Les pouvoirs vikings
(suite et fin)

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Vers la première partie des pouvoirs vikings (de Amphibien à Lire la honte)

 

Les pouvoirs des Vikings sont retranscrits du Scriptarium Veritas et sont la propriété de Siroz Productions. Ils sont d'ailleurs reproduits avec leur autorisation. Les pouvoirs en italique dans les descriptions sont des pouvoirs sans niveau. Ils sont désignés par des astérisques dans la liste. Dans le texte, les serviteurs ont connu quelques remaniements, indiqués par un texte en italique, plus les pouvoirs spéciaux des nouveaux dieux.

Les pouvoirs sont présentés sous la forme (Type / Coût / Caractéristique / Défense) avec l'indication [Auto.] derrière la caractéristique quand le pouvoir réussit automatiquement. Pour les pouvoirs permanents, le coût sera remplacé par Permanent. Cela impliquera aussi que la réussite est automatique.

Dans les descriptions des pouvoirs, les abréviations Vk, VN et VM signifient respectivement Vikings, Nornes et Vikings Maléfiques. Ces catégories sont détaillées dans la série de pages sur les vikings.

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Les pouvoirs des Vikings Les pouvoirs des Nornes Les pouvoirs des Vikings Maléfiques

Pouvoirs des Vikings

11- Mur d'acier 21- Fanatisme 31- Armure
12- Signe du marteau 22- Invisibilité 32- Guérison
13-Destruction 23- Peur 33- Régénération
14- Visée ultime 24- Rebond 34- Esquive acrobatique
15- Poing d'acier 25- Détection des ennemis 35- Volonté supra-normale
16- Coup de bouclier 26- Chant de guerre 36- Immunité physique
     
41- Talent 51- Arme de contact magique 61- Esprit fidèle
42- Caractéristique 52- Arme à distance magique 62- Guerriers (2D6)
43- Transformation 53- Armure 63- Grands Guerriers (1D6)
44- Trompe 54- Bouclier magique 64- Guerrier d'élite
45- Marche sur l'eau 55- Relique mystique 65- Navire
46- Divination 56- Autre objet 66- Maison
     

X- Pouvoir spécial

X- Pouvoir spécial

Limitations

Arme d'exception (Baldur) Message de la terre (Frigg) Alcoolique
Berserker (Odin) Monde des Songes (Hodur) Agressif
Cible (Ullr) Œil perçant (Heimdall) Folie meurtrière
Eclair divin (Thor) Orientation (Njord) Intolérance
Justice viking (Tyr) Valkyrie (Freyja) Mauvais caractère
    Restriction vestimentaire

Pouvoirs des Nornes

11- Fragmentation 21- Armure 31- Talent
12- Malédiction* 22- Stase mentale 32- Transformation
13- Poing de feu 23- Brouillage magique* 33- Polymorphie
14- Ordre mental 24- Champ magnétique 34- Divination
15- Brouillard* 25- Invisibilité 35- Talent sorcier
16- Souffle glacé 26- Volonté supra-normale 36- Vol *
     
41- Bâton 51- Peur 61- Arme à distance magique
42- Runes 52- Esprit fidèle 62- Talent Occulte
43- Grimoire 53- Guerriers (2D6) 63- Forme gazeuse
44- Relique surnaturelle 54- Valkyrie 64- Caractéristique
45- Cristal 55- Apprentie 65- Maison
46- Autre objet 56- Norne 66- Laboratoire
     

X- Spécial

Limitations

Limitations

Lire la destinée (Karnilla) * Alcoolique Mauvais caractère
  Intolérance aux hommes Mutilation
  Intolérance Sanglante

Pouvoirs des Vikings Maléfiques

11- Souffle de Midgard 21- Fanatisme 31- Armure
12- Griffe de Fenris 22- Invisibilité 32- Fusion avec la terre
13- Destruction 23- Peur 33- Régénération
14- Arme bestiale 24- Lire la honte 34- Esquive acrobatique
15- Malédiction du troll 25- Détection des ennemis 35- Volonté supra-normale
16- Gigantisme 26- Chant de guerre 36- Immunité physique
     
41- Talent 51- Arme de contact magique 61- Esprit fidèle
42- Caractéristique 52- Arme à distance magique 62- Guerriers (2D6)
43- Transformation mythique 53- Armure magique 63- Créature divine bestiale
44- Tambour terrestre 54- Bouclier magique 64- Créature divine consciente
45- Marche sur l'eau 55- Relique mystique 65- Navire
46- Sens surdéveloppé 56- Autre objet 66- Maison
     

X- Pouvoirs spéciaux

X- Pouvoirs spéciaux

Limitations

Amphibien (Aegir) Mâchoires de la terre (Midgard) Alcoolique
Attaque éclair (Fenris) Marque de Garm (Garm) Agressif
Crémation (Sutr) Morsure de glace (Ymir) Folie meurtrière
Illusion (Loki) Ramener les morts (Héla) Laideur
    Menteur chronique
    Soleil de pierre

