La société camarillane

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Origines

Initialement, les vampires dominaient largement le monde humain de la politique et vivaient en toute tranquillité (par rapport aux humains, s'entend). Trop. Ils se sont laissés aller et n'ont pas su réagir assez vite lorsque les humains ont conçu l'Inquisition. Les exterminations qui suivirent forcèrent les plus vieux vampires, les Anciens, à s'organiser. Il en résulta la Camarilla. Sur les treize Clans vampiriques, sept acceptèrent de rejoindre les rangs de la Camarilla : Ventrue, Toréador, Tremere, Nosfératu, Malkavian, Gangrel et Brujah.

 

Organisation des villes

Jusqu'au Moyen-Âge, la population vampirique ne dé passait jamais deux ou trois individus par "grande" ville (de plus de 50,000 habitants) ou pour des régions rassemblant le même nombre d'individus. Mais avec le dé veloppement des villes, les effectifs des vampires grandirent. Ils commencèrent à lutter pour le contrôle des autorités humaines.

A l'époque, un Domaine était régi par un Prince et abritait sa descendance. Ce Domaine était sa propriété et il y avait toute autorité. La venue de nouveaux vampires, prêts à remettre en cause sa position, constituait donc un problème. Tout d'abord, les Princes réagirent en imposant aux nouveaux arrivants de boire trois fois de leur sang. Mais le Sabbat, détenteur du secret permettant de briser les Liens du Sang, en profita pour enrôler un bon nombre de vampires. Une nouvelle méthode, plus libérale, dut donc être mise en place.

Il fut décidé que tous les résidents d'une ville devaient boire le Sang du Prince une fois, lors de leur arrivée en ville. Le Prince ne pourrait plus alors le leur imposer qu'une fois par an (pour conserver le début de Lien en état) ou à l'occasion de châtiments. Du coup, ces résidents deviennent libres de leurs mouvements, tant qu'ils n'enfreignent pas les lois de la Camarilla.

Ce système permit à une dizaine de vampires de résider dans une même ville. Mais la croissance de la population se maintint et le problème de la cohabitation réapparut, du fait de la soif de pouvoir qui semble naturelle aux vampires (du moins à la plupart). Car lorsque dix vampires vivent "ensemble", ils restent soumis au Prince. Mais lorsque vingt vampires sont réunis, il s'en trouvera toujours un capable d'unir dix de ses semblables pour lutter contre le Prince. Cependant, ces alliances ne permettaient pas de renverser le Prince (puisque beaucoup de vampires préfèrent garder ce qu'ils ont, la plupart préfèrent soutenir un Prince connu contre un futur Prince inconnu) mais seulement de l'empêcher d'exercer ses pouvoirs. Dans cette situation, on voyait alors deux factions opposées mais incapables de se départager. Un compromis devait être fait, et cela concernait la Camarilla, et pas seulement les individus d'une ville.

Un Conclave, une réunion des plus vieux vampires de chaque Clan de la Camarilla, fut donc constitué durant lequel le problème fut résolu. Une nouvelle entité politique fut créée, le Primogène, dont les membres sont les chefs de ces factions en conflit, qui seront respectivement appelés, à partir de là, les Seigneurs et leurs Maisons, et divers vampires influents (leur influence pouvant être définie par leur faculté à s'imposer au Primogène). Le Primogène va être l'occasion pour les vampires influents de la ville de régler les divers problèmes qui surgissent du fait de la cohabitation de tant de vampires dans une même ville. Mais ces problèmes sont plus souvent résolus par une lutte d'influence que par la diplomatie et la conciliation. Une séance du Primogène ressemble donc à un jeu de massacre politique, dans lequel la moindre dette et la moindre influence sont employés pour faire pencher les votes en sa faveur.

Mais il ne faut pas en conclure qu'il n'existe plus de Prince. En effet, certains vampires, très charismatiques/ puissants/ doués sont en mesure de se rallier la majorité des membres du Primogène. Leurs décisions ne peuvent dès lors plus souvent être critiquées et bloquées. Ce genre d'individus constitue la noblesse vampirique, les nouveaux Princes. S'ils ont obtenu une grande influence, ils n'en sont pas moins dans une situation précaire, car il suffit qu'un autre Seigneur arrive à persuader les autres membres du Primogène qu'il ne mérite pas e rester sur le trône pour que son autorité soit réduite à néant. C'est ce qui fait que la plupart des Princes sont paranoïaques et avides de pouvoirs, ce qui mène à la tyrannie (et qui donne l'occasion de critiquer leur régime …).

