Les Pouvoirs Vikings

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Vers la seconde partie des pouvoirs vikings (de Mâchoires de la Terre à Volonté supra-normale)

Les pouvoirs des Vikings sont retranscrits du Scriptarium Veritas et sont la propriété de Siroz Productions. Ils sont d'ailleurs reproduits avec leur autorisation. Les pouvoirs en italique dans les descriptions sont des pouvoirs sans niveau. Ils sont désignés par des astérisques dans la liste. Dans le texte, les serviteurs ont connu quelques remaniements, indiqués par un texte en italique, plus les pouvoirs spéciaux des nouveaux dieux.

Les pouvoirs sont présentés sous la forme (Type / Coût / Caractéristique / Défense) avec l'indication [Auto.] derrière la caractéristique quand le pouvoir réussit automatiquement. Pour les pouvoirs permanents, le coût sera remplacé par Permanent. Cela impliquera aussi que la réussite est automatique.

Dans les descriptions des pouvoirs, les abréviations Vk, VN et VM signifient respectivement Vikings, Nornes et Vikings Maléfiques. Ces catégories sont détaillées dans la série de pages sur les vikings.

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Les pouvoirs des Vikings Les pouvoirs des Nornes Les pouvoirs des Vikings Maléfiques

Pouvoirs des Vikings

11- Mur d'acier 21- Fanatisme 31- Armure
12- Signe du marteau 22- Invisibilité 32- Guérison
13-Destruction 23- Peur 33- Régénération
14- Visée ultime 24- Rebond 34- Esquive acrobatique
15- Poing d'acier 25- Détection des ennemis 35- Volonté supra-normale
16- Coup de bouclier 26- Chant de guerre 36- Immunité physique
     
41- Talent 51- Arme de contact magique 61- Esprit fidèle
42- Caractéristique 52- Arme à distance magique 62- Guerriers (2D6)
43- Transformation 53- Armure 63- Grands Guerriers (1D6)
44- Trompe 54- Bouclier magique 64- Guerrier d'élite
45- Marche sur l'eau 55- Relique mystique 65- Navire
46- Divination 56- Autre objet 66- Maison
     

X- Pouvoir spécial

X- Pouvoir spécial

Limitations

Arme d'exception (Baldur) Message de la terre (Frigg) Alcoolique
Berserker (Odin) Monde des Songes (Hodur) Agressif
Cible (Ullr) Œil perçant (Heimdall) Folie meurtrière
Eclair divin (Thor) Orientation (Njord) Intolérance
Justice viking (Tyr) Valkyrie (Freyja) Mauvais caractère
    Restriction vestimentaire

Pouvoirs des Nornes

11- Fragmentation 21- Armure 31- Talent
12- Malédiction* 22- Stase mentale 32- Transformation
13- Poing de feu 23- Brouillage magique* 33- Polymorphie
14- Ordre mental 24- Champ magnétique 34- Divination
15- Brouillard* 25- Invisibilité 35- Talent sorcier
16- Souffle glacé 26- Volonté supra-normale 36- Vol *
     
41- Bâton 51- Peur 61- Arme à distance magique
42- Runes 52- Esprit fidèle 62- Talent Occulte
43- Grimoire 53- Guerriers (2D6) 63- Forme gazeuse
44- Relique surnaturelle 54- Valkyrie 64- Caractéristique
45- Cristal 55- Apprentie 65- Maison
46- Autre objet 56- Norne 66- Laboratoire
     

X- Spécial

Limitations

Limitations

Lire la destinée (Karnilla) * Alcoolique Mauvais caractère
  Intolérance aux hommes Mutilation
  Intolérance Sanglante

Pouvoirs des Vikings Maléfiques

11- Souffle de Midgard 21- Fanatisme 31- Armure
12- Griffe de Fenris 22- Invisibilité 32- Fusion avec la terre
13- Destruction 23- Peur 33- Régénération
14- Arme bestiale 24- Lire la honte 34- Esquive acrobatique
15- Malédiction du troll 25- Détection des ennemis 35- Volonté supra-normale
16- Gigantisme 26- Chant de guerre 36- Immunité physique
     
