Les pouvoirs vikings (suite et fin) |
Les pouvoirs des Vikings sont retranscrits du Scriptarium Veritas et sont la propriété de Siroz Productions. Ils sont d'ailleurs reproduits avec leur autorisation. Les pouvoirs en italique dans les descriptions sont des pouvoirs sans niveau. Ils sont désignés par des astérisques dans la liste. Dans le texte, les serviteurs ont connu quelques remaniements, indiqués par un texte en italique, plus les pouvoirs spéciaux des nouveaux dieux.
Les pouvoirs sont présentés sous la forme (Type / Coût / Caractéristique / Défense) avec l'indication [Auto.] derrière la caractéristique quand le pouvoir réussit automatiquement. Pour les pouvoirs permanents, le coût sera remplacé par Permanent. Cela impliquera aussi que la réussite est automatique.
Dans les descriptions des pouvoirs, les abréviations Vk, VN et VM signifient respectivement Vikings, Nornes et Vikings Maléfiques. Ces catégories sont détaillées dans la série de pages sur les vikings.
Le Viking frappe le sol de ses deux poings réunis et dépense 6 PP. Il teste alors son pouvoir. En cas de succès, son coup provoque un tremblement de terre de faible importance et, surtout, fait s'ouvrir (Niveau) failles dans le sol. Chacune de ces failles s'ouvre sur (Force)x4 mètres, en ligne relativement droite et fait deux mètres de large. Le Viking choisit le parcours pris par les failles, ce qui lui permet de faire s'effondrer des parties du terrain (arbres, murs, ) ou bien d'essayer d'engloutir des adversaires. Dans ce dernier cas, ceux qui se trouvent sur le chemin d'une faille (et sur ses bords immédiats, car elles ne sont pas très solides) doivent réussir un jet d'Esquive avec (Niveau) colonnes de malus ou tomber au fond de la faille, à plus de quinze mètres de profondeur. Les crevasses se referment en dix secondes. Je vous laisse imaginer le sort de ceux qui resteraient au fond.
La Norne est en mesure de jeter une malédiction sur un individu en réussissant un jet de pouvoir. Celui-ci subira, en cas déchec à son jet de défense (sur la Vol), deux colonnes de malus à tous ses jets concernant des actions physiques. De plus, la malchance le suivra. Il aura ainsi plus d'accidents que la normale Enfin, si le RU du jet de pouvoir est de 9 ou plus, la malédiction se reportera à tous ceux entre les mains desquels la victime se remettra. Ainsi, en prenant un navire, l'être maudit va donner ses colonnes de malus au navigateur de bord, et augmente donc ses chances de se perdre en mer. Ce pouvoir coûte 5 PP à lancer et dure (Niveau) mois.
Ce pouvoir permet, en touchant quelqu'un, de transformer la chair en pierre. Ce pouvoir coûte 5 PP et est résolu par une lutte de For. Le RU, en cas de victoire, indique le nombre de points de For perdus par la victime. Ce chiffre servira d'évaluation pour déterminer à quel point le corps à été pétrifié. La transmutation dure (Niveau) heures. (Daniel aurait peut-être du sang troll dans les veines ?)
Pour la modique somme de 1 PP toutes les (1+Niveau dans ce pouvoir) minutes, le personnage peut marcher sur l'eau (d'où le nom du pouvoir) à l'instar du fils du Dieu des chrétiens. Très utile lors des débarquements.
Ce pouvoir permet de marquer quelqu'un pour lui interdire de sortir de ou d'entrer dans un lieu précis. Pour cela, il faut dépenser 4 PP, hurler une malédiction et réussir une lutte contre la Volonté de la victime, lui interdisant de quitter (ou d'aller dans) un lieu qu'on puisse nommer. Ce lieu peut être un village, une cellule, une forêt, Si la personne marquée cherche à enfreindre l'interdit, elle doit réaliser un jet de volonté très difficile. En cas d'échec, elle subit (RU) dommages (elle ne peut cependant pas en mourir) et tombe dans le coma pendant (RU) jours. En cas de réussite, elle peut sortir mais le Viking est prévenu de l'évasion à moins qu'elle n'ait obtenu un RU de 6 ou plus. La Marque de Garm n'est visible que pour les Vikings de Garm et la victime du pouvoir et ne peut être retirée que par celui qui l'a posée ou un de ses supérieurs (un Viking de Garm d'un grade supérieur) ou justement si la victime enfreint l'interdit et obtient un 6. Une seule Marque peut être apposée sur une même personne.