M

Mâchoires de la terre (VM Spécial, Midgard- Actif / Phy / 6 PP / For / Esquive)

Le Viking frappe le sol de ses deux poings réunis et dépense 6 PP. Il teste alors son pouvoir. En cas de succès, son coup provoque un tremblement de terre de faible importance et, surtout, fait s'ouvrir (Niveau) failles dans le sol. Chacune de ces failles s'ouvre sur (Force)x4 mètres, en ligne relativement droite et fait deux mètres de large. Le Viking choisit le parcours pris par les failles, ce qui lui permet de faire s'effondrer des parties du terrain (arbres, murs, …) ou bien d'essayer d'engloutir des adversaires. Dans ce dernier cas, ceux qui se trouvent sur le chemin d'une faille (et sur ses bords immédiats, car elles ne sont pas très solides) doivent réussir un jet d'Esquive avec (Niveau) colonnes de malus ou tomber au fond de la faille, à plus de quinze mètres de profondeur. Les crevasses se referment en dix secondes. Je vous laisse imaginer le sort de ceux qui resteraient au fond.

Malédiction (VN 12- Actif [Rituel] / Men / 5 PP / Vol / Vol)

La Norne est en mesure de jeter une malédiction sur un individu en réussissant un jet de pouvoir. Celui-ci subira, en cas d’échec à son jet de défense (sur la Vol), deux colonnes de malus à tous ses jets concernant des actions physiques. De plus, la malchance le suivra. Il aura ainsi plus d'accidents que la normale … Enfin, si le RU du jet de pouvoir est de 9 ou plus, la malédiction se reportera à tous ceux entre les mains desquels la victime se remettra. Ainsi, en prenant un navire, l'être maudit va donner ses colonnes de malus au navigateur de bord, et augmente donc ses chances de se perdre en mer. Ce pouvoir coûte 5 PP à lancer et dure (Niveau) mois.

Malédiction du troll (VM 15- Actif / Phy / 5 PP / For / For)

Ce pouvoir permet, en touchant quelqu'un, de transformer la chair en pierre. Ce pouvoir coûte 5 PP et est résolu par une lutte de For. Le RU, en cas de victoire, indique le nombre de points de For perdus par la victime. Ce chiffre servira d'évaluation pour déterminer à quel point le corps à été pétrifié. La transmutation dure (Niveau) heures. (Daniel aurait peut-être du sang troll dans les veines…?)

Marche sur l'eau (Vk 45, VM 45- Actif / Phy / 1 PP / Vol)

Pour la modique somme de 1 PP toutes les (1+Niveau dans ce pouvoir) minutes, le personnage peut marcher sur l'eau (d'où le nom du pouvoir) à l'instar du fils du Dieu des chrétiens. Très utile lors des débarquements.

Marque de Garm (VM Spécial, Garm- Actif / Men / 4 PP / Vol / Vol)

Ce pouvoir permet de marquer quelqu'un pour lui interdire de sortir de ou d'entrer dans un lieu précis. Pour cela, il faut dépenser 4 PP, hurler une malédiction et réussir une lutte contre la Volonté de la victime, lui interdisant de quitter (ou d'aller dans) un lieu qu'on puisse nommer. Ce lieu peut être un village, une cellule, une forêt, … Si la personne marquée cherche à enfreindre l'interdit, elle doit réaliser un jet de volonté très difficile. En cas d'échec, elle subit (RU) dommages (elle ne peut cependant pas en mourir) et tombe dans le coma pendant (RU) jours. En cas de réussite, elle peut sortir mais le Viking est prévenu de l'évasion à moins qu'elle n'ait obtenu un RU de 6 ou plus. La Marque de Garm n'est visible que pour les Vikings de Garm et la victime du pouvoir et ne peut être retirée que par celui qui l'a posée ou un de ses supérieurs (un Viking de Garm d'un grade supérieur) ou justement si la victime enfreint l'interdit et obtient un 6. Une seule Marque peut être apposée sur une même personne.

Message de la terre (Vk Frigg- Actif / Men / 7-Niv. PP / Per [Auto.] )

Ce pouvoir est une sorte de bain de jouvence. La "victime" doit être à demi enterrée dans une terre meuble et "naturelle" et le personnage utilisant le pouvoir devra dépenser (7-Niveau) PP et passer 3 heures à préparer le rituel. Dès que la victime sera sortie de sa gangue terreuse, elle aura recouvré tous ses points de Force, aura récupéré 3 PP et sera guérie de toutes les maladies et poisons que son corps pouvait contenir. Elle sera aussi guérie de toutes les formes de folies ou de phobies magique (uniquement) dont elle pourrait être victime.

