'il a perdu, en fait, il est automatiquement emmené. S'il a gagné, il devra affronter seul les créatures de Héla pour obtenir le droit d'accéder à Asgard. Une fois ceci fait, il devient un Viking à part entière et il lui reste à se choisir un dieu et à se réincarner. Si le Renégat est admis par les dieux Vikings avant sa mort, il participe à une cérémonie sacrée à la fin de laquelle il est tué. Il rejoint automatiquement Asgard, sans même avoir à passer par Bifrost, et il sera réincarné en tant que Viking dans l'année qui vient. Le nombre de renégats proprement dit n'est donc pas très élevé par rapport aux renégats sincères qui se présentent, puisque, pour la plupart, ils sont devenus des Vikings entretemps. C'est un peu comme les Renégats : ils sont un événement rare (et encore, lui il ne s'est pas raréfié), mais les effectifs sont si importants qu'il représente quelque chose d'immense... en théorie. En pratique, ça dépend de quel camp l'on considère. Dans le Stella Vaticanum, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, la hiérarchie est très stricte et il est beaucoup plus dur pour un Ange d'avoir une relation avec une humaine (ou un humain). Du coup, le nombre d'enfants magiques issus des Anges est assez peu élevé. Mais comme toujours, assez faible, c'est une question de référence. On peut estimer qu'il y a quelques centaines de milliers d'Enfants de Dieu et plusieurs millions d'humains bénis à travers le Vaticanum. Dans le Dunkle Reik, les relations entre les Démons et les humains ne sont pas seulement tolérées, elles sont encouragées (une des nombreuses conséquences de l'expérience Eglise Pourpre, première à avoir été réalisée avec des Démons vivant en permanence avec des humains, et en grand nombre). Du coup, le nombre d'Incubes et de Succubes s'élève à plus d'un million. Le cas des humains maudits est plutôt à ignorer, car ils n'ont aucun intérêt particulier (le nombre de Familiers a certes augmenté, mais comme ils peuvent s'incarner un peu partout, grâce à la Section Exécution du DRIB ).
La monnaie du Stella Vaticanum est un peu particulière, puisqu'il s'agit des Points de Bonne Volonté décrits dans le livre de base. Celle des Colonies Indépendantes est nommé la Croix. Il s'agit de pièces rondes ou de billets frappés d'une croix sur chaque face. Leur couleur varie en fonction de leur valeur, allant du fer à l'irisé (de l'acier couvert d'une laque irisée), en passant par le bronze, l'argent et l'or (1 Croix irisée=100 Croix d'or ; 1 Croix d'or=50 Croix d'argent ; 1 Croix d'argent=20 Croix de bronze ; 1 Croix de bronze=10 Croix de fer). La monnaie de Midgard est le Feoh, du nom de la rune de la richesse. Il s'agit de pièces justement frappées de cette rune d'un côté et du visage d'Odin de l'autre. Contrairement aux monnaies Indépendantes, les Feohs sont réellement faites dans le métal qui lui donne sa valeur et le métal de la pièce est souvent employé comme valeur. Un Midgardien pourra donc dire qu'un couteau vaut 10 Feohs ou bien qu'il vaut une pièce d'argent, ou un Feoh d'argent (1 platine=1000 Feohs ; 1 or=100 Feohs ; 1 argent=10 Feohs ; 1 bronze=1 Feohs ; 1 fer=0.1 Feohs). Cependant, il est possible de signer des chèques ou de payer par carte bancaire, les Midgardiens ayant quand même accepté le progrès technologique, mais c'est un mode de paiement assez peu usité. Dans la CST, la monnaie est le crédit, unité de base divisible en écus, dont la valeur est d'un dixième de crédit. La monnaie du Reik, en hommage à un ancien pion de Baal et Bifrons, est nommée le Reikmark. Les échanges entre les nations ne sont pas légions et cela se sent au niveau des taux de change. Le Vaticanum n'entretient de relations économiques qu'avec les Colonies Indépendantes et Midgard. Ses échanges sont basés sur le troc, car en fait un indice a été donné à une denrée de base (la tonne de blé). Ensuite, un modificateur a été appliqué à d'autres denrées pour établir leur valeur par rapport à l'indice de base. Du coup, le Vaticanum est la première nation galactique à utiliser l'étalon blé et non l'étalon or. Il faut noter que les indices sont systématiquement majorés de 40% pour les produits provenant du Vaticanum et minorés de 20% pour ceux provenant de Midgard ou des Colonies. Ceci est dû à la prétention des Vaticaniens et à la soumission partielle des Colonies Indépendantes. Quant à Midgard, la situation ne la gêne pas des masses, car l'essentiel de ses échanges se déroule avec les Colonies plutôt qu'avec le Vaticanum. Les Colonies Indépendantes entretiennent des relations économiques avec Midgard, selon le barème du Vaticanum décrit ci-dessus, ainsi qu'avec la CST. Dans ce cas, puisque le Vaticanum refuse la moindre relation avec les psis, le commerce prend une forme plus classique, dans laquelle les deux monnaies sont strictement équivalentes. Au point que certains Trusts acceptent que leurs acheteurs de la CST les paient en Croix. Les Colonies ont aussi quelques vagues rapports commerciaux avec le Reik, mais le taux de change est de une Croix pour quinze Reikmark, ce qui convient quand même aux Reikers, qui ont ainsi un moyen de faire lentement ressentir leur influence sur l'un des bastions du christianisme. Midgard a des relations avec les Colonies Indépendantes, le Vaticanum et la CST. Dans celles-ci, le taux de change est de cinq Feohs pour un crédit, ce qui est logique quand on voit que l'essentiel du commerce entre les deux consiste à envoyer des produits agricoles midgardiens pour recevoir des objets technologiques. La CST entretient des relations économiques avec toutes les autres nations, y compris avec le Dunkle Reik. Le taux de change avec ce dernier est de un crédit pour dix Reikmark. Les échanges commerciaux entre les deux nations deviennent de plus en plus intenses, maintenant que les Trusts ont accepté de vendre des esclaves au Reik afin de ne pas risquer d'être envahis. Un exemple de ce fait est l'appartenance de la CST à la ligue de Planet Hockey. Le Dunkle Reik, donc, entretient des relations économiques avec les Colonies Indépendantes et avec la CST. Dans chaque cas, malgré la qualité de ses produits, il est sous-évalué, afin de lui faire payer les conquêtes d'antan et les risques encourus vis-à-vis du Vaticanum pour commercer avec son ennemi juré. Mais le Reik ne rechigne pas, bien au contraire, car la nouvelle politique consiste à faire oublier aux autres nations que les Démons sont les dirigeants de l'empire. Les langues sont presque toutes différentes, exprimant ainsi les fortes différences culturelles qui peuvent exister. Le Vaticanum emploie bien entendu le Latin moderne (les néologismes étant souvent une forme "latinisée" d'anglais ou de français). La langue officielle des Colonies Indépendantes est le latin moderne, mais la langue courante est le latin bâtard, plus communément appelé (par les non-Vaticaniens) le latlais. Il s'agit d'un mélange de latin moderne et d'anglais du Reik, datant de la domination des Colonies par les troupes du Reik. Midgard emploie le scandinave moderne, et l'écriture runique. La CST parle l'anglonais, mélange d'anglais et de japonais. Le Dunkle Reik, enfin, parle le reiker, mélange d'anglais et d'allemand. Ces deux langues sont d'ailleurs aussi pratiquées indépendamment sur certaines planètes et ont un caractère semi-officiel. Le latlais, l'anglonais et le reiker sont des langues possédant des vocables communs, puisqu'ils ont tous une base d'anglais. Cela peut permettre à deux individus ne connaissant pas la langue l'un de l'autre de se comprendre de façon vague.
Ce chapitre entend réemployer les classifications des planètes présentées dans le livre de base, adaptées aux nouvelles versions des nations. L'affiliation n'est plus utilisable, étant donné que les personnages peuvent venir de nombreux horizons et que les planètes sont, par contre, bien plus "soumises" à l'autorité centrale de leur nation. Quatre nouvelles caractéristiques apparaissent, par contre. Les trois premières, Rapport des Colonies Indépendantes (RCI), Rapport de Midgard (RMg) et Rapport de la CST (RCS), sont bien entendu les équivalents des deux autres caractéristiques liées au Vaticanum et au Reik. La dernière, Armée (Arm), reflète l'importance de la mobilisation et de l'armement sur la planète. Plus cette valeur est élevée et plus la planète possède une armée planétaire développée et dotée d'un équipement performant. Le niveau de Tec sera important pour déterminer la qualité de ce matériel, justement. Ce modificateur sera utilisé surtout dans les tractations pouvant amener des conflits armés : une planète disposant d'une armée forte aura tendance à pouvoir se permettre des exigences importantes face à une planète dont les troupes sont plutôt faibles.
Le niveau de répression indiqué pour le Reik (+2 [+5] ) correspond au fait que la répression apparente soit importante, sans plus, mais que le DRIB puisse être bien plus efficace s'il s'en donne la peine.
Avec les nombreuses guerres qui se sont déroulées par le passé, toutes les nations se sont violemment affrontées plusieurs fois et sur de longues périodes. Cependant, la dernière véritable guerre s'est achevée il y a près de mille ans. Depuis, les relations sont devenues plus subtiles, plus modérées. Certaines nations ont même fini par se considérer alliées. Comment cela se traduit-il, pour les gouvernants, et pour les citoyens, sachant que beaucoup de gouvernants sont des êtres immortels ? Le Stella passe, en 6996, pour la nation la plus intolérante. Dirigé par des humains conseillés par les Archanges les plus intégristes, le Stella n'a pas changé de but, ni d'opinion, depuis des siècles : convertir toute la galaxie et écraser les serviteurs du Malin, à savoir spécifiquement le Dunkle Reik. Cependant, il s'est bien rendu compte qu'une telle attitude ne lui amènerait que des ennuis s'il n'apprenait pas à se modérer face aux autres. Le Vaticanum entretient donc des rapports très cordiaux avec la nation-satellite que sont les Colonies Libres. Il en va déjà différemment avec Midgard. En effet, les Midgardiens sont, somme toute, des païens, donc des individus dangereux au regard du monothéisme intolérant du Vaticanum. D'un autre côté, ils ont signé une alliance militaire à l'instigation de l'un des Archanges militaires, alliance qui fut extrêmement profitable au Vaticanum aussi bien qu'à Midgard et ne fut jamais brisée depuis, malgré quelques frictions "occasionnelles". Ce qui met le Vaticanum dans la position délicate de ne pas trop froisser un allié de longue date qu'elle considère inférieure du fait de sa religion. Alors, les Vaticaniens agissent avec les Midgardiens comme avec des enfants, avec gentillesse mais un brin de paternalisme, donnant l'impression (justifiée) à Midgard d'être considérée comme un vassal du Vaticanum, à l'instar des Colonies Indépendantes. Le cas de la CST n'est pas meilleur. Il est même pire. En effet, les psioniques, donc l'essentiel de la nation, sont dotés de pouvoirs qui n'ont, a priori, rien de divins. Du coup, ils ne risquent pas tellement de se mettre à croire en quelque chose, et la quasi-totalité de la population trustée (même parmi les humains) fait preuve d'un rationalisme à toute épreuve, refusant de vénérer le seul vrai Dieu malgré les preuves de son existence. Ceci met déjà la Magna Veritas et la Stella Inquisitorus dans tous leurs états, mais comme, en plus, la CST ignore les recommandations (voire les injonctions, dans la plupart des cas) des Apôtres à propos du commerce avec le Reik (voir ci-dessous), les chrétiens sont hostiles aux Trustés. Au point qu'il n'existe pas de relations commerciales, la CST et le Vaticanum s'étant juste échangé un millier d'ambassades et autres consulats (le chiffre peut sembler élevé, mais rappelez vous que cela représente mille planètes sur un ensemble de plusieurs millions) et ont signé des pactes de non ingérence dans leurs affaires respectives, pactes difficilement tenus d'ailleurs par le Vaticanum, qui aime se mêler de tout. Le cas du Dunkle Reik est pour sa part immédiatement réglé. Les Archanges rappellent systématiquement aux Apôtres que les Reikers sont au service du Malin. Si les Apôtres ne l'entendent pas au moins une fois par jour, avec une incitation à lancer une guerre de conquête, c'est qu'ils sont devenus sourds. L'Ennemi est à détruire. La Bête doit être tenue à l'écart. Le Diable doit être empêché d'agir. Bref, oser ne serait-ce que lui parler autrement qu'avec les armes serait synonyme d'hérésie et de crime capital. Du moins pour les Vaticaniens. Pour les autres, selon l'ampleur des contacts, c'est une faiblesse ou une erreur majeure. La marionnette du Vaticanum se bat sans cesse pour essayer d'obtenir sa liberté politique, et donc diplomatique. Ses relations avec le Vaticanum sont évidemment extrêmement cordiales, en apparence du moins. Car dans les faits, les Colons apprécient peu le refus visible du Vaticanum de les laisser se débrouiller seuls. Ils ont obtenu l'indépendance, mais ils savent que celle-ci n'est que partielle et qu'elle est précaire. Ils cherchent donc tous les moyens pour en obtenir plus sans s'exposer aux représailles vaticaniennes. Les ambassadeurs vaticaniens n'ont donc pas la belle vie dans les Colonies. Au moindre problème, les autorités demandent des comptes. D'un autre côté, elles ne peuvent pas se permettre de menacer un quelconque ressortissant vaticanien, car cela amènerait à la guerre, et à la défait des Colonies (qui ne sont pas stupides et le savent parfaitement). Avec Midgard, les choses vont déjà beaucoup mieux. Ces deux nations partagent énormément de points communs, le principal étant qu'elles veulent la victoire des défenseurs de l'humanité et un mode de vie libéral. Les échanges diplomatiques sont nombreux, le tourisme développé, et le commerce international important et régulier. Le traité d'alliance militaire signé entre Midgard et le Stella Vaticanum fut étendu aux Colonies Indépendantes, mais l'entente va plus loin encore, puisque les deux nations organisent des patrouilles conjointes ou coordonnées, échangent des hommes pour des périodes d'entraînement En fait, c'est simple, ce sont les deux nations les plus proches et réellement amicales de la galaxie. Avec la CST, les choses redeviennent plus tendues. En effet, très démocrates, les Colons ont ressorti des vielles archives d'histoire les concepts de droits de l'homme, d'égalité des individus et de liberté individuelle. Le système de castes des Trusts est évidemment à l'opposé de tels idéaux et comme les "esclaves" sont comme les Indépendants, ces derniers se sentent particulièrement concernés. Les relations diplomatiques et commerciales sont donc existantes, mais elles sont fragiles et la moindre anicroche donne lieu à de longs affrontements diplomatiques. L'avantage des Colonies