41- Talent 51- Arme de contact magique 61- Esprit fidèle
42- Caractéristique 52- Arme à distance magique 62- Guerriers (2D6)
43- Transformation mythique 53- Armure magique 63- Créature divine bestiale
44- Tambour terrestre 54- Bouclier magique 64- Créature divine consciente
45- Marche sur l'eau 55- Relique mystique 65- Navire
46- Sens surdéveloppé 56- Autre objet 66- Maison
     

X- Pouvoirs spéciaux

X- Pouvoirs spéciaux

Limitations

Amphibien (Aegir) Mâchoires de la terre (Midgard) Alcoolique
Attaque éclair (Fenris) Marque de Garm (Garm) Agressif
Crémation (Sutr) Morsure de glace (Ymir) Folie meurtrière
Illusion (Loki) Ramener les morts (Héla) Laideur
    Menteur chronique
    Soleil de pierre

A

Amphibien (VM Spécial, Aegir- Passif / Phy / Permanent / For)

Ce pouvoir est similaire mais cependant différent du pouvoir "Vie subaquatique" de Vephar. En effet, il transforme petit à petit son possesseur en créature capable de vivre sous l'eau, et possède donc un niveau. Au niveau 1, l'individu est en mesure de rester en apnée pendant trente minutes. Aux niveaux 2-3, il peut respirer sous l'eau pendant une heure. Sa peau se teinte de vert lorsqu'il est dans l'eau et il peut descendre à cent mètres sans gêne. Aux niveaux 4-5, il peut respirer une journée, sa peau devient écailleuse et vert bleu et il peut descendre à mille mètres sans souffrir du froid ou de la pression. A 6, il est parfaitement adapté à la vie sous-marine. Il peut y rester indéfiniment, plonger au plus profond des abysses et sa peau, lorsqu'il est dans l'eau, est couverte d'écailles bleues elles-mêmes couvertes d'algues de petite taille.

Arme d'exception (Vk Spécial, Baldur- Actif / Men / 3 PP / For)

Ce pouvoir permet au Viking d'améliorer les performances d'une arme, définitivement, en y insufflant un peu de sa vie. Pour cela, et uniquement lorsqu'il crée l'arme, le Viking dépense 3 PP. Il doit alors réussir un jet de pouvoir. S'il réussit son jet, il peut répartir les points du RU entre la Puissance, la Précision et la Résistance de l'arme (dans le cas d’une augmentation de la résistance il s’agit évidemment d’une armure) (un point pour un point). S'il dépasse une répartition de quatre points, il perd un point de force, de blessure, par point investis au-delà. Comme il est possible de se donner des colonnes de malus, un Viking peut se tuer à la tâche au sens propre. En cas d'échec, il subit la perte de (RU)/2 points de force. Une telle arme peut naturellement recevoir son lot de runes naines par la suite. Il est très important de noter que les armes d’exception ne sont pas indestructibles, contrairement aux armes magiques .

Arme bestiale (VM 14- Actif / Phy / 2 PP / variable [Auto.])

Le Viking dispose d'une arme naturelle bestiale parmi ces trois : cornes (For), crocs (Agi), griffes (Agi). Les Vikings de Aegir peuvent aussi prendre une queue barbelée (Agi). Ces armes sont équivalentes au pouvoir d'arme corporelle démoniaque correspondant, soit Cornes, Dents, Griffes et Queue. Ce pouvoir (Arme bestiale) peut donc être obtenu dix-huit fois pour disposer des trois armes bestiales au niveau 6. Cependant, à partir du niveau 4, l'arme en question ne peut plus être rétractée convenablement et agit comme une arme de Démon de combat, avec toutes les gênes que cela représente pour les activités sociales, surtout avec les vikings.

Armure (Vk 31, VN 21, VM 31- Actif / Men / 1 PP par heure / Vol [Auto.] )

Ce pouvoir accorde une protection (invisible) de Niveau+2 points.