Monde des Songes (Vk Hoder- Actif / Men / 7 PP / Vol / Vol)

Ce pouvoir est similaire en de nombreux points à Cauchemar mortel (Spécial de Beleth). Pour 7 PP, il donne les mêmes bonus aux caractéristiques et peut permettre de tuer dans les rêves. Cependant, ce pouvoir a aussi pour but de créer des univers oniriques facilitant l'apaisement des rêveurs. Du coup, il donne un bonus de +2 colonnes à tous les jets de Modification de décor (Pouvoir) et de une colonne pour Modification de décor (PP). Les effets de ce pouvoir sur un rêveur, en temps normal, sont de lui faire "oublier" tous ses traumatismes récents ou plus vieux (-1 colonne). Ceci permet de faire sortir quelqu'un d'un état de choc ou de faire se reposer convenablement quelqu'un de très tendu. Ainsi, un Viking de Hoder accompagne tous les commandos envoyés en missions de guérilla pour leur offrir un sommeil réparateur. Ils ont alors moins de chances de faire des dépressions nerveuses ou de craquer d'une manière ou d'une autre. On peut en particulier noter que "Monde des Songes" permet de donner un bonus de trois colonnes pour résister à la malédiction "Folie, phobie" . Le pouvoir peut aussi servir à guérir d'une telle malédiction (lutte contre le R.U. du Démon l'ayant lancée).

Morsure de Glace (Ymir- Actif / Phy / 1 PP / Pre / Esquive)

Ce pouvoir est le strict équivalent du pouvoir démoniaque "Jet de Glace".

Mur d'acier (Vk 11- Actif / Phy / 1PP par seconde / For [Auto.] / Bouclier, Esquive, Parer)

Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP par seconde, hurler un slogan guerrier et faire tournoyer son épée au-dessus de sa tête. Il pourra attaquer, en une seconde, (1+Niveau) adversaires. Il pourra aussi parer (1+Niveau) fois .Il pourra même attaquer ou parer une attaque venant d'un adversaire situé derrière lui. Un bouclier ou une esquive ne peuvent être utilisés durant le même tour.

O

Objets magiques et possessions

Tous les objets magiques ci-dessous perdent leurs pouvoirs dès que leur propriétaire meurt. Entretemps, ils sont indestructibles.

Arme à distance magique (Vk 52, VM 52- Passif / Phy / Permanent / Pre)

Le personnage dispose d'une arme de jet (ou de flèches pour SON arc) magique indestructible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armes magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt. On notera que ces armes peuvent souvent être aussi utilisées au contact, comme l'épieu. L'arme possède les bonus suivants, qui s'ajoutent aux valeurs de base de l'arme choisie :

Niveau Puissance Précision Portée
1 +1 +1 -
2 +1 +1 x2
3 +1 +2 x2
4 +2 +2 x2
5 +2 +2 x3
6 +2 +3 x3
Arme à distance magique (VN 61- Passif / Phy / Permanent / Pre)

Comme le pouvoir viking 52, mais il s'agit d'un arc ou d'une dague.

Arme de contact magique (Vk 51, VM 51- Passif / Phy / Permanent / For)

Le personnage dispose d'une arme de contact magique indestructible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armes magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt. L'arme doit être choisie dans la liste suivante : Hache, Hache de bataille, Epée. Elle possède les bonus suivants qui s'ajoutent aux valeurs de base de l'arme choisie :

Niveau Puissance Précision
1 +1 -
2 +1 +1
3 +2 +1
4 +2 +2
5 +3 +2
6 +3 +3
Armure (Vk 53, VM 53- Passif / Phy / Permanent / For)

Ce objet, visible et relativement encombrant (gros gantelet, peau d’ours…) procure (Niv.) points d'armure invisible. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les armures magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt.

Autre objet (Vk 56- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Ce pouvoir fonctionne comme les pouvoirs INS/MV basés sur le même principe et dispose de deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir :

D6 Pouvoir
1 Champ de force
2 Détection du danger
3 Détection du Mal
4 Augmentation temporaire de force
5 Passe-muraille
6 Multiplication
Autre objet (VM 56- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Ce pouvoir fonctionne comme les pouvoirs angéliques basés sur le même principe. L'objet dispose de deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir.

D6 Pouvoir
1 Champ de force
2 Détection du danger
3 Détection du Bien
4 Augmentation temporaire de force
5 Passe-muraille
6 Multiplication
Autre objet (VN 46- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Chacun de ces objets est physique et accorde au porteur deux pouvoirs au niveau 2 (niveau 3 si le même pouvoir est tiré la deuxième fois) pris au hasard dans la liste suivante (tous ces pouvoirs sont tirés des tables Anges / Démons). C'est l'utilisateur qui doit dépenser ses propres PP pour faire fonctionner le pouvoir :

D6 Pouvoir
1 Détection du Bien
2 Détection du Mal
3 Détection de l’invisible
4 Détection du Futur Proche
5 Rêve
6 Cauchemar
Bâton (VN 41- Passif / Phy / Permanent / Vol)

Cet objet est en réalité une Relique mystique, comme le pouvoir viking 55. Il possède donc (Niv.+1) points de pouvoirs qu'il prête a son porteur et qu'il récupère au rythme de 1 tous les 12 h.

