Midgard
Le Stella Vaticanum
Si Asgard est la Marche des dieux Vikings, Midgard est le nom donné normalement à la Terre. Après la colonisation de l'espace, ce nom fut transféré aux colonies spatiales des Vikings. Quelques aspects très particuliers des planètes de Midgard doivent être étudiés. Il faut par contre commencer par faire la distinction entre les vikings et les Vikings. Elle est encore plus importante que dans le jeu contemporain, car les vikings, ceux qui n'ont pas de pouvoirs, sont nombreux à l'époque du Stella Vaticanum. C'est pourquoi ils seront appelés Midgardiens alors que les agents des dieux vikings seront appelés Vikings. Cependant, le terme de viking, avec une minuscule, continuera parfois à être employé pour identifier les humains qui sont adorateurs des dieux vikings. On peut estimer qu'il y a à Midgard un Viking pour quatre Midgardiens normaux, et donc que les agents magiques des dieux représentent 20% de la population. Ce chiffre si élevé est normal compte tenu des méthodes de recrutement : les guerriers morts au combat et ayant été des adversaires de valeur face à Heimdall. Pour plus de détails sur les dieux vikings, les Représentants, les créatures et les pouvoirs du mythe viking après la conquête spatiale, suivez le drapeau
Pour une raison inconnue, la manière dont les Nornes sont sélectionnées a changé. Auparavant devenaient Nornes les femmes vikings adorant Karnilla et suivant un enseignement long et pénible. Dorénavant, on naît Norne, on ne le devient pas. Elles naissent principalement au sein de certaines communautés, sans que l'on sache précisément comment celles-ci sont désignées. On pense cependant que les villes nornes (dont la descendance a le plus de chances d'appartenir à cette race) sont choisies par Karnilla, la Reine des Nornes. Catherine ne s'est jamais expliquée sur ce sujet. Bon, allez, je vais vous dévoiler la vérité : décidément toujours avec le même esprit de famille, Karnilla a décidé de n'autoriser l'accès à ses pouvoirs qu'à ses propres descendants, comprenez, aux psioniques. Les mélanges intercommunautaires ayant été extrêmement fréquents au fil des siècles, et en particulier lors de la conquête spatiale, il n'est pas difficile de trouver des individus dans Midgard qui disposent de pouvoirs psioniques latents. Dans ce cas, Karnilla désigne les femmes comme étant ses suivantes, ses Nornes. Les hommes sont simplement désignés comme bénéficiant des faveurs de Karnilla, ce qui fait qu'ils auront leur place dans les communautés nornes et qu'ils seront plus respectés qu'ils ne l'auraient été autrement.
Les Nornes sont détectées lors des rites de natalité, les "baptêmes" midgardiens, effectués par d'autres Nornes. La fille marquée par Karnilla restera six ans avec ses parents puis sera emmenée étudier dans le Palais des Nornes de sa planète. A l'adolescence, elle sera envoyée sur une autre planète et, après sa nomination, reviendra sur sa planète d'origine. Elle y restera le temps de monter en grade, puis changera de nouveau de planète. Si elle devient une Erudite, elle sera envoyée instruire les jeunes Nornes dans le Palais d'une autre planète. Si elle devient Maîtresse du Savoir, elle obtiendra la charge d'un Palais. Les Nornes prennent leur retraite à 75 ans et retournent finir leurs jours sur leur planète d'origine. Tous les cinq ans, elles ont une permission pour y retourner pendant quatre mois. Cependant, la séparation du foyer natal n'est pas si douloureuse car l'essentiel de leur vie se passe dans un Palais et la nostalgie n'est pas trop présente. Par contre, si une Norne désirait quitter l'ordre, elle en serait parfaitement libre et son billet de retour chez elle lui serait payé, avec un pécule supplémentaire dépendant du nombre d'années de service qu'elle aurait effectuées.
Les Nornes n'acquièrent leurs pouvoirs qu'à leur intronisation, généralement aux alentours de vingt ans. Lorsqu'elles prennent leur retraite, elles ne conservent que trois pouvoirs, au choix de la Norne, et la possibilité d'en appeler à Karnilla. Pour la création des Nornes, se reporter à l'aide sur les Vikings.