Attaque éclair (VM Spécial, Fenris- Actif / Men / (Niveau souhaité) PP par minute / Agi)

Ce pouvoir permet, avec un jet réussi et pour un coût par minute dépendant du niveau que le Viking veut appliquer (de 1 au niveau possédé), d'augmenter sa vitesse de déplacement et, par la suite, d'augmenter la puissance et le nombre de coups portés. Pour déterminer ces trois facteurs, il faut se référer à la table suivante :

Niveau Coût Vitesse Puissance Attaques
1 1 PP/ 0 PP x1.5 +0 1
2-3 1 PP x2 +1 1
4-5 2 PP x2.5 +2 2
6 4 PP x3 +3 3

Coût : Coût pour chaque minute d'utilisation de ce niveau du pouvoir (le niveau +0 ne coûte rien pour les vikings de grade 2 ou 3 et fonctionne donc en permanence).

Vitesse : Coefficient d'augmentation de la vitesse de déplacement du Viking. Par exemple, au lieu de courir à 8m/s (100m en un peu plus de 12s), au niveau +0, le Viking court à 12m/s (100m en moins de 9s), on n’oubliera pas qu’une vitesse augmentée augmente l’initiative (X 1.5 = +1, jusqu'à X3 = +3)

Puissance : Bonus au dégâts des attaques physiques réalisées lorsque le pouvoir est activé (du fait de l'augmentation de vitesse).

Attaques : Nombre d'attaques physiques supplémentaires permises par tour.. Une même arme peut être réemployée plusieurs fois, si elle en a la capacité physique (les armes à feu ne peuvent pas, par exemple, et on ne peut pas employer ce pouvoir pour recharger plus vite un arc).

B

Berserker (Vk Odin- Actif / Men / 2 PP / Vol [Auto.] )

Dès qu'un guerrier viking souhaite utiliser son pouvoir de berserk, il entre dans une transe meurtrière (et dépense 2 PP) qui se terminera par sa mort ou celle de tous ses adversaires (on estime que toute créature non viking est l'adversaire d'un berserker qui utilise ce pouvoir). La puissance de ce pouvoir dépend du niveau et on doit, pour la connaître, consulter la table suivante :

Niv. Force Talent Contrôle Armure
1 - +1 Très difficile 1
2 +1 +1 Très difficile 2
3 +1 +2 Difficile 3
4 +2 +2 Difficile 4
5 +2 +3 Moyen 5
6 +3 +3 Facile 6

Force: Bonus, en colonnes, a tous les jets associés a la caractéristique de FORCE

Talent: Bonus, en colonnes, à tous les jets du talent de combat principal du personnage.

Contrôle: Difficulté du jet à réussir pour que le personnage puisse se calmer et sortir de sa crise.

Armure: Armure magique invisible et incontournable

Brouillage magique*(VN 23- Actif [Rituel] / Men / 8 PP / Vol)

Pour 8 PP et en réussissant son jet, la Norne est en mesure de perturber l'emploi des pouvoirs qui ne sont pas Vikings dans un rayon de 30m pendant RU minutes. En fait, tous les pouvoirs subissent une perte de (RU) colonnes au jet pour les employer, les déclencher… Hormis les serviteurs et les limitations, les pouvoirs permanents deviennent eux-mêmes incertains. Un jet moyen avec une caractéristique de (7-Niveau) doit être réussi pour les employer à chaque seconde où ils interviennent. Ceci concerne aussi bien les objets magiques, dont les armes mobiles, que les défenses permanentes ou les augmentations de caractéristiques. Du coup, un Démon peut parfaitement disposer de ses deux points de For en plus un tour et les perdre le tour suivant. Le brouillard magique fonctionne sur les pouvoirs angéliques, démoniaques et polythéistes mais pas sur les pouvoirs psis ou sur la magie (invocations, sorts annexes, etc). Il agit sur les pouvoirs des Vikings maléfiques également.

