De nouvelles règles sur les Zombies |
Si vous n'avez plus la musique, mais que vous l'avez apprécié :-)
Les listes de pouvoir
Ces listes ont été remaniées afin que le nom-bre de pouvoirs accessibles à tout zombie débutant soit le même, quelle que soit son origine. De plus, cela a aussi permis d'intégrer des pouvoirs qui ne s'y trouvaient pas. Certains pouvoirs des zombies âmes en peine ont aussi été partagés, bien que ce dernier ait refait son apparition. D'accord, d'accord, présenté tel qu'il l'est dans les suppléments, il est vraiment intéressant. Enfin, il y a aussi la liste des vampires, un nouveau type de zombie décrit juste après.
Vampire | Zombie expérimental | Zombie nucléaire | |||||
d20 | Pouvoir | d20 | Pouvoir | d20 | Pouvoir | ||
1 | Agression mentale | 1-2 | Démembrement | 1-2 | Démembrement | ||
2 | Brume mystique | 3-4 | Griffes | 3-4 | Griffes | ||
3 | Eveil de la vermine | 5-6 | Crocs | 5-6 | Crocs | ||
4 | Contrôle des esprits | 7-8 | Berserk | 8 | Liquéfaction | ||
5-6 | Contrôle des vivants | 9 | Sens exacerbés | 10 | Régénérescence | ||
7 | Vitesse lente | 7-8 | Crocs | 9-10 | Immunité au feu | ||
9 | Griffes | 11 | Cachette corporelle | 11 | Crachat acide | ||
10 | Décorporation | 12 | Cryptobiose | 12 | Arme corporelle | ||
11 | Maître des zombies | 13 | Golem | 13 | Lueur radioactive | ||
12-13 | Retard de la pourriture | 14 | Arme corporelle | 14 | Gaz corporel | ||
14 | Retour aux sources | 15 | Propulsion corporelle | 15 | Ventouses | ||
15 | Télépathie | 16 | Vitesse lente | 16 | Vol de chair | ||
16 | Sang maudit | 17 | Absorption | 17 | Désossement | ||
17 | Vision des esprits | 18 | Crachat anesthésiant | 18 | Vomissure radioactive | ||
18-19 | Vol de vie | 19 | Greffes de matière morte | 19 | Mutation | ||
20 | Vol de visage | 20 | Maîtrise corporelle | 20 | Retard de la pourriture |
Zombie occulte | Zombie viral | Zombie âme en peine | |||||
d20 | Pouvoir | d20 | Pouvoir | d20 | Pouvoir | ||
1-2 | Démembrement | 1 | Démembrement | 1-2 | Démembrement | ||
3 | Imitation | 2 | Berserk | 3 | Griffes | ||
4-5 | Griffes | 3 | Sens exacerbés | 4 | Crocs | ||
6-7 | Crocs | 4 | Retard de la pourriture | 5-6 | Sens exacerbés | ||
8-9 | Vitesse lente | 5-6 | Griffes | 7-8 | Télépathie | ||
10 | Vol de compétences | 7-8 | Crocs | 9 | Imitation | ||
11 | Perception extracorporelle | 9-10 | Sang maudit | 10 | Vol de personnalité | ||
12 | Brume mystique | 11 | crachat contaminant | 11 | Régénérescence | ||
13 | Retour aux sources | 12 | Cryptobiose | 12 | Vision des esprits | ||
14 | Eveil de la vermine | 13-14 | Vitesse lente | 13-14 | Perception extracorporelle | ||
15 | Décorporation | 15 | Contamination | 15 | Agression mentale | ||
16 | Transe | 16 | Puanteur de la tombe | 16 | Contrôle des esprits | ||
17 | Sixième sens | 17 | Infection animale | 17 | Retour aux sources | ||
18 | Décrépitude | 18 | Ami des larves | 18 | Décorporation | ||
19 | Vol de personnalité | 19 | Jet de pus | 19 | Sixième sens | ||
20 | Vol de visage | 20 | Putréfaction | 20 | Retard de la pourriture |
Les Blessures
C'est certainement évident, mais ça va toujours mieux en le disant : l'avantage principal d'être mort, c'est que l'on n'est plus soumis à toutes les exigences de la vie. Cela veut dire que les sources d'énergie ne sont plus nécessaires, et donc, en particulier, qu'il n'est plus besoin de manger (disons que la cervelle et le sang ont des propriétés différentes de celles de la nourriture normale), de dormir ou de respirer. Ce qui peut être très gênant pour ses ennemis, en particulier les deux derniers.