Le cas des psioniques est un peu différent. Tout enfant qui, au regard des rituels de natalité nornes, est désigné être psionique actif (il en a réellement les capacités) est confié à Fafnir, qui se chargera de son éducation. Ces enfants deviendront des fidèles du dieu et apprendront à employer leurs pouvoirs mentaux. En particulier, ils développeront des capacités oniriques leur permettant de participer à la lutte de Fafnir contre Kolga. Lorsqu'ils meurent, ces psis deviennent la plupart du temps des Représentants de Fafnir. Ces psioniques sont créés normalement, ils peuvent être psis inférieur ou supérieur. Il y a quelques rares cas de psis majeurs, le sang Viking ayant quand même quelques propriétés, mais Midgard ne se soucie pas de suivre de programme eugénique vis-à-vis de cela. Les psioniques midgardiens ont accès à une liste particulière, Onirologie (décrite dans l'aide sur les Vikings).
Si Héla et Loki n'ont pas encore compris quel était le point commun entre toutes les Nornes, ce qui fait qu'ils choisissent les Nornes maléfiques au hasard (ce qui ne fait en réalité aucune différence, d'ailleurs, sauf que ça vexerait Karnilla), Beleth a parfaitement compris, évidemment, que les agents de Fafnir étaient parfois des psioniques. Kolga a donc porté ses efforts dans l'enlèvement des enfants confiés à Fafnir pour les éduquer selon sa propre voie, après que quelques psis de Fafnir l'ait rejointe et lui ait donc donné accès à la liste d'Onirologie.
Un ou deux siècles après la première implantation d'une colonie midgardienne sur une planète, la population de Midgard connut un problème de naissances mutantes. Les enfants, souvent difformes, furent pour la plupart abattus, puisque la laideur prouvait leur appartenance à la race des trolls. Puis, au fil des générations, et alors que le problème ne disparaissait pas, les mutants commencèrent à montrer des signes qu'ils n'étaient pas issus d'une corruption par les trolls, mais bien qu'ils étaient le renouveau des mythes vikings. En effet, des traits particuliers apparurent, comme les oreilles en pointes des fées, ou la structure petite et râblée des nains. Dès lors, les enfants mutants furent laissés en vie. Et, en effet, génération après génération, leurs descendants devinrent de plus en plus proches de l'aspect des races anciennes. En un peu moins de cinq siècles, de nombreuses races revirent le jour. Il s'agissait essentiellement des Nains, des Loups-Garous et même des Trolls, désormais plus neutres envers les humains, et en mesure de s'allier avec eux. Bénéficiant aussi du regain d'énergie, le Petit Peuple parvint à briser la barrière séparant Faërie de la Marche matérielle et intégrèrent les forêts de Midgard avec allégresse. D'un autre côté, plus la population inhumaine est importante et moins il y a de naissances mutantes. En fait, l'énergie magique qui se dégage des planètes de Midgard provoque les mutations jusqu'à ce que la population inhumaine représente 15% de la population mondiale.
Toutes les races sont décrites plus en détail (et y compris les caractéristiques) dans l'aide de jeu sur les vikings, plus précisément dans la partie sur la conquête spatiale. Mais ici seront décrites dans le contexte (donc sans règles) les quatre races neutres majeures.
Les races inhumaines
Un ou deux siècles après la première implantation d'une colonie midgardienne sur une planète, la population de Midgard connut un problème de naissances mutantes. Les enfants, souvent difformes, furent pour la plupart abattus, puisque la laideur prouvait leur appartenance à la race des trolls. Puis, au fil des générations, et alors que le problème ne disparaissait pas, les mutants commencèrent à montrer des signes qu'ils n'étaient pas issus d'une corruption par les trolls, mais bien qu'ils étaient le renouveau des mythes vikings. En effet, des traits particuliers apparurent, comme les oreilles en pointes des fées, ou la structure petite et râblée des nains. Dès lors, les enfants mutants furent laissés en vie. Et, en effet, génération après génération, leurs descendants devinrent de plus en plus proches de l'aspect des races anciennes. En un peu moins de cinq siècles, toutes les anciennes races étaient revenues, ce qui "coïncida" ave le retour complet des dieux, y compris maléfiques. Lorsque les races furent clairement définies, elles devinrent incapables de se reproduire avec les humains. D'un autre côté, plus la population inhumaine est importante et moins il y a de naissances mutantes. En fait, l'énergie magique qui se dégage des planètes de Midgard provoque les mutations jusqu'à ce que la population inhumaine représente 15% de la population mondiale.