Brouillard*(VN 15- Actif [Rituel] / Men / 4 PP / Vol / Per)

Ce pouvoir est intermédiaire entre le pouvoir offensif et le pouvoir défensif. Il permet, pour 4 PP, de faire se lever un brouillard très dense dans un rayon de (Niveau)x200 Vk pendant une heure. Il est possible à la Norne de le dissiper dès qu'elle le désire. Le brouillard bloque la vue à plus de dix mètres et rend difficile (-3 colonnes) la vision à plus de cinq mètres. La Norne teste sa Vol pour activer ce pouvoir, le RU donnant le nombre de personnes (dont elle) qu'elle peut faire bénéficier des avantages de la brume. En effet, la Norne et les autres bénéficiaires voient à travers le brouillard comme s'il n'y était pas et peuvent bouger trois fois plus vite que la normale, ils sont parfaitement silencieux et ne peuvent bien sûr pas être vus avant un bon moment. C'est pour cet à-côté que ce pouvoir est classé dans les offensifs. De plus, une Norne peut parfaitement employer ce pouvoir en duo avec une autre Norne (en accompagnant celle qui dispose du plus haut niveau et donc de la plus grande superficie) pour augmenter le nombre de bénéficiaires du pouvoir. Son RU s'ajoutera à celui de la Norne invocatrice, mais elle n'est pas obligée de s'inclure dans le nombre d'individus protégés. Pour que ceci fonctionne, il faut que les Nornes utilisent le pouvoir en même temps et à moins de cinq mètres les unes des autres. Par contre, les bénéficiaires ont juste à se trouver à portée de vue.

C

Caractéristique (Vk 42, VN 64, VM 42- Passif / Phy / Permanent, Unique / Variable)

+1 dans une caractéristique, au choix du joueur.

Champ Magnétique (VN 24- Actif / Phy / 2 PP par seconde / Vol [Auto.] )

Comme le pouvoir angélique du même nom.

Chant de guerre (Vk 26, VM 26- Actif / Phy / 4 PP / Vol)

Durant Niv. tours de combat le personnage et tous ses alliés dans un rayon de Niv. x 10 mètres disposent d’un pool de Niv. points de bonus à partager selon les souhaits du perso en fonction du barème suivant: 1 point permet d'obtenir, au choix, +1 en armure, +1 en initiative ou +1 aux dégâts au contact.

Cible (Vk Spécial, Ullr- Actif / Men / 2 PP / Per [Auto.] )

Ce pouvoir permet, pour 2 PP par victime, de connaître à tout moment la position de cette dernière (du moment qu'il la voit lorsqu'il dépense les points de pouvoir) pendant (Niveau) heures. Toute utilisation d'arme à distance sur la "cible" bénéficie d'un bonus de (Niveau) colonnes (bonus qui peut être transféré en bonus aux dommages selon la formule habituelle : Une colonne de malus = Majoration d'un point au résultat des unités du D666)

Coup de bouclier (Vk 16- Actif / Phy / 1 PP / For / Esquive, Bouclier ou Parer)

Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper avec son bouclier sur son adversaire. L'attaque aura une puissance de +1 mais n'agira que comme une matraque. Le coup de bouclier sera en supplément d'une éventuelle autre attaque. La seule restriction est que le boucler ne pourra pas être utilisé pour parer durant ce tour.

Crémation (VM Spécial, Sutr- Actif / Men / 1 PP / Pre / Esquive)

Ce pouvoir est le strict équivalent du pouvoir démoniaque "Jet de flammes".

D

Destruction (Vk 13, VM 13- Actif / Phy / 1 PP / For)

Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper de toutes ses forces, avec sa hache de bataille, sur un objet (mur, véhicule, etc…). L'arme causera alors deux fois plus de dommages contre toute surface inanimée (dommages normaux sur une créature vivante). Les dommages sont même triplés sur un RU de 9 ou plus au jet de pouvoir. Notez que, pour ce pouvoir, un mort-vivant est considéré comme une créature vivante.

Détection des ennemis (Vk 25, VM 25- Actif / Men / 3 PP / Per)

Comme le pouvoir démoniaque du même nom.

Divination (Vk 46, VN 34- Actif / Men / 3 PP / Vol)

En dépensant 3 PP et en se concentrant intensément, l'utilisateur peut connaître l'avenir des (Résultats des unités) jours à venir. Ce pouvoir est en fait un rituel qui prend deux heures et dont les effets exacts sont assez vagues pour donner libre cours à l'imagination du maître de jeu.

E

Eclair divin (Vk Spécial, Thor- Actif / Phy / 2 PP / Pre / Esquive)

Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir "Trait de lumière" des Anges à ceci près que l'éclair vient du ciel et qu'il faut donc être en extérieur pour l'utiliser (mais pas obligatoirement durant un orage). Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour déclencher un incendie (si l'éclair touche un objet inflammable).