dans ce cas réside dans le fait que le Vaticanum passe par elles pour acheter du matériel aux Trusts. L'alliance militaire n'est évidemment pas du tout envisageable. Quant au Reik, la situation est surtout plus complexe. Les Colons considèrent le Reik comme un état despotique et inhumain, et de surcroît comme une menace potentielle importante. D'un autre côté, le Vaticanum lui est farouchement opposé, et tout ce qui gêne, vexe ou affaiblit le Vaticanum est bon à prendre, dans une certaine mesure. C'est pourquoi, depuis un siècle, les deux nations ont échangé plusieurs milliers d'ambassades et établi quelques lignes de commerce, même si ces dernières sous-traitent avec la CST pour les transports. De plus, dernièrement, les Colons ont décrété qu'ils accepteraient les touristes reikers, et même les missionnaires de l'Eglise Pourpre. Bien entendu, tout cela dans le but de faire rager les Vaticaniens. Comme quoi, la politique n'a guère changée en cinq mille ans. Midgard n'a pas beaucoup changé au cours des siècles du fait que, à l'instar du Vaticanum, des êtres immortels guident ses citoyens. Le genre de gars qui n'oublie jamais ses ennemis et ne peut être amadoué avec le temps. Du coup, il n'est pas surprenant que la nation avec laquelle Midgard s'entende le moins soit le Reik. S'entendre ? Il faudrait d'abord se parler. En fait, les relations diplomatiques entre les deux nations font penser à certaines querelles de couple en présence d'un ami commun : "dit à ce monsieur que je trouve son attitude puéril" et ainsi de suite. L'ami commun, c'est la CST. L'essentiel des rapports entre les deux nations se font étrangement sur les planètes trustées, même s'il existe une petite vingtaine d'ambassades échangées sur les planètes les plus importantes. Ces ambassades servent principalement à protéger les droits de leurs touristes, et leur survie. Ces quelques liens permettent essentiellement de régler à l'amiable les nombreuses crises entre les deux, car c'est fou le nombre de vaisseaux des uns attaqués sur une méprise par les autres (et ceci est valable dans les deux sens, Midgard attaque autant que le Reik). Les relations commerciales sont par contre extrêmement limitées, la CST servant d'intermédiaire et en profitant pour empocher un beau pourcentage. L'autre mouton noir de la diplomatie midgardienne, c'est le Vaticanum. Les dieux apprécient déjà peu la morgue dont font preuve une bonne part des Archanges ("Ils en veulent de la morgue ? Je vais les envoyer en visiter.", propos de Thor à Michel après une entrevue avec Laurent), mais ce n'est rien par rapport à l'égo des Sept Apôtres. D'accord, être élu de Dieu, c'est pas rien, mais de là à avoir tendance à exiger des Midgardiens qu'ils leur envoient du matériel sans même les payer, y'a des limites. Ou cette manie qu'ils ont de s'inviter chez les gens mais de tirer à vue lorsqu'un Drakkar s'approche d'une planète non ouverte. Bref, les gros sabots vaticaniens ne manquent pas de se mettre dans le plat midgardien et Francis et Michel ont bien du mal à persuader les dieux vikings de pas répliquer à fond. Comme il a été évoqué au-dessus, Midgard possède quelques milliers d'ambassades dans le Vaticanum, placées sur des planètes dites ouvertes. Ces ambassades sont des complexes gigantesques, en fait, car elles servent aussi de spatioport aux Midgardiens, les Vaticaniens insistant pour ne pas avoir à s'occuper des vaisseaux païens. Tout cela rend la situation délicate mais il n'empêche que les deux nations respectent encore leur vieux traité d'alliance militaire face au Reik. Puis viennent les Colonies et la CST. Ces deux nations sont bien vues par les Midgardiens, les Colonies plus que la CST, bien entendu, du fait de sa tolérance envers les croyances différentes, alors que le racisme psionique à l'encontre des humains normaux les rend plus antipathiques aux yeux des vikings, qui sont humains pour la plupart, après tout. Les relations restent cependant très bonnes. A peu près une planète sur trois dispose d'une ambassade de l'autre nation et les routes commerciales sont bien fréquentées, les deux ayant même signé un accord de coopération pour la défense de ces convois. La situation est semblable avec les Colonies, même si les relations sont encore plus cordiales. Les échanges ne sont pas seulement économiques mais aussi culturels. Ces deux nations sont les plus raisonnables de la galaxie, et elles ont bien compris que leur avenir résiderait dans leur alliance. Comme il a été dit plus haut, les relations entre la CST et le Vaticanum sont extrêmement limitées. La source de revenus que représente le Vaticanum, cependant, a poussé les Trusts à accepter de passer par un intermédiaire légèrement pénible, les Colonies Indépendantes. Alors, tel le gouvernement communiste chinois moyen, ils écoutent patiemment les réprimandes des Colons quant à leur manière de traiter les humains, puis leur tendent les contrats à signer. Grosso modo, les rapports entre les chrétiens et les psioniques s'arrêtent à cela. Les désirs hégémoniques du Vaticanum ne conviennent pas aux Trusts, pour lesquels l'existence de marchés extérieurs est l'assurance de la stabilité intérieure, et l'économie libérale trustée s'accommode mal du totalitarisme des Églises. Au moins, le Reik bénéficie d'une économie libérale, lui. Le Reik, justement, est le partenaire privilégié de la CST, juste devant Midgard, les échanges d'ambassade étant encore plus importants (près de la moitié des planètes de la CST abritent une ambassade reiker, et inversement bien entendu). Les relations entre les psis et les vikings sont en effet strictement professionnelles. La culture plutôt primitive et franchement animiste des uns convient peu à l'esprit hyper moderne et hautement pragmatique des autres. Alors que les Reikers, malgré leur religion prédominante, sont bien plus proches de la culture trustée. Depuis que les Trusts ont été persuadés que les Démons se satisferaient de ce qu'ils avaient obtenu, le prouvant en laissant les humains diriger la majeure partie du Reik, les échanges commerciaux se sont transformés en échanges culturels. Bien qu'aucun traité d'entente militaire n'ait été signé (la CST refuse de laisser ses anciens ennemis observer ses armées), les relations sont extrêmement cordiales. Ce furent les premières nations à vraiment développer des échanges touristiques, et ceux-ci furent progressivement suivis par des exportations de loisirs (films, télé, parcs de loisirs), pour atteindre un tournant plus important qu'il n'y paraît il y a cinquante ans lorsque la première coupe de Planet Hockey fut organisée entre les trusts militaires. Rapidement, des joueurs reikers furent engagés et la ligue se développa de plus en plus. L'usage des pouvoirs psioniques était interdit durant les matchs, ce qui donna une opportunité à de nombreux humains de se faire une place au soleil malgré leur absence de pouvoirs. Du coup le sport fit un tabac auprès des deux classes de la société (humains et psioniques) et il ne fallut que quelques années avant qu'Axerdion n'envoie son équipe majeure affronter l'une des équipes phares du Reik et les deux ligues finirent par créer l'équivalent du Superbowl, puis par l'étendre et en faire un Championnat interligue. Il n'y a pas grand chose à ajouter au sujet du Reik, puisqu'il a été développé dans les chapitres précédents. Il faut juste savoir que si les Démons poussent le gouvernement à prendre certaines mesures pour faciliter les échanges avec les autres nations, et ce afin de s'assurer plus d'aisance lorsqu'ils envoient des agents infiltrés, la plupart des ambassadeurs sont des humains et sont souvent sincèrement persuadés que la diplomatie est le meilleur moyen de prouver que le Reik n'est plus le monstre qu'il fut jadis, même s'il garde une forte tendance militariste. Ceci pour indiquer que tous les ambassadeurs reikers ne sont pas des génies du mal, machiavéliques et en train d'ourdir de sombres complots. La politique officieuse du Reik est réellement de convertir les autres nations par la diplomatie. Que la politique officielle infernale soit de les corrompre jusqu'à la moelle et de les faire s'entredéchirer n'est pas connu des citoyens reikers. Tous les paragraphes précédents peuvent laisser penser que la situation militaire dans la galaxie est extrêmement paisible, s'apparentant à la fin de la guerre froide. Il n'en est rien, ou presque. Certes, il n'y a pas eu de grande guerre depuis un bon moment, mais de nombreuses escarmouches et quelques guerres rapides continuent de se produire régulièrement. On peut estimer qu'il se produit plusieurs milliers d'affrontements par an, entre les différentes factions (terme à relativiser comme d'habitude, je le rappelle), impliquant des vaisseaux de type 2 ou 3, une petite centaine pour des vaisseaux de type 4 et une dizaine pour des vaisseaux plus gros. Il y a aussi en général un ou deux affrontements majeurs (et terrestres) impliquant une planète de chaque faction. Donc, si les peuples peuvent se considérer comme relativement à l'abri, l'armée doit rester vigilante, et les personnages ne doivent pas considérer qu'ils sont tranquilles chez eux. Si le jeu en vaut la chandelle, les ennemis trouveront aisément un prétexte pour aller jusqu'à bombarder voire envahir la planète où ils se sont réfugiés. Les deux nations les plus épargnées sont la CST et les Colonies. La première était jadis soumise au même régime que les autres par le Dunkle Reik (voir plus bas) mais comme les Trusts n'ont pas hésité à vendre certains de leurs humains indésirables comme esclaves au Reik pour éviter les invasions, les choses se sont calmées. Pour quelques centaines d'humains par planète et par an (ça ne fait pas grand chose sur trois milliards d'individus et ça apporte au Reik un contingent d'esclaves plus d'un milliard par an), la CST évite ainsi bien des problèmes. Désormais, les seuls affrontements militaires qu'elle connaît sont d'origine interne (la guerre économique entre les Trusts voire entre les planètes dégénère en effet parfois en guerre ouverte, ce qui se produit environ une fois par décennie), midgardienne ou vaticanienne (voir plus bas encore une fois). Les Colonies, pour leur part, s'entendent bien avec la CST, Midgard et le Vaticanum, et sont "courtisées" par le Reik. Du coup, personne n'a l'idée de les attaquer, c'est pas plus compliqué que ça. Le fait que le Vaticanum les protège n'est qu'une raison supplémentaire à leur tranquillité. Ils ne connaissent donc que des escarmouches avec des Midgardiens. Comment ça, des Midgardiens ? Mais les vikings sont les gentils de l'histoire, et les alliés des Colonies, pourquoi les attaqueraient-ils ? Eh bien, parce que certains ne sont pas intégrés dans la société. En effet, Midgard est la seule nation vraiment divisée entre les "bons" et les "méchants". Alors que le gouvernement est raisonnable et plus ou moins pacifique, il existe une communauté importante de parias, de marginaux et de criminels, communauté très organisée et dirigée d'une main de fer par les Outgardiens. Il s'agit bien évidemment des Vikings Maléfiques, ou Outgardiens (comme les dieux, oui). Disposant eux aussi d'un moteur à propulsion supraluminique, ils ont constitué quelques flottes de pillage qui s'attaquent en général aux convois de marchandises mais aussi, assez souvent, aux planètes les moins protégées. Dignes descendants des vikings médiévaux sur ce point, ils pillent et volent allègrement avant de regagner discrètement leurs bases spatiales puis de se planquer sur les planètes midgardiennes. Même le Reik n'est pas à l'abri de telles attaques (normal, ça le fait passer pour une nation normale). Bien entendu, ces attaques sont assez souvent coordonnées par des alliances Outgardiens / Reikers, même si l'intervention de ces derniers reste toujours extrêmement discrète. Cependant, les Midgardiens ont leur part de pillages, avec le Vaticanum et le Reik. En effet, les vikings sont un peuple fier, très fier, et la moindre insulte se voit répondre par la force. Le Reik essaie de faire attention, mais sa nature même rend les Midgardiens nerveux, alors que le Vaticanum, qui devrait être plus tolérable, a la fâcheuse manie de ne pas prendre de gants avec son "vassal". Du coup, les vikings ont souvent l'occasion de les attaquer de façon presque légitime. Les provocations du Reik concernent surtout la présence de bâtiments militaires dans l'espace midgardien, ce qui est assez rare quand même (bien que cela arrive lors de la poursuite d'Outgardiens, de Résaliens ou de mafieux), ou simplement à la limite de cet espace si les bâtiments ont une attitude "menaçante". En général, cette attitude menaçante est liée à leur nombre et à leur puissance de feu. Midgard demandera alors aux Reikers de s'écarter de leurs frontières, et certains officiers ne s'exécutent pas assez vite au goût des vikings (en fait, ces officiers ont parfois des ordres dans ce sens, mais souvent, ils partent lentement afin de prouver à ces "barbares polythéistes" qu'ils n'ont pas peur d'eux). C'est ainsi que les affrontements sont initiés par Midgard. Du côté du Vaticanum, les escarmouches sont plus rarement initiées par Midgard, mais cela arrive selon l'attitude de certains Astronomus, qui peuvent parfaitement exiger l'aide de Midgard contre des Outgardiens, au lieu de la requérir. En général, c'est cette vanité vaticanienne qui pousse les Midgardiens à réagir violemment. On peut ainsi aussi compter : interdiction de poursuivre un vaisseau Outgardien dans l'espace vaticanien, arrestation et fouille intempestives d'un convoi civil, voire d'un convoi militaire Même si les vikings essaient de faire preuve de plus de patience vis-à-vis des chrétiens que des satanistes, ces derniers commettent moins d'impairs et, au final, il arrive que dans une année, les incidents avec le Reik soient moins nombreux que ceux avec le Vaticanum. Comme il a été dit, les principales sources de conflit entre le Vaticanum et les autres nations proviennent de l'orgueil sans bornes et de la paranoïa du premier. Du coup, il vexe, humilie et pousse à frapper ses alliés avant de s'en rendre compte. Ceci force la nation à devoir s'excuser après la fin des combats, ce qui est une humiliation supplémentaire, mais bon, c'est ça ou briser définitivement les alliances et les ententes contre le Reik. Souvent, Midgard ou la CST ne font que réagir aux actions du Vaticanum. Certes, il leur arrive de ne faire que les vexer, et ainsi de les pousser à attaquer pour rappeler au Vaticanum qu'ils ne sont pas ses sujets, mais les conflits démarrent assez souvent par une attaque vaticanienne. Ainsi, la flotte vaticanienne n'hésite pas à détruire des convois civils midgardiens sur la présomption de la présence d'Outgardiens (vous vous rappelez "Dieu reconnaîtra les