Ce pouvoir est une sorte de bain de jouvence. La "victime" doit être à demi enterrée dans une terre meuble et "naturelle" et le personnage utilisant le pouvoir devra dépenser (7-Niveau) PP et passer 3 heures à préparer le rituel. Dès que la victime sera sortie de sa gangue terreuse, elle aura recouvré tous ses points de Force, aura récupéré 3 PP et sera guérie de toutes les maladies et poisons que son corps pouvait contenir. Elle sera aussi guérie de toutes les formes de folies ou de phobies magique (uniquement) dont elle pourrait être victime.
Ce pouvoir est similaire en de nombreux points à Cauchemar mortel (Spécial de Beleth). Pour 7 PP, il donne les mêmes bonus aux caractéristiques et peut permettre de tuer dans les rêves. Cependant, ce pouvoir a aussi pour but de créer des univers oniriques facilitant l'apaisement des rêveurs. Du coup, il donne un bonus de +2 colonnes à tous les jets de Modification de décor (Pouvoir) et de une colonne pour Modification de décor (PP). Les effets de ce pouvoir sur un rêveur, en temps normal, sont de lui faire "oublier" tous ses traumatismes récents ou plus vieux (-1 colonne). Ceci permet de faire sortir quelqu'un d'un état de choc ou de faire se reposer convenablement quelqu'un de très tendu. Ainsi, un Viking de Hoder accompagne tous les commandos envoyés en missions de guérilla pour leur offrir un sommeil réparateur. Ils ont alors moins de chances de faire des dépressions nerveuses ou de craquer d'une manière ou d'une autre. On peut en particulier noter que "Monde des Songes" permet de donner un bonus de trois colonnes pour résister à la malédiction "Folie, phobie" . Le pouvoir peut aussi servir à guérir d'une telle malédiction (lutte contre le R.U. du Démon l'ayant lancée).
Ce pouvoir est le strict équivalent du pouvoir démoniaque "Jet de Glace".
Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP par seconde, hurler un slogan guerrier et faire tournoyer son épée au-dessus de sa tête. Il pourra attaquer, en une seconde, (1+Niveau) adversaires. Il pourra aussi parer (1+Niveau) fois .Il pourra même attaquer ou parer une attaque venant d'un adversaire situé derrière lui. Un bouclier ou une esquive ne peuvent être utilisés durant le même tour.
Objets magiques et possessions
Tous les objets magiques ci-dessous perdent leurs pouvoirs dès que leur propriétaire meurt. Entretemps, ils sont indestructibles.
Le personnage dispose d'une arme de jet (ou de flèches pour SON arc) magique indestructible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armes magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt. On notera que ces armes peuvent souvent être aussi utilisées au contact, comme l'épieu. L'arme possède les bonus suivants, qui s'ajoutent aux valeurs de base de l'arme choisie :
Niveau | Puissance | Précision | Portée |
1 | +1 | +1 | - |
2 | +1 | +1 | x2 |
3 | +1 | +2 | x2 |
4 | +2 | +2 | x2 |
5 | +2 | +2 | x3 |
6 | +2 | +3 | x3 |
Comme le pouvoir viking 52, mais il s'agit d'un arc ou d'une dague.
Le personnage dispose d'une arme de contact magique indestructible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armes magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt. L'arme doit être choisie dans la liste suivante : Hache, Hache de bataille, Epée. Elle possède les bonus suivants qui s'ajoutent aux valeurs de base de l'arme choisie :
Niveau | Puissance | Précision |
1 | +1 | - |
2 | +1 | +1 |
3 | +2 | +1 |
4 | +2 | +2 |
5 | +3 | +2 |
6 | +3 | +3 |
Ce objet, visible et relativement encombrant (gros gantelet, peau dours ) procure (Niv.) points d'armure invisible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armures magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt.