Bouclier magique (Vk 54, VM 54- Passif / Phy / Permanent / Vol)

Le personnage disposera d'un bouclier (petit ou moyen) qui possèdera la capacité d'absorber de nombreux points de dommages et d'être indestructible (en fait, il se régénère automatiquement). La protection accordée est majorée d'un point par niveau. A noter que, contrairement aux armes maudites et bénites, les boucliers magiques ne peuvent pas disparaître et que leurs facultés sont perdues lorsque leur propriétaire meurt.

Cristal (VN 45- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le cristal est une réserve de PP. Il en abrite 5 mais ne se recharge pas naturellement. Il peut toutefois être rechargé par n'importe quelle créature disposant de PP simplement en se concentrant dessus et en dépensant les PP.

Grimoire (VN 43- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Voir les règles sur les sorciers invocateurs. Il s'agit d'un livre contenant des sortilèges. Il en abrite un nombre variable a déterminer en tirant un dé six.

Laboratoire (VN 66- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Cette possession correspond, à l’époque antique, à un laboratoire primitif mais fonctionnel adapté aux travaux. alchimiques. Le Talent lié a cette possession est donc Alchimie, la Chimie pouvant la remplacer pour l’époque moderne.

Maison (Vk 66, VN 65, VM 66- Passif / Phy / Permanent, Unique / App)

Comme le lieu de réunion "Petite maison", ce pouvoir donne accès à la compétence "Discrétion".

Navire (Vk 65, VM 65- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Comme le signe extérieur de richesse "Yacht" mais en moins nouveau riche (il s’agit d’un voilier ou d’une péniche), ce pouvoir donne accès a la compétence "Navigation".

Relique mystique (Vk 55, VM 55- Passif / Phy / Permanent / Vol)

Cet objet possède (Niveau+1) points de pouvoirs qu'il prête a son porteur et qu'il récupère au rythme de 1 tous les 12 h.

Relique Surnaturelle (VN 44- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

La relique a appartenu à n'importe quelle créature magique très puissante et morte. Cela peut être un morceau de peau, un os ou un simple vêtement. Elle permet à la Norne de bénéficier d'un pouvoir au niveau 4 (s'il y a lieu) tiré sur la table d'une autre faction. En cas de limitation, refaire le jet. Les pouvoirs angéliques et démoniaques proviennent le plus souvent de vêtements ou autres objets, mais certains sont le produit du pouvoir "Fragmentation". Les pouvoirs psioniques peuvent aussi être obtenus. Il faut alors définir la liste avant le pouvoir lui-même (pour l’utilisation on considérera que le pouvoir fonctionne comme celui d’un ange ou d’un démon son coût variant entre 1 et 7 pp selon l’estimation du M.J.) . Les reliques, comme tous les objets magiques, sont obtenues par un long rituel qui en appelle à la puissance de Karnilla. Elles ne peuvent donc être obtenues qu'avec l'accord de cette dernière.

Runes (VN 42- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Il s'agit de sortes d'osselets gravés de runes de divination. En les lançant dans un liquide (souvent du sang), la Norne peut tenter une divination en ne dépensant qu'un PP et en seulement dix minutes.

1D6 Contenu
1 Sorts annexes (9 niveaux mais uniquement les sortilèges "ordinaires")
2 Pentacle, Invocation et Demande pour un famillier + des Sorts annexes (5 niveaux mais uniquement les sortilèges "ordinaires")
3 Pentacle, Invocation et Demande pour un Démon + sorts annexes (2 niveaux mais uniquement les sorts "ordinaires")
4 Sorts Annexes (6 niveaux, mais ce grimoire donne accès aux sortilèges du Gothic Horror)
5 Focus Mystique (ce grimoire peut servir de composante d’invocation de niveau 4 pour l’invocation de n’importe quel type de créature surnaturelle à l’intérieur d’une même "famille", au choix donc parmi Angélique, Démoniaque ou Onirique (les polythéistes sont des Oniriques) + sorts annexes (2 niveaux de type "ordinaires")
6 Pentacle, Invocation et Demande pour un Ange

Œil perçant (Vk Spécial, Heimdall- Actif / Men / 1 PP / Vol [Auto.] )

Ce pouvoir est le strict équivalent du pouvoir angélique d’Augmentation temporaire de la Perception.

Ordre mental (VN 14- Actif / Men / 44 PP / Per / Per)

Ce pouvoir est similaire à celui de Charme, mais en plus puissant. D'abord, il ne requiert qu'un contact visuel pour être exercé. Ensuite, les ordres qui peuvent être donnés ignorent les tendances de l'individu contrôlé. Par contre, comme il s'agit plus ou moins d'un contrôle mental, le sujet et la Norne perdent deux colonnes à toutes leurs actions. L'emploi de ce pouvoir coûte 4 PP et la cible se défend avec sa Per.

