La nature des vampires

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Création et maturation

Comme il est toujours considéré dans les légendes, les vampires sont des morts-vivants. Ils sont créés lorsqu’un vampire boit le sang d’un humain, le tuant du même coup, puis lui donne son propre Sang à boire. C’est ce don de Sang qui va transformer la victime en vampire. Ce processus est appelé l’Etreinte ou Don Obscur.

Une fois transformée, la victime est un Infant aux yeux de la Camarilla, dont les actes sont la responsabilité du Sire (le vampire qui l’a créé) jusqu’à ce que celui-ci le présente comme adulte. Entre-temps, il est censé lui apprendre les coutumes de la Camarilla et l’usage de ses pouvoirs (voir plus loin). Dans les autres factions vampiriques, le système est différent. Les Giovannis n’ont pas besoin de faire d’enseignement supplémentaire, tandis que le Sabbat se fiche de tout enseignement : ils créent les vampires par groupes de six à douze en même temps, les enterrant avant que le Sang ne les ait réveillés, et envoient ceux qui parviennent à se sortir de la tombe mener des combats périlleux contre les ennemis de la secte. Ceux qui y survivent sont des vrais Sabbatiques.

 

L’âge et les pouvoirs

Les vampires ont deux manières de compter l’âge : celui de l’individu depuis son Etreinte, et celui de son Sang. Pour le deuxième, ils comptent le nombre de générations séparant le vampire de Caïn, le premier vampire. De ce fait, plus la génération est basse (la Première étant Caïn lui-même) et plus le vampire est puissant et respecté.

Le Sang de vampire est accompagné de certains pouvoirs. Certains sont intrinsèques au Sang et d’autres à la nature mystique du vampire. Ces derniers sont appelés Disciplines. Il existe des Disciplines très diverses, tant physiques (augmenter sa force, sa vitesse, changer de forme ,…) que mentales (contrôler les esprits, se dissimuler aux yeux des autres, diriger les animaux,…), voire purement magiques (la Thaumaturgie est une Discipline de rituels magiques). Ces pouvoirs peuvent être appris par tous, bien que chaque Clan ait une affinité pour certains d’entre eux et que l’Age (la Génération) influe sur le maximum que l’on peut en apprendre.

Les pouvoirs liés au Sang sont de nature physique essentiellement. Le premier est l’immortalité temporelle. Il est très dur de tuer un vampire (voir plus loin) et le temps ne pourra jamais le faire. C’est ainsi que les cimetières des villes du Sabbat sont emplis de vampires en Torpeur car n’ayant pas pu se libérer de la tombe, même il y a 400 ans. Le second est la guérison des blessures, en tout cas de la plupart, en quelques secondes. Le troisième est l’augmentation des capacités physiques temporairement. Le quatrième est le Lien du Sang. Si un vampire donne de son Sang à boire à une personne à trois occasions différentes dans un même mois, cette personne se sentira forcée d’obéir à ses ordres et de le protéger à tout prix, même sa propre vie. Le plus souvent elle boit de son Sang et le plus fort sera le Lien. Un Lien commence à s’estomper au bout d’une année s’il n’a été donné que quatre ou cinq fois du Sang. Au-delà, la durée du Lien s’accroît. L’Age du vampire influe aussi sur la force du Lien, mais même Caïn devait donner trois fois de son Sang avant de Lier quelqu’un. Enfin, peut-être le plus important, le Sang peut transmettre ses pouvoirs, et pas seulement pour permettre la création de nouveaux vampires. Si un vampire donne de son Sang à une personne ou un animal vivant (en pleine forme ou non) , il lui confère une certaine part de ses pouvoirs liés au Sang, en fait trois des quatre pouvoirs précédents, le Lien leur restant impossible. Par contre, si, comme pour le vampire, leur utilisation dépend d’une dépense de Sang, les Goules ne peuvent pas récupérer de sang humain par elles-mêmes. Il doit d’abord transiter par un vampire. Du coup, les capacités d’une Goule dépendent du bon vouloir de son Maître (son Maître car, comme toujours, après trois fois, il y a création d’un Lien du Sang). Plus la Goule est vieille et plus elle est transformée par ce Sang, les transformations les plus radicales étant pour les animaux, qui en quelques décennies vont grandir et devenir encore plus dangereux (imaginez l’allure d’une horde de rats rendus Goules par un Nosfératu depuis quarante ou cinquante ans, bonjour James Herbert). Comme toujours, plus le Sang est puissant et plus la Goule changera vite et deviendra puissante. Les Goules ont un accès limité aux Disciplines. Seules les plus vieilles ont pu faire preuve de l’emploi de Disciplines mentales, même si toutes ont, à un niveau ou à un autre des Disciplines physiques.

 

La Soif de Sang et la Bête

Pour entretenir leurs pouvoirs et leur immortalité, les vampires ont besoin de sang, que l’on quantifie en points, un jeune vampire pouvant en absorber dix. Chaque nuit, à son réveil, le vampire perd un Point de Sang, qui lui permet de " vivre " cette nuit là. L’emploi de certains pouvoirs nécessite aussi la dépense de Points de Sang. Du coup, le vampire doit se nourrir régulièrement. Techniquement, un vampire peut se nourrir de sang animal, mais celui-ci est beaucoup moins nourrissant (ainsi, une vache ne suffit même pas à donner dix Points de Sang). De même, il n’est pas nécessaire de tuer sa Proie pour s ‘en nourrir, et ce pour plusieurs raisons. La première, et la principale, est que le vampire peut choisir de s’arrêter de boire quand il veut (bon, il y a des exceptions). Ensuite, il n’est même pas nécessaire d’immobiliser longtemps la Victime car la Morsure lui procure une sensation d’extase qui la rend incapable d’agir. Dernier point pratique, c’est que la salive d’un vampire permet de refermer les blessures faites par la morsure d’un vampire (pas nécessairement le même, et à l’exception des Giovannis). En parlant de salive, il faut savoir que les fonctions salivaires et lacrymales d’un vampire sont remplies par le sang. Si un vampire ne sue pas, il peut par contre pleurer des larmes de sang.

