La CST

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Le Stella Vaticanum Les Colonies Indépendantes Midgard
Le Dunkle Reik Les drapeaux des factions  

 

Dredri, la Guerre du Sang

Technologie

Propulsion supraluminique

Pouvoir InterMarches

Perception extra spatiale

Sens interdimensionnel

Synchronisation

La cybernétique

Utilisation des pouvoirs

Liste de cybernétique

Les dysfonctionnements

Les Troubles

Les prothèses

 

La Confédération Spatiale des Trusts, comme son nom l'indique, ne constitue pas une véritable nation, unie, mais une alliance à long terme entre de nombreuses nations. Ces nations sont bien entendu des Trusts de psis. On compte en 5642 un total de 327 Trusts. Chacun possède un certain nombre de planètes et une certaine puissance économique, qui n'est pas nécessairement proportionnelle au nombre de planètes colonisées. A l'heure actuelle, deux Trusts dominent la politique de la CST, et ce depuis déjà quelques siècles, Higiko-Tarsh et Axerdion. Ces Trusts seront étudiés plus en détail plus loin dans ce chapitre. Vu leur organisation stricte et totalitaire, les Trusts constituent de véritables gouvernements, bien que leur économie soit un peu particulière. Ils abritent des humains de tous âges, de toutes races et des deux sexes. Des structures sociales adaptées à la politique du Trust sont prévues et une administration complexe gère l'ensemble des problèmes de logistique. Une police de Trust, tout simplement nommée police, est mise en place sur chaque planète par le Conseil d'administration planétaire. Elle fait respecter l'ordre et la loi tels que les conçoit le Président-Directeur Général du Trust. La police est nécessaire parce que les Trusts connaissent eux aussi leur lot d'inadaptés et d'exclus. Simplement, ils ont tendance à régler leur cas de façon plus efficace, d'une balle dans la tête. On n'a jamais dit que les Trusts étaient des humanistes. La corruption existe, bien entendu, et la police est là aussi pour la limiter, bien que les techniques doivent être un peu plus subtiles. Le sens civique et moral de la plupart des Trustés (les habitants de la CST) se limite à une loyauté d'apparence envers le Trust et à la survie du plus apte.

Les enfants sont éduqués dans des écoles payées par le Trust auquel ils appartiennent et subissent donc une propagande au moins aussi intense que celle diffusée dans le Stella Vaticanum. A ce propos, le terme "appartiennent" n'est pas innocent. Les Trusts sont la seule possibilité offerte aux gens, l'alternative n'existe pas, ou alors celle de devenir un hors-la-loi. Du coup, la vie des gens n'est rien face aux intérêts du Trust, qui peut en user et en abuser comme il l'entend. Les salaires sont corrects et la couverture sociale aussi, mais on peut être changé de service et de planète en une journée, voire être abattu pour manque d'efficacité ou être vendu comme esclave au Dunkle Reik afin d'éviter la conquête d'une planète. Le mot d'ordre des Trusts est "mort au faible". Et le terme de "faible" est laissé à l'appréciation des gens, puisque s'ils peuvent tuer, au sens propre ou au sens figuré, quelqu'un, c'est qu'il était faible. On a déjà vu des Directeurs Adjoints être démis de leurs fonctions par leur lieutenant pour incompétence parce qu'ils auront refusé d'expulser un couple d'individus peu sociaux, sous prétexte que leur fille malade ne supporterait pas les rigueurs de l'hiver. Comme on le voit, la morale trustée est assez particulière.