Si aucun vampire n'est en mesure de s'imposer au Primogène, la ville est dirigée par ce conseil. Les décisions sont alors prises démocratiquement, bien que les votes soient le plus souvent influencés par les luttes de pouvoir entre les individus. C'est d'ailleurs la meilleure organisation pour que les Antédiluviens puissent mener à bien leur Jyhad.

 

Les Maisons et les Domaines

Il existe trois types de Maisons dans la Camarilla. La première est la Maison classique, la seconde est la Maison Tremere, ou Fondation, et la troisième est la Maison Nosfératu, ou Crypte.

Les Maisons classiques rassemblent des vampires de tous les Clans de la Camarilla. Ils sont sous l'autorité d'un Seigneur (qui est aussi parfois le Prince de la ville, sa Maison étant alors appelée Maison Princière), choisi en général par ses Vassaux pour ce qu'il leur offrait en guise de protection et de pouvoir. La plupart du temps, un tiers, voire plus, de la Maison est constitué par la progéniture du Seigneur. Il est par contre rare, en fait, que les Nosfératus et les Tremeres appartiennent à une Maison classique. Ceci arrive seulement quand leurs propres effectifs ne leur permettent pas de constituer leur propre Maison. Les Maisons obéissent aux règles du Primogène ainsi qu'à celles du Seigneur. Du fait de leur alliance, les membres d'une Maison bénéficient d'une certaine protection, puisque toucher à un membre signifie s'attaquer aux autres. Mais en échange, il est évident que le Vassal doit obéir à son Seigneur, et ce parfois au mépris de sa vie.

Les Fondations rassemblent au moins trois Tremeres. Elles sont dirigées par un Archimage, un Grand Sorcier, ou tout autre nom pompeux exprimant les capacités thaumaturgiques du "Seigneur". Elles sont bien plus strictement contrôlées que les autres Maisons car les Tremeres sont tous liés à leurs sept Mathusalems et sont donc forcés d'obéir.

Les Cryptes sont, à l'opposé, un rassemblement spontané et très lâche de Nosfératus, dû pour l'essentiel au fait que ses membres vivent dans le même milieu, les égouts, ont la même apparence monstrueuse, et le même intérêt à pouvoir partager des informations sur un plan d'égalité.

Il existe aussi des vampires qui ne rejoignent pas de Maison et décident de "vivre" sans la protection, mais aussi sans les contraintes, que ce statut entraîne. Ces vampires sont dits Indépendants. Ils ne doivent obéir qu'aux seules règles du Primogène et ne doivent rien à personne. Bien que la situation puisse sembler très risquée dans le monde de conspirations de la Camarilla, elle présente aussi de nombreux avantages. Les deux principaux sont le fait que le vampire puisse plus facilement fonder sa propre Maison, s'il peut acquérir assez de puissance pour cela, et qu'il est en fait moins souvent manipulés en secret car les autres vampires craignent qu'ils ne soient en réalité les agents d'autres vampires inconnus, et donc potentiellement plus puissants. La paranoïa sauve de la paranoïa.

Les Maisons se répartissent les territoires de la ville lors des réunions du Primogène, comme toujours en fonction de leurs pouvoirs respectifs. Il existe trois types de Domaines qui appartiennent à la Camarilla, dont un connaît deux cas particuliers, et quatre autres Domaines qui sont attribués aux ennemis (ou assimilés) de l'organisation.