Les créatures bestiales aussi sont réapparues, bien évidemment, issues de mutations des espèces sauvages. Contrairement aux humains, lesdites créatures ont la plupart du temps complètement remplacé leur ancêtre "normal", car elles sont en mesure de se reproduire avec lui. Les loups de foudre et les wyverns sont les seules exceptions, pour des riasons évidentes pour les wyverns (quel lézard voudra se reproduire avec une créature bien plus grosse que lui). Pour les loups, la raison est simple aussi : les loups de foudre sont très différents, d'abord, faisant fuir les loups normaux assez souvent, et ensuite parce que les vikings et les loups-garous les protègent. Il semblerait aussi que certaines autres races mythiques, issues de Faërie, aient aussi pu revenir vivre dans la Marche de la Terre en suivant le Petit Peuple. Quelques exemples sont les pixies, les élémentaires, les griffons, les salamandres, Certaines disposent d'une conscience rudimentaire, comme les sylphes et les pixies, mais elles restent très primaires et monotâches. Une pixie pourra comprendre une bonne part de ce qu'on lui dit, mais elle réagira toujours selon son inspiration du moment et agira de façon enfantine. Inutile d'espérer de l'aide de l'une d'entre elles. (pour plus de détails, voir les Vikings)
On peut estimer qu'il y a 21% de Nains, 18% de kobolds, 15% de trolls, 14% de loups-garous, 13% d'elfes (de membres du Petit Peuple), 11% d'hybrides et 8% de géants, parmi cette proportion d'inhumains. Les döppelgangers et les liches sont des cas extrêmement spécifiques et rares.
Les Dragons
Les dragons ne sont pas une race très répandue à travers la galaxie, mais ils ont connu au cours des derniers siècles une croissance démographique intense du fait du soutien des dieux Vikings. En effet, France d'Argon, réfugiée grâce à Yves et Catherine sur Faërie, trouva abri au Walhalla lorsque les Anges relancèrent la purification menée d'abord par Alain puis George. C'est Alain lui-même qui aida les habitants de Faërie à fuir vers Asgard, et il garde d'ailleurs depuis un contact assez réduit avec certains d'entre eux, en particulier France. Pour en revenir à cette dernière, lorsqu'elle arriva sur Faërie, la jeune dragonne mit quelques ufs au monde. Aucun n'avait pu éclore avant l'attaque de la force de purification de Georges. Mais tous purent être amenés à Asgard. Or, c'est à cette période que les Vikings ont commencé à étendre leur influence, et donc l'énergie à affluer dans la Marche de leurs dieux. Cette énergie commença par permettre à certains dieux de "revenir à la vie", puisqu'ils s'étaient fait latter par les Démons. Puis, alors que le processus de mutation apparaissait sur les colonies midgardiennes, l'énergie qui arrivait à Asgard commença à favoriser la croissance de diverses créatures, dont les dragons. Les ufs éclorent plus vite que la normale et les rejetons connurent à leur tour une croissance un peu supérieure à ce qui était connu pour leurs ancêtres. Et ils eurent des millénaires pour se reproduire. Mais ils n'avaient pas l'intention de rester sans rien faire à Asgard. France elle-même ouvrit la voie en demandant à pouvoir faire partie d'une mission d'exploration, puis à devenir citoyenne d'une planète qui lui plaisait bien. Résultat, à l'heure actuelle, les dragons sont présents sur un peu moins du tiers des planètes midgardiennes, en petits groupes de un à quatre dragons. Ils ne sont pas encore assez nombreux pour pouvoir servir de façon efficace dans la défense des planètes, mais leurs facultés magiques les rendent très intéressants pour les missions de contre-espionnage.
Les dragons sont en très bons termes avec les Nornes et font souvent équipe avec elles (une PJ Norne très puissante pourra obtenir un dragon au lieu d'une Norne comme "serviteur" 56), du fait de leur déesse. Par contre, ils sont parmi les plus virulents à l'encontre des Anges et du Vaticanum. Un mouvement apparu chez certains jeunes tendrait à unir les dragons pour la colonisation d'une planète, de préférence reprise au Vaticanum, exclusivement réservée aux dragons. Mais même les plus enragés savent qu'ils n'ont pas encore le nombre suffisant pour pouvoir le faire tout en bénéficiant de la protection spatiale des midgardiens.