Orientation (Vk Spécial, Njord- Actif / Men / 1 PP / Per [Auto.] )

Ce pouvoir permet de connaître (pour la modique somme d'un PP) la position d'un point choisi par l'utilisateur du pouvoir. La distance à laquelle se trouve ce point ne peut pas être supérieure à (1+Niveau) fois 50 kilomètres. Les indications données sont aussi précises pour ce qui est de la distance que pour la hauteur (on peut donc se repérer aussi bien à l'extérieur que dans des cavernes ou des souterrains, bien que ce pouvoir ait été, à l'origine, créé pour des marins).

P

Peur (Vk23/VN51/VM23- Actif / Men / 1 PP / Vol / Vol)

Comme le pouvoir angélique du même nom.

Poing d'acier (Vk 15- Actif / Phy / Permanent / For / Esquive, Bouclier ou Parer)

Ce pouvoir permet de donner un coup de poing particulièrement impressionnant qui majore la puissance de l'attaque de (2+Niveau dans ce pouvoir) points. Le pouvoir est permanent mais le niveau doit être utilisé (avec la Force) pour déterminer le résultat d'un tel coup.

Poing de feu (VN 13- Actif / Phy / 2 PP toutes les trois secondes / Vol [Auto.] )

Par ce pouvoir, la Norne fait s'enflammer l'une de ses mains. Celle-ci infligera (Niveau)x2 points de dommages au contact. L'emploi de ce pouvoir coûte 2 PP pour trois tours.

Polymorphie (VN 33- Actif / Phy / 3 PP pour (Niveau) heures / Vol / Spécial)

Comme le pouvoir angélique du même nom.

R

Ramener les morts (VM Spécial, Héla- Actif [Rituel] / Men / Variable / Vol)

En réussissant un jet, ce pouvoir permet, pour 8 PP et à condition de disposer d'un cadavre frais, de transformer ce cadavre pour lui donner l'apparence d'un individu mort et de faire s'incarner dedans l'âme de cet individu, à condition qu'elle soit en Hel. Le cadavre ainsi revenu à la vie demeurera vivant pendant (RU) jours et agira normalement. Cependant, en général, traumatisé par les tortures subies en enfer, le mort sera soit violent avec son entourage soit prêt à tout pour demeurer en vie, quitte à passer un marché avec les dieux maléfiques. Dans ce cas, le Viking qui l'a ramené à la vie peut tenter de nouveau d'employer son pouvoir, à condition de dépenser tous ses PP sauf 1 (minimum : 8) pour le transformer en Liche, une créature à l'aspect humain mais qui doit se nourrir de l'énergie vitale d'autres humains régulièrement (toutes les 6+RU semaines) pour ne pas retourner en Hel. Voir le paragraphe sur les Liches dans le chapitre sur les créatures pour plus de détails.

Rebond (Vk 24- (Actif / Men / 2 PP par seconde / Vol [Auto.] )

Comme le pouvoir angélique du même nom.

Régénération (Vk 33, VM 33- Passif / Phy / 1 PP par heure / For [Auto.] )

Comme le pouvoir angélique du même nom.

S

Sens surdéveloppé (VM 46- Passif / Men / Permanent / Per)

Le Viking dispose d'un sens surdéveloppé, qu'il s'agisse de l'odorat, de la vue ou de l'ouïe. Il donne un bonus de (Niveau)x2 colonnes à tous les jets de Perception qui concernent ce sens précis. Ceci a de nombreuses applications mais permet en particulier de repérer les embuscades et de se battre dans des conditions impossibles plus facilement (ce pouvoir fut développé pour contrecarrer le pouvoir de "Brouillard" des Nornes, qui, je le rappelle, existaient avant le Ragnarok). Il est possible de le posséder cinq fois à des niveaux différents, évidemment.

Serviteurs

Apprentie (VN 55- Passif / Phy / Permanent, Unique / For)

Il s'agit d'une jeune Norne mise au service du personnage. Elle ne dispose que de peu de pouvoirs (caractéristiques d’un soldat de Dieu sans la Volonté supra-normale) et a encore plusieurs années à passer avant son intronisation.

Créature divine bestiale (VM 63- Passif / Phy / Permanent / For)

Le Viking reçoit comme serviteur une des créatures de son supérieur, celle qui est incapable d'avoir des contacts avec les humains. Il s'agit d'une créature non entraînée (pas de talents ou de pouvoirs en plus). Voici la liste des créatures pour chaque dieu maléfique :

Aegir : Géant des Mers
Fenris : Loup de foudre
Garm : Molosse de Hel
Héla : Wyvern
Loki : Wyvern ou Loup de foudre
Midgard : Gargouille
Sutr : Géant du Feu
Ymir : Géant des Glaces

Ces créatures ne peuvent pas recevoir de récompenses mais ont une puissance "en niveau de pouvoir" de 1 a 6 augmentable comme un pouvoir ordinaire.