Le premier type de Domaine est le Domaine Seigneurial. Il est sous l'autorité d'une Maison et on y applique les règles du Seigneur de cette Maison. Pour y pénétrer, il est nécessaire d'en faire la demande au Seigneur, qui s'engage alors à protéger son hôte durant son séjour. Celui-ci doit avoir une durée spécifique (ou être limité par un événement). On ne peut chasser sur ce Domaine qu'avec l'autorisation du Seigneur du Domaine. Il est même possible pour ce dernier d'accueillir un vampire dans son Domaine mais de lui interdire la chasse. A l'autre de prendre des risques en allant chasser dans le Domaine Public. Ce type de Domaine possède deux formes spéciales. La première est le Domaine Princier, qui n'existe bien sûr que lorsque la ville connaît un Prince. Bien que les lois y soient les mêmes que dans le reste de la ville, c'est généralement une zone particulièrement défendue, puisque les Princes ont une fâcheuse tendance à craindre les agressions. La seconde est nommée les Catacombes et correspond au Domaine de la Crypte, propriété des Nosfératus. Ce Domaine est le plus figé de tous. En effet, les Nosfératus demandent toujours la propriété des sous-sols, et on la leur donne toujours (pour ne pas se les aliéner). Donc, les Catacombes regroupent tout le réseau des égouts et, en général, du métro. Il est permis de s'y déplacer sans avoir à en demander l'autorisation (puisque, en fait, les Nosfératus peuvent ainsi apprendre qui se déplace et quand), mais il est interdit d'y résider ou d'y chasser. Les SDF y sont donc protégés, de même que la vermine, comme les rats, les chauves-souris, les chiens sauvages, et les crocodiles (qui peuvent survivre s'ils deviennent les Goules de vampires).

Le deuxième type de Domaine est le Domaine Public, ou Terre Franche. Sur ces territoires, les lois appliquées sont celles de la ville, le déplacement y est parfaitement libre et la chasse n'est pas du tout réglementée. Le Domaine Public est la propriété du Prince ou du Primogène, selon ce qui s'applique, et son statut peut donc être modifié à tout moment. Ce moment, s'il est bien choisi, peut permettre de renforcer sa position, ou bien l'affaiblir.

Le troisième type de Domaine est nommé Elysium. Il s'agit de territoires laissés libres d'accès mais où tout combat est strictement interdit, et donc il est aussi interdit d'y chasser. Propriété du Prince ou du Primogène, comme le Domaine Public, les proies y résidant sont accessibles uniquement avec l'accord du propriétaire. La plupart du temps, les Seigneurs ont toujours ce droit, même si l'Elysium est détenu par le Prince, afin de s'assurer leurs bonnes grâces. Les Domaines Seigneuriaux possèdent assez souvent un Elysium particulier, nommé Elysium mineur où seuls les favoris du Seigneur ont le droit de chasser, et où le combat est interdit..

Les Domaines ne sont pas tous les mêmes, d'une ville à l'autre et d'une Maison à l'autre. Il y a cependant certaines constantes. Les quartiers des affaires sont souvent sous la protection de l'Elysium, assurant ainsi le bon développement de l'économie de la ville. De même, les quartiers les plus défavorisés sont plus souvent Domaine Public qu'Elysium, même si le cas existe. Les Domaines Seigneuriaux et l'Elysium concernent en général des zones de la ville qui présentent un certain intérêt dans la surveillance des autres vampires ou dans l'exercice du pouvoir. Ainsi, les aéroports sont toujours détenus par un Seigneur ou un autre, comme les accès d'autoroutes, l'Hôtel de Ville (Elysium en général), le commissariat, le tribunal… Le Domaine Public représente de 30 à 60% de la ville, en fonction de l'influence des Anarchs et du désir (et des possibilités) du Primogène ou du Prince à les éliminer.

Voilà pour ce qui est des Domaines de la Camarilla. Il existe aussi quatre Domaines non-camarillans qui ont été définis par les vampires. Le premier est le Domaine qui est attribué aux Giovannis (qui ont le statut particulier de partenaires de la Camarilla) et nommé la Place de la Bourse. La "Maison" Giovanni est nommée la Succursale. En général, la Place de la Bourse est sise dans les quartiers d'affaires et les Giovannis la déclarent Elysium. Il leur est aussi arrivé de demander une partie des zones industrielles.

Le second est la Forêt, le Domaine dans lequel les Garous ont su s'imposer. En fait, il ne s'agit pas d'un territoire donné de bonne grâce. Les Garous y ont installé une base (un Sept, et parfois un Caern) et y ont une telle puissance que les vampires n'ont pu les déloger. Les vampires sont avertis des frontières de la Forêt lorsqu'ils pénètrent dans une nouvelle ville, car si l'accès n'y est pas interdit, ni la chasse, c'est aux risques et périls du vampire qui s'y rend.