siens" ?), ou à tirer sur des vaisseaux égarés à proximité de planètes non ouvertes, sans sommations et sans demande d'explication. De même, les Astronomus ont tendance à tirer d'abord et à poser les questions après lorsqu'un vaisseau semble menaçant, chose dont profitent les Outgardiens (et les Reikers) pour monter des malentendus et ainsi se sortir tranquilles de poursuites tout en amenant leurs ennemis à se battre entre eux. Cependant, à la différence du Reik, aucune de ces batailles n'a jamais dégénéré en véritable guerre depuis plus de mille ans. Malgré sa politique d'ouverture et de prosélytisme, le Reik reste une nation expansionniste, et de ce fait, agressive. Cependant, depuis un millénaire, elle a dû apprendre tout d'abord à réfréner ses pulsions d'hégémonie et ensuite à faire passer ses annexions pour des actes normaux. Il n'est plus question d'approcher d'une planète, de la bombarder, de débarquer les troupes et ainsi de la conquérir. Enfin, plus si souvent. Étant à couteaux tirés avec le Stella Vaticanum, le Dunkle Reik a plus de raisons d'entrer en guerre ouverte avec ce dernier, et chaque nation harcèle régulièrement les lignes commerciales de l'autre, ayant remis la flibuste au goût du jour (Ah non, ce vaisseau n'était pas à nous. Il a eu le droit de se poser sur notre spatioport ? Sans doute disposait-il de faux documents l'y autorisant). C'est d'ailleurs l'une des fonctions principales de la Septième Eglise et des Patrolmen. De temps à autres, le harcèlement devient trop évident, et c'est souvent le Vaticanum qui commet la faute l'identifiant comme l'agresseur (les Reikers sont bien mieux entraînés à ce genre d'action, et puis, il faut l'admettre, certains incidents contre le Reik ne sont pas le fait du Vaticanum). Dans ce cas, la victime décide souvent d'annexer la planète d'origine du pirate, afin de démontrer à la nation d'en face qu'il n'est pas question de se laisser faire sans répliquer. Comme il n'existe pas d'ONU galactique, celui qui réussit à prendre une planète la conserve, en général, car le coût pour la reprendre serait trop élevé. Cependant, si le Reik a ainsi pu récupérer quelques milliers de planètes, contre une centaine pour le Vaticanum, il doit faire bien attention à ne pas se laisser aller et ainsi provoquer l'union des autres nations. Après tout, tant qu'il se contente de trois ou quatre planètes vaticaniennes à l'année, les Colonies laissent faire, et Midgard et la CST sont plutôt contents que le Vaticanum subisse des pertes. Mais si ces gains devenaient trop importants, il faudrait y mettre le holà avant que le Reik ne devienne trop ambitieux et attaque d'autres nations. Ce qui ne veut pas dire que les conflits avec la CST et Midgard n'existent pas. Si les Colonies, largement choyées car étant les plus chrétiennes et donc les plus intéressantes des proies, sont laissées tranquilles par les flibustiers du Reik, les convois de Midgard et même parfois ceux de la CST ont à subir des assauts réguliers. A l'instar des Outgardiens, ces flibustiers sont difficiles à tracer et il est impossible, en général, d'accuser le Reik. En plus, celui-ci dispose de deux alibis : le Réseau et la Mafia. Ces deux organisations, pour survivre sous le régime reiker, sont après tout forcées de trouver leurs ressources où elles peuvent, et donc de recourir au pillage de temps à autres. Comme personne ne sait que le Réseau et la Mafia sont aussi contrôlés par les Démons, il est difficile de faire le tri entre ces deux groupes et les flibustiers, qui pourraient de toute manière être d'autres indépendants. Lorsque cette identification est faite, la CST demande en général des compensations financières importantes, car elle est en trop bons termes avec le Reik pour répliquer trop fortement, même si les navires pirates sont pourchassés et détruits avec acharnement. Midgard, pour sa part, est bien évidemment moins tolérant. Du coup, de même que le Reik ou le Vaticanum, les vikings attaquent la planète d'accueil des agresseurs, mais eux ne visent pas à sa conquête. Ils déciment son armée, pillent la planète, enlèvent un certain nombre de personnes, rasent en général les infrastructures industrielles et repartent en laissant une planète ravagée mais où il est facile de reconstruire ce qui doit l'être. Après tout, ils ne sont plus particulièrement expansionnistes et ils comprennent bien que les Reikers ne sont pas tous responsables. Ainsi, ils donnent une leçon au Reik sans être trop inhumains. Mais il y a un autre cas où Midgard et le Dunkle Reik entrent en conflit, c'est lors des diverses manuvres militaires du Reik. Celui-ci semble prendre un malin plaisir à les faire à la frontière de Midgard, sachant bien que de nombreux vikings verront cela comme une menace et décideront de la traiter par la force. Ces escarmouches se finissent autant par la victoire que par la défaite du Reik, mais lorsqu'il y a victoire, le vainqueur estime qu'il a le droit de piller la planète midgardienne la plus proche. Il ne l'annexe pas, mais cela lui permet de se réapprovisionner en esclaves. Après ça, quelques excuses diplomatiques et un dédommagement conséquent suffisent à calmer les vikings. Et lorsque ce sont eux qui gagnent, le Reik ne leur demande rien. En réalité, outre les prises d'esclaves, le but premier de ces conflits est de maintenir les troupes en éveil, et c'est pour cela que les Midgardiens ne poussent jamais leur victoire et se contentent de dédommagements financiers : eux-mêmes en profitent pour s'entraîner. On ne peut pas dire que ce soit amical, mais en un sens, Midgard apprécie d'avoir un ennemi contre qui se battre régulièrement, tant que les ambitions de ce dernier sont modérées. Surtout que les vikings partent bien évidemment avec l'idée qu'ils vont gagner chaque bataille. C'est une situation assez étrange mais elle permet aux deux nations de prouver leur puissance à toutes les autres, et ainsi de conserver le titre de meilleures nations militaires qui leur importe tant.
L'un des plus gros problèmes de la version originale de Stella Inquisitorus revenait aux voyages spatiaux. Certes, il y avait des explications parfaitement "logiques" de comment les vaisseaux du Reik et du Vaticanum passaient d'une étoile à l'autre en quelques instants, mais ces explications impliquaient aussi un contrecoup très fort : un contrôle intensif des passagers. Cet état de fait ne faisait que s'aggraver avec la structure extrêmement rigide des deux nations. Lorsque j'ai imaginé ma version de SI, j'ai voulu changer cela, mais je ne l'ai pas clairement exprimé. Il est temps d'y remédier.
Les nations de Stella sont bien plus tranquilles que dans le livre de base. La guerre est devenue froide, ponctuée d'un certain nombre d'escarmouches qui sont toujours mises sur le dos d'officiers trop zélés, et si le Reik se laisse aller parfois à quelques exactions, il paie rapidement un lourd tribut en guise d'amende, et c'est réglé après deux ou trois batailles spatiales et/ou planétaires. On pourrait presque se croire en temps de paix. Du coup, les gouvernements n'ont plus autant de raisons de surveiller les déplacements d'individus entre leurs propres planètes. Les manières d'agir varient d'une nation à l'autre : Dans Midgard, les vikings ne s'occupent guère de surveiller leurs passagers. Ils sont contrôlés à l'entrée des spatioports pour s'assurer qu'il n'y a pas de criminel connu, évidemment, mais ce n'est pas pire que passer à l'aéroport de nos jours. La fouille concernant les armes existe bien évidemment, mais en fait, tant qu'une arme est dans les bagages, ce ne sont pas les Vikings qui vont vous la confisquer. Les noms sont conservés dans des archives informatiques qui sont effacées deux mois après le vol. Bref, une fois dans Midgard, on peut se déplacer sans trop de problèmes. Surtout que le système d'identification individuelle est loin d'être rigoureux (autrement dit, les faux papiers sont faciles à faire). Dans le Reik, la situation est un peu plus stricte. Comme le Réseau fait parler de lui, les contrôles sur les produits de contrebande en général et les armes en particulier sont assez importants. D'un autre côté, les Démons ne voulant pas que les criminels soient trop empêchés d'agir, il y a de nombreuses négligences, et une forte corruption. Ce n'est que lorsqu'un événement grave s'est produit que l'intégrité des douaniers va monter en flèche. Autrement, des faux papiers mal faits pourront quand même aller, si l'on y glisse un ou deux billets de vingt Reikmarks. Les noms des passagers sont gardés soigneusement pendant six mois, officiellement. Officieusement, le Bureau les garde absolument tous pour l'éternité dans des ordinateurs faisant sans cesse des vérifications, afin de s'assurer que certains noms ne sont pas réutilisés alors que leur propriétaire est mort depuis longtemps, et que personne ne correspondant à l'âge indiqué n'est né entre-temps pour le reprendre. Inutile de dire que la masse de travail de ces ordinateurs est énorme, et pourtant, ce sont des ordinateurs hantés par une multitude de diablotins de Baalberith et de Vapula. A noter d'ailleurs que les faux noms sont parfois signalés comme tels par certains douaniers, faussement corrompus mais vraiment satanistes, et sachant donc pertinemment que les intérêts du Reik peuvent résider dans le fait de savoir que cinq personnes sont passées illégalement de Centauri 8 à Mandragore 4, et sous quelles identités. Ces fausses identités sont d'ailleurs aussi employées pour faire des vérifications régulières. Qui sait, un Ange en mal d'inspiration pourrait ressortir une vieille identité, permettant d'élucider une affaire vieille de quarante ans. Dans les Colonies Indépendantes, le contrôle d'identité est beaucoup plus strict et accompagné d'une vérification poussée des bagages, pouvant tourner à la fouille au moindre soupçon. Mais même dans ces conditions, si l'on n'a rien de flagrant, tout se passe bien. Les Indépendants ont même tendance à fermer les yeux sur quelques infractions mineures, comme la contrebande (en petites quantités) d'alcool ou de tabac, sans même demander à être payés (on ne dirait pas, mais les Colons sont des gens très sympas). Ils ne conservent leurs archives que durant un an. Le Stella Vaticanum n'est pas le plus rigoureux, mais de peu. Les contrôles d'identité sont extrêmement complexes. Ils vont de l'empreinte rétinienne au scan génétique. Toutes les données sont examinées non par les douaniers mais par des ordinateurs angéliques. Ces derniers n'abritent pas de conscience humaine ou angélique mais sont dotés cependant d'une intelligence artificielle à la limite d'une telle conscience, permettant d'avoir des résultats très performants sans commettre le sacrilège de mêler le divin avec l'inorganique. Si l'ordinateur décèle un problème, il en fait part au douanier (de la Securus), qui décide s'il doit approfondir l'enquête, laisser passer le quidam ou l'arrêter ipso facto. S'il approfondit la recherche, le suspect va se retrouver fouillé en profondeur puis questionné par des membres de la Verax Veritas, en un crescendo de douleur à mesure que sa culpabilité sera mise à jour. S'il décide de laisser passer (certains problèmes ne sont que mineurs dans la plupart des circonstances), tout ira bien. La bureaucratie du Vaticanum étant ce qu'elle est, les dossiers des passagers sont censés être conservés, mais la plupart du temps, ils sont surtout complètement perdus, sans compter les fréquents problèmes informatiques qui détruisent des fichiers entiers. Du coup, il est très difficile de retracer le parcours de quelqu'un après plus d'une journée du départ. La CST est la nation ayant les contrôles les plus stricts, mais aussi les plus flagrantes injustices. Tout humain (je dis bien humain, pas psionique, nuance) est soumis à un contrôle poussé, rayons X, analyse ADN, empreinte rétinienne, UV, et même un scan mental pour s'assurer qu'il n'a pas de pensées antisociales. Pour les psis, il en va autrement. Plus le psi est puissant et plus il est laissé tranquille. Cette injustice flagrante est tout a fait normale au sein de la CST. Bien entendu, ce qui compte aussi est le rang social, et un humain pourra donc, s'il en a le rang, ne subir qu'une inspection superficielle sous le nez de tous les psioniques mineurs, forcés de subir la fouille corporelle externe (et ça, ça vous venge des années de mépris et des difficultés du boulot face à tous ces arrogants). Les cartes d'identité sont de la taille d'une carte de crédit mais contiennent des puces électroniques dernier cri, capables de contenir des Gigaoctets de données, incluant en particulier le niveau du psionique, évalué de 0 [humain méprisable] à 100 [ce type est une merveille génétique, pas touche], le code génétique, les différentes empreintes, le casier judiciaire, le salaire (pour s'assurer qu'il ne se paie pas un voyage au-delà de ses moyens, donc louche) et le scan du squelette, indiquant bien les zones de fractures et de microfractures, ce scan devant être renouvelé tous les ans. A noter, enfin, que le voyage interplanétaire nécessite aussi des lettres d'accréditation lorsqu'il s'agit de se rendre sur une planète d'un autre Trust, et que les mouvements des individus sont conservés sur leur carte d'identité ainsi que dans les ordinateurs du Trust, qui vérifient qu'aucun employé ne prend de vacances de façon anormale. Les déplacements discrets dans la CST nécessitent donc d'avoir des papiers de grade élevé, et de bons appuis. Comme quoi, il est pas si inutile, ce pouvoir de Contact à la CST. J Même si la paix règne relativement sur la galaxie, ça n'est pas une raison pour laisser le peuple aller voir ailleurs si c'est pas mieux. En fait, c'est d'ailleurs le point le plus important : laisser aller voir ailleurs. Sur les cinq nations de l'univers, trois sont totalitaires. Si le Reik peut encore se targuer d'être relativement humain (ça fait partie de sa couverture), la CST est définitivement raciste (contre tout ce qui n'est pas psionique) et le Vaticanum est nettement intolérant. Du coup, les opprimés de ces nations ne doivent surtout pas apprendre qu'il y a bel et bien une alternative valable à leur triste sort et les visites à l'étranger sont sévèrement réglementées. D'un autre côté, chacune cherche, somme toute, à tirer la couverture à elle, et il est donc plus facile de venir sur les planètes de la nation que d'en sortir. Dans tout ce qui suit, le terme de touriste sera employé pour désigner tout individu d'une nation se rendant sur une autre nation. Cela implique aussi les voyages d'affaire, car les relations entre les nations sont telles que les contrôles sont aussi stricts dans un cas que dans l'autre. Les risques d'espionnage sont en effet trop importants pour que les touristes soient considérés innocemment. Par contre, il