L'organisation planétaire
Les planètes midgardiennes sont très peu organisées. Les villes dépassent rarement les vingt mille habitants (les Midgardiens forment la nation la moins peuplée de la galaxie). La planète est dirigée par un Roi, dont la charge est héréditaire, humain et dirigeant la Thing planétaire. Il décide donc des lois particulières à son monde et a aussi pour charge d'organiser l'armée de défense planétaire et de gérer le commerce fédéral (avec les autres planètes), c'est à dire d'aider les marchands de sa planète à négocier et de protéger les convois qui arrivent dans son secteur spatial.
Puis on passe directement à la ville. Celle-ci est dirigée par un Conseil Central, formé par le Tyr Jarl de la Thing local (celui qui dirige les juges), désigné par la Thing planétaire, le Jarl de la ville, et le Maître Berserker. Le Jarl est déterminé par une épreuve particulière : la Joute. Celle-ci commence par l'élection (suffrage universel) de deux candidats, deux prétendants. Puis ces derniers doivent s'affronter dans un duel "amical". Le vainqueur est désigné Jarl de la ville. La charge n'est donc plus héréditaire. Quant au Maître Berserk, il s'agit du chef des Berserks de la ville, donc celui qui possède le plus de PP. Le but de cette organisation est de regrouper en l'appareil politique le plus simple possible les trois composantes de la vie (selon les Midgardiens) : le Tyr Jarl représente l'autorité supérieure humaine, puisqu'il est désigné par le Roi, le passé, les traditions et la justice. Le Jarl représente l'autorité du peuple, le présent, la sagesse et la paix. Le Maître Berserk représente, pour sa part, l'autorité divine (il est après tout un émissaire d'Odin), le futur, la fougue et la guerre, bien entendu. Ainsi, les trois dirigeants du Conseil s'équilibrent les uns les autres et décident de ce qui est le mieux pour la communauté. Cependant, le Conseil Central est aidé dans ses décisions par le Conseil Local. Celui-ci n'a qu'un rôle consultatif, mais il permet aux trois Seigneurs du Conseil Central de savoir quelle est la situation pour les habitants et comment ils envisagent les problèmes. Pour cela, le Conseil Local est constitué par des représentants élus de chaque catégorie socioprofessionnelle qui sont suffisamment représentée dans la ville (il faut représenter au minimum 8% de la population). Bien sûr, puisque la plupart des gens appartiennent à au moins deux catégories, ils votent plusieurs fois et le nombre de Conseillers est supérieur à douze (100%/8%=12). Les catégories sont, entre autres : hommes, femmes, enfants (filles et garçons), forgerons, guerriers, prêtres, Vikings, paysans, Nains, Nornes ). Les Berserkers et les membres de la Thing locale sont représentés au Conseil Central et n'ont donc aucun représentant au Conseil Local.
Le Conseil Central est chargé de gérer les problèmes locaux, de promulguer des lois particulières à la ville et à son Domaine (la région sous l'autorité de ce Conseil Central), de faire respecter l'ordre en organisant la Milice, ainsi que de maintenir la paix (la milice est aussi l'armée locale). Les relations économiques sont aussi partiellement traitées par le Conseil Central, bien que les marchands et les producteurs soient libres et que les marchands ambulants soient encore très nombreux. Mais disons que le soutien du Conseil Central pour faire venir des marchandises de l'autre côté de la planète, ça aide, et encore plus lorsqu'il s'agit de faire venir des produits d'une autre planète.
Les villes doivent fournir 5% de leur population aux troupes de Midgard, dont la moitié aux troupes planétaires, le reste étant pour les troupes fédérales. S'il n'est pas possible à une ville de remplir son quota, elle doit compenser un payant un impôt supplémentaire, pour payer le matériel des engagés. Mais en général, cet impôt n'a pas à être payé. A propos de cela, les Midgardiens ne paient que deux impôts, l'impôt royal, qui représente en moyenne 15% de leurs revenus, et l'impôt local. Le premier impôt servira essentiellement à l'entretien des troupes. Il n'y a évidemment pas de couverture sociale ni de retraites à Midgard. Cependant, les malades sont soignés par les Nornes assez facilement et pour un coût minime, ou bien par les médecins, qui sont eux payés par le Conseil Central, sur l'impôt local. Ayant laissé une bonne part de la société du vingtième siècle la dépasser, la société de Midgard est plus simple et donc plus prospère. Mais il y a un prix à payer. L'unité entre les villages n'est pas énorme, les infrastructures, comme les routes, ne sont pas très développées et les gens sont assez frustes. Ce n'est pas pour rien que le choix du Jarl passe par un combat.