Si ceci s'applique rarement aux blessures (sauf la question de la respiration), cela implique aussi autre chose : la fatigue. Un zombie ne peut pas se fatiguer, et en conséquence, il ne peut pas être assommé. Donc, si les zombies possèdent bien un score de points de vie, leur score d'endurance est inexistant. Inutile d'espérer arrêter le cadavre qui vous attaque en le frappant de vos petits poings nus (ou même de vos gros poings poilus). En fait, si vous utilisez le système basique, ignorez complètement les dommages de telles attaques, sauf si elles sont particulières et très visiblement très brutales (le perso se jette du premier étage sur le zombie, pieds en avant…). Si vous utilisez le système ultra-réaliste de la mort qui tue, ignorez les dégâts d'End et comptabilisez les dégâts en pdv.
Les Goules
Malgré ce qui est dit dans les règles, la très grande majorité des zombies perd complètement sa personnalité et ses souvenirs. En général, les compétences sont conservées, mais pour servir un être animal, qui ne pense plus qu'à survivre (sur-nonvivre ?) et à se nourrir sans être dérangé. Ces zombies, appelés les goules par les autorités, représentent près de 70% des cas. Ils n'ont plus que de vagues réminiscences de leur ancienne vie. Ils savent parler, se souviennent de leurs compétences, mais ils ne reconnaîtront plus les visages, les noms ou quoi que ce soit. Ils se contentent d'être dirigés par leur désir de manger de la cervelle et de boire du sang. Ce sont d'ailleurs ces zombies qui ont les meilleurs niveaux en Thriller car la coordination avec leurs semblables (goules seulement) leur est naturelle (ils démarrent d'office avec un niveau Professionnel). On a cependant vu des cas de tels zombis qui, après une période d'apprentissage, retrouvaient leurs souvenirs, ce qui laisse à penser qu'il s'agit là d'un traumatisme dû à la résurrection qui laisse l'instinct mener l'intellect. A noter aussi que les goules voient leur Volonté réduite de trois lorsqu'il s'agit de résister à tout pouvoir de contrôle. Ce sont donc les troupes de choix des zombies maléfiques et des sorciers.
Les zombies les plus susceptibles de subir de telles modifications sont les zombies viraux et nucléaires. Les zombies occultes préservent une bonne part de leur personnalité, mais comme ils sont sous le contrôle d'un sorcier, cela transparaît peu. Les zombies expérimentaux parviennent aussi à conserver leur personnalité, mais paient le prix fort au niveau des souvenirs et des compétences. Ils se souviennent en général de leur nom, de leurs origines, mais ils pourront ne pas reconnaître leurs amis ou leur foyer.
Les goules sont donc, comme il a été dit, des êtres sans conscience. Elles cherchent à se nourrir et font souvent équipe pour cela. Cependant, elles ne sont pas réellement solidaires. Elles ne s'émouvront pas de la mort de leurs semblables. Ceci illustre d'ailleurs aussi leur plus gros défaut : les goules ignorent la peur et la souffrance. Oui, c'est un défaut, car cela veut dire aussi qu'elles sont incapables de comprendre que le danger est trop grand pour elles.
De même, bien qu'en mesure de réfléchir, elles ne possèdent pas beaucoup de mémoire et il est donc facile de les faire tomber dans les mêmes pièges, que ce soit pour leur échapper ou pour les tuer. Pour vous représenter cela, voyez les zombies du Jour des Morts-Vivants. Ils sont dynamiques mais pas conscients, et le piège à zombie, bien qu'utilisé très régulièrement, reste parfaitement efficace : les zombies sont incapables de comprendre que l'humain mis à leur portée n'est qu'un appât. Les goules réagissent de la même façon. Elles ne cherchent ni à prévoir, ni à apprendre. D'ailleurs, elles n'obtiennent le droit à un jet d'expérience que lorsqu'elles ont réussi quatre jets de compétence. Pour ce qui est de la ruse et de l'ingéniosité, les goules sont très mal pourvues. Elles ne pourront pas envisager de tendre une embuscade, car elles ne penseront jamais que leur ennemi puisse être dangereux s'il les voit arriver de loin. Quant aux armes et autres outils, elles n'en verront l'usage que pour des choses très simples, comme un levier, une matraque et, pour les plus intelligentes, un bouclier. Mais en général, elles n'emploient que leurs mains, qui peuvent être puissantes mais pas toujours idéales.