n'est pas tellement question d'immigration, car elle est peu tolérée par la nation d'origine. Seuls les Colons peuvent rejoindre le Vaticanum librement. Les Trustés et les Midgardiens peuvent devenir des membres de la Constrigerus Veritas. A part cela, les autres doivent attendre que leur planète soit annexée par la bonne nation, ce qui arrive rarement il faut le reconnaître. Le Reik est la nation la plus libérale. Les déplacements de ses ressortissants vers l'extérieur sont aisés, en fait guère plus compliqués que pour passer d'une planète à une autre. Le Reik s'est arrangé pour que ses citoyens soient relativement heureux de leur sort, et hormis les Indépendants, les autres n'ont pas grand chose à offrir (Midgard, à la rigueur, mais les conditions de vie sont bien moins agréables). Pour entrer, le Reik joue aussi la liberté, mais pour les membres de la CST et des Colonies. Ils doivent passer un scan complet, le grand classique pour l'époque, et justifier de leurs moyens et de leur moralité. Cependant, les vérifications ne sont pas extrêmement rigoureuses (après tout, si l'individu est corrompu, ce sera ça de moins à faire pour le retourner). Une fois sur la planète, leurs mouvements seront libres, mais à condition de ne pas vouloir la quitter. Les contrôles de police sont fréquents, et les touristes se voient remettre des visas, qu'ils vont souvent avoir à sortir trois ou quatre fois par jour. Le Reik peut se permettre de ne pas particulièrement surveiller les étrangers (c'est à dire de ne pas établir le détail de leurs déplacements), car le peuple s'en charge. Je rappelle qu'il est légèrement xénophobe, quand même, et que la police est prompte à réagir. Avec les ressortissants du Vaticanum et de Midgard, les choses en vont autrement, mais d'un autre côté, les Vaticaniens et les Midgardiens ont tendance à empêcher leurs citoyens de se rendre dans le Dunkle Reik, ce qui fait que les touristes sont extrêmement peu nombreux. Cependant, les rares qui viennent quand même font l'objet d'un long entretien sous la surveillance électronique d'un détecteur de mensonge, et doivent ensuite porter en permanence sur eux non pas simplement un visa mais carrément un brassard indiquant leur nationalité. Ce qui est étonnant, c'est que le Reik s'est arrangé, au niveau propagande, pour faire comprendre aux gens que de tels touristes doivent être bien traités aussi longtemps qu'ils restent tranquilles. Du coup, au contraire des autres (sans les brassards), l'ostracisme est moins important, mais la moindre erreur est bien plus grave. Il y a déjà eu par le passé quelques cas de touristes qui, pour avoir été arrogants, se sont faits passer à tabac (pas tuer, quand même). Et si les autres peuvent sortir la nuit sans trop de risques, les loubards ont une certaine tendance à viser les brassards. C'est pas une telle attitude qui va améliorer les échanges culturels, mais le Reik a déclaré qu'il maintiendrait cette politique aussi longtemps que le Vaticanum et Midgard refuseraient l'entrée à aux Reikers. D'ailleurs, les Indépendants devaient aussi porter ces brassards par le passé, jusqu'à la promulgation de la nouvelle loi sur l'immigration temporaire (voir plus loin). Midgard vient juste après le Reik pour le faible hermétisme de ses frontières. Même si la liberté de culte n'est pas vraiment de mise (de toute manière, il est aisé pour quelqu'un de convertir des gens quand il peut leur montrer que son dieu lui a donné la faculté de projeter du feu ou de marcher sur l'eau. Surtout dans une nation plutôt militariste), les Midgardiens ne voient aucune raison d'empêcher les leurs d'aller faire du tourisme. A condition que ce soit sur des planètes bien connues. En effet, les Vikings apprécient peu le Vaticanum et détestent cordialement le Reik. Dans ces conditions, ils ont tendance à demander qu'on leur explique en long, en large et en travers les raisons d'un voyage d'agrément vers une de ces nations, surtout la seconde. Les contrôles à la sortie ne sont pas franchement plus poussés que ceux lors des voyages interplanétaires. Pour ce qui est de venir de l'extérieur, par contre, les Midgardiens sont plus méfiants. Comme ils cherchent eux aussi à convertir les gens à leurs idéaux, qu'ils ont une longue tradition d'hospitalité et que de toute manière, les relations internationales se sont assez calmées pour que le tourisme se développe même entre nations ennemies, ils laissent entrer à peu près tout le monde. Cependant, les étrangers doivent passer déjà une fouille assez minutieuse (pas corporelle, cela irait à l'encontre de leur sens de la dignité, mais scanners complets des individus et des bagages) et répondre à un questionnaire sur leurs motivations. On demande aussi à leur pays d'origine de signaler toutes les infractions et tous les crimes dont ils peuvent s'être rendus coupables. S'ils sont acceptés (ce qui est le cas sauf violation flagrante de l'hospitalité comme amener des armes ou des zombies, ou casier judiciaire bien trop chargé), ils se voient remettre une carte de séjour électronique. Cette carte détaille leurs origines et l'argent qu'ils ont déposé au spatioport pour régler leurs frais de séjour, ainsi que leur empreinte rétinienne. Elle indique aussi combien de jours le touriste est supposé demeurer sur la planète. Ce système permet, au niveau monétaire, d'assurer les touristes contre le vol (il est très difficile de modifier l'empreinte rétinienne enregistrée) et, en même temps, de les surveiller, car, bien entendu, chaque carte dispose d'un traceur. Si le touriste reste au-delà du temps qui lui a été accordé, des miliciens viendront s'enquérir des raisons de sa présence prolongée. Certains pourraient être tentés de laisser leur carte à l'hôtel et de partir ailleurs. C'est vrai, ça peut marcher. Les Midgardiens ne sont pas des fous de surveillance, et l'individu peut disparaître aisément. Il faut juste savoir que tout non-Midgardien rencontré par quelqu'un sans sa carte de séjour peut être abattu sur le champ ou emmené par la force au poste de milice le plus proche. Quand on sait que presque tous les vikings savent se battre, il vaut mieux soit l'avoir, soit être en mesure de passer pour l'un d'entre eux. Les Colonies Indépendantes ne sont pas non plus très regardantes. La surveillance permanente du Vaticanum les empêche de faire ce qu'elles veulent, mais dans l'ensemble, les Colons peuvent quitter leur planète pour se rendre sur les planètes de Midgard ou de la CST très aisément. Il est plus difficile d'obtenir d'aller dans le Reik, considéré même encore maintenant comme trop risqué pour la loyauté des Colons. Les conditions sont à peu près les mêmes que pour les voyages interplanétaires, avec juste un questionnaire sur le parcours suivi et les activités envisagées, afin de garder l'il sur les déplacements (et le bien-être) des ressortissants Indépendants. Pour l'entrée sur le territoire, les Indépendants, justement afin de marquer leur différence avec le Vaticanum, sont relativement permissifs. Les Midgardiens et les Trustés sont accueillis aisément. Ils doivent, comme les autres, se soumettre à des scanners complets et indiquer leur programme approximatif. Ils doivent ainsi indiquer s'ils prévoient de changer de planète, de voyager jusqu'à une certaine ville, voire de passer leur temps sur les routes coloniales. Ils sont porteurs d'un visa qui peut leur être demandé par n'importe quel policier. En cas d'absence d'un tel document, ils seront emmenés au poste de police et leur ambassade sera contactée pour régulariser leur situation. Ils seront gardés en détention, mais ne seront pas traités en criminels, les Colons ayant une position très neutre vis-à-vis du reste de la galaxie. Dernièrement, ils ont même fait passer une loi approuvée (à contrecur) par le Vaticanum autorisant l'accès aux civils reikers (c'est à dire ceux n'étant pas employés par le gouvernement) ainsi qu'aux Chevaliers Pourpres, pour ces derniers au nom de la liberté de religion. Cependant, les Reikers restent surveillés. On leur demande de prendre contact chaque semaine avec le poste de police le plus proche. Quant aux Chevaliers, s'ils peuvent, comme dans le Reik, agir en prêtres errants, ils doivent donner aux autorités un plan extrêmement détaillé de leur parcours et s'y tenir fidèlement. Ils doivent par ailleurs se mettre en relation avec la police chaque jour (pas à heure fixe, cependant). La CST n'est pas la plus restrictive, mais de peu. Les psioniques ont le droit de sortir, mais ils doivent respecter des itinéraires approuvés par leur Trust. Ils peuvent aller où ils veulent, mais le Reik et les Colonies sont privilégiés. Les humains normaux n'ont pas le droit de se rendre dans d'autres nations, même les plus riches humains. Enfin, ça, c'est la théorie, bien sûr. Les amitiés et l'argent aident toujours à ce qu'un douanier ait la vue trouble ce jour là et confonde le H de la carte d'identité humaine avec le Y de la carte d'identité psionique, malgré que l'un soit noir et l'autre doré. Seuls les hauts dirigeants peuvent se permettre du tourisme libre, mais aucun ne le fait, ce serait une perte de temps. Pour l'entrée dans la CST, ce n'est guère mieux. Les Vaticaniens et les Midgardiens sont ont des langues à un scan psychique, pour s'assurer qu'ils ne sont ni des espions, ni des agitateurs. Les Reikers et les Indépendants sont soumis à une surveillance psychique dans le même but, c'est à dire que les douaniers se contentent de vérifier leur état émotionnel général et n'approfondissent leurs recherches que lorsqu'un doute apparaît. Une fois ce contrôle (effectué par des agents du Dredri, d'ailleurs) passé, le touriste se voit implanter une puce électronique sous la peau. Cette puce possède un traceur, comme de juste, un biosenseur et un émetteur d'ondes courtes. L'usage du premier est évident. Le second sert à déterminer l'état de santé général du porteur. S'il lui arrive un accident, voire qu'il meurt, la police trustée pourra intervenir dans les minutes qui suivent. Il permet aussi de s'assurer que la puce ne le quitte pas. L'émetteur permet au touriste de pénétrer dans certains bâtiments (en fonction des raisons de sa venue et de son statut) et lui interdit l'accès à d'autres. Du coup, il devient difficile d'entrer même par effraction dans un bâtiment non autorisé, car la puce vibre pendant quelques secondes, puis, si le touriste persiste, émet un signal d'alerte au bâtiment, qui sera transmis à la police. Enfin, le Vaticanum. La perle au niveau de la difficulté à s'y rendre, et à en sortir. Non, pour être précis, il est impossible d'en sortir si l'on n'a pas de mission officielle, car on vit dans un monde idéal, dans le Vaticanum, et aller ailleurs signifie que l'on espère y trouver quelque chose de bien que le Vaticanum n'offre pas. C'est de l'hérésie pure et dure, et mérite un Néobaptême. Pour ceux qui ont une mission à remplir qui les mette en contact avec les étrangers, il faut encore passer devant un comité d'étude mêlant Inquisiteur et membre de la Verax Veritas, afin de prouver que l'on sera en mesure de résister à la corruption des autres nations. Seuls les membres de la Constrigerus Veritas échappent à cette règle, car ils ont déjà fait le chemin inverse, et que de toute manière, on préfère qu'ils ne viennent pas dans le Vaticanum. Une fois sorti, l'individu devra se mettre en contact régulièrement (une fois par semaine) avec l'ambassade locale du Vaticanum, pour y avoir un entretien avec la Verax Veritas, afin de s'assurer que vous n'avez pas été corrompu (même les ambassadeurs doivent s'y soumettre, mais seulement une fois par mois). Mais bon, à côté de ce qui est demandé aux ressortissants étrangers dans le Vaticanum, c'est encore léger. Ils doivent avoir un entretien avec un Inquisiteur et un membre de la Verax Veritas dès leur arrivée sur le sol vaticanien. Durant cette entrevue, les pouvoirs de Détection du mensonge des deux agents sont activés régulièrement. L'entretien dure en tout une heure, pendant laquelle les bagages sont fouillés très consciencieusement. Puis le touriste doit donner le plan exact, détaillé et chronologique (heure par heure) de ses activités. Pour des activités incertaines (comme "se reposer" ), il doit mettre où il compte passer le temps correspondant et contacter la Securus lorsqu'il décide de passer à l'élément de programme suivant. De plus, tous les jours, à heure fixe, il doit contacter la Securus et lui passer le premier Vaticanien qu'il trouve pour que celui-ci, après avoir décliné son identité, confirme où se trouve le touriste. Et, pour les visiteurs de la CST et de Midgard, un contrôle supplémentaire aléatoire, une fois tous les deux jours, est effectué. Le visa du touriste sonne, très fortement ce qui permet de le réveiller éventuellement et d'alerter aussi les Vaticaniens. Il doit alors prendre contact avec la police et, là encore, trouver un Vaticanien pour confirmer ses dires. Si le touriste est venu avec un groupe, on demandera aussi à ce que les membres du groupe soient appelés, sachant que chaque membre peut faire l'objet d'un contrôle aléatoire ultérieur, même s'il a déjà été appelé à cette occasion. Autrement dit, plus vous êtes nombreux et plus vous êtes embêtés. Les visiteurs des Colonies ont le plaisir d'éviter ce contrôle. Bien entendu, on attend un comportement strict de la part des touristes. Ceux de cultes païens doivent dissimuler leurs croyances, en fait, on leur interdit même d'amener des objets de culte. Ils doivent suivre la loi vaticanienne et sont soumis à la même répression. Bien que, au lieu de peines d'emprisonnement ou d'un Néobaptême, on soit simplement banni à vie du Vaticanum. Par contre, ceux condamnés à mort ne seront pas reconduits à la frontière. Le Vaticanum refuse de laisser échapper des criminels capitaux. S'il est difficile de jouer les touristes dans le Vaticanum, de toute manière il est difficile d'y être accepté. Les autorités demandent un mois à l'avance un dossier complet sur l'individu (casier judiciaire, livret de famille, carrière professionnelle, relevés de comptes en banque). Au moindre détail gênant (certains délits suffisent : "pas de criminels dans le Vaticanum"), le visa est refusé au touriste. Sa vie doit aussi être morale. S'il vient avec une compagne, il doit être marié légalement avec elle (on ne lui demandera pas d'être marié devant l'Eglise). S'il a des enfants, il devra justifié de les avoir eu pendant le mariage, et ne jamais avoir divorcé. Bien entendu, les "déviants" (homos et bis) sont tout de suite refusés. Evidemment, les natifs du Dunkle Reik sont systématiquement interdits de séjour, et abattus à vue (c'est d'ailleurs cette attitude qui a permis au Reik d'envahir au cours des derniers siècles quelques planètes, en réponse à des agressions injustifiées).