La société midgardienne a évoluée par rapport à celle des vikings. Les femmes sont bien mieux considérées, bien qu'elles n'aient pas encore tous les droits des hommes. La guerre et le combat restent des valeurs privilégiées, mais les érudits sont respectés désormais. La nature des Démons étant connue, les Midgardiens ne sont plus aussi hostiles envers les gens laids ou grands. Ils savent que tous ne sont pas des Démons. Les homosexuels eux-mêmes sont plus acceptés qu'avant, mais il leur faut rester le plus discret possible. En fait, si l'on sait qu'ils sont "anormaux", on les laisse vivre, mais il ne faut pas qu'ils affichent leurs différences. Par contre, ils n'ont pas à feindre d'être hétéros et peuvent le dire en public sans souffrir d'ostracisme, si ce n'est pas dit en tant que provocation. Vis-à-vis de la technologie, les Midgardiens sont très pragmatiques. Si quelque chose ne leur sert pas immédiatement, ils ont tendance à ne pas s'encombrer avec. Mais ce la ne veut pas dire qu'ils sont restés au Moyen Âge. Une ville midgardienne dispose de générateurs à fusion très perfectionnés, de voitures volantes et d'un spatioport de petite taille mais très correct et parfaitement entretenu. Par contre, la télévision n'est pas très répandue dans les foyers, de même que les cinémas. Les Midgardiens ont tendance à préférer la vieille tradition des conteurs et cela se ressent dans leurs loisirs. Les routes et les voies de "chemin de fer" (des trains maglev filant dans des tubes de plastique renforcé à plus de 1000 km/h) sont rares. Les villes sont dispersées et les champs regroupés le plus possible. Comme les populations restent faibles et que les technologies modernes permettent des cultures ultra performantes, le paysage rural reste très pur et naturel. Tandis que sur Terre (au XX° siècle) ou sur une planète du Vaticanum on ne peut faire trente kilomètres sans voir de traces de la présence de l'homme, du moins en région développée, il n'est pas rare sur une planète de Midgard de ne pas croiser d'humain ou de trace de civilisation sur des centaines de kilomètres, d'autant que les réseaux de communication sont le plus souvent enfouis. Les lignes téléphoniques et d'électricité passent par les tunnels des Nains. Bref, si on rajoute l'aspect volontairement moyenâgeux donné aux objets technologiques (couleur bois, proues ou gravures, ), on a l'impression en se promenant sur une planète de Midgard que l'on n'est pas au 70° siècle. Mais en y regardant de plus près, on constate qu'on y est bien. Il n'y a qu'à voir le nombre de vibrohaches et de pistolasers qui se baladent sur les hanches ou au dos des passants.
Par contre, cette ambiance rétro, si elle permet aux Midgardiens de bien profiter de la technologie, a un contrecoup important : les pillards. N'ayant pas une autorité planétaire forte, la société de Midgard n'inhibe pas les mauvais instincts de ses citoyens. Bien sûr, la Milice et les Berserkers locaux refroidissent bien des ardeurs, mais il y a un bon nombre d'individus qui franchissent le pas et deviennent de véritables marginaux. Et ils n'ont pas de mal à cela, quand ils ont des hectares et des hectares de terre sauvage où se cacher. Du coup, les trajets hors des villes doivent être escortés et les villes sont parfois attaquées par des regroupements particulièrement importants de pillards. Les villages de pillards sont, par contre, totalement retournés à l'âge de pierre, si ce n'est pour la technologie des armes. Les rapports entre individus sont systématiquement des rapports de force, les femmes sont asservies (ou asservissent les hommes, si ce sont des femmes qui ont fondé le village), les morts sont fréquents et les bagarres innombrables. La santé des habitants est déplorable et leur comportement barbare. Les pillards sont l'image en pire de ce que furent les vikings, car ils n'ont même pas l'idée d'établir des lois ou de fonder une civilisation.