L'organisation des Trusts est sensiblement identique d'un Trust à l'autre, bien que les noms changent assez souvent. Le Trust est mené par un P-DG qui désigne des Présidents Directeurs chargés de la gestion d'une planète. Ceux-ci nomment des Conseillers pour les aider à gérer cette planète en constituant un Conseil d'administration. Les Conseillers sont désignés avec l'aval du P-DG. Le Conseil nomme ensuite des Directeurs Généraux, s'occupant d'un Secteur de la planète, le plus souvent un dixième de celle-ci (terres immergées comme émergées). Les Directeurs Généraux choisissent avec l'accord du Conseil des Directeurs, ayant la charge d'un Directorat d'une dizaine de villes. Eux-mêmes nomment des Directeurs adjoints ayant à gérer une ville complète, soit près de quinze millions de personne en moyenne. Les différents bureaux sont dirigés par des Secrétaires au niveau planétaire, des Sous-secrétaires au niveau du Secteur, des Lieutenants au niveau des Directorats et par des Superviseurs au niveau des cités. L'échelon suivant est celui de Chef d'unité, en charge d'un bureau, d'une usine... , le dernier échelon étant bien entendu celui d'employé, qui peut correspondre à un travail de bureau, en usine ou dans les champs. Les titres changent bien entendu entre les trusts et aussi entre les différentes Divisions d'un Trust, en particulier la Division militaire, qui utilise bien entendu des grades militaires. Seul le titre de P-DG est héréditaire. Le P-DG dispose d'un Cercle psychique rassemblant les plus performants (au moins en apparence) de ses hommes dans les quatre Divisions principales : militaire, scientifique, ressources humaines, aérospatiale. Les psis faisant partie intégrante de la société, il n'y a pas de Division qui leur soit consacrée spécifiquement.

La population de la CST est à 60% psionique. Les autres humains sont traités plus bas que terre. Un psi inférieur n'a pas droit à une éducation poussée, mais les humains simples apprennent tout juste à lire. Ils sont employés dans les travaux manuels les plus pénibles et les plus dangereux. Cependant, les cours du soir peuvent permettre à certains de prouver leur valeur et de grimper les échelons. Comme une bonne part du fonctionnement de la CST est tout à fait accessible à un être humain, dès que celui-ci a accès à l'éducation, il n'est pas plus mauvais que les autres. Et puisque les Trusts mettent l'accent sur l'argent, un humain ayant réussi peut donner facilement une bonne éducation à ses enfants, qui auront ainsi presque toutes les chances de parvenir à conserver leur statut social. Cependant, comme les humains sont considérés comme inférieurs par les psioniques, ils doivent faire preuve de plus de combativité et d'encore moins de pitié pour survivre (surtout quand il semble normal que vous mouriez d'un anévrisme simplement parce que vous n'avez pas pu résister à l'assaut mental d'un psi). Aucune aide de leur part ne peut donc être attendue des autres humains.

La population de la CST est à 60% psionique. Les autres humains sont traités plus bas que terre. Un psi inférieur n'a pas droit à une éducation poussée, mais les humains simples apprennent tout juste à lire. Ils sont employés dans les travaux manuels les plus pénibles et les plus dangereux. Cependant, les cours du soir peuvent permettre à certains de prouver leur valeur et de grimper les échelons. Comme une bonne part du fonctionnement de la CST est tout à fait accessible à un être humain, dès que celui-ci a accès à l'éducation, il n'est pas plus mauvais que les autres. Et puisque les Trusts mettent l'accent sur l'argent, un humain ayant réussi peut donner facilement une bonne éducation à ses enfants, qui auront ainsi presque toutes les chances de parvenir à conserver leur statut social. Cependant, les humains étant considérés comme inférieurs par les psioniques, ils doivent faire preuve de plus de combativité et d'encore moins de pitié pour survivre (surtout quand il semble normal que vous mouriez d'un anévrisme simplement parce que vous n'avez pas pu résister à l'assaut mental d'un psi). Aucune aide de leur part ne peut donc être attendue des autres humains.