Ce pouvoir fonctionne comme les pouvoirs INS/MV basés sur le même principe et dispose de deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir :
D6 | Pouvoir |
1 | Champ de force |
2 | Détection du danger |
3 | Détection du Mal |
4 | Augmentation temporaire de force |
5 | Passe-muraille |
6 | Multiplication |
Ce pouvoir fonctionne comme les pouvoirs angéliques basés sur le même principe. L'objet dispose de deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir.
D6 | Pouvoir |
1 | Champ de force |
2 | Détection du danger |
3 | Détection du Bien |
4 | Augmentation temporaire de force |
5 | Passe-muraille |
6 | Multiplication |
Chacun de ces objets est physique et accorde au porteur deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir :
D6 | Pouvoir |
1 | Détection du Bien |
2 | Détection du Mal |
3 | Détection de linvisible |
4 | Détection du Futur Proche |
5 | Rêve |
6 | Cauchemar |
Cet objet est en réalité une Relique mystique, comme le pouvoir viking 55. Il possède donc (Niv.+1) points de pouvoirs qu'il prête a son porteur et qu'il récupère au rythme de 1 tous les 12 h.
Le personnage disposera d'un bouclier (petit ou moyen) qui possèdera la capacité d'absorber de nombreux points de dommages et d'être indestructible (en fait, il se régénère automatiquement). La protection accordée est majorée d'un point par niveau. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les boucliers magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt.
Le cristal est une réserve de PP. Il en abrite 5 mais ne se recharge pas naturellement. Il peut toutefois être rechargé par n'importe quelle créature disposant de PP simplement en se concentrant dessus et en dépensant les PP.
Voir les règles sur les sorciers invocateurs. Il s'agit d'un livre contenant des sortilèges. Il en abrite un nombre variable a déterminer en tirant un dé six.
Cette possession correspond, à lépoque antique, à un laboratoire primitif mais fonctionnel adapté aux travaux. alchimiques. Le Talent lié a cette possession est donc Alchimie, la Chimie pouvant la remplacer pour lépoque moderne.
Comme le lieu de réunion "Petite maison", ce pouvoir donne accès à la compétence "Discrétion".
Comme le signe extérieur de richesse "Yacht" mais en moins nouveau riche (il sagit dun voilier ou dune péniche), ce pouvoir donne accès a la compétence "Navigation".
Cet objet possède (Niveau+1) points de pouvoirs qu'il prête a son porteur et qu'il récupère au rythme de 1 tous les 12 h.
La relique a appartenu à n'importe quelle créature magique très puissante et morte. Cela peut être un morceau de peau, un os ou un simple vêtement. Elle permet à la Norne de bénéficier d'un pouvoir au niveau 4 (s'il y a lieu) tiré sur la table d'une autre faction. En cas de limitation, refaire le jet. Les pouvoirs angéliques et démoniaques proviennent le plus souvent de vêtements ou autres objets, mais certains sont le produit du pouvoir "Fragmentation". Les pouvoirs psioniques peuvent aussi être obtenus. Il faut alors définir la liste avant le pouvoir lui-même (pour lutilisation on considérera que le pouvoir fonctionne comme celui dun ange ou dun démon son coût variant entre 1 et 7 pp selon lestimation du M.J.) . Les reliques, comme tous les objets magiques, sont obtenues par un long rituel qui en appelle à la puissance de Karnilla. Elles ne peuvent donc être obtenues qu'avec l'accord de cette dernière.
Il s'agit de sortes d'osselets gravés de runes de divination. En les lançant dans un liquide (souvent du sang), la Norne peut tenter une divination en ne dépensant qu'un PP et en seulement dix minutes.
1D6 | Contenu |
1 | Sorts annexes (9 niveaux mais uniquement les sortilèges "ordinaires") |
2 | Pentacle, Invocation et Demande pour un famillier + des Sorts annexes (5 niveaux mais uniquement les sortilèges "ordinaires") |
3 | Pentacle, Invocation et Demande pour un Démon + sorts annexes (2 niveaux mais uniquement les sorts "ordinaires") |
4 | Sorts Annexes (6 niveaux, mais ce grimoire donne accès aux sortilèges du Gothic Horror) |
5 | Focus Mystique (ce grimoire peut servir de composante dinvocation de niveau 4 pour linvocation de nimporte quel type de créature surnaturelle à lintérieur dune même "famille", au choix donc parmi Angélique, Démoniaque ou Onirique (les polythéistes sont des Oniriques) + sorts annexes (2 niveaux de type "ordinaires") |
6 | Pentacle, Invocation et Demande pour un Ange |
Ce pouvoir est le strict équivalent du pouvoir angélique dAugmentation temporaire de la Perception.