Mais ils représentent un véritable danger. Ou plutôt deux dangers. Car les pillards sont la plupart du temps à la solde, plus ou moins consciemment, des agents de Loki et de Héla, c'est à dire des Démons de Malphas et de Bifrons. Le pire est que nombre de pillards vouent un culte à l'un ou l'autre des dieux maléfiques du panthéon viking. Ce faisant, ils canalisent de l'énergie en direction des Princes-Démons correspondant. Ceux-ci ne peuvent l'employer pour eux-mêmes mais peuvent par contre l'employer pour créer des créatures. C'est ainsi que sont réapparues les wyverns, les trolls et les géants, sans que ce soient nécessairement des Démons (bien que les communautés de ces derniers soient le plus souvent menées par un Démon). Bien entendu, ceci rend la faune des planètes de Midgard d'autant plus dangereuse. A force de prier, aidés en cela par les Démons, les pillards ont réussi l'exploit de donner suffisamment d'énergie aux Princes-Démons pour que ceux-ci puissent créer Hel, l'enfer viking, sous la surface d'Asgard. Cet enfer récupère les âmes des Midgardiens adorateurs du mal. Hel peut aussi tenter de capturer les âmes des guerriers qui ne sont pas morts au combat. Elle parvient à attraper environ une âme sur dix de ces individus alors qu'ils tentent de franchir le Pont Arc-en-Ciel. En effet, un guerrier qui n'est pas mort au combat doit affronter Heimdall pour montrer qu'il est digne de rentrer au Walhalla. En fait, ceux qui échouent ne sont pas systématiquement envoyés en enfer, mais ils ne pourront jamais se réincarner. Mais comme ils ont perdu le combat, ils sont en mauvais état et donc susceptibles d'être attrapés par une des créatures de cauchemar envoyées par Héla afin de prendre les individus qui ont échoué. Bifrost est en permanence entouré d'une nuée de telles créatures, mais les Vikings ne peuvent rien contre elles, car elles font partie de leurs croyances. Les âmes emmenées à Hel seront torturées, comme de coutume. Mais certaines, de même que pour les autres âmes détenues par les Démons, arriveront à prouver leur valeur pour les troupes du mal. Et, encore une fois, les dimensions qu'a pris le Jeu par la colonisation spatiale ont mené à ce que les Princes-Démons puissent concevoir des Vikings maléfiques, semblables en de nombreux points aux Vikings, sauf qu'ils servent Loki, Héla, Fenris, Garm et Ymir, entre autres.
Les Vikings maléfiques sont créés comme des Vikings normaux. Cependant, leur pouvoir spécial est celui du Prince-Démon qu'ils servent. De plus, les serviteurs dont ils disposent ne sont pas les mêmes. L'aigle est remplacé par un troll non démoniaque. Le loup est conservé. Les guerriers sont des pillards. Le Berserker devient un troll Familier et la Valkyrie est remplacée par une wyvern.
L'organisation interplanétaire
Midgard est une fédération de planètes relativement indépendantes les unes des autres. Les relations entre planètes sont réduites à leur plus simple expression : échanges de matières premières et de produits manufacturés, et encore en faibles quantités, partage des frais d'entretien de l'armée fédérale et c'est à peu près tout. Du coup, il n'est pas vraiment nécessaire d'avoir un gouvernement centralisé, surtout quand on a des dieux actifs qui sont parfaitement prêts à remplir ce rôle.
Les membres de l'administration fédérale, car il en faut une pour déterminer ce qui doit être fait et recueillir les doléances (et les impôts) des planètes, sont tous des Vikings d'Odin, de Frigg et de Tyr. La gestion de la marine spatiale, qu'elle soit marchande ou militaire, est partagée par des Vikings de Thor et de Njord. Ullr et Heimdall s'occupent de tout ce qui concerne l'espionnage et le contre-espionnage, y compris les infiltrations et les assassinats. Freyja, en tant que déesse des Valkyries, Thor et Odin sont à la tête des troupes fédérales. Baldur dirige les scientifiques chargés des progrès technologiques et les industriels chargés de toues les productions. Fafnir et Karnilla n'ont pas de rôle vraiment particulier. Karnilla s'occupe essentiellement des relations avec les autres nations, surtout la CST et les Colonies Indépendantes. Fafnir, pour sa part, est en charge de l'éducation des Midgardiens, de la colonisation des planètes (en tant qu'Eli, l'écologie est devenue son sujet de prédilection et il cherche donc à protéger la nature tout en permettant aux Midgardiens d'étendre leur influence) et de ce qui concerne les loisirs.