Les Trusts ne sont pas des nations normales, malgré les apparences. Certes, ils remplissent pour leurs membres les mêmes fonctions de gestion et d'aide que les gouvernements classiques, mais leur économie n'a rien de normal. En effet, un Trust se consacre à plus de 80% à une seule activité économique, de la production de céréales à celle de MIOC en passant par les produits et services médicaux, les mercenaires, les armes ou les textiles. Le reste des productions tourne autour des biens de nécessité comme l'électricité, l'eau potable, le traitement des déchets et certains produits manufacturés comme des téléviseurs. Ces biens peuvent être achetés à un Trust spécialisé, qui disposera de produits de bien meilleure qualité mais pour un coût un peu plus élevé. Les productions extra-trusts, de basse qualité mais de faible coût, sont aussi la plupart du temps distribuées gratuitement aux humains et aux psis inférieurs les moins bien placés dans la société.

L'armée d'une planète, pour les Trusts qui ne sont pas militaires, est généralement suffisante pour tenir un siège de deux ou trois jours face à un assaut massif. A côté, une planète de Trusts comme Axerdion, Travi, Démotrak et GGG (qui existe toujours, en effet) peut rassembler des flottes de quatre ou cinq super destroyers (vaisseau type 6) avec à leur bord plusieurs centaines de milliers de soldats en moins de deux heures. Par contre, il leur serait impossible de tenir deux semaines de siège à cause du manque de ressources, alors qu'une planète de Slimch, Géradi ou Excelsior, Trusts agricoles, n'auraient pas ce problème.

Ceci, associé aux productions spécialisées, constitue le ciment de la CST. La politique des Trusts implique qu'ils restent axés sur un secteur économique, facilitant ainsi le contrôle des populations. Mais ceci entraîne une dépendance croissante vis-à-vis des autres producteurs. Les Trusts militaires doivent conserver de bonnes relations avec les Trusts agricoles et industriels, qui ont besoin des militaires pour les protéger des dangers que représentent le Dunkle Reik, le Stella Vaticanum et, dans une moindre mesure depuis Damien, Midgard. Par la Confédération, les Trusts peuvent maintenir leur "identité culturelle" et survivre. Que cette identité provienne d'un dingue mort il y a plus de huit siècles, pour le plus jeune Trust, n'a pas d'importance.

Cependant, un gouvernement central reste indispensable pour parvenir à faire vivre plus ou moins ensembles un si grand nombre de planètes. Ce gouvernement est constitué d'un Parlement unique. Chaque Trust y a un représentant, un Parlementaire, désigné par son P-DG. De plus, les vingt Trusts les plus importants possèdent des Parlementaires supplémentaires qui ont chacun une voix indépendante. Le nombre de Parlementaires en plus est de (21-rang du Trust). C'est à dire que le vingtième dispose d'un second représentant, tandis que le premier en a vingt. Du coup, en plus des 327 sièges normaux, on trouve 210 sièges supplémentaires accordés aux vingt premiers Trusts, le Diadème. Ceci leur donne un total de 230 sièges sur 537, soit 42.8%. Ce n'est pas une majorité, mais ça pèse lourd quand même. Les décisions sont prises à la majorité absolue en trois tours. Cependant, la démocratie est spéciale dans la CST. Si, au premier tour, la loi est rejetée, on rediscute du projet, on le modifie et on refait un vote. Cependant, cette fois-ci, sont exclus les dix-neuf hauts et les vingt bas, soit dix-neuf Trusts du Diadème, le premier demeurant en place (avec 21 voix sur désormais 327 ! ), et les vingt derniers Trusts. Mais si ce vote n'aboutit pas plus, la proposition est rejetée pour une période de trois mois. Ce délai passé, le Parlement réitère le vote, mais cette fois le Diadème est complet et ce sont les quarante bas qui sont exclus (le Diadème obtient alors 44.5% des voix). Si la proposition est rejetée une fois de plus, elle ne peut plus être présentée avant un siècle. Les Parlementaires sont changés tous les quatre ans. En fait, il s'agit de réévaluer la position de chaque Trust et ainsi de déterminer s'il a droit de représentation ou non, et combien de Parlementaires le représenteront. Le classement des Trusts se fait en fonction de leur population et du volume des échanges économiques qui les concernent. Puisque l'économie est pratiquement tout ce qui compte pour la CST, le volume des échanges a un indice de classement quatre fois supérieur à celui de la population. Du coup, un Trust ayant la centième position en population et la cinquième en économie aura (328-100)+(328-5)x4=1520 points. Par contre, un Trust qui aura la première place en population et la soixantième en économie aura (328-1)+(328-60)x4= 1399 points et sera donc classé derrière le précédent. Le calcul des points des Trusts est confié à un Trust particulier, le Dredri, du nom de son P-DG, un Ange renégat de Dominique, qui ne siège pas au Parlement mais doit gérer son fonctionnement, surtout du point de vue légal. Lors du classement, les cas d'égalités sont résolus en repoussant le suivant d'un rang. Ainsi, deux Trusts se partageant la cinquante-cinquième place laisseront la cinquante-septième au Trust suivant, et non la cinquante-sixième. Il est arrivé, en 4496, que quarante Trusts se partagent la onzième place, appartenant ainsi au Diadème. Le Parlement comptait alors 394 Trusts et 1049 sièges.