Esquive acrobatique (Vk 34, VM 34- Actif / Men / 3 PP par seconde / Agi [Auto.] )

Comme le pouvoir angélique du même nom.

F

Fanatisme (Vk 21, VM 21- Actif / Men / 1 PP par minute / For)

Ce pouvoir permet au personnage qui l'utilise d'entrer dans un genre de folie meurtrière très proche de celle des berserks. Ce pouvoir coûte 1 PP par minute mais, à la différence de celui des berserks, permet de se contrôler totalement. La puissance de ce pouvoir dépend du niveau et on doit, pour la connaître, consulter la table suivante:

Niveau Force Talent Résistance
1 - +1 +1
2 +1 +1 +2
3 +1 +2 +3
4 +1 +2 +4
5 +2 +2 +5
6 +2 +3 +6

Force : Colonnes de bonus à tous les jets basés sur cette caractéristique.

Talent : Colonnes de bonus à tous les jets du talent de combat principal du personnage.

Défense : Colonnes de bonus à tous les jets de défense psychique.

Forme Gazeuse (VN 63- Actif / Phy / 4 PP pour (Niveau) minutes / Vol [Auto.] )

Comme le pouvoir angélique du même nom.

Fragmentation (VN 11- Actif / Men / 4 PP / Vol / For)

Ce pouvoir terrifiant permet à la Norne de hurler une imprécation et de faire exploser le corps de sa cible. Elle doit réussir son jet et vaincre la For de sa cible. En cas de succès, elle inflige (RU)x2 points de dommages à la cible. Si cette dernière meure, son corps explose. Sinon, elle subit des dommages internes importants, alors que ses organes "explosent" partiellement. Un détail amusant avec fragmentation c'est qu'il conserve les corps des Anges et des Démons. Nul ne sait pourquoi, mais un Démon ou un Ange ayant péri par la Fragmentation ne disparaîtra pas dans le néant. Son corps, ou plutôt ses lambeaux, restera matériel. Il coûte 4 PP à utiliser.

Fusion avec la terre (VM 32- Actif / Phy / 4 PP / For)

Pour 4 PP le Viking devient capable de fusionner au sens propre avec la terre. Il peut se déplacer à travers le sol comme il l'entend, à vitesse normale. Ce pouvoir permet bien sûr à la fois de pénétrer dans un bâtiment protégé que de fuir un combat. Ce pouvoir dure (RU)x10 secondes. Le viking peut emmener avec lui ce qu'il peut porter, mais il ne peut rien relâcher pendant qu'il est fusionné avec la terre.

G

Gigantisme (VM 16- Actif / Phy / 3 PP / Vol)

Pour 3 PP et en se concentrant deux secondes le Viking peut devenir un géant pour (RU)x2 secondes. Il va alors augmenter sa For de (Niveau) points et l'utiliser comme un Démon de Combat. C'est à dire qu'avec un total de cinq en For, le Viking fait 4m et dispose d'un bonus aux dommages de +4. Les points en excès par rapport au maximum de 6 fourniront autant de colonnes de bonus à tous les jets basés sur cette caractéristique.

Griffe de Fenris (VM 12- Actif / Men / 3 PP / For / For)

Ce pouvoir est l’exact équivalent du pouvoir démoniaque d’Eventration..

Guérison (Vk 32- Actif / Men / 1 PP / Vol [Auto.] )

Comme le pouvoir de l'Archange Guy.