Comme on peut le voir, l'organisation de Midgard est vraiment très lâche, mais ceci est lié à l'esprit particulièrement combatif des midgardiens, qui en deviennent indépendants et isolationnistes.
Parmi les éléments particuliers, on peut noter les Space Vikings, les Unités Spéciales et les Rangers. Les Space Vikings sont des pilotes de chasseurs spatiaux un peu particuliers. Bien qu'équipés de Barques (Classe 1), ils disposent néanmoins, par intervention directe de leur déité, Thor, de moteurs uru en mesure d'effectuer des sauts interMarches. Les Space Vikings et leurs Harceleurs sont spécialisés dans les interventions rapides en territoire ennemi. Ils attaquent les convois, surtout militaires, et ne pillent que rarement. Ils sont là pour faire le maximum de dégâts à l'ennemi avant une confrontation, ou pour maintenir un blocus sur une planète. Comme ils sont petits et rapides, ils se sortent généralement sans dommages de telles escarmouches, et comme ils peuvent passer entre les Marches, ils peuvent échapper à leurs poursuivants. Les Unités Spéciales sont l'élite des soldats humains de Midgard. Il existe en leur sein deux classes, Commandos de Choc et Einherjars. Le passage de la première à la seconde catégorie demande d'avoir participé à douze combats d'importance, d'y avoir survécu et d'avoir fait preuve de bravoure. L'Einherjar est la crème de la crème de Midgard et en retire de grands bénéfices : statut privilégié de son vivant et assurance d'entrer dans Asgard à son mort, ainsi que possibilité de se réincarner s'il le désire. Les Rangers sont les troupes midgardiennes de Ullr. Il s'agit de petites unités d'enquêteurs qui explorent les planètes de la nation pour essayer de repérer les pillards, les créatures maléfiques et toute autre manifestation hostile à Midgard. Ils sont en contacts étroits avec le contre-espionnage ainsi qu'avec les Nornes. En effet, les Rangers tombent souvent sur des "nids de zombis", des régions d'une planète sous le contrôle de Vikings Maléfiques, voire d'une Liche et où des bataillons de morts-vivants sont constitués lentement, discrètement, mais sûrement. Les Rangers sont habitués à de tels combats, et sont souvent accompagnés de quelques Nornes pour les assister dans leur lutte contre ces créatures. Le système interMarches Le système de propulsion des Vikings se base sur les propriétés magiques du métal uru que forgent les nains. Les premiers morceaux d'uru utilisés provenaient de différents objets magiques sacrifiés pour la colonisation, et en particulier les débris du marteau de Thor, Mjolnir. Puis les nains réapparurent et purent recréer l'alliage magique, ce qui permit de ne lus avoir à se soucier du nombre de vaisseaux. Les moteurs interMarches sont entièrement composés d'uru. Pour que le vaisseau ne soit pas trop long à partir et à voyager, le moteur a été agrandi par rapport aux modèles d'origine. Initialement, il fallait quelques heures pour que le transfert vers le Walhalla soit possible, et encore plusieurs semaines pour que la destination soit atteinte. Désormais, le moteur interMarches à la disposition des vikings est aussi performant que celui des Anges ou des Démons.
Le principe est le suivant : le métal uru est soumis à une vibration. Les ondes ne sont pas transmises normalement, avec l'uru, et le moteur ne vibre pas automatiquement de façon unie. Mais il arrive un moment où l'ensemble de la structure vibre à l'unisson. Cette vibration va alors réagir avec l'énergie magique de l'alliage et entrer en résonance. Cette nouvelle onde va se propager à travers tout le vaisseau, le faire vibrer à son tour et ouvrir un passage entre la Marche terrestre et Asgard. Une fois ceci fait, le vaisseau va rejoindre la Marche des dieux Vikings pendant une seconde puis être ramené à la lisière de celle de la Terre. Au bout d'un certain temps, le timonier va estimer qu'il est à destination et stopper les ondes émises dans le moteur. Le vaisseau va alors revenir dans la Marche. Les vaisseaux vikings peuvent partir en 3D6x10 secondes. Le voyage prend ensuite une à vingt heures, en fonction des distances à franchir et de la chance.
Retour à la Nouvelle-Jérusalem