Le Dredri rassemble tous les vampires des Trusts et tous les renégats les ayant rejoint. Il ne dispose que de trois planètes, Eden, Dominique et Andromalius (oui, ils ont un sens de l'humour un peu pervers, mais bon, après tout, c'est leur droit), mais sa population est entièrement entretenue par un impôt versé par les Trusts et n'a pas besoin de travailler. Ça peut sembler bizarre, mais comme ils vivent dans le luxe, ils ne risquent pas d'être corrompus. Par contre, ils ne peuvent pas s'étendre (le cas des vampires et du Dredri sera traité plus loin). Les Dredriens forment aussi, depuis deux siècles, la police anti-corruption de la CST. Leurs services sont loués par les P-DG pour surveiller tel ou tel Président Directeur ou tel Colonel. Il n'est pas possible au simple citoyen de faire appel à Dredri pour des histoires de corruption, mais il est toujours possible de corrompre un Lieutenant ou un Superviseur pour qu'il persuade ses supérieurs de demander une enquête au P-DG.

Il n'existe à l'heure actuelle aucun Trust ayant moins de huit cents ans. Le plus jeune est Acrody, un Trust industriel spécialisé dans les engins planétaires anti-grav. Voici quelques noms dont la plupart a déjà été citée : Axerdion, décrit ci-dessous, Higiko-Tarsh, idem, Travi, Trust spécialisé dans les soldats spatiaux, GGG, trust industriel d'armement, Démotrak, spécialiste de la surveillance et de la guerre électronique et informatique, X-ray, spécialiste de l'armement énergétique, Slimch, trust agricole céréalier, Géradi, spécialisé dans l'élevage de bétail pour la viande et le cuir, Excelsior, producteur de bois et de fruits, Acrody, industriel spécialisé dans la technologie anti-grav, Konete, industriel de la marine spatiale, marchande et militaire (l'armement étant acheté à GGG ou un autre Trust) , Evolve, trust de manipulations génétiques sur les animaux et les humains, ayant entre autres conçu des soldats clonés pouvant survivre dans le vide spatial (Evolve est d'ailleurs actuellement la cible privilégiée de Travi), Landmaker, spécialiste de la terraformation, Terenska, industriel de la communication interplanétaire, et Istri, Trust se consacrant à la médecine et la pharmacologie. Istri a créé, il y a mille ans, un Trust fils, ChemIstri (sic), spécialiste de la guerre chimique et bactériologique.

Axerdion : Ce trust est le premier du Parlement depuis déjà un bon moment. La population axerdionienne connaît le plus fort taux de mortalité de la CST. En effet, les enfants sont entraînés au combat dès qu'ils ont six ans et sont envoyés sur des champs de bataille à seize. Ils subissent un entraînement mortel dès leurs dix ans. Les Axerdioniens sont totalement martiaux, monomaniaques, au point que la Division Spéciale qui s'occupe de tous les à-côtés de la vie axerdionienne est méprisée au plus haut point, alors qu'elle est tout à fait indispensable. La mentalité d'Axerdion est simpliste à l'extrême : le seul bon humain est le guerrier, le seul bon psionique est le guerrier, le seul bon Ange est l'Ange au Paradis, et il en va de même pour les Vikings et les Démons (enfin, respectivement à Midgard et en Enfer). C'en est au point que Baal a hésité plus d'une fois à envahir des planètes du Trust, qui représente trop son idéal d'humanité.