I

Illusion (VM Spécial, Loki- Actif / Men / 3 PP / Vol / Per)

Ce pouvoir permet au Viking maléfique de créer une illusion visuelle et sonore très réaliste, mais dans l'esprit de sa victime. Pour détecter la supercherie, il faut réussir un jet de Per difficile avec le Niveau du Viking maléfique à son pouvoir comme colonnes de malus. L'illusion coûte 3 PP. Elle peut être appliquée à plusieurs personnes en même temps, même de façon différente, pour 3 PP et un malus de une colonne au jet de pouvoir par personne supplémentaire. Le pouvoir dure (3+Niveau)x5 secondes. Les illusions peuvent être de véritables scènes ou de petits détails, comme persuader quelqu'un que celui qu'il a en face est son supérieur, ou que le type à droite vient de se transformer en troll (ce qui est encore plus drôle si ce dernier croit que le type à sa gauche vient de devenir un géant des glaces). La plus connue des illusions de Loki est de se transformer en un serpent géant attaquant un individu. Bien sûr, il n'en est rien, mais ça permet de se glisser derrière ladite victime et de la tuer, d'une manière ou d'une autre. D'un autre côté, comme il peut réellement se transformer en un serpent géant, difficile d'être sûr. :-)

Immunité physique (Vk 36, VM 36- Passif / Phy / Permanent, ou 1 PP par heure, Unique / For [Auto.] )

Au choix, une des trois Immunités angéliques : au feu, au froid, aux maladies et aux poisons.

Invisibilité (Vk 22, VN 25, VM 22- Actif / Men / - Actif / Men / 3 PP pour (Niveau)x2 tours / Per)

Comme le pouvoir angélique du même nom.

J

Justice viking (Vk Spécial, Tyr- Actif / Men / 4 PP / Vol [Auto.] )

Ce pouvoir permet au personnage qui le possède de rendre la justice (à la façon viking). Le pouvoir coûte 4 PP et c'est Tyr lui-même qui entre dans l'arme du personnage et qui juge la victime du pouvoir. Si celle-ci se révèle coupable de ce dont l'accuse le serviteur de Tyr, celui-ci voit sa force et sa résistance augmenter pour toute la durée du combat qui l'opposera à l'être coupable. Tyr estime coupable tout ce qui est différent de la mentalité viking de base ce qui l'incite souvent à attaquer sans se poser trop de questions.

La table suivante indique les effets du pouvoir :

Niveau Armure Force Aug.
1 - +1 +1
2 1 +1 +1
3 2 +2 +1
4 3 +2 +2
5 4 +3 +2
6 5 +3 +3

Armure : Armure magique invisible et incontournable.

Force : Bonus (en colonnes) à tous les jets associés a la caractéristique de Force.

Aug. : Bonus (en niveau) a tous les pouvoirs offensifs qui utiliseraient comme vecteur l’arme sur laquelle le personnage a lancé "justice vikings". Si le niveau total dépasse 6, les points en plus deviennent des colonnes de bonus à tous les jets de combats faits pour cette arme (comme un bonus en précision)

L

Limitations

Agressif (Vk, VM)

Le personnage n'aime pas que l'on se moque de lui et ne manquera jamais une occasion de déclencher une rixe (ou au moins une dispute mais sans que les effets soient obligatoirement durables).

Alcoolique (Vk, VN, VM)

Le personnage est très attiré par la boisson et ne manquera jamais une occasion de se saouler. Heureusement, étant habitué à ingurgiter de grandes quantités de bières et d'alcools divers, il tient bien l'alcool et même s'il est complètement bourré, n'aura qu'un malus de 3 colonnes pour toutes ses actions (mêmes mentales).

Folie meurtrière (Vk, VM)

Dès que le personnage est touché par une attaque et perd plus d'un point de force, il doit réussir un jet de Volonté (Facile) pour ne pas avoir à se jeter sur la personne qui vient de le blesser et la combattre jusqu'à la mort, quelque en soient les conséquences.

Intolérance (Vk)

Le personnage ne supporte pas les êtres humains qui ne vénèrent pas le même Dieu que lui (même dans le panthéon viking). Il n'aime pas non plus les étrangers et méprise les femmes (ou les hommes).

Intolérance (VN)

Le personnage ne supporte pas les êtres humains qui ne vénèrent pas Karnilla (même dans le panthéon viking). Elle n'aime pas non plus les étrangers et méprise les hommes (ce n'est rien par rapport à celles ayant Intolérance aux hommes).

Intolérance aux hommes (VN)

Elevée à l'écart de l'humanité pendant une bonne part de son enfance, et habituée aux enseignements de Karnilla/Catherine, la Norne voit les hommes comme des bêtes sans conscience, toujours prêts aux pires actes afin de satisfaire leurs instincts. Du coup, elle ne supportera que très difficilement la présence d'hommes autour d'elle, en particulier ceux qui se montreront grossier ou violent.