Oui, parce que, c'est bien gentil tout ça, mais le principe de la nouvelle version de Stella, c'est de permettre plus facilement aux agents d'une nation de rentrer sur le territoire ennemi pour qu'ils puissent y faire quelques scénarios. Voici donc les différentes méthodes utilisées :
On peut en effet se demander pourquoi les nations tolèrent le tourisme ou ne se font pas plus strictes en matière de surveillance des touristes, puisqu'il s'agit là du cheval de Troie de tout le monde. Eh bien, déjà, justement parce que c'est celui de tout le monde. Le Vaticanum possède une fenêtre vers les autres nations en l'existence des Colonies Libres. Il peut donc se permettre des mesures draconiennes, il parviendra toujours, par l'intermédiaire de ses pseudo-Colons à infiltrer les autres (c'est d'ailleurs pour cela, en réalité, qu'il a accepté la loi autorisant les civils reikers et les Chevaliers Pourpres à aller dans les Colonies). Mais les autres n'ont rien de tel, et l'exemple de Midgard avec le Reik montre clairement que dans ce cas, l'espionnage est quasiment inexistant. Si tout le monde ferme ses frontières, personne ne pourra espionner les autres sauf les Démons (du fait de leur méthode d'incarnation). Et ça, c'est inacceptable. Quant au Reik, il faut bien dire qu'il est plus simple d'infiltrer des agents par les touristes que par l'incarnation. Il n'y a pas d'identité à apprendre réellement, et pas de risques de boulettes avec l'entourage. En résumé, si les nations laissent les touristes entrer chez elles sans trop les surveiller, c'est parce qu'elles savent que comme ça, les leurs pourront faire de même, et ainsi, elles pourront y insérer des espions. C'est beau, la politique internationale, non ? J En plus, malgré l'impression que peut donner le reste de ce chapitre, il ne faut pas croire non plus que les planètes sont toutes complètement vérolées. Si l'on devait donner des chiffres, on pourrait estimer qu'en moyenne une planète sur quatre ou cinq abrite assez d'espions d'une nation pour que l'entrée sur la planète soit aisée, ce qui signifie une cinquantaine d'espions à travers la planète, peut-être quelques centaines pour les plus infiltrées, et une planète sur deux ou trois en abriterait au moins quelques uns en mesure d'aider un agent sur place, ou d'obtenir les informations qui vont motiver un scénario. En fait, l'idée est que les PJs (et les PNJs) peuvent entrer relativement aisément (bien qu'il soit possible de leur faire un peu peur avec un douanier un peu plus perspicace ou/et intègre que les autres) mais qu'ils ne doivent pas, une fois sur place, se croire tranquilles. Toutes les nations de Stella sont hautement policées, même Midgard. Au moindre écart pratiquement, on est identifié comme un espion et abattu. Il n'y a que sur leurs propres planètes que les PJs seront libres d'agir au grand jour si leur ennemi ne risque pas d'en profiter. Les règles de base de Stella Inquisitorus étaient supposées permettre de créer des armes variées. Le système était certes pratique, mais il n'intégrait pas les règles sur les créations technologiques proposées dans Mindstorm, et redonnées dans le Liber Angelis. Ce qui suit va donc employer ces règles pour essayer de les améliorer, de les fusionner avec les règles initiales de SI et aussi montrer les différences de technologie (au niveau des coûts et poids en fonction du NT).
Toutes les nations ne se sont pas développées de la même manière. Même si, avec les millénaires, les différences sont devenues très réduites, on peut noter que l'utilisation des différentes capacités n'est pas accessible à tout le monde. Du moins, pas facilement. Les psioniques, principaux utilisateurs de tels objets, n'ont de limitation que sur la capacité d'attaque "Eau bénite", qui leur est totalement inaccessible, et sur celle "d'Eau sous pression", pour laquelle ils doivent prendre l'option "2 UP plus une UP d'eau par attaque" (voir plus bas). Contrairement aux autres, la magie ne peut jamais intervenir dans la fabrication. Les Vikings peuvent tout employer sauf l'Eau bénite, la détection du Bien et la détection du Mal, mais comme ils ne sont pas friands de technologie, hormis militaire, les capacités de détection (hormis Amplificateur de Vision et Vision nocturne), de déplacement et d'augmentation permanente de caractéristiques voient leur NT être augmenté de 2 points au final (les Nains ont beau s'être avérés des ingénieurs nés, ils ne sont toujours pas fous d'électronique, et ils se sont concentrés, sur ce sujet, sur la communication, primordiale pour un peuple aussi peu dense). D'un autre côté, nation militaire par excellence, leur technologie offensive est très avancée, et le NT de toutes les capacités d'attaque est réduit de 1. Les Démons, pour leur part, n'ont pas accès à la Détection du Mal ni à l'Eau bénite. De plus, leurs chercheurs se sont toujours plus intéressés à la défense qu'à la puissance (du fait de leur faiblesse numérique face aux troupes angéliques), ce qui fait que les capacités d'attaque, au contact ou à distance, voient leur NT être augmenté de 2 points. Les Anges ont accès à toutes les capacités sauf Détection du Bien mais leurs ingénieurs se sont assez peu focalisés sur la technologie défensive. Du coup, les capacités de protection et de discrétion voient leur NT être augmenté de 2 points. Les Indépendants, normalement, sont censés suivre les mêmes interdits que les psioniques. Moins performants qu'eux en règle général, et bridés par le Vaticanum, ils doivent ajouter 1 au NT de toutes les capacités hormis le déplacement et la détection, la seconde technologie ayant d'ailleurs été développée de façon très poussée (-1 au NT de toutes les capacités de détection).
La liste des pouvoirs donnée dans le Liber Angelis ne tient évidemment pas compte des pouvoirs que j'ai ajoutés à la liste. De même, elle ne tient pas compte de tous les pouvoirs. Je vais donc indiquer ici le NT et le coût d'utilisation d'un certain nombre d'entre eux, qui me semblent importants.
Ces règles venant compléter (et complexifier) les règles d'origine, il devient nécessaire, pour créer un objet technologique, de suivre une procédure particulière, pas à pas. Voici cette procédure :
Je ne me souviens plus comment Mindstorm réglait l'augmentation de niveau d'un objet technologique, mais ce qu'indique le Liber Angelis n'est pas applicable complètement, puisque les règles ont changé sur les niveaux. Je pars donc du principe que pour augmenter d'un niveau (+0 à +1, +1 à +2) une capacité, il faut payer deux fois le NT initial, avec une limite à +2. Pour la "caractéristique" d'un appareil, l'ajout de trois points au NT permet d'augmenter la "caractéristique" d'un point. La limite est 4 pour toutes les nations sauf les Trustés, qui peuvent monter à 5. Pour les armes à feu, il est possible d'augmenter la Puis. en ajoutant 1 au NT par point de Puis. en plus. Comme indiqué dans les règles de SI, il est possible d'équiper un équipement (particulièrement une arme) d'un viseur permettant de donner des colonnes de bonus à la Pr. Comme ceci est différent de l'Augmentation temporaire de Précision (qui change la caractéristique), le modificateur au PRX indiqué dans SI est appliqué au NT. Les armes à effet explosif voient leur NT de base (avant les modifications à la Puis. et à la Portée) augmenté selon le même coefficient qu'indiqué dans les règles de SI. Pour pouvoir tirer en rafales (cinq tirs en un, Puis.x3, ou cinq cibles proches), l'arme doit être spécialement conçue. Cela double son NT après l'éventuelle modification de sa puissance (le chapitre précédent). Le type de tir (en rafale ou au coup par coup) peut être laissé au choix sans coût supplémentaire. Les batteries sont devenues plus performantes, au cours des siècles, contenant plus d'énergie et se rechargeant plus rapidement. Les tableaux qui suivent donnent donc les NT correspondants :
Un problème, dans les règles sur la technologie, concerne les pouvoirs d'attaque à distance, dont la Puissance dépend du nombre de PP dépensé dans la seconde édition. Il n'est du coup pas prévu dans le Liber Angelis de permettre de changer cette dépense, que ce soit ponctuellement, ou définitivement. Voici ce que je propose : Si le "pouvoir" de l'arme correspond toujours à un coût en PP supérieur au coût de base, on rajoute 1 UP par attaque pour chaque niveau de dépense supplémentaire et 1 au NT (quel que soit le niveau de dépense). Ainsi, une attaque à effet Gauss de "3 PP" coûtera 5 UP, au lieu de 3, et l'arme aura un NT de 7, au lieu de 6. Si le "pouvoir" peut être réglé, la dépense en UP augmente de 1 par niveau de dépense supplémentaire et le NT de 2 par niveau de réglage autorisé. Ainsi, la même arme réglée pour pouvoir moduler ses dommages entre +3 et +5 (donc entre 1 et 3 PP) aura un coût variant entre 3 et 5 UP et un NT de 10. Le niveau standard est entièrement libre de choix (la puissance du tir si on ne pense pas à régler l'arme). Pour une arme pouvant varier entre +4 et +5 en Puis, le coût en UP varie entre 4 et 5 et le NT est de 9 (+1 pour le niveau permanent à 2 PP, et +2 pour le niveau variable à 3 PP). Pour accroître la portée d'un effet (que ce soit une attaque ou une détection), il faut ajouter 2 au NT pour chaque multiplicateur, et 1 UP à chaque fois que le multiplicateur est un multiple de 2. Ainsi, à Portéex2, le NT augmente de 2 et la consommation de 1. A x3, le NT est à +4 et la consommation à +1 UP (comme à x2, donc). A x4, le NT est à +6 et la consommation à +2 UP Il est possible de pouvoir régler la portée. Dans ce cas, le dispositif de réglage ne coûte rien de plus, mais il faut payer le NT de la portée maximale, et la consommation varie en fonction du multiplicateur adopté. Cela veut dire que des lunettes réglables de détection des créatures invisibles augmentant la vision par 10 (comme des jumelles en fait, mais permettant en plus de détecter les créatures invisibles) mais employées pour augmenter la vision par 5 auront un NT de 22 (4+9x2) et consommeront, pour cet usage précis, 3 UP par minute (1 +1 pour le passage à x2 +1 pour le passage à x4). Il peut aussi être nécessaire de
réduire la portée afin de refléter certains effets (et en particulier les armes de
contact). Dans ce cas, le NT est réduit de la proportion équivalente à la réduction de
portée De même que l'on peut réduire le NT en réduisant la portée, il est possible de réduire le NT d'une capacité en en réduisant les performances. Ainsi, si l'on veut une arme de faible coût, on peut réduire sa Puis. ou sa Pr. Le système est simple : -1 au NT pour -1 à la Puis. ou à la Pr. Il n'y a qu'une seule limite, le NT ne peut être inférieur au tiers de sa valeur normale. Les règles données pour l'armement technologique concernent l'équipement personnel. Or, et en particulier pour les armes, il peut être préférable d'en avoir une version plus puissante, aux effets plus importants. C'est là que le châssis intervient. Le châssis 0M lui-même continue d'exister. Le tableau suivant va décrire les modifications engendrées par un châssis ou un autre. Ces châssis sont basés sur ceux décrits dans Stella Inquisitorus. Voici la description des différents châssis : Le châssis 0M correspond bel et bien à une grenade. Il a les mêmes spécificités que dans le livre de base de SI (pas de rafales, explosion, unique, pas de modificateur à la Précision) et ne concerne, bien évidemment, que les armes, qu'elles soient blessantes ou simplement handicapantes (peur, faiblesse ). 1M : Il s'agit de l'appareil standard. Pour les armes, il est en général tenu à la main, d'où le nom. 2M : Il s'agit d'une version légèrement plus grosse du précédent. Pour les armes, il est employé à deux mains, d'où le nom, là encore. 1S : Pour niveau Supérieur 1. Cet objet est beaucoup plus imposant. Pour une arme, il est équivalent à une mitrailleuse, nécessitant un support quelconque. 2S : Encore plus puissant, le niveau Supérieur 2 est, pour les armes, employé contre les véhicules blindés. 1V et 2V : Ces deux châssis correspondent à la taille des vaisseaux. C'est pour cela que le poids est transformé en tonnes et les portées en km. Le multiplicateur de Puis. entre parenthèses représentent la mise à l'échelle des vaisseaux (en Potentiel de Combat), alors que l'autre représente les dommages selon l'échelle humaine. Les armes de ces châssis peuvent encore être modifiées par des fixations spéciales. Le NT est alors modifié par le multiplicateur de Combat.