Higiko-Tarsh : Il s'agit là du second Trust de la CST. Il fut fondé en 2941 et se spécialisa dans l'électronique de pointe appliquée à la vie domestique. Il commença par la suite à s'orienter sur la cybernétique (voir plus loin) mais était déjà devancé par trois autres Trusts. Du coup, sa situation économique était désastreuse et, en 3217, il allait être racheté. C'est alors que le fils du P-DG épousa l'un des meilleurs chercheurs de la société, Edlyn Tarsh (oui, il s'agissait de deux hommes). Peu de temps après, lors d'une attaque vaticane, l'ordinateur du bunker personnel de Higiko senior tomba en panne et déclencha le système d'évacuation de l'air prévu pour éviter que les fumées d'incendie ne tuent les occupants du bunker. Par contre, il ne brancha pas le système de renouvellement de l'air, et tous les occupants moururent asphyxiés (il n'y avait même pas d'incendie). Le fils du P-DG et le P-DG périrent dans l'accident, mais pas Tarsh, qui avait été bloqué, par une porte incendie prématurément fermée, dans le sas d'entrée. Quelle chance pour lui ! En tout cas, il reprit la société et imposa des mesures sévères. Après des tests rigoureux, 70% de la population psionique et l'ensemble de la population humaine furent sacrifiés à différents tests. Ceux qui ne servaient pas tout de suite furent cryogénisés pour plus tard. Bizarrement, les élus, normalement les meilleurs de la population, furent particulièrement motivés pour faire des progrès. En moins de vingt ans, les produits cybernétiques de Higiko-Tarsh devinrent les meilleurs du marché. Ils finirent même par devenir imbattables et par mener le marché avec une gigantesque longueur d'avance. Du coup, le trust racheta tous les autres Trusts de cybernétique et recommença à sélectionner les populations. Le P-DG se fit bénéficier des progrès de sa société. En 3279, on n'eut plus l'occasion de voir Edlyn en chair et en os et on crût qu'il était mort. Mais il fut remplacé par un inconnu, nommé Tarsh, que l'on ne vit jamais de face. Du coup, et même encore à l'heure actuelle, nul ne sait si l'actuel P-DG de Higiko-Tarsh est bien Edlyn, un de ses descendants, une IA ou bien s'il s'agit simplement d'intox, voire d'un vampire ayant infiltré un Trust malgré la surveillance du Dredri. En tout cas, la priorité du Trust est d'améliorer sans cesse son matériel, quel qu'en soit le coût en vies humaines. C'est pourquoi il s'agit d'un des Trusts les moins bien classés en population mais le seul qui compte, par contre, 100% de psioniques. C'est cette faible population qui lui fait perdre la première place au Parlement, car il a des résultats économiques un petit peu plus forts que ceux de Axerdion. Les tests pratiqués par H-T entraînent un taux de mortalité de 86% dans les deux jours et 93% dans l'année, soit le temps nécessaire pour vérifier la fiabilité de la prothèse cybernétique. Les cobayes survivants subissent en général un lavage de cerveau complet et sont revendus à d'autres Trusts contre de nouveaux cobayes. En effet, H-T est le trust qui fait le plus fonctionner le commerce d'esclaves, qui est parfaitement légal dans la CST. Bien entendu, comme il achète les rebuts de la société, cela ne lui revient pas encore trop cher pour obtenir des millions de cobayes à l'année. Cependant, ceci constitue la seconde raison pour laquelle il n'a pas la première place au sein de la CST. Les produits cybernétiques de Higiko-Tarsh sont les plus fiables et ceux qui ont la plus faible chance de générer une IA ou une perturbation psychique. Par contre, lorsque la folie frappe, elle prend le plus souvent l'aspect de la déshumanisation.