Créature divine consciente (VM 64- Passif / Phy / Permanent / Vol)

Le Viking reçoit comme serviteur une des créatures de son supérieur, celle en mesure de réfléchir et d'interagir avec les humains. Il s'agit d'une créature non entraînée (pas de talents ou de pouvoirs en plus). Voici la liste des créatures pour chaque dieu maléfique :

Aegir : Hybride des Mers
Fenris : Loup-Garou
Garm : Guerrier de Hel
Héla : Liche
Loki : Döppelganger
Midgard : Troll
Sutr : Hybride du Feu
Ymir : Hybride des Glaces

Ces créatures ne peuvent pas recevoir de récompenses mais ont une puissance "en niveau de pouvoir" de 1 à 6 augmentable comme un pouvoir ordinaire

Esprit fidèle (Vk 61, VN 52- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le personnage est accompagné d’un animal magique qui le suit partout où il va . cet animal se comporte comme le plus intelligent et le mieux dressé des animaux de sa race, il dispose en plus de pouvoirs surnaturels qu’il sait utiliser instinctivement:

Les Vikings de Thor ou de Freyja peuvent le remplacer par, respectivement, un Bélier du tonnerre ou un cheval ailé mais dans ce cas ce pouvoir devient un pouvoir à niveau (Per) comme le pouvoir viking maléfique basé sur le même principe avec la même limitation, c’est a dire pas de Récompenses possibles.

Voici les caractéristiques des loups et des aigles :

Loup

Si le personnage choisit un loup, celui-ci possède Fanatisme, Esquive acrobatique et Invisibilité à 1 (plus 4 PP qu’il récupère à raison d’un toutes les 24 heures).

For Vol Agi Pre Per App PP
2 1 3 2 4 2 -

Talents : Attaque 3, Course 2, Discrétion 3

Equipement : Crocs (Puissance : +0)

Aigle

Si le personnage choisit un aigle, celui-ci possède Chant de guerre, Peur et Rebond a 1 (et autant de PP que le loup).

For Vol Agi Pre Per App PP
1 1 3 2 6 2 -

Talents : Vol 3, Attaque 2, Repérage 5

Equipement : Bec et serres (Puissance : -2)

Esprit fidèle (VM 61- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le personnage est accompagné d’un animal magique qui le suit partout où il va . cet animal se comporte comme le plus intelligent et le mieux dressé des animaux de sa race, il dispose en plus de pouvoirs surnaturels qu’il sait utiliser instinctivement:

Loup

Si le personnage choisit un loup, celui-ci possède Fanatisme, Esquive acrobatique et Invisibilité à 1 (plus 4 PP qu’il récupère à raison d’un toutes les 24 heures). Voici ses caractéristiques :

For Vol Agi Pre Per App PP
2 1 3 2 4 2 -

Talents : Attaque 3, Course 2, Discrétion 3

Equipement : Crocs (Puissance : +0)

Horde de rats (3D6)

Si le personnage choisit une horde de Rats, celle-ci possède Marche sur l’eau, Peur et Armure a 1 (et autant de PP que le loup). Il hérite de 3D6 rats qui ne se reproduisent pas énormément, sauf quand il s'agit de renouveler les effectifs. Ils lui obéissent entièrement et peuvent vaincre même leur instinct de survie pour le servir. Les rats individuellement sont relativement insignifiants, mais ils deviennent dangereux lorsqu'ils sont en groupe. On considère en effet que les attaques d'un groupe de rats forment une seule attaque. La défense contre cette attaque souffre d'un malus d'une colonne pour deux rats attaquant. De plus, pour cinq individus attaquant la même personne, la puissance de l'attaque augmente de un point. Et il faut encore y ajouter les risques d'infection. Enfin, quand on frappe une horde de rats, à moins de disposer d'une arme à effet de zone, on ne peut en tuer qu'un à la fois et donc on ne peut pas infliger plus de 2 points de dommages en un seul coup (ils meurent à -1). Les caractéristiques d'un rat sont les suivantes :

For Vol Agi Pre Per App PP
1 4 4 2 3 1 -

Talents : Corps-à-corps+2 ; Esquive+3 ; Discrétion+2 ; Infecter une blessure (Force) +1

Equipement : Dents (Puissance : +0, leurs dents étant très tranchantes malgré leur taille) ; maladies infectieuses (peste, gangrène, choléra…), pour les maîtres sadiques.

Grands guerriers (1D6) (Vk 63- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le perso dispose d'1D6 guerriers qui suivent ses ordres sans discuter (caractéristiques de Serviteurs de dieu sans la Volonté supra-normale).