C'est un peu la même histoire avec les deux autres Domaines, le Désert et le Charnier, Domaines conquis respectivement par le Temple sétite et par la communauté sabbatique de la ville (bien que le deuxième cas soit assez rare, le Sabbat ayant tendance à faire une guerre totale). La seule différence, c'est qu'on ne ses soucie pas tellement du fou qui entre dans la Forêt, mais qu'on va se méfier de l'individu étrange qui a pénétré dans le Désert ou le Charnier et qui en est ressorti vivant. Bien sûr, il peut avoir échappé à la surveillance des résidents (et en particulier des Sétites, toujours en sous-nombre), mais il peut aussi être un espion infiltré, ou chercher des alliés peu conventionnels.

Les Ravnos, les Assamites et les Anarchs n'ont en général accès qu'au Domaine Public. Il est extrêmement rare que les Ravnos dominent une ville, et donc encore qu'ils aient un Domaine, et ceux-ci n'ont donc pas de nom particulier (souvent, on les appelle Roulotte, Bohème, ou Camp Gitan, malgré que les Ravnos soient si opposés aux Gitans). Les Assamites ne possèdent de villes qu'au Proche-Orient et n'ont jamais de Domaine particulier dans les autres villes. C'est la même chose pour les Anarchs. A noter, en parlant des Anarchs, qu'il existe des villes où ce groupe politique a pu imposer sa présence au Primogène. La situation dans la ville est alors très souvent très tendue, car les Seigneurs n'apprécient pas d'avoir à discuter avec ces rustres, et ceux-ci n'admettent pas les manœuvres politiques visant à acquérir plus de pouvoir. Il y a donc assez souvent une Révolte dans la décennie qui suit ce type d'accession au pouvoir des Anarchs.

 

Organisation internationale

La Camarilla reste une secte visant à réunir les vampires, et pas seulement à gérer les problèmes de surpopulation. Mais, du fait de la nature très individualiste des vampires, son organisation à grande échelle ne pouvait pas être très forte.

La Camarilla est dirigée par un Cercle Intérieur regroupant les sept vampires les plus anciens de chaque Clan. Cependant, ce Cercle n'est réuni en Conclave que lors de situations de crises et n'a pas de session fixe. Par contre, il possède un organisme permanent chargé de veiller à la sauvegarde de la Camarilla et de ses règles, l'Ordre des Justicars. Les Justicars sont là pour faire régner l'ordre dans la communauté vampirique. Ceci implique bien sûr le respect des lois de la Camarilla, mais aussi la résolution de situations politiques délicates et dangereuses.

Chaque Justicar est nommé par le chef de son Clan qui en désigne trois. Le Justicar peut nommer d'autres vampires camarillans, quel que soit leur Clan, ses assistants, ou Archontes. En général, on en compte six à douze par Justicar, mais il est arrivé qu'ils en engagent plus, ou moins. Ils ont aussi des agents sur le terrain, appelés des Sénéchaux, de huit à vingt. Les Archontes ont eux aussi des Sénéchaux à leur service.

De même que les anciens juges anglais, les Justicars et les Archontes représentent la loi en voyageant de ville en ville. Il arrive qu'ils soient appelés pour une affaire précise, mais ils viennent le plus souvent afin de s'assurer de la fidélité des vampires d'une ville aux préceptes de la Camarilla, suivant leurs caprices ou se basant sur des rumeurs (aussi souvent fondées que fausses dans ce monde de conspirations). Les Justicars en voyage sont en général accompagnés de la moitié de leurs Archontes. Les autres sont eux-mêmes en mission dans une autre ville. Les Justicars se font toujours connaître pour ce qu'ils sont dès leur entrée en ville (sauf cas exceptionnels), tandis que les Archontes ne le font qu'occasionnellement et les Sénéchaux tout simplement jamais. Ils possèdent tous des moyens d'identification quasiment infalsifiables (bien qu'une Sétite renégate ait pu les détourner et se faire passer pendant des décennies pour un Justicar Ventrue).

Les Justicars ont toute autorité sur les habitants d'une ville, y compris les Seigneurs et le Prince. Les Archontes, pour leur part, n'en ont pas sur les dirigeants, donc les Seigneurs et les Princes, à moins qu'ils ne soient quatre à tenter d'exercer leur autorité et qu'ils fassent partie de la suite d'au moins deux Justicars de Clans différents, ce qui constitue un Cercle. Il est possible de faire appel d'une décision d'un Archonte (ou d'un Cercle) auprès de son Justicar (du Justicar le plus représenté, ou un au hasard s'ils sont quatre). Les décisions d'un Justicar peuvent être contestées auprès du chef de son Clan, et les décisions de ce dernier peuvent l'être auprès du Cercle Intérieur (mais il est fortement conseillé que l'affaire soit grave et d'être réellement innocent).