Ce pouvoir est similaire à celui de Charme, mais en plus puissant. D'abord, il ne requiert qu'un contact visuel pour être exercé. Ensuite, les ordres qui peuvent être donnés ignorent les tendances de l'individu contrôlé. Par contre, comme il s'agit plus ou moins d'un contrôle mental, le sujet et la Norne perdent deux colonnes à toutes leurs actions. L'emploi de ce pouvoir coûte 4 PP et la cible se défend avec sa Per.
Ce pouvoir permet de connaître (pour la modique somme d'un PP) la position d'un point choisi par l'utilisateur du pouvoir. La distance à laquelle se trouve ce point ne peut pas être supérieure à (1+Niveau) fois 50 kilomètres. Les indications données sont aussi précises pour ce qui est de la distance que pour la hauteur (on peut donc se repérer aussi bien à l'extérieur que dans des cavernes ou des souterrains, bien que ce pouvoir ait été, à l'origine, créé pour des marins).
Comme le pouvoir angélique du même nom.
Ce pouvoir permet de donner un coup de poing particulièrement impressionnant qui majore la puissance de l'attaque de (2+Niveau dans ce pouvoir) points. Le pouvoir est permanent mais le niveau doit être utilisé (avec la Force) pour déterminer le résultat d'un tel coup.
Par ce pouvoir, la Norne fait s'enflammer l'une de ses mains. Celle-ci infligera (Niveau)x2 points de dommages au contact. L'emploi de ce pouvoir coûte 2 PP pour trois tours.
Comme le pouvoir angélique du même nom.
En réussissant un jet, ce pouvoir permet, pour 8 PP et à condition de disposer d'un cadavre frais, de transformer ce cadavre pour lui donner l'apparence d'un individu mort et de faire s'incarner dedans l'âme de cet individu, à condition qu'elle soit en Hel. Le cadavre ainsi revenu à la vie demeurera vivant pendant (RU) jours et agira normalement. Cependant, en général, traumatisé par les tortures subies en enfer, le mort sera soit violent avec son entourage soit prêt à tout pour demeurer en vie, quitte à passer un marché avec les dieux maléfiques. Dans ce cas, le Viking qui l'a ramené à la vie peut tenter de nouveau d'employer son pouvoir, à condition de dépenser tous ses PP sauf 1 (minimum : 8) pour le transformer en Liche, une créature à l'aspect humain mais qui doit se nourrir de l'énergie vitale d'autres humains régulièrement (toutes les 6+RU semaines) pour ne pas retourner en Hel. Voir le paragraphe sur les Liches dans le chapitre sur les créatures pour plus de détails.
Comme le pouvoir angélique du même nom.
Comme le pouvoir angélique du même nom.
Le Viking dispose d'un sens surdéveloppé, qu'il s'agisse de l'odorat, de la vue ou de l'ouïe. Il donne un bonus de (Niveau)x2 colonnes à tous les jets de Perception qui concernent ce sens précis. Ceci a de nombreuses applications mais permet en particulier de repérer les embuscades et de se battre dans des conditions impossibles plus facilement (ce pouvoir fut développé pour contrecarrer le pouvoir de "Brouillard" des Nornes, qui, je le rappelle, existaient avant le Ragnarok). Il est possible de le posséder cinq fois à des niveaux différents, évidemment.
Serviteurs
Il s'agit d'une jeune Norne mise au service du personnage. Elle ne dispose que de peu de pouvoirs (caractéristiques dun soldat de Dieu sans la Volonté supra-normale) et a encore plusieurs années à passer avant son intronisation.