Guerriers (2D6) (Vk 62, VN53- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le perso dispose de 2D6 guerriers qui suivent ses ordres sans discuter (caractéristiques d’humains "d'élite").

Guerriers (2D6) (VM 62- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Comme le pouvoir viking 62, sauf que les guerriers ne sont pas des vikings normaux mais des parias, des brigands et des pillards.

Guerrier d'élite (Vk 64- Passif / Phy / Permanent, Unique / Vol)

Le perso dispose d’un second qui suit ses ordres sans discuter (caractéristiques d’un Soldat de dieu, sans la Volonté supra-normale).

Un Viking de Baldur peut le remplacer par un Nain (voir remarque plus haut).

Norne (VN 56- Passif / Phy / Permanent, Unique / For)

Cette Norne a déjà passé son intronisation. Il peut s'agir d'une simple collègue ou d'une vieille amie du personnage. Elle est créée normalement. Il s'agit plus d'une relation que d'un serviteur et elle fonctionne comme telle (intervention 1 fois par mission, uniquement sur un jet de 4 ou + sur un D6).

Valkyrie (VN5 4- Passif / Phy / Permanent, Unique / For)

La Norne reçoit en cadeau 1 valkyrie qui suivra ses ordres (et ceux de Freyja) sans discuter et qui ira même jusqu'à se sacrifier (uniquement en combat) pour elle. Elle aura les caractéristiques d’un soldat de Dieu (sans la volonté supra-normale) et déterminera ses pouvoirs comme une représentante au service de Freyja (ce qu’elle est …)

Signe du marteau (Vk 12- Actif / Phy / 1PP / For / For)

Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper de toutes ses forces, avec son marteau de guerre, sur le sol. Tous les personnages (sauf l'utilisateur du pouvoir) dans un rayon de (5+Niveau) mètres auront des chances d'être affectés (Jet de résistance avec la force (Moyen). Si le pouvoir fonctionne, la victime tombe au sol et est sonnée pour (Résultat des unités) secondes.

Souffle de Midgard (VM 11- Actif / Men / 2 PP / For / Esquive)

Ce pouvoir est l’exact équivalent du pouvoir démoniaque d’Onde de Choc.

Souffle glacé (VN 16- Actif / Phy / 1 PP / Pre / Esquive):

La Norne est en mesure de projeter un cône de froid sur une personne. Ce cône provoque les mêmes effets qu’un "Jet de glace" démoniaque.

Stase mentale (VN 22- Actif / Men / 3 PP / Vol)

En dépensant 3 PP et en réussissant un jet de pouvoir, la Norne est en mesure de bloquer toutes les émissions psychiques dans un rayon de (Vol)x4 mètres. L'emploi de pouvoirs mentaux devient tout à fait impossible pour une durée de (RU)x10 secondes.

T

Talent (Vk 41, VM 41- Passif / Men / Permanent, Unique / For)

Un talent à 6 au choix du joueur parmi Arme de contact, Arme de contact lourde, Arme de jet, Bouclier, Corps à corps, et Magie runique (Magie runique est obtenu à 3 seulement).

Talent (VN 31- Passif / Men / Permanent, Unique / For)

Un talent bassement humain au niveau 6 est accordé par Karnilla à la Norne. Celle-ci le choisira dans la liste possible c’est a dire: Arc, corps a corps, Médecine, Esquive, Magie runique et Botanique. Si le personnage choisit de sélectionner le talent de "Magie runique", il ne l'obtient qu'au niveau 4 (ce qui n'est déjà pas si mal).

Talent Occulte (VN 63- Passif / Men / Permanent / Vol)

La Norne peut disposer d’un des talents suivants au niveau 3: Chimie occulte, Biologie occulte ou Chirurgie occulte.

Talent Sorcier (VN 35- Passif / Men / Permanent, Unique / For)

Voir les règles sur les sorciers invocateurs. La Norne dispose d’une grande connaissance de la sorcellerie occidentale, elle peut choisir l’un des talents suivants et le posséder au niveau 3 : lecture/écriture, pentacle, invocation/demande ou sort annexe.

Tambour terrestre (VM 44- Actif / Phy / 2 PP / For [Auto.] )

En tapant sur le sol avec les pieds ou avec les mains et en dépensant 2 PP, le Viking est en mesure de transmettre une vibration à (Niveau)x10 kilomètres. Cette vibration sera perçue par toute créature maléfique viking (que ce soit un Viking du mal, un Démon viking ou une créature). Les auditeurs seront en mesure de repérer la source des vibrations et, s'ils possèdent le pouvoir "Tambour terrestre", de comprendre le message (qui doit durer moins de vingt secondes). Un jet d'Agilité difficile est requis pour tenter d'envoyer ce signal devant des gens sans se faire repérer (très pratique pour un prisonnier ligoté et bâillonné).