Dredri : la guerre du sang

Le Dredri est, pour la CST, l'organisme indépendant chargé de surveiller le bon déroulement des nombreux échanges politiques et économiques entre les différents Trusts. Son fonctionnement vis-à-vis de cela a déjà été développé. Mais le Dredri, c'est aussi l'organisme chargé du conflit entre les vampires et les psioniques. En effet, durant la guerre d'apocalypse qui a mené à la conquête spatiale, Caïn a fini par contacter les dirigeants de l'Alliance des Trusts pour leur proposer de joindre ses forces de la Res Vampirica aux leurs. En échange, les Trusts procureraient une certaine quantité de sang à leurs alliés. Puis les vaisseaux psioniques ont commencé à décoller et les vampires furent embarqués et mis en cryogénie, afin de ne pas peser sur le moral des autres occupants (ce n'est jamais agréable de savoir que son voisin de chambre se nourrit de votre sang). Comme d'habitude, on ne pouvait pas faire confiance aux Trusts (ce qui donne une phrase très drôle en anglais), et ils ne réveillèrent pas les vampires. Enfin, pas tous. Ils commencèrent par les plus jeunes, qu'ils seraient en mesure de contrôler, et les étudièrent, avec l'espoir de découvrir un moyen de répliquer certaines de leurs capacités. Puis, devant l'inutilité de leurs recherches, ils décidèrent de forcer ces jeunes à vampiriser certains d'entre eux, et les exécutèrent. Ils ne réveillèrent pas les plus vieux parce qu'ils craignaient de ne pouvoir les contrôler, mais ne les tuèrent pas non plus car ils voulaient continuer certains tests sur le sang, afin d'améliorer les capacités des vampires issus de leurs propres rangs.

Puis tout bascula lorsque Damien commença à ravager l'univers. Les unités de recherches vampiriques furent attaquées et partiellement détruites. En fait, pour la CST, la destruction était totale. Dans la réalité, elle avait certes ravagé une grande part des installations, mais certaines avaient survécu. Et ces dernières étaient endommagées. Et bien entendu, certaines capsules cryogéniques furent ouvertes. C'aurait été dommage de gâcher une telle occasion. ;-)

Les vampires qui en sortirent ne mirent pas longtemps à comprendre ce qui s'était passé et à réveiller les autres (enfin, ceux qui n'avaient pas été atomisés) pour organiser une défense. Le pire malheur arriva lorsque l'un de ces vampires découvrit une capsule portant la plaque d'identification "Caïn", une capsule coupée en deux par une rafale de laser, et son occupant aussi. La Res Vampirica venait de perdre son leader spirituel, son patriarche, son idole, et tout cela par la faute des psioniques. Leur vengeance serait terrible. Les survivants commencèrent par chasser tous les habitants de la planète afin de se créer un bétail puis attendirent qu'arrivent les inévitables renforts devant, si ce n'est récupérer la planète, au moins faire un rapport à son sujet, et probablement à propos de l'unité de recherche vampirique. Il leur fallut attendre longtemps, car les Trusts étaient passablement déstabilisés par Damien et ses hordes, mais un jour, une navette de la CST arriva et plusieurs unités armées débarquèrent. Elles ne tinrent pas longtemps, mais l'équipage fut laissé en vie ou plutôt en non-vie, car ils les transformèrent. Puis ils envoyèrent au Destroyer en orbite autour de la planète des messages déclarant la zone sûre mais abritant un grand nombre de rescapés en mauvais état et impropre à la re-colonisation. Il ne fallut que quelques jours pour qu'arrivent les navettes chargées d'embarquer tout le monde et de les rapatrier vers une planète de la CST plus sûre. Les soldats manquants avaient été remplacés par des vampires (l'inconvénient des escadres et autres unités, c'est que sorti de la sienne, on n'en connaît pas franchement les membres) et les blessés étaient le bétail humain, manipulé psychiquement pour que ses souvenirs de vampires soient associés aux hordes de Damien. Le Destroyer atteint une planète de la CST et les vampires rejoignirent d'autres navires ou furent débarqués. A partir de là, leur mot d'ordre avait été de se disperser, de se faire discret et de se fondre dans le paysage, en ne prévenant que les leaders de leurs destinations. Pendant une décennie complète, les vampires ne bougèrent pas, se nourrissant discrètement, ne faisant pas de vagues. Une fois certains que leur présence n'avait pas été détecté, ils reçurent l'ordre de commencer à choisir des recrues, en très petit nombre. Cette manœuvre dura deux siècles, aux cours desquels la population vampirique de chaque planète en abritant passa de trois ou quatre individus à plusieurs dizaines, pas plus.