Laideur (VM)

Le personnage tombe à 1 en App. S'il y était déjà, on considèrera qu'il est devenu si laid qu'il est même difficile de le regarder en face (une difformité quelconque mais très développée sera visible). Imaginez Quasimodo, en pire.

Mauvais caractère (Vk, VN)

Le personnage a très mauvais caractère. Il est, de plus, très franc, et n'hésite pas à dire ce qu'il pense, quelque en soient les conséquences.

Menteur chronique (VM)

Le personnage est pratiquement incapable de dire la vérité toute nue lorsqu'il s'agit de quelque chose d'important. Face à un supérieur, il exagèrera la réalité. Devant un pair ou un ennemi, il dira carrément le contraire de la vérité. Pour s'empêcher de mentir, il lui faut réussir un jet de Vol difficile. A moins de réussir avec un RU de 5 ou plus, on verra qu'il s'est forcé à dire les choses telles qu'il les a dites, ce qui aura tendance à mettre ses dires en doute.

Mutilation (VN)

La Norne présente des scarifications sur tout le corps, ou une seule mutilation particulièrement importante. Son App tombe à 1 et elle perd 3 colonnes à tous ses jets sociaux (hormis pour l'intimidation).

Restriction vestimentaire (Vk)

Le personnage devra garder son costume viking au moins 12 heures par jour.

Sanglante (VN)

La Norne ne peut pas employer ses pouvoirs 1-, 2-, 3- et 4- sans faire couler le sang, le sien ou celui des autres. Tous ses rites s'accompagnent de sacrifices plus ou moins importants.

Soleil de pierre (VM)

Le personnage ne peut plus vivre au grand jour. En effet, le contact de la lumière du soleil sur sa peau le transforme en pierre, et à partir de ce moment là, jusqu'à la tombée de la nuit (statue de pierre durant le jour, … euh non, je me trompe, là). Pas très discret ni très pratique pour infiltrer un groupe.

Lire la destinée (VN Spécial, Karnilla- Actif [Rituel] / Men / 8 PP / Vol)

Ce pouvoir est un peu particulier car il mêle la divination et l'influence sur le destin. La Norne consulte les runes (l'objet magique ou non), dépense 8 PP et doit faire un jet de pouvoir avec deux colonnes de malus. Elle trouvera un événement dans le futur qui, selon la Norne, doit être modifié, ou protégé. Elle pourra alors désigner (RU) personnes pour accomplir cette destinée. Ces individus bénéficieront d'un bonus de deux colonnes lorsqu'ils affronteront les éléments s'opposant à l'aboutissement de la destinée. L'événement doit être incertain, doit se décider dans l'année qui vient et doit concerner le bien-être des vikings ou de leurs races alliées. Par contre, la Norne n'est pas obligée de connaître l'événement qui est en cause, mais elle peut chercher un événement précis. Ainsi, une Norne peut employer ce pouvoir pour que le destin aide une équipe de vikings chargée d'affronter les géants dans leur tanière juste avant l'expédition. Elle mettra dix minutes pour activer son pouvoir, car il s'agit plus d'une bénédiction qu'autre chose (au mieux, si elle fait un bon jet, elle pourra désigner les personnes les plus indiquées pour la mission).

Lire la honte (VM 24- Actif / Men / 3 PP ou 5 PP / Per / Vol)

Le Viking est en mesure, en croisant le regard de quelqu'un, de lire dans son esprit. Pour 3 PP et en réussissant une lutte contre la Vol de la cible, il est en mesure de connaître (RU) détails compromettants pour l'individu, tels que des crimes et des faiblesses (personnelles ou au combat). Pour 5 PP, il lui est possible de lire tous les souvenirs récents en quelques secondes (il remonte à (RU)x2 jours).

Vers la seconde partie des pouvoirs vikings (de Mâchoires de la Terre à Volonté supra-normale )

Les Vikings, avant les Princes

Les Vikings, une fois venus les Princes

Les Vikings, après le Ragnarok

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