Le Viking reçoit comme serviteur une des créatures de son supérieur, celle qui est incapable d'avoir des contacts avec les humains. Il s'agit d'une créature non entraînée (pas de talents ou de pouvoirs en plus). Voici la liste des créatures pour chaque dieu maléfique :
Aegir : Géant des Mers |
Fenris : Loup de foudre |
Garm : Molosse de Hel |
Héla : Wyvern |
Loki : Wyvern ou Loup de foudre |
Midgard : Gargouille |
Sutr : Géant du Feu |
Ymir : Géant des Glaces |
Ces créatures ne peuvent pas recevoir de récompenses mais ont une puissance "en niveau de pouvoir" de 1 a 6 augmentable comme un pouvoir ordinaire.
Le Viking reçoit comme serviteur une des créatures de son supérieur, celle en mesure de réfléchir et d'interagir avec les humains. Il s'agit d'une créature non entraînée (pas de talents ou de pouvoirs en plus). Voici la liste des créatures pour chaque dieu maléfique :
Aegir : Hybride des Mers |
Fenris : Loup-Garou |
Garm : Guerrier de Hel |
Héla : Liche |
Loki : Döppelganger |
Midgard : Troll |
Sutr : Hybride du Feu |
Ymir : Hybride des Glaces |
Ces créatures ne peuvent pas recevoir de récompenses mais ont une puissance "en niveau de pouvoir" de 1 à 6 augmentable comme un pouvoir ordinaire
Le personnage est accompagné dun animal magique qui le suit partout où il va . cet animal se comporte comme le plus intelligent et le mieux dressé des animaux de sa race, il dispose en plus de pouvoirs surnaturels quil sait utiliser instinctivement:
Les Vikings de Thor ou de Freyja peuvent le remplacer par, respectivement, un Bélier du tonnerre ou un cheval ailé mais dans ce cas ce pouvoir devient un pouvoir à niveau (Per) comme le pouvoir viking maléfique basé sur le même principe avec la même limitation, cest a dire pas de Récompenses possibles.
Voici les caractéristiques des loups et des aigles :
Loup
Si le personnage choisit un loup, celui-ci possède Fanatisme, Esquive acrobatique et Invisibilité à 1 (plus 4 PP quil récupère à raison dun toutes les 24 heures).
For | Vol | Agi | Pre | Per | App | PP |
2 | 1 | 3 | 2 | 4 | 2 | - |
Talents : Attaque 3, Course 2, Discrétion 3
Equipement : Crocs (Puissance : +0)
Aigle
Si le personnage choisit un aigle, celui-ci possède Chant de guerre, Peur et Rebond a 1 (et autant de PP que le loup).
For | Vol | Agi | Pre | Per | App | PP |
1 | 1 | 3 | 2 | 6 | 2 | - |
Talents : Vol 3, Attaque 2, Repérage 5
Equipement : Bec et serres (Puissance : -2)
Le personnage est accompagné dun animal magique qui le suit partout où il va . cet animal se comporte comme le plus intelligent et le mieux dressé des animaux de sa race, il dispose en plus de pouvoirs surnaturels quil sait utiliser instinctivement:
Loup
Si le personnage choisit un loup, celui-ci possède Fanatisme, Esquive acrobatique et Invisibilité à 1 (plus 4 PP quil récupère à raison dun toutes les 24 heures). Voici ses caractéristiques :
For | Vol | Agi | Pre | Per | App | PP |
2 | 1 | 3 | 2 | 4 | 2 | - |
Talents : Attaque 3, Course 2, Discrétion 3
Equipement : Crocs (Puissance : +0)
Horde de rats (3D6)
Si le personnage choisit une horde de Rats, celle-ci possède Marche sur leau, Peur et Armure a 1 (et autant de PP que le loup). Il hérite de 3D6 rats qui ne se reproduisent pas énormément, sauf quand il s'agit de renouveler les effectifs. Ils lui obéissent entièrement et peuvent vaincre même leur instinct de survie pour le servir. Les rats individuellement sont relativement insignifiants, mais ils deviennent dangereux lorsqu'ils sont en groupe. On considère en effet que les attaques d'un groupe de rats forment une seule attaque. La défense contre cette attaque souffre d'un malus d'une colonne pour deux rats attaquant. De plus, pour cinq individus attaquant la même personne, la puissance de l'attaque augmente de un point. Et il faut encore y ajouter les risques d'infection. Enfin, quand on frappe une horde de rats, à moins de disposer d'une arme à effet de zone, on ne peut en tuer qu'un à la fois et donc on ne peut pas infliger plus de 2 points de dommages en un seul coup (ils meurent à -1). Les caractéristiques d'un rat sont les suivantes :
For | Vol | Agi | Pre | Per | App | PP |
1 | 4 | 4 | 2 | 3 | 1 | - |
Talents : Corps-à-corps+2 ; Esquive+3 ; Discrétion+2 ; Infecter une blessure (Force) +1
Equipement : Dents (Puissance : +0, leurs dents étant très tranchantes malgré leur taille) ; maladies infectieuses (peste, gangrène, choléra ), pour les maîtres sadiques.