NT : Multiplicateur au NT de l'objet, pour le coût et le temps de fabrication. Poids, Puis. et Portée : Multiplicateurs à ces valeurs, quand applicables (évidemment, il est impossible d'augmenter la Puissance d'un détecteur). A noter que, puisque le poids dépend désormais directement du NT, la colonne Poids présente des valeurs réduites par rapport à avant (puisque le NT est déjà multiplié, le poids l'est aussi, donc inutile de répéter cette multiplication). Talent : Talent correspondant, dans le cas des armes. Les 1S et 2S peuvent être tenus à la main, et non laissées sur des supports, mais il faut alors employer un talent spécial (Sp.) Le cas des armures doit aussi être vu, pour deux raisons, la première concerne l'Encombrement, et la seconde les protections temporaires. A ce propos, il peut être intéressant de voir les problèmes posés par le poids pour les armures. En effet, celles-ci ont de tout temps infligé un encombrement, du fait de leur taille et de leur poids. Cela n'a pas changé avec les armures futuristes, bien qu'elles aient tendance à peser moins lourd et à être mieux conçues. Pour le niveau +1 de protection (2 et 3 pour la 3° éd.), l'encombrement de base est de -1. Pour le niveau +2 (4 et 5), il est de -2. Il est possible de modifier l'encombrement d'une armure, en ajoutant 20% au NT pour le réduire d'un point, ou en retirant 20% pour l'augmenter d'un point, les limites étant respectivement 0 et 3. Ainsi, pour passer d'une armure sans encombrement à une armure -3, on retire 60% au NT (NT multiplié par 0.4), alors que pour passer de -2 à 0, on ajoute 40% au NT (NT multiplié par 1.4). Les protections temporaires sont des systèmes de protection normaux (camouflage, immunité aux particules [et donc au laser] ) mais étant progressivement éliminés. Lorsque la protection n'est pas contre les dégâts (camouflage, essentiellement), le NT est réduit selon le tableau suivant :
Si elle concerne les dommages encaissés, elle part en fonction des coups reçus. Dans ce cas, ce qui comptera sera la résistance de la protection, c'est à dire le nombre de points de dommage qu'elle pourra subir avant destruction (ceux qui l'auront passée ne sont pas pris en compte).
Avec quatre millénaires de progrès technologique, même réduit, il est évident que le NT des objets ne signifie plus la même chose, pour aucune nation. Le poids d'un objet technologique est désormais calculé de la manière suivante : NT de 1 à 10 : NTx500g ; au-delà, NTx2 kg. Cela ne vaut pas pour les châssis 1V et 2V (poids = NTx tonnes, NTx10 pour les 2V). Il est possible de modifier la difficulté contre une modification en sens inverse du poids, afin de rendre un objet plus léger ou plus simple. Une réduction du poids est toujours appliquée à moitié sur le NT de difficulté, dans l'autre sens. Ainsi, si le poids est diminué d'1/3, le NT de difficulté est augmenté d'1/6 (la moitié d'1/3). Dans le cas d'une augmentation du poids, le modificateur appliqué est inversé et divisé par deux. Ainsi, si le poids est doublé (x2), le NT de difficulté est réduit d'1/4 (inverse de x2 : x1/2, moitié d'1/2 : 1/4) et si le poids est augmenté de moitié (x1.5 ou x3/2), le NT de difficulté est réduit de 1/3 (inverse de 3/2 : 2/3, divisé par deux : 1/3). De plus, cela pose la limite d'une telle réduction de masse, puisque la difficulté ne doit toujours pas atteindre 7 (ou +7). Par contre, pour diverses raisons, et malgré que ça puisse sembler stupide, les diviseurs des fractions pour le poids devront toujours être compris entre 2 et 10. Impossible de dire que l'on baisse le poids de 11/20, par exemple (la raison en est que, que l'on réduise le poids de 19/20 ou de 5/6, par exemple, on obtient sensiblement le même NT de difficulté, mais pas du tout le même poids). Si le NT était tel que la fabrication était automatique avant l'augmentation de poids (et donc la baisse de difficulté), la limite est une modification du NT d'un tiers. Les modifications du NT par le biais de celles du poids s'appliquent donc à la difficulté mais aussi au temps de fabrication et au prix de l'objet : ça implique des matériaux plus particuliers donc plus coûteux et un travail plus minutieux, donc plus lent, ou, au contraire, des composants plus communs, plus simples et donc plus rapides à produire. Le coût d'un objet n'est pas nécessaire, pas dans les monnaies des différents nations, car l'accès à la technologie est très réglementé. Quant à la possibilité pour les personnages d'en obtenir, les nouveaux pouvoirs prévoient ce cas de figure (Matériel technologique). Quant au temps nécessaire, il est égal au NT en mois pour les Reikers et les Indépendants, NTx0.8 pour les Trustés, x1.2 pour les Vaticaniens et x1.4 pour les Vikings, du fait des différentes infrastructures industrielles existant (voir plus loin). L'appareil peut aussi être rendu plus facile à réaliser en y consacrant plus de temps. Pour réduire le NT pour la difficulté, il est donc possible de monter le NT pour le temps de fabrication d'autant de niveaux, avec une limite à trois niveaux. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens (plus rapide, mais plus dur). A noter par contre que le NT à payer et le poids ne sont pas changés par ces modifications. Si le NT passe de 30 à 35 pour des questions de délais, c'est la difficulté qui est augmentée (en l'occurrence, de 2 points), mais l'objet coûte toujours 30 NT et pèse 30 kilos. La difficulté est elle aussi fortement modifiée. Elle est égale à un tiers (arrondi au-dessous) de la valeur (29-NT) [35-NT pour les psioniques]. Si la difficulté passe à -7, l'objet est impossible à fabriquer (soit 50 pour tout le monde sauf les psioniques qui vont jusqu'à 56). Si elle est passe à +7, il est automatiquement construit (NT 8/14). Le cas des châssis pose cependant un problème. En effet, il est facile de passer au-dessus de la limite avec ne serait-ce qu'un S1. Pour symboliser cela, le NT à la difficulté n'est pas le NT modifié par le châssis. Par contre, le temps de fabrication (et le coût en NT) est affecté par le châssis. Ainsi, si une arme lourde 2M est issue d'une arme 1M à 26 NT, la difficulté pour un Vaticanien pour la construire sera de +1, et non de -3 (26x1.5=39). Par contre, l'Ange qui l'aura acheté avec Armement technologique devra dépenser 39 NT et attendre (39x1.2x1.5=70) 70 mois, soit près de six ans, avant d'être livré (à moins de payer le prix des équipes de travail ou de prendre un standard). Son arme pèsera 78 kgs (deux fois le NT final, châssis inclus). Travailler à plusieurs sur un même projet a de nombreux avantages. Le premier, c'est que l'on met moins de temps, le second, c'est que chacun peut surveiller le travail de l'autre et ainsi s'assurer du résultat. Voici comment cela se traduit en termes de règles : Difficulté : Elle peut être réduite par une équipe de chercheurs. Le travail en commun permet en effet de limiter les erreurs de calculs, Le NT n'est cependant modifié que pour obtenir la nouvelle difficulté, pas pour le calcul du poids et du temps de fabrication. Il est de plus impossible de la faire passer au-dessus de +6 (donc d'atteindre la réussite automatique). Voir tableau ci-dessous pour les modificateurs à appliquer :
Temps de fabrication : le bonus au temps de fabrication peut être modifié lui aussi par l'adjonction de chercheurs supplémentaires. Cependant, il faut les répartir sur ce qui est recherché, du temps ou de la facilité de production. Le tableau du Liber Angelis donne les bonus pour la fabrication en équipe au niveau du temps. Il faut juste savoir que les psioniques sont considérés comme des Anges de Jean de la Section Galilée, les Vikings de Baldur comme des Anges de Jean et les Nains et les Kobolds sont un cas particulier apportant un gain de temps de 5% par individu à partir du deuxième (donc -10% pour deux Nains, -15% pour trois Nains ). Encore une fois, les progrès de la science font que les équipements produits en masse sont nettement moins coûteux. Comme le coût, désormais, se compte en NT et non plus en Francs, Euros ou Croix, tout équipement de série peut être acheté pour un NT de coût égal à 50% du NT réel de l'objet technologique. En plus, il est disponible tout de suite. Par contre, la difficulté minimum est de +0. Il existe aussi des productions régulières de certains articles, qui font gagner les classiques 25% au coût et 65% au temps de fabrication, leur difficulté ne doit pas être inférieure à -5. Bien entendu, le MJ peut décréter que tel ou tel article est ou non de série, mais les chiffres ci-dessus donnent une bonne idée en général.
Ce chapitre va employer un certain nombre d'armes et d'armures couramment employées par les différentes factions pour détailler le processus de création d'objet technologique. Un tableau récapitulatif en donnera ensuite les caractéristiques de façon plus lisible. Vibrodague : Effet Gauss (NT 6, niveau+0, 1 PP, 3 UP/ attaque), UP : 30, Récup. : 1/h (NT+4=10), Portée : Contact (NT/3 = 3.3, soit 4), Puissance réduite d'un point (Puis. +2 ; NT -1 soit NT 3, Puis. +0 sans la dépense d'UP), Châssis 1M (Arme de contact),. NT final : 3. Poids réduit : 1 kg (NT de difficulté : +1/6 soit un total de 4 et NT de coût +1/6 soit un total de 4), réussite automatique de création. Production de série (coût : 2 NT, disponible tout de suite). Vibroépée : Effet Gauss (NT 6, 1 PP, 3 UP/ attaque), UP : 30, Récup. : 1/sec (NT+11=17), Portée : Contact (NT/3 = 6), Puis. : +5 (+2 sans l'effet Gauss), Châssis 1M (Arme de contact),. NT final : 6. Poids : 3 kgs, réussite automatique de création. Production de série (coût : 3 NT, disponible tout de suite). Pistolaser : Laser (NT 4, 1 PP, 2 UP/ attaque), Puis. +3 (normal), UP : 30, Récup. : 1/mn (NT+6=10) Portée réduite : 100 m (NT/2=5), Pr. +1 (NTx1.25=6.25, soit =7), Châssis 1M. NT final : 7. Poids réduit : 1 kg (+5/14 au NT, soit +2.5, ou +3, donc un NT de 10 pour la difficulté et le coût), réussite : +6. Production de série (coût : 5 NT, disponible tout de suite). Fusil à lunettes à balles à haute vélocité : Arme à feu (NT 1, 1 UP/ attaque), Puis. +3 en tout (NT+2=3), UP : 30, Récup. : Aucune (NT+4=7), Portée : 900 m (NT+5x2=17), Pr. +1, (NTx1.25= 21.25 soit 22), Châssis 2M (NTx1.5=33, Puis.x1.5= +4.5 soit +5, Portéex1.5=1 350m). Tir par rail magnétique (NT+1, arme silencieuse). NT final : 34. Poids réduit : 11 kgs (soit une baisse de 5/6, donc NT de difficulté augmenté de 5/12 de 22 [NT avant châssis, je rappelle], soit 9.17, ou 10, points, pour un total de 32, NT de coût augmenté de 5/12 de 34, soit 14.17, ou 15 points, pour un total de 49), difficulté : (29-32=-3)/3= -1. Production régulière (Coût : 37 NT, temps de production : 17 mois). Chargeur de munitions : coût de 12 NT (1/3 du coût pour production régulière), poids de 1.1 kg (oui, les balles sont lourdes), difficulté de production : +3. FM Laser : Laser (NT 4, 2 UP/ attaque), Puis. +3 (normal), Pr. +1 (NT 5), tir en rafales (NTx2=10), UP 40, Récup. 1/h (NT+10=20), Châssis : 2M (NTx1.5=30, Puis. +5, Portée : 300 m). NT final : 30. Poids : 6 kgs (=1/10 du poids normal ; NT de difficulté : +20x9/20=+9 soit un total de 29, NT de coût : +30x9/20=+13.5, ou +14, soit un total de 39), difficulté +0. Production de série (Coût : 20 NT, disponible tout de suite) Classique gilet en Kevlar allégé : Armure (NT 2, Protection : 2, 0 UP, pas d'encombrement). NT final : 2. Poids : 1 kg, difficulté : réussite automatique. Production de série (Coût : 1 NT, disponible tout de suite). (à bien noter : cette armure n'a pas d'encombrement) Gilet d'ArmorSkin : Armure (Niveau +2, NT 6 [2+2x2 pour le niveau], Protection : 4, 0 UP, Encombrement -2), Encombrement réduit à 0 (NT x1.4=8.4, soit 9). NT final : 9. Poids réduit : 1.5 kgs (NT de difficulté et de coût : +1/3=12), difficulté : +5. Production de série (Coût : 6 NT, disponible tout de suite). Armure de combat viking : Armure (Niveau+1, NT 4, Protection : 3, 0 UP, Encombrement -1) ; Protection contre le froid (NT 5, 1 UP/ mn), 20 UP, Récup. 3 UP/ mn (NT+6=11, mieux vaut être sûr se trouver sans protection par -50°C). Coût final : 15. Poids réduit : 6 kgs (NT de difficulté et de coût : +2/5=+6 soit : 21), difficulté : +2. Production de série (Coût : 11 NT, disponible tout de suite) L'armure Wimschtad 5.3 : Il s'agit du dernier modèle de l'exosquelette créé en 1990 par Edgar Wimschtad. Jadis nommée armure des Stormtroopers of God, elle reprit le nom de son concepteur lorsque le Reik imposa le nom de Troopers à ses soldats en armure blanche. Il était hors de question que l'on puisse confondre les termes. Les anciens SOG sont alors devenus les Croisés de Laurent. Voici ses caractéristiques : 1° module (exosquelette et casque, NT 18) : Armure+1 (NT 6, Permanent), Vision nocturne (NT 2, 1 UP par minute), Détection des créatures invisibles (NT 4, 1 UP par minute), +2 en Fo (NT 6, Permanent) ; 2° module (arme, NT 14) : Arme à effet Gauss, à rafales possibles, équivalent à une dépense de 2 PP (NT 14, 4 UP par attaque / 20 UP par rafale), se branche sur les vérins d'un des bras de l'exosquelette ; 3° et 4° module (source d'alimentation, NT 20) : Batterie (NT 10, 20 UP, 3 UP par minute). Il s'agit de deux blocs à placer sur les cuisses. Totaux : NT 46, Poids : 34 kgs (18/14/2x1 [NT £ 10, donc poids = NTx100 g] ) Armure de Trooper (ArmorSkin complète, 6, pas d'encombrement, système de communication interarmures, griffes [+0], plus quelques spécificités selon la Légion Armure de Trooper des Bêtes (ArmorSkin complète, 6, pas d'encombrement, système de communication interarmures, donne une apparence de monstre anthropomorphique, attaque par griffes [+0] et par morsure [+0] ), Griffes intégrées à l'armure : Puis. +1, Préc. +2 (Corps à corps) Armure de Trooper d'élite (ArmorSkin complète, 6, pas d'encombrement, système de communication interarmures, griffes [+0], plus quelques spécificités selon la Légion et dotée par Vapula du pouvoir "Peur+1 (134)" branché en permanence, avec une Vo de 3, mais efficace seulement sur les humains et les Serviteurs de Dieu), Un véhicule anti-grav blindé pouvant contenir douze personnes et équipé d'un canon Gauss lourd (il dépense 5 UP par attaque, mais il est considéré comme dépensant 3 PP avec effet explosif ; l'arme se recharge à raison de 3 UP par minute, 1 par seconde si le véhicule est arrêté, avec une réserve de 40 UP). ![]()
Talents : Attaque+2, Attaque à distance+1, Course+1, Discrétion+2 Équipement : Armure (corps en acier, 4 points de protection sans encombrement), Crocs (Puissance : +0), Pistolaser (dans la gueule, Puis.+1/+3, Préc.+1, 40m, 60 charges)
Les équipements trop complexes (armures, robot et véhicule) ne sont pas indiqués dans ce tableau. Arme : Nom de l'arme. Puis., Pr., Portée : Valeur de l'arme en puissance, en précision et en portée (en mètres). Pour les armures, la Puis. représente la protection et la Pr. le malus d'encombrement. (il est nécessaire de tout mettre sur un seul tableau à cause des armures des Troopers) Conso. : Consommation par utilisation. UP/Récup. : Réserve en UP et récupération. Poids, Temps, Diff. et Coût : Valeur correspondante, après tous les modificateurs au NT appliqués. Poids en kilos, temps en mois (0 : disponible tout de suite) et coût en NT.