Pour en revenir au sujet du paragraphe, la Soif de Sang est très importante pour un vampire. Au point qu’elle peut en devenir incontrôlable. Si le vampire possède une très basse réserve de Sang, la vue du sang peut provoquer chez lui une Frénésie du Sang, durant laquelle il se précipitera sur la source de ce sang pour le boire, jusqu’au bout car le vampire n’aura plus le contrôle de ses actes.

Cette frénésie du Sang fait partie de la vraie damnation du vampire : la Bête. Il s’agit des instincts les plus primitifs de l’âme du vampire, qui s’exprime avec une force inégalée. Le contrôle qu’a un vampire sur sa Bête est représenté par une caractéristique, l’Humanité ou la Voie d’Illumination. La première consiste à essayer de préserver la morale humaine pour tenir la Bête à l’écart. C’est l’Humanité que la Camarilla favorise. Les Voie d’Illumination sont des principes moraux et philosophiques qui, par des règles de conduite plus ou moins proches de celles de l’Humanité, permettent aussi de contrôler la Bête. C’est ce que favorise le Sabbat, les Sétites et semble-t-il l’Inconnu. Les Giovannis emploient les deux.

Lorsque la Bête prend le contrôle, le vampire est dit en Frénésie, du Sang, de la Colère ou de la Peur en fonction de ce qui l’a déclenchée. La Bête force alors le vampire à agir d’une certaine manière pour assouvir ses besoins les plus primitifs. Dans les deux premiers cas, cela entraîne des tueries assez importantes, tandis que dans la troisième, le vampire fuit, fuit, fuit. Il y a un moyen de limiter les dégâts d’une Frénésie tout en laissant la Bête s’exprimer (ce qui la calme un peu), c’est de Prendre la Vague, c’est à dire d’agir de façon plus modérée dans le sens de ce que demande la Bête. C’est boire le sang d’un cadavre pour éviter d’étriper la foule, ou se jeter avec ardeur dans le combat pour ne pas se retourner contre ses amis, ou employer ses pouvoirs pour prendre la poudre d’escampette.

 

Les dégâts, les limitations du vampire

Les vampires sont des êtres difficiles à tuer. On distingue deux types de dégâts lorsqu’un vampire est blessé : les dégâts normaux et les dégâts aggravés. Les premiers sont des dommages physiques localisés, ne portant pas atteinte à l’intégrité de la structure physique (balles, chutes, coups de couteau…). Les seconds sont les dégâts magiques et ceux portant atteinte à l’intégrité de la structure physique (feu, acide, explosions, amputations,…). Les dégâts magiques comprennent entre autres les griffes des êtres surnaturels (Garous, vampires, etc.) et les dommages dus au soleil, puisque les vampires craignent ce dernier. Par contre, un vampire ne craint pas l’asphyxie, l’inanition, les coups de soleil, les coups de froid et la soif (d’eau). Il peut souffrir de dommages par les grands froids car sa chair gèlerait et se détacherait, ou par les fortes pressions (il est donc impossible de traverser l’Atlantique en marchant au fond de l’océan). Les blessures aggravées peuvent tuer un vampire et ne se régénèrent que lentement (un niveau par jour). Lorsqu’un vampire est grièvement blessé, si grièvement qu’un humain serait mort, il entre en Torpeur, un sommeil magique qui le préserve pour des années et dont il ne peut sortir qu’après un délai fixé par son Humanité (sa Voie) et à la condition de trouver au moins un Point de Sang. Mais si sa dernière blessure était une blessure aggravée, ou si il en subit une après être entré en Torpeur, il meurt définitivement. C’est la Mort Ultime.

Un vampire ne peut pas s’exposer au soleil et tombe dans un sommeil pareil au coma lorsque le soleil se lève. Seul un danger important peut éventuellement le réveiller. Les vampires ne craignent ni l’ail, ni les objets religieux, bien que ces derniers puissent avoir un pouvoir lorsqu’ils sont maniés par des gens ayant vraiment foi en eux. Les vampires se reflètent dans les miroirs, à l’exception des Lasombra, dont c’est la Faiblesse de Clan. Un pieu en bois dans le cœur ne tuera pas un vampire mais l’immobilisera complètement. Il ne pourra même plus lever le petit doigt et ne pourra employer que ses pouvoirs mentaux ne nécessitant pas de Points de Sang. Il peut entrer dans n’importe quelle maison, mais aura tendance à énerver les animaux. De plus, s’il n’a pas besoin de  manger, un vampire ne peut pas non plus se forcer à manger (sauf quelques uns, heureux veinards qui arrivent à ingurgiter des aliments sans en être malades et peuvent ainsi encore mieux se faire passer pour des humains). Les vampires ne craignent pas la plupart des maladie, bien que certaines, très virulentes, puissent leur causer des désagréments. Ainsi, la peste bubonique se manifestera durant une ou deux semaines chez un vampire, le rendant faible et couvert de tâches noires, mais ne le tuera pas. Il existe cependant des maladies vampiriques, heureusement très rares, qui peuvent elles faire des ravages. Par contre, les vampires sont de très bons propagateurs de maladies, du fait de leur morsure (comme les moustiques) et ils ont ainsi causé des épidémies et, dernièrement, la contamination par le SIDA d’un certain nombre de personnes.

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