Le perso dispose d'1D6 guerriers qui suivent ses ordres sans discuter (caractéristiques de Serviteurs de dieu sans la Volonté supra-normale).
Le perso dispose de 2D6 guerriers qui suivent ses ordres sans discuter (caractéristiques dhumains "d'élite").
Comme le pouvoir viking 62, sauf que les guerriers ne sont pas des vikings normaux mais des parias, des brigands et des pillards.
Le perso dispose dun second qui suit ses ordres sans discuter (caractéristiques dun Soldat de dieu, sans la Volonté supra-normale).
Un Viking de Baldur peut le remplacer par un Nain (voir remarque plus haut).
Cette Norne a déjà passé son intronisation. Il peut s'agir d'une simple collègue ou d'une vieille amie du personnage. Elle est créée normalement. Il s'agit plus d'une relation que d'un serviteur et elle fonctionne comme telle (intervention 1 fois par mission, uniquement sur un jet de 4 ou + sur un D6).
La Norne reçoit en cadeau 1 valkyrie qui suivra ses ordres (et ceux de Freyja) sans discuter et qui ira même jusqu'à se sacrifier (uniquement en combat) pour elle. Elle aura les caractéristiques dun soldat de Dieu (sans la volonté supra-normale) et déterminera ses pouvoirs comme une représentante au service de Freyja (ce quelle est )
Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper de toutes ses forces, avec son marteau de guerre, sur le sol. Tous les personnages (sauf l'utilisateur du pouvoir) dans un rayon de (5+Niveau) mètres auront des chances d'être affectés (Jet de résistance avec la force (Moyen). Si le pouvoir fonctionne, la victime tombe au sol et est sonnée pour (Résultat des unités) secondes.
Ce pouvoir est lexact équivalent du pouvoir démoniaque dOnde de Choc.
La Norne est en mesure de projeter un cône de froid sur une personne. Ce cône provoque les mêmes effets quun "Jet de glace" démoniaque.
En dépensant 3 PP et en réussissant un jet de pouvoir, la Norne est en mesure de bloquer toutes les émissions psychiques dans un rayon de (Vol)x4 mètres. L'emploi de pouvoirs mentaux devient tout à fait impossible pour une durée de (RU)x10 secondes.
Un talent à 6 au choix du joueur parmi Arme de contact, Arme de contact lourde, Arme de jet, Bouclier, Corps à corps, et Magie runique (Magie runique est obtenu à 3 seulement).
Un talent bassement humain au niveau 6 est accordé par Karnilla à la Norne. Celle-ci le choisira dans la liste possible cest a dire: Arc, corps a corps, Médecine, Esquive, Magie runique et Botanique. Si le personnage choisit de sélectionner le talent de "Magie runique", il ne l'obtient qu'au niveau 4 (ce qui n'est déjà pas si mal).
La Norne peut disposer dun des talents suivants au niveau 3: Chimie occulte, Biologie occulte ou Chirurgie occulte.
Voir les règles sur les sorciers invocateurs. La Norne dispose dune grande connaissance de la sorcellerie occidentale, elle peut choisir lun des talents suivants et le posséder au niveau 3 : lecture/écriture, pentacle, invocation/demande ou sort annexe.
En tapant sur le sol avec les pieds ou avec les mains et en dépensant 2 PP, le Viking est en mesure de transmettre une vibration à (Niveau)x10 kilomètres. Cette vibration sera perçue par toute créature maléfique viking (que ce soit un Viking du mal, un Démon viking ou une créature). Les auditeurs seront en mesure de repérer la source des vibrations et, s'ils possèdent le pouvoir "Tambour terrestre", de comprendre le message (qui doit durer moins de vingt secondes). Un jet d'Agilité difficile est requis pour tenter d'envoyer ce signal devant des gens sans se faire repérer (très pratique pour un prisonnier ligoté et bâillonné).