La Res Vampirica se lança alors dans l'élaboration de réseaux clandestins, de contrebande, de jeu, de prostitution, mais aussi de protection des humains normaux, ce qui leur permit de se faire énormément d'alliés, vu le racisme psionique. Leur population décupla (quelques centaines par planètes) au cours des quatre siècles suivants, puis leur existence fut dévoilée. Après tout, la CST est quand même extrêmement policée. La Dredri se sentit particulièrement concernée par ces problèmes et demanda l'autorisation de monter un corps spécial de lutte contre les vampires indépendants. Durant les premières années de lutte, la Dredri avait beau jeu de traquer les vampires, soutenue parfaitement par les autorités planétaires et bénéficiant du voyage spatial. Mais Fafnir découvrit l'existence de ce conflit et décida d'aider les enfants de Caïn (déjà, il sait faire la différence avec les Samigina, et en plus ce sont des adversaires de la CST). Il les contacta et leur fournit quelques navettes de petit tonnage, très pratiques pour la contrebande, et dotées du système interMarches des vikings. D'un coup, les vampires devenaient capables de fuir et de se soutenir et la guerre devint plus équitable. Elle connût son paroxysme il y a deux siècles lorsque, croyant avoir converti assez de gens à leurs idées, les vampires ont voulu chasser les psioniques et le Trust Excelsior de la planète Grishi. La répression fut sanglante, les Trusts n'hésitant pas à massacrer tous les humains de la planète pour être sûrs de ne laisser s'échapper personne. La traque fut poursuivie pendant des mois, usant de la haute technologie trustée et des pouvoirs psioniques pour débusquer le moindre humain. En représailles, la Res Vampirica lança une série d'attentats à travers la CST, assassinant de hauts représentants des Trusts, exterminant des garnisons entières. Puis le conflit devint larvé. Les vampires avaient compris qu'un conflit direct ne les mèneraient à rien, et ils choisirent de pratiquer une sorte de guérilla terroriste. Ils s'attaquent désormais à des cadres des Trusts, uniquement des psioniques, et tout particulièrement à ceux qui n'ont aucune considération pour la vie humaine. Ce faisant, ils rappellent aux psioniques qu'ils restent une menace dont il faut tenir compte et ils obtiennent le soutien informel des humains, et même de certains psioniques, quand même. La Dredri, de son côté, utilise ses Commandos Anti Vampires (et Auxiliaires, se moquent les vampires de la Res Vampirica, puisque cela fait les CAVAux) pour traquer les réseaux terroristes. Les CAV sont formés de vampires issus de la CST et de renégats anges et démons. Les anciens membres des Draconiens (tous devenus familiers ou démons de Samigina après le départ de la Terre) ou des Van Helsing sont tous nommés à des postes de commandement, mais ils sont peu nombreux à déserter, Samigina étant un des Princes les plus agréables.

Le conflit entre la CST (et la Dredri en particulier) et la Res Vampirica reste très actif, les assassinats sont nombreux (quelques dizaines par an et par planète, en moyenne) alors que les arrestations et les exécutions le sont beaucoup moins. Sur certaines planètes, la présence vampirique est telle que la population psionique vit dans la terreur, mais ce cas reste exceptionnel.