Transformation (Vk 43, VN 32- Actif / Phy / 1 PP / Vol [Auto.] )

Ce pouvoir est celui des Anges du Chaudron décrits dans le Liber Angelis (nordiques, évidemment…).

Transformation Mythique (VM 43- Actif / Phy / 4 PP pour une demi-heure / Vol [Auto.] )

Ce pouvoir permet au viking de se transformer en un animal "particulier", dont la puissance sera égale au niveau du pouvoir, pour une demi-heure par 4 PP dépensés. Notez qu'il acquiert tous les talents de cette créature. Il pourra continuer à utiliser ses pouvoirs mentaux et à parler mais ne pourra en aucun cas se servir d'objets ou d'armes. Il s'agit là d'un type d'animal mythique particulier au dieu que sert le Viking. Ces créatures sont décrites plus loin dans cette aide. La créature en question ne peut pas être intelligente. Cependant, le Viking prenant sa forme conserve sa Vol et son nombre de PP. Sa liste de pouvoirs est par contre changée, les niveaux perdus servant à améliorer les niveaux des pouvoirs d'origine de la créature. Les niveaux non utilisés sont perdus le temps de la transformation, mais pas les PP. La forme prise par Loki et ses serviteurs est celle d'un Serpent Géant, une créature qui n'existe pas hormis dans ces circonstances. Voici ses caractéristiques :

For Agi Vol Per Pre App PP
5 5 Var 3 2 0 Var.

Talents : Corps a corps 5*, Esquive5, Course 5.

*Les dommages de la constriction sont de 6+RU par tour( bonus de forces compris) durée pendant laquelle la proie ne peut rien faire d’autre que tenter de se libérer ou utiliser un pouvoir, après une lutte de For Moyenne pour le Serpent et Difficile pour la proie.

Pouvoirs d’origine: Armure corporelle (2), Dents (2) et Poison (2)

Trompe (Vk 44- Actif / Men / 2 PP / Per)

En soufflant dans une petite trompe (confectionnée par le personnage) et en dépensant 2 PP, le viking peut communiquer avec tous ses camarades (situés dans un rayon de (1+Niveau dans ce pouvoir) fois dix kilomètres) qui connaissent le code qu'il utilise (un peu dans le genre morse). Ce pouvoir est très utile dans le sens où la trompe ne produit aucun son et que la communication est uniquement télépathique.

V

Valkyrie (Vk Spécial, Freyja- Actif / Men / (7-Niveau) PP / Agi [Auto.] )

Ce pouvoir est spécial dans le sens où il accorde au personnage féminin qui le reçoit le rang de "valkyrie". Cela se traduit par un talent de Discussion de +2 (seulement contre les guerriers vikings non-valkyries) et quelques capacités spéciales. Inutiles de préciser qu'on ne peut pas être à la fois valkyrie et berserk. Lorsque le pouvoir est utilisé, le personnage est entouré d'un halo bleuté qui rajoute un point à son Apparence mais uniquement pour les autres créatures et monstres du mythe viking (même les créatures maléfiques, les Valkyries imposant le respect).

Niveau Armure Force Déplacement
1 1 +0 x1
2 2 +0 x1
3 3 +1 x2
4 4 +1 x2
5 5 +2 x3
6 6 +2 x3

Armure : Protection invisible protégeant le personnage contre toute attaque physique (cumulable avec le pouvoir "21- Armure").

Force : Bonus (en colonnes ) à tous les jets associés a la caractéristique de Force.

Déplacement : Multiplicateur de la vitesse de déplacement du personnage. Ce facteur influe aussi sur son initiative en combat (x1=+1, x2=+2, etc …).

Visée ultime (Vk 14- Actif / Phy / 1 PP / Pre / Esquive, Bouclier ou Parer)

Le possesseur de ce pouvoir devra, pour s'en servir, dépenser 1 PP, hurler un slogan guerrier et frapper avec son épieu sur son adversaire (au contact ou à distance). Si le pouvoir est réussi (pas de jet de résistance) et que l'attaque l'est aussi, on ne tient pas compte de la protection de la cible pour calculer les dommages. Seule une esquive ou une parade peut limiter les dégâts. De plus si le R.U du jet de pouvoir. est supérieur à 9, les dégâts du coup d’épieu sont augmentés de 2 points.

Vol (VN 36- Actif [Rituel] / Phy / 3 PP par minute / Agi [Auto.] )

Ce pouvoir est similaire à celui des Anges mais il peut aussi être projeté sur un autre individu. Par contre, étant un rituel, il ne se lance pas immédiatement mais demande (8-niveau) secondes.

Volonté supra-normale (Vk 35, VN 26, VM 35- Passif / Men / 1 PP / Per)

Comme le pouvoir angélique du même nom.

Vers la première partie des pouvoirs vikings (de Amphibien à Lire la honte)

Les Vikings, avant les Princes

Les Vikings, une fois venus les Princes

Les Vikings, après le Ragnarok

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