Ce pouvoir est celui des Anges du Chaudron décrits dans le Liber Angelis (nordiques, évidemment ).
Ce pouvoir permet au viking de se transformer en un animal "particulier", dont la puissance sera égale au niveau du pouvoir, pour une demi-heure par 4 PP dépensés. Notez qu'il acquiert tous les talents de cette créature. Il pourra continuer à utiliser ses pouvoirs mentaux et à parler mais ne pourra en aucun cas se servir d'objets ou d'armes. Il s'agit là d'un type d'animal mythique particulier au dieu que sert le Viking. Ces créatures sont décrites plus loin dans cette aide. La créature en question ne peut pas être intelligente. Cependant, le Viking prenant sa forme conserve sa Vol et son nombre de PP. Sa liste de pouvoirs est par contre changée, les niveaux perdus servant à améliorer les niveaux des pouvoirs d'origine de la créature. Les niveaux non utilisés sont perdus le temps de la transformation, mais pas les PP. La forme prise par Loki et ses serviteurs est celle d'un Serpent Géant, une créature qui n'existe pas hormis dans ces circonstances. Voici ses caractéristiques :
For | Agi | Vol | Per | Pre | App | PP |
5 | 5 | Var | 3 | 2 | 0 | Var. |
Talents : Corps a corps 5*, Esquive5, Course 5.
*Les dommages de la constriction sont de 6+RU par tour( bonus de forces compris) durée pendant laquelle la proie ne peut rien faire dautre que tenter de se libérer ou utiliser un pouvoir, après une lutte de For Moyenne pour le Serpent et Difficile pour la proie.
Pouvoirs dorigine: Armure corporelle (2), Dents (2) et Poison (2)
En soufflant dans une petite trompe (confectionnée par le personnage) et en dépensant 2 PP, le viking peut communiquer avec tous ses camarades (situés dans un rayon de (1+Niveau dans ce pouvoir) fois dix kilomètres) qui connaissent le code qu'il utilise (un peu dans le genre morse). Ce pouvoir est très utile dans le sens où la trompe ne produit aucun son et que la communication est uniquement télépathique.
Ce pouvoir est spécial dans le sens où il accorde au personnage féminin qui le reçoit le rang de "valkyrie". Cela se traduit par un talent de Discussion de +2 (seulement contre les guerriers vikings non-valkyries) et quelques capacités spéciales. Inutiles de préciser qu'on ne peut pas être à la fois valkyrie et berserk. Lorsque le pouvoir est utilisé, le personnage est entouré d'un halo bleuté qui rajoute un point à son Apparence mais uniquement pour les autres créatures et monstres du mythe viking (même les créatures maléfiques, les Valkyries imposant le respect).
Niveau | Armure | Force | Déplacement |
1 | 1 | +0 | x1 |
2 | 2 | +0 | x1 |
3 | 3 | +1 | x2 |
4 | 4 | +1 | x2 |
5 | 5 | +2 | x3 |
6 | 6 | +2 | x3 |
Armure : Protection invisible protégeant le personnage contre toute attaque physique (cumulable avec le pouvoir "21- Armure").
Force : Bonus (en colonnes ) à tous les jets associés a la caractéristique de Force.
Déplacement : Multiplicateur de la vitesse de déplacement du personnage. Ce facteur influe aussi sur son initiative en combat (x1=+1, x2=+2, etc ).
Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper avec son épieu sur son adversaire (au contact ou à distance). Si le pouvoir est réussi (pas de jet de résistance) et que l'attaque l'est aussi, on ne tient pas compte de la protection de la cible pour calculer les dommages. Seule une esquive ou une parade peut limiter les dégâts. De plus si le R.U du jet de pouvoir. est supérieur à 9, les dégâts du coup dépieu sont augmentés de 2 points.
Ce pouvoir est similaire à celui des Anges mais il peut aussi être projeté sur un autre individu. Par contre, étant un rituel, il ne se lance pas immédiatement mais demande (8-niveau) secondes.
Comme le pouvoir angélique du même nom.