Technologie

La CST est la nation la plus avancée au niveau de la technologie. Entre les talents de chercheurs réunis et motivés correctement et les avantages obtenus par leur nature de psionique (cf. les créations technologiques dans "Mindstorm"), les productions confédérées sont parmi les plus efficaces et les plus puissantes. Les engins anti-grav sont courants, les vaisseaux sont mieux aménagés (gain de 5% de la masse) et les armes bien plus performantes (le laser est maîtrisé, les armes à effet Gauss monnaie courante). Le procédé de terraformation qu'emploient les Confédérés est très performant et permet de transformer des planètes trop froides ou trop chaudes, ayant très peu d'oxygène disponible dans l'atmosphère et/ou une activité tectonique trop intense. Il ne permet cependant pas de modifier la composition d'une atmosphère toxique (à base d'ammoniaque, …) ni d'en créer une complètement (quoique, moyennant un bon prix, Landmaker puisse importer de l'oxygène et, avec l'aide de Evolve, introduire des espèces pour le recycler).

Propulsion supra-luminique

Le système de propulsion interMarches de la CST est nommé le MIOC, ou Moteur Intermarches à Ondes Cérébrales, et son manipulateur est nommé Psimonier. Le psi possède une nouvelle liste de pouvoir, actuellement très simplifiée bien que des recherches soit faites pour la rendre plus offensive (comme permettre d'envoyer quelqu'un sur une autre Marche). La liste lui procure le pouvoir dit de Synchronisation, que l'on a établi comme étant un pouvoir de difficulté 5 (pour les bonus/malus). Pour l'utiliser, le Psimonier se concentre sur le MIOC et sur la nature pluridimensionnelle de l'univers. Le MIOC va alors capter les ondes cérébrales ainsi émises et les focaliser. Il va alors obtenir une énergie d'une certaine longueur d'ondes. Sur ce point, le procédé est similaire à celui employé par les Vikings. Cependant, la suite diffère un peu. En fait, l'énergie est accumulée jusqu'à atteindre un seuil limite. Une fois ce seuil atteint, l'énergie est dégagée d'un seul coup, dans un grand éclair de lumière. Elle va alors ouvrir une brèche entre les Marches dans laquelle va s'engouffrer le vaisseau, qui se retrouvera alors dans les limbes séparant la Marche de la Terre des autres Marches, comme d'habitude. Pour le retour, une simple ionisation de la coque permet de passer de nouveau dans un univers normal. Le MIOC met 1D6x10 secondes à se déclencher et les délais et les risques sont les mêmes que pour tous les autres systèmes. Par contre, contrairement aux autres systèmes, celui-ci n'ouvre pas le passage exclusivement au vaisseau. L'ouverture est très brève mais il s'agit réellement d'une ouverture, et donc, si quelque chose se trouve à proximité immédiate du vaisseau au moment où le MIOC se déclenche, il est emporté avec. Cependant, il faut que l'objet en question soit de petite taille (guère plus qu'un vaisseau de type 1, ou une torpille) et se trouve à moins de 20 m du vaisseau au moment où la brèche se crée et se ferme (soit dans un délai d'environ un dixième de seconde). Un tir de laser, à moins d'être effectué de plus de 30,000 km, passera.

ou 20%, cf. description du pouvoir). La valeur absolue de la différence correspond à la marge d'erreur à l'arrivée, soit +/- x%. Le Maître lancera donc un dé du double de la valeur de x pour obtenir un résultat compris entre -x et +x (à peu près bien sûr). Le résultat peut bien entendu être égal à 0, auquel cas le Psimonier est arrivé pile devant la planète où le vaisseau doit atterrir. Autrement, le maître doit considérer que chaque % correspond à 200 km d'écart, devant ou derrière la cible (ceci est important car cela peut influer sur la possibilité de se défendre ou non).

L'emploi du MIOC est plus compliqué que celui des systèmes interMarches des autres factions, car