Malgré leur pouvoir de rendre des jugements contre n'importe qui (ou presque), les Justicars sont parmi les moins corrompus des vampires de la Camarilla. Certains disent même qu'ils sont plus proches de l'idéal de la secte que les membres du Cercle Intérieur. Il y a deux raisons à cette probité. La première est que les Justicars sont toujours choisis parmi les individus les plus loyaux du Clan. La seconde est que le châtiment pour le moindre abus de pouvoir (jugement injustifié et aux graves conséquences) est la Faim Perpétuelle ou la Torture Eternelle. Il en va de même pour les Archontes, mais bien sûr pas pour les Sénéchaux, qui n'ont en fait aucune responsabilité.

 

Les Lois de la Camarilla

Il y avait, à sa création, six Traditions qui régissaient les rapports entre les vampires de la secte. Ces six Traditions furent par la suite remaniées pour s'adapter aux nouvelles conditions de vie et aux décisions du Cercle Intérieur.

Les six Traditions

1°) Honore les Domaines respectifs. Lorsque tu iras dans une cité étrangère, tu te présenteras à celui qui la dirige. Sans la parole qui t'accepte, tu n'es rien.

2°) Ton Domaine te regarde seul. Tous les autres te doivent le respect lorsqu'ils y sont. Personne ne peut contester ta parole lorsque tu es dans ton Domaine.

3°) Tu ne peux Engendrer qu'avec la permission de ton Ancien. Si tu crées un autre vampire sans l'autorisation de ton Ancien, alors ta descendance et toi serez mis à mort.

4°) Ceux que tu crées sont tes propres enfants. Jusqu'à ce que ta Descendance soit libérée,

tu la dirigeras en toutes choses. Tu devras supporter les conséquences de ses péchés.

5°) Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Le faire revient à renoncer à tes droits sur le Sang. (à noter que dès sa création cette Tradition ne fut pas entièrement respectées, puisque les vampires ont gardé l'usage des goules, ou des agents humains connaissant leur nature, mais elle reste importante et à la base de la Mascarade)

6°) Il t'es interdit de détruire quelqu'un de ta race. Le droit de destruction n'appartient qu'à ton Ancien. Seuls les Anciens peuvent demander la Chasse du Sang.

Les huit lois

Au cours des siècles, les six Traditions durent être modifiées, adaptées à des circonstances changeantes. Cela aboutit à la création de huit lois. Les six premières sont simplement la nouvelle forme des Traditions initiales.

1°) L'Acceptation : Transposition de la première Tradition, elle ne concerne plus désormais que l'entrée dans le Domaine d'une Maison. Cependant, elle s'applique aussi désormais au simple passage, en plus de la résidence. De plus, le Seigneur bénéficiant du soutien de sa Maison, il est plus difficile de ne pas se soumettre à cette loi.

2°) Le Domaine : La définition du Domaine a été modifiée. Hormis cela, l'autorité du Seigneur ne change que vis-à-vis d'un groupe de personnes, les Justicars (créés environ un siècle après la Camarilla), qui ont la possibilité de lui dicter des changements de politique, permanents ou temporaires.

3°) Le Passage : L'autorisation d'Etreindre un mortel est donnée par le Seigneur de la Maison du Féal, à la condition de respecter les lois édictées par le Primogène ou le Prince à propos de la progéniture (certains l'interdisant totalement, d'autres imposant de faire la demande au Primogène et non au Seigneur).

4°) La Responsabilité : Le Sire ne fait plus l'objet de poursuites concernant les actes illégaux de sa Progéniture s'il lui est possible de prouver qu'elle a été manipulée par quelqu'un d'extérieur (autre vampire, …).

5°) Le Secret : Cette loi a officialisé la possibilité de révéler l'existence des vampires à certaines personnes, comme les criminels. Cependant, il est préférable d'en avoir référé au Primogène ou au Prince au préalable, car celui-ci peut juger cet acte, lorsqu'il est découvert. Or, certains humains peuvent finalement s'avérer dangereux une fois qu'ils ont eu connaissance de l'existence des vampires. Le responsable sera alors accusé d'incompétence. Cependant, même pour des personnes à risques, lever la Mascarade est permis lorsque le gain pour la Camarilla est très substantiel.