Ce chapitre va parler de la vie non humaine dans l'univers de Stella Inquisitorus. Comme on peut s'y attendre, les colons ont emmené avec eux de nombreuses espèces animales et végétales pour occuper les biosphères acquises par des éléments auxquels les hommes sont habitués. Mais ces créatures ne pouvaient pas toujours survivre dans les conditions propres à chaque planète. Qu'il y ait trop de gravité, une lumière trop bleue ou une hygrométrie trop faible, et beaucoup d'espèces ont donc dû s'adapter ou être modifiées par le génie génétique pour être adaptées assez vite. En plus de cela, quelques espèces vivantes furent découvertes sur un certain nombre de planètes (fort réduit) et leurs gènes utilisés pour certaines mutations supplémentaires. Quand on y ajoute les radiations dues aux nombreuses guerres ainsi que les virus et bactéries employés comme armes biologiques, la pollution, cinq mille ans d'évolution dans des conditions de vie très particulières et l'emploi de la génétique pour produire des animaux et même des plantes de guerre, on comprend que la faune et la flore de la galaxie soient devenues très différentes de celles de la Terre. Les êtres vivants non humains ont souvent un petit air de famille avec leur lointain ancêtre, mais ça s'arrête à un petit air. Guère plus. Certains sont même extrêmement différents. Il serait fastidieux et relativement inutile de répertorier les animaux les plus courants, mais sachez que vous pouvez vous laisser aller à quelques délires plus ou moins darwiniens. Et encore, cela concerne les mutations d'origine (plus ou moins) naturelle. Car il existe deux autres types de mutation qu'ont eu à subir les animaux et les plantes. Le premier type provient de la prolifération des démons de combat, sous toutes les formes possibles, et de démons sous forme d'animaux, au point que certains se sont bel et bien reproduits avec des espèces existantes. Les rejetons qui en sont issus étaient initialement l'équivalent des humains maudits, mais sans vraiment plus : un pouvoir, un comportement méchant, et c'est tout. Au fil des générations, l'ensemble s'est fondu dans la masse, et les pouvoirs sont devenus des capacités naturelles, et le comportement est resté très hostile, mais beaucoup plus classique ("je suis vicieux, mais seulement quand on m'embête"). Donc, vous pouvez aussi vous permettre des délires plus importants, comme des animaux crachant le feu, se téléportant Enfin, le second type de mutation, le plus important : la MRC. Comme il a été dit plus tôt, les Griffes de la Nuit ont provoqué de très nombreux débordements de la MRC sur la Marche matérielle. Ces débordements se sont le plus souvent manifestés par l'irruption de créatures oniriques totalement incapables de se reproduire, bien que parfois immortelles (temporellement), mais il est aussi arrivé d'autres catastrophes. Parfois, les créatures oniriques ainsi lâchées s'avéraient assez proches de leurs modèles matériels pour se reproduire, amenant ainsi à la naissance de chiens à trois têtes et autres serpents à plumes. Ceci, déjà, est un autre moyen d'obtenir des créatures plus délirantes que celles d'origine. Mais ce n'était pas le pire, car parfois, au lieu de créatures oniriques, la MRC libérait simplement une énergie corruptrice, déformant complètement les choses, leur donnant parfois des pouvoirs, ou en faisant uniquement des monstres. Parmi ces mutations, on compte les fusions entre deux individus et d'autres effets originaux (fusion d'un membre dans le reste du corps, mutation de la chair en pierre, ). Bref, comme les débordements oniriques sont toujours le fait de Démons de Beleth, ils proviennent de cauchemars et ont donc des conséquences particulièrement horribles. Le pire dans ces mutations est que l'individu est marqué au niveau génétique, nul ne comprend pourquoi, et sa descendance sera donc semblable au géniteur après sa mutation. Des formes de vie inorganiques ont aussi pu se développer, comme de la roche pensante et mobile, ou des ombres meurtrières. Rarement douées de la capacité de reproduction, ces créatures n'en sont pas moins puissantes. Il paraîtrait même que certaines parviendraient à se reproduire en ayant un effet sur les rêves des gens. Les créatures dues aux exactions de Beleth et de ses serviteurs doivent être utilisées pour introduire des monstres particuliers, mais aussi, et surtout, lorsque vous aurez envie de donner un ton horrifique et sombre à un scénario (quel qu'en soit le camp, d'ailleurs, car Beleth se fiche un peu que ses débordements se produisent dans le Reik ou ailleurs). Donc, si les animaux ressemblent en grande partie aux animaux terrestres, vous avez une assez grande liberté pour inventer des mutants d'un type ou d'un autre. Il faut, de plus, bien voir que les Reikers ont tendance à les employer pour la guerre. Les programmes des Vapula à ce sujet sont très avancés et même certains autres Princes font la promotion de ces techniques (Brival et Vephar, principalement). Ils doivent cependant se limiter sur certains points. Le Reik ne dispose pas de Léviathans monstrueusement grands ni d'équivalent de Godzilla. Ou alors en très petit nombre. Les psioniques usent assez peu de créatures mutantes, leur préférant les robots (voir ci-dessous), alors que les Vikings trouvent que rien ne vaut un guerrier, un vrai de vrai, ou un loup-garou à la rigueur (ce qui n'a pas empêché Ullr d'employer le génie génétique pour produire des animaux plus résistances, et en particulier des loups plus puissants). Les Vaticaniens, et les Colons Indépendants de ce fait, réprouvent complètement les manipulations génétiques, qui représentent une offense envers la création de Dieu (eh non, le discours n'a pas changé depuis des millénaires). Mais en fait, les laboratoires de Jean ne sont pas restés inactifs, au contraire. Puisque le Reik désirait entraîner la mutation de tout le monde, le Vaticanum se devait d'empêcher cela, et les scientifiques chrétiens étudient donc les différents moyens utilisables pour inverser les mutations d'un type ou d'un autre. A l'heure actuelle, ils sont en mesure de transférer l'âme d'un humain muté dans un corps reconstitué de neuf, s'ils possédaient un échantillon d'ADN pur auparavant. Ils cherchent un moyen d'inverser les mutations sans cet ADN initial ainsi qu'une technique permettant de faire disparaître la partie d'origine démoniaque chez certains animaux. Mais comme cela vient à la naissance, ils risquent d'y passer encore beaucoup de temps. Bien évidemment, lorsqu'une guerre fait rage depuis des siècles, les généraux ont tendance à vouloir s'assurer un apport constant de soldats, et les usines ont besoins d'un apport constant d'ouvriers. Du coup, le Vaticanum comme le Reik eurent à développer la robotique de façon importante, que ce soit pour la guerre ou la production industrielle. Cela se fit durant le quatrième millénaire, et fut abandonné, au niveau militaire, durant le cinquième. La raison de cet abandon est fort simple : pour faire de bons soldats mécaniques, il faut les doter d'une intelligence artificielle importante et d'une autonomie quasi totale. Du coup apparaît un risque que lesdites machines deviennent indépendantes et rebelles. Et ce fut effectivement le cas, vers la fin de 3800, lorsque les psioniques, acculés par les Anges, s'arrangèrent pour infiltrer des androïdes (Ars Mecanica) dans les rangs vaticaniens et à leur permettre de reprogrammer les robots de l'ennemi, pour finalement se les approprier. Bien que cela ait surtout concerné le Vaticanum, le Reik eut aussi à en subir les conséquences et comprit, avec l'exemple de son ennemi juré, qu'il valait mieux s'abstenir désormais de concevoir des chars d'assaut autonomes et autres bombardiers intelligents. Du coup, à l'heure actuelle, il existe trois types de robots à travers l'univers. Le premier est le plus inoffensif, c'est le robot industriel, qui a été développé par tout le monde à peu près à la même échelle. Ils sont performants, extrêmement rapides et capables de nombreuses adaptations. Cependant, seule la CST emploie des usines entièrement automatisées et dirigées par des IA, et elles ne sont pas systématiques (il faut bien faire travailler la populations). Les Vaticaniens conservent près d'un tiers du fonctionnement d'une usine sous contrôle humain, voire plus pour les usines importantes. Ainsi, les plates-formes orbitales vaticaniennes ne sont pratiquement pas automatisées, bien que les ouvriers disposent d'exosquelettes ou de robots contrôlés par manipulateurs virtuels (des combinaisons équipées de nombreux senseurs pour percevoir les mouvements du corps). Les Reikers se reposent aussi beaucoup sur les humains, mais emploient aussi souvent, pour les usines importantes, des contrôles par Familiers de hantise. Les Vikings n'aiment pas les IAs et préfèrent donc que les Midgardiens se chargent eux-mêmes des contrôles. De toute manière, Midgard n'est pas vraiment réputée pour sa production industrielle. Le second type de robots est le robot hanté. Il s'agit, bien évidemment, d'une enveloppe de métal articulée et investie par l'esprit d'un Familier. De tels robots sont bien entendu envoyés sur les champs de bataille. Le problème est que certains pouvoirs ont tendance à les rendre inopérants, une mauvaise interaction entre la magie, ses effets physiques et les circuits du robot. C'est pourquoi le Reik ne dispose que de quelques centaines de telles unités. Il est plus facile d'avoir le Familier incarné dans un corps et ensuite équipé d'une armure de combat. Ce type de robot sera décrit dans l'aide sur la Hantise (quand elle sera tapée), avec les nouveaux types de Maisons hantées. Il existe une version similaire en Midgard : le loup robotique. Un esprit du loup est incarné par Ullr directement dans l'unité centrale d'un robot lupin. Ce cas est cependant unique, les Midgardiens ne l'employant que pour les loups menés au combat par les Vikings. Ils n'aiment pas tellement les robots, mais il leur en faut de temps à autres, du fait de la puissance adverse. Enfin, le troisième type de robot est le robot de combat psionique. Poursuivant dans la voie de l'Ars Mecanica, les Trusts ont développé de nombreux types d'enveloppes pour les IAs si particulières de leurs androïdes de jadis. On peut donc voir les bâtiments officiels gardés par des robots humanoïdes de trois mètres de haut et patrouillés par des hélicoptères anti-grav autonomes. Les armées psioniques sont composées à 40% de tels robots, sous une forme ou une autre, ce qui leur permet de compenser leur relative faiblesse par rapport aux Démons et aux Anges. Les Paladins sont, en un sens, la réponse des forces angéliques aux Soldats des Ténèbres des Démons. Durant les nombreuses guerres qui marquèrent la conquête spatiale, certains humains se montraient particulièrement zélés et dévots. Bien entendu, ces hommes étaient immédiatement enrôlés chez les Néo-Jésuites, mais même alors, leur ferveur détonnait. Et Laurent commençait à en avoir assez que Dieu refuse de leur accorder plus de pouvoirs, et donc plus de protections, alors que ces soldats, l'élite parmi l'élite, se jetaient dans la bataille avec parfois plus de vigueur que certains Anges militaires. Et bien sûr, les pertes étaient monstrueuses. Il fallut plusieurs siècles et que Laurent commence à s'adoucir un peu pour que Michel s'approche de lui et lui parle tranquillement de croyances en la réincarnation. Laurent mis longtemps à comprendre l'allusion, et surtout pourquoi Michel ramenait souvent la discussion à ses Chaudronniers, désormais officiels, et aux vikings. Ou plutôt, aux Vikings. C'est au plus fort des Guerres contre la Bête que Laurent finit par comprendre les allusions pas très fines de l'Archange de la Guerre : les guerriers vikings ne sont jamais perdus au combat, ils sont ressuscités après quelques