Les Samains
Il semblerait que certaines goules soient plus futées que d'autres, parfois dès leur résurrection, parfois par expérience. Ces goules sont nommées, toujours depuis les légendes celtes (le virus Ankhou) les Samains, du dieu de la mort celte. Il ne s'agit pas de zombies qui ont décidé de profiter de leur non-mort pour faire ce qui leur était interdit de leur vivant, mais de goules disposant d'une mémoire et d'une conscience élaborée. Cela signifie qu'elles n'ont aucun souvenir de leur vie passée, et d'ailleurs, elles subissent d'importantes pertes en compétences (rajoutez deux compétences de chaque niveau aux pertes dues à leurs origines). Les Samains ne diffèrent pas énormément des goules, sauf pour ce qui est de la réflexion. Pour eux, pensez plutôt aux morts-vivants du Retour des Morts-Vivants (le premier), capables de monter une embuscade et d'employer la radio pour faire venir plus de proies. Les Samains ne sont que rarement les leaders des autres goules, tout simplement parce que les goules ne peuvent pas comprendre des instructions trop compliquées. Par contre, ils sont souvent ensemble. De tels groupes de zombies sont extrêmement dangereux car ils sont plus maléfiques que n'importe quel zombie normal, aussi coordonnés que les goules (entre eux, les Samains disposent de Thriller au niveau Professionnel) et assez intelligents pour en profiter. Les troupes de chasseurs de zombies tombent rarement sur de tels groupes, nommés des Sabbats, mais plutôt sur leurs victimes. Autre différence entre les zombies maléfiques et les Samains, les zombies maléfiques ont tendance à s'entourer de zombies plus faibles d'esprit qu'eux afin de les dominer et à éliminer ou au moins repousser les zombies qui pourraient leur tenir tête. Les Samains, pour leur part, sont extrêmement solidaires et ne s'embêtent jamais avec des problèmes d'autorité (c'est d'ailleurs cette conscience commune qui leur donne leur niveau en Thriller).
Les Vampires
Ils sont issus, selon certains scientifiques, d'une forme mutante du virus Ankhou, surnommée le virus Lugosi (ben oui, ils font toujours preuve de bon goût, visiblement). Certains autres pensent qu'il s'agit plutôt d'une mutation partielle provoquée par le virus Ankhou, comme tendrait à le prouver le fait que les gens mordus par des vampires deviennent plus souvent des zombies viraux que des vampires. Dans tous les cas, le vampire se caractérise particulièrement par trois choses : il conserve la quasi-totalité de sa personnalité et de ses souvenirs, il pourrit bien plus lentement, et enfin, il craint bien plus le feu et le soleil lui-même peut le blesser. Ils sont créés en général par la morsure d'un vampire. Cependant, comme ce dernier a bien dû être contaminé par quelqu'un, et que les vampires ne sont pas légions, on pense qu'il peut aussi avoir été créé par le contact avec un zombie viral, dans des circonstances particulières encore à définir. Ce qui est étrange, c'est que le virus, une fois qu'il se manifeste, va affaiblir l'individu sur une période fixe : trois jours. Dans la nuit du troisième jour, le malade s'endort, et lorsqu'il se réveille quelques minutes plus tard, il n'est plus vivant. C'est principalement cette période de trois jours qui les a fait appeler vampires.
La personnalité :
Les vampires conservent leurs souvenirs. Alors que le taux de goules virales est proche des 90%, les vampires sont pratiquement tous parfaitement conscients. Cela vient peut-être du fait qu'ils meurent la plupart du temps en s'endormant, le choc serait moins fort sur le cerveau et la psychée. Par contre, les vampires qui décident de faire quelque chose de bien de leur vie sont extrêmement rares. Nul ne sait pourquoi, certains pensent que le virus ne peut ainsi transformer que des gens fondamentalement mauvais, d'autres que les appétits des vampires sont plus forts que ceux des autres zombies. Quelle que soit la raison, les vampires deviennent rapidement des individus assoiffés de pouvoir (en plus du sang et de la cervelle). Ils sont connus pour aimer diriger, et on les retrouve souvent à la tête de petites organisations criminelles, souvent désireuses de devenir de grandes organisations criminelles. Certains ont plutôt profité de l'abandon de certaines campagnes par l'armée pour se monter de véritables petits fiefs, à la tête de leurs propres troupes, mêlant humains et zombies (enfin, ne les mélangeant pas trop quand même, certains humains sensibles étant dérangés par la vue de compagnons de chambrée désireux de les manger et n'ayant pas besoin de dormir, eux).
Caractéristiques :
Lancez les dés pour connaître les modifications de caractéristiques de votre nouvel état. Reportez ces nouveaux scores sur votre feuille de zombie.
Constitution -1d4 Corpulence 3d6+2 Charme +1 Perversion +1d6 Perception -1 Volonté +1d3 |
Agilité, Dextérité et Réflexion : Inchangé
Compétences :
L'expérience de la mort, comme il a été dit plus haut, est très peu traumatisante pour un vampire et il conserve quasiment toutes ses compétences. Votre personnage perd de ce fait les nombres suivants de compétences :
Niveau
amateur : perte d'une compétence.
professionnel : perte d'une compétence.
expert : perte d'une compétence.
maître : perte d'une compétence.