6°) La Punition : Un Seigneur a le droit de Lier d'office sa Progéniture, mais il ne peut Lier ses autres Féaux qu'après qu'ils aient commis des fautes. Il n'a pas du tout le droit de tuer ses Féaux, pas même sa Progéniture. En cas de crime grave de l'un d'entre eux, il doit porter l'affaire devant le Primogène ou le Prince. En effet, ce dernier détient le droit judiciaire total, c'est à dire que tous les châtiments pratiqués par la Camarilla peuvent être effectués sous l'autorité d'un Prince ou du Primogène. Les Justicars et les membres du Cercle Intérieur ont bien sûr aussi ce pouvoir. Les Archontes ont, pour leur part, le droit de condamner un vampire à être Lié à un autre vampire, quel qu'il soit. Les affaires concernant deux Maisons ou plus sont réglées par le gouvernement de la ville. Celles concernant plusieurs villes sont réglées par un Cercle d'Archontes.

7°) La Plainte : Cette nouvelle loi donne le droit à des Plébéiens (les vampires n'étant pas Seigneurs) d'accuser un Seigneur (ou un Ancien, en fait) d'abus de pouvoir ou de violation de la loi, à la condition qu'ils soient plusieurs à porter cette accusation. Cette loi a pour origine la révolte anarch et les différentes victoires de ce mouvement, qui profitait de la situation tout à fait injuste dans laquelle se trouvaient les jeunes vampires par rapport aux vieux. Pour lutter contre la propagande anarch, les camarillans durent faire des concessions. Le nombre de preuves requises pour faire condamner le Seigneur est inversement proportionnel au nombre de vampires qui portent plainte, même si un minimum reste requis. Les Cercles servent à rendre les jugements pour de telles situations. Cependant, les accusations de crimes capitaux contre des Anciens ou des Seigneurs sont portées devant une Triade de Justicars. Pour les plaintes des Plébéiens, il est très largement recommandé une fois de plus de ne pas se tromper.

8°) Les Crimes Capitaux : Cette loi, ou plutôt ce texte de loi, définit les Crimes passibles des plus graves châtiments que peuvent subir les vampires. Il s'agit de :
• Risquer l'intégrité de la Mascarade et la survie des vampires (du genre faire un concert décrivant les habitudes des Anciens d'une ville…).
• Pratiquer l'Amaranthe, c'est à dire se nourrir exclusivement de vampires, de façon répétée et sans être en situation de défense, pratiquer la Diablerie sur son Sire, ses Ancêtres ou son Seigneur. La Diablerie sur d'autres vampires n'est pas punie
• Tuer un vampire sans être en situation de légitime défense ou lors d'un châtiment. Même les Sires n'ont pas le droit de tuer leurs Enfants selon leur bon vouloir.

Les châtiments concernant les divers crimes vampiriques sont les suivants (les deux premiers concernent les crimes normaux, les suivants les crimes capitaux) : Grand Lien (un Lien du Sang impliquant plusieurs vampires), Lien du Sang (souvent envers le plaignant, la victime ou le juge), Vraie Mort par Diablerie, la Torture Eternelle, la Faim Perpétuelle (enfermé dans un cercueil lui-même scellé dans un muret nourri d'un point de Sang par jour), la Mort Solaire, l'Exécution (pour les crimes capitaux les moins graves) et la Chasse de Sang. Une Chasse de Sang dure de une à dix nuits, en fonction de la gravité du crime. Le condamné est magiquement retenu dans un périmètre de chasse (dont la taille varie, encore une fois, en fonction du crime) et tous les vampires et les non-vampires, e la Camarilla ou non, ont le droit de le chercher et de le tuer, y compris en le Diabolisant. Si le condamné s'en sort sans tuer de vampire, il est marqué magiquement pour quelques décennies et perd beaucoup de prestige. D'un autre côté, il est très rare qu'il n'y ait un survivant qui n'ait pas dû tuer. La Chasse de Sang est appelée pour les crimes capitaux les plus graves, Diablerie Impie (sur sa Lignée) et trahison caractérisée.

 

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