décennies. Mais bon, cela allait difficilement avec les préceptes de Dieu, un truc pareil. Enfin, c'est ce que pensait Laurent jusqu'à ce que Michel, décidément très diplomate sur ce coup là (il fallait quand même se décider à calmer le Reik qui ravageait la galaxie), lui rappelle la devise des Stella Potens : Celui qui perdra la vie pour le Seigneur la retrouvera. Et hop, Laurent, soutenu par Daniel et Michel, et malgré les crises d'apoplexie de Dominique, obtint du Conseil que ses meilleurs hommes aient la possibilité de se réincarner forts de leurs anciennes connaissances, mais contre moins de pouvoirs. Ainsi étaient nés les Paladins Un Paladin doit vivre pour Dieu. Si sa Foi baisse d'un iota, il mourra au combat comme d'habitude, mais son âme ne réintègrera pas la Caserne de Laurent, elle ira dans les Champs Élysées. Il est même arrivé que des Paladins en ayant assez de se battre siècle après siècle (ce ne sont pas des Anges, après tout) finissent par mourir tout simplement dans leur sommeil. Dieu, dans sa grande miséricorde (pour une fois), décide tout simplement de ne plus leur faire subir ce fardeau et les rappelle à lui. La découverte d'un tel corps est toujours un moment poignant pour les autres Paladins, car cela signifie qu'un des leurs s'est fatigué de servir ainsi le Seigneur. D'un autre côté, ils sont sûrs aussi qu'il est allé directement au Paradis, donc on peut difficilement le plaindre. Pour exprimer leur foi, les Paladins ont deux méthodes principale : se battre sans peur face aux ennemis du Tout-Puissant et être fier de leur statut en l'arborant en toute occasion. Cela signifie qu'un Paladin ne quitte jamais l'armure de son ordre, tel le Granbreton moyen. A table, ils retirent gants et casque, et dans leurs quartiers, ils se baladent en général en tuniques de kevlar léger. Mais dès qu'ils franchissent le seuil de leur chambre ou de leur dortoir (selon les cas), ils revêtent leur armure. Cette dernière ressemble à une armure médiévale complète, avec heaume et tout et tout. Elle est décorée de nombreux motifs réalisés avec des matériaux précieux (or, argent, émeraudes ). Ces décorations sont rarement à valeur religieuse, sauf un immanquable crucifix, généralement sur la poitrine, mais sont simplement des arabesques de toute beauté. Au point que quelques Démons de Baal en font le commerce auprès des Morax, préférant du coup tuer leurs ennemis de façon à ne pas trop endommager l'armure (décapitation, électrocution ou empoisonnement par le gaz). Faite dans un métal moderne, l'armure des Paladins est extrêmement résistante mais aussi très légère. Le casque est équipé de systèmes de visée et d'un amplificateur de voix qui permet au Paladin de parler avec une voix impressionnante. Afin de compléter la panoplie, en plus de leur fusil accroché magnétiquement dans le dos et de leur pistolet lourd caché dans la jambière, ils disposent aussi d'une lourde épée. Hey, ce sont des serviteurs de Laurent, après tout. Et cette épée représente d'ailleurs le cadeau discret de Laurent : tout Paladin dispose d'une Juste-Lame de Laurent de niveau+0 (niv. 1) pour un coût de 1 PP par minute. Le Paladin est créé comme un Soldat de Dieu normal (13 en caractéristiques, avec un maximum de 3 et Volonté Supranormale), mais ils ne disposent que d'un pouvoir (ce qui leur donne accès aux PP, pour la Juste-Lame) et ont un total, impressionnant, de 22 points de Talents. En contrepartie, outre leur foi sans faille et donc leur folie quasi suicidaire, les Paladins ne gagnent jamais de pouvoirs, juste des PP. Un Paladin particulièrement doué, survivant à de nombreuses batailles, pourra éventuellement échanger quinze PP contre un nouveau niveau de pouvoir. Cela donne donc : Carac. : 13 (3) ; Talents : 22 (+2) ; Pouvoirs : 1 (+2) ; Vo SpN+0 ; Récup. : 1/3 h. Au niveau du matériel, les Paladins n'ont, et ne demandent, que quatre choses : leur armure (Protection 4 [Armure+2], Viseur infrarouge [Vision nocturne], Viseur automatique [Amplificateur de Vision+2], batterie de 10 UP [3/mn], Poids réduit à 12 kgs au lieu de 24 [+6 au NT], NT final : 30 et difficulté : 0 ; production régulière donc NT à payer : 23 et temps de fabrication : 14 mois) , un pistolet lourd (voir liste de matériel plus haut), un fusil laser à répétition (idem) et une épée longue de qualité supérieure (Puis+3, Préc+1 ; plus le pouvoir Juste-Lame de Laurent+0 activable).
Talents : Arme de contact lourde+2, Arme de poing+2, Arme d'épaule+2, Esquive+2, Corps à corps+1, Stratégie+1, Tactique+1 (ben ouais, ce sont des bufs) Pouvoirs : Régénération+0 (226), Juste-Lame de Laurent+0 (Spécial, par l'intermédiaire de l'épée), Volonté Supranormale+0 (221, uniquement contre les créatures maléfiques) Équipement : Armure de Paladin (Protection 4 [Armure+2], Viseur infrarouge [Vision nocturne], Viseur automatique [Amplificateur de Vision+2], batterie de 10 UP [3/mn], Poids réduit à 12 kgs au lieu de 24 [+6 au NT], NT final : 30 et difficulté : 0), pistolet lourd, fusil laser à répétition et épée longue de Paladin (Puis+3, Préc+1 ; plus le pouvoir Juste-Lame de Laurent+0 activable). Les Séraphins sont souvent nommés les Anges de Combat par les Démons. Cependant, si le titre est presque valable, leurs origines sont très différentes. En fait, les Séraphins sont aussi nommés les Protecteurs de l'Humanité Et ils étaient initialement tous des serviteurs de Jean-Luc, plus précisément des membres de la Targe. Puis, au fur et à mesure que la guerre galactique faisait toujours plus de ravages, un bon nombre d'Anges guerriers mais raisonnables (des Michel et des Daniel pour les plus martiaux, et des Jordi et des Anges pour les autres) décidèrent de rejoindre la Targe, devenue officielle, afin de protéger l'humanité. Mais protéger les colons chrétiens contre les assauts permanents de Démons de Combat, ce n'est pas aisé, et les Anges se retrouvaient donc à employer leurs pouvoirs avec une fréquence incroyable, finissant par faire comme leur ennemi, sortir les pouvoirs permanents en permanence. Petit à petit, ils commencèrent à changer, eux aussi, mais d'une manière plus harmonieuse que les Démons de Combat. Leurs ailes leur repoussèrent dans le dos, leurs traits devinrent plus éthérés, plus séraphins (d'où le surnom que leur donnèrent les humains, et qui est resté) et leur force augmenta. Le mouvement commença alors à se répandre et, à l'heure actuelle, trois Anges sur cent sont des Séraphins, sachant qu'un Ange anciennement humain sur vingt (5%) opte pour cette voie. A l'instar des Mortifiés, les Séraphins sont énormément liés à leur rôle de protection des humains. Ils récupèrent leurs points de pouvoirs plus facilement lorsqu'ils sauvent directement un humain, mais par contre, ils subissent des dommages lorsqu'ils s'avèrent incapables d'en protéger un. Ce n'est pas le seul prix à payer. Les Séraphins ont donc une paire d'ailes géantes dans le dos, ce qui n'est pas très discret (même si elles sont en mesure de se replier autour du corps suffisamment pour être dissimulées sous un manteau long), des traits angéliques (mais ça, ça peut être d'origine naturelle) et surtout un rapport très particulier avec les armes. Pour on ne sait quelle raison, les Séraphins ont une affinité pour les lances et les épées. Sans doute une réminiscence du Schisme. En tout cas, leurs pouvoirs les plus visuels se manifestent au travers de ces armes, et sans elles, ils ne peuvent les utiliser. Un Séraphin est créé comme un Ange normal. Cependant, après avoir réparti les points, son Ap passe à 3 si elle n'était pas déjà supérieure (pour motiver les joueurs à investir malgré tout dans l'Ap, vous pouvez leur accorder un PP définitif par point en Ap au-dessus de 2, pour des questions d'aura et donc de rapprochement par rapport au Paradis). Il encaisse les dégâts normalement mais ne peut pas être assommé (son seuil de mort reste le même cependant). Ses ailes lui confèrent gratuitement le pouvoir Vol+1 (332), sans coût de PP et, s'il obtient le pouvoir par la suite, son niveau augmentera normalement à partir de +1. Dans le même ordre d'idée, il obtient Armure corporelle+0 (211), peut l'augmenter normalement, et peut l'avoir sortie en permanence sans modifier son apparence (par contre, au contact, sa peau sera plus dure, plus lisse, et plus métallique). Il obtient de plus une colonne de bonus pour tous ses jets de pouvoirs offensifs sacrés (Éclair, Eau bénite, les Bénédictions, Lumière Divine). Enfin, lorsqu'il sauve un être humain ou un groupe d'êtres humains d'une menace physique directe (bombe s'apprêtant à sauter, SIE fonçant sur la navette de transport, Trooper chargeant ou assassin habilement dissimulé dans l'ombre, mais pas les saboteurs qui vont transformer l'usine de pesticides en usine de produits cancérigènes), il récupère 3 PP (quel que soit le nombre de personnes sauvées) Les mauvais points, maintenant. Le personnage est doté d'une magnifique paire d'ailes difficiles à dissimuler et son apparence, qui a pris des allures trop parfaites pour être totalement humaines, sera plus facilement identifié comme un Ange, et un Séraphin, que ses partenaires. Ensuite, pour chaque humain non maléfique qui sera tué en sa présence, il perdra au choix un PP ou un point de vie (c'est à dire un tiers de point de Fo, à conserver pour cumul éventuel pendant une semaine). Enfin, lorsqu'il doit utiliser un pouvoir à distance (12-) ou une attaque au contact (16-), il doit passer par l'intermédiaire d'une arme blanche, une épée ou une lance. Cette arme se nimbera toujours d'un halo doré, quel que soit l'effet recherché, et, dans le cas des pouvoirs à distance, le tir partira de l'arme et non de l'Ange (souvent de la pointe mais selon l'effet que ça donne, accordez un usage différent comme un large revers frappant le sol pour une attaque télékinétique utilisant des cailloux), même l'eau et l'eau bénite. Cette arme est normale (sauf, bien entendu, si l'Ange dispose du pouvoir 411 ou 412) et donc peut être détruite. Dans ce cas, le Séraphin ne pourra plus utiliser ses pouvoirs jusqu'à ce qu'il retrouve une épée ou une lance et qu'il dépense 1 PP (temporaire) pour s'accorder avec elle. Au niveau social, les Séraphins sont particulièrement respectés par les Vaticaniens et les Indépendants (qui peuvent même oublier leurs griefs contre le Vaticanum si c'est un Séraphin qui les y invite) et même les Midgardiens les apprécient beaucoup. Les Trustés psioniques les trouvent ridicules et les humains hésitent entre la vénération et la colère face à ces prétendus protecteurs de l'humanité incapables de venir les aider. Quant aux Reikers, ils les voient comme les Mutants Pourpres (les Démons de Combat) du Vaticanum, ce qui fait qu'ils sont bien vus malgré le fait que ce soient des ennemis. Ce sont au moins des ennemis dignes et honorables. La propagande reiker a préféré laisser courir, le rôle protecteur des Séraphins étant trop dangereux à retourner, trop facile à prouver et trop populaire. Les Séraphins sont rarement envoyés à l'étranger, même si cela arrive, car ils sont plutôt désireux de la protection directe des Vaticaniens et des Indépendants. Leurs Archanges sont en général Jean-Luc et Michel, avec un nombre assez important d'Anges de Daniel et d'Ange, et quelques Laurent (mais ces derniers préfèrent souvent une action plus offensive). Il y a encore quelques Anges de Jordi mais leur nombre décroît régulièrement du fait du manque total de considération des Vaticaniens pour les animaux. Avant, ces Anges avaient l'espoir qu'en sauvant les chrétiens, ils aideraient à sauver les animaux, mais maintenant, ils n'en sont plus sûrs. Les quelques centaines de Séraphins de Jordi demandent à être affectés uniquement dans les Colonies ou à la protection des ressortissants indépendants en visite en Midgard. |
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