Pouvoirs :
Tous les zombies possèdent le pouvoir "Sentir la proie", il est déjà noté sur leur feuille de personnage.
Les autres pouvoirs apparaissent avec le temps. Le zombie les déclenchera inconsciemment en situation de stress et pourra par la suite les utiliser quand il le désire.
Pour connaître le nombre de pouvoirs que votre zombie va développer, lancez 1d4+1.
Ces pouvoirs seront choisis ou tirés au hasard dans la liste présentée au début de cette aide de jeu.
Selon nous, il est préférable de laisser le MJ faire ce choix ou ce tirage. Il dévoilera les pouvoirs à ses joueurs en temps utiles.
Capacités spéciale :
Les vampires disposent de capacités particulières qui méritent qu'on les développe.
Putréfaction :
Un vampire ne réalise ses jets de Corpulence qu'une fois tous les deux jours. Le pouvoir Retard de la Pourriture permet de se dispenser de jet pendant une semaine pour cinq cases, et non dix.
Sang et cervelle :
Les vampires sont en mesure de remplacer la consommation de cervelle par la consommation de sang. Pour cela, cependant, il lui faut dépenser deux points de Sang pour obtenir un point de Cervelle.
Soleil et feu :
Un vampire subit deux fois plus de dommages du feu que n'importe quel zombie (un peu comme s'il était en situation de cryptobiose). De plus, le soleil, source de chaleur, lui cause un malus à ses compétences allant de –5% (temps couvert, mais pas orageux) à –80% (belle journée d'été sans nuages). Les lieux très chauds lui causent d'ailleurs une gêne assez nette (de 0 à –20%, pour une température de plus de trente degrés). A proximité de sources de chaleur intenses, il pourra même subir des pertes d'Endurance (à côté d'un foyer, d'une forge…). Enfin, dans des situations de chaleur et de luminosité extrêmes (en plein désert, par exemple), le vampire souffrira de blessures continues : jusqu'à 1d3 PdV par dix minutes d'exposition.
Pouvoirs inaccessibles :
Alors que n'importe quel zombi peut acquérir la plupart des pouvoirs de zombie, que ce soit inné ou par l'ingestion de cervelle de zombie, les vampires s'avèrent incapables d'en faire autant. Même manger dix cervelles de zombies ayant Cryptobiose ne servira à rien. Voici les pouvoirs qu'un vampire ne peut jamais avoir :
Ami des larves Absorption Arme corporelle Cachette corporelle Contamination Cryptobiose |
Démembrement Désossement Golem Greffes de matière morte Immunité au feu |
Lueur radioactive Maîtrise corporelle Perception extracorporelle Propulsion corporelle Vol de chair |
En fait, pour l'essentiel, ce sont tous ceux qui touchent à l'intégrité du corps à l'exception de la Liquéfaction (qui reste possible). Même le pouvoir Vol de Pouvoir ne permet pas de les acquérir temporairement. C'est comme ça.
Style vampirique et soif du sang :
Lorsque l'on lit la plupart des légendes sur les vampires, on constate que ces derniers sont souvent représentés comme des séducteurs, mais parfois (surtout aux origines) comme des monstres hideux. Les vampires de Zombies sont un peu des deux. Etant conscients et pourrissant plus lentement, ils peuvent en effet parvenir à vivre en société, voire à séduire. Ils ont du panache et font montre d'indubitables réactions humaines dans certains domaines. Mais à côté, leurs instincts les mènent. Certains ont supposé que les tendances maléfiques des vampires provenaient de leurs appétits, et ils avaient raison. Pour convertir du sang en cervelle, un vampire se contente de le décider. Mais s'il veut boire le sang d'un humain sans jamais lui dévorer la cervelle, il doit réussir un jet de Sang Chaud à –15% pendant sa dégustation. Et pour se retenir de tuer sa proie en buvant son sang, il doit en réussir un autre, sans malus cette fois (il fait deux jets pour s'empêcher de la tuer, donc, car il est rare de survivre après s'être fait dévorer la cervelle).
Les vampires sont aussi extrêmement brutaux. Lorsqu'ils commencent à s'énerver, ils ont tendance à ne plus se contrôler et à tout détruire sur leur passage. Et en général, avec le plus de cruauté possible. Et ils n'en ont aucun remords, à l'exception de ces rares vampires humanistes. Tous les jets de Sang Chaud des vampires concernant des situations où la colère et/ou la frustration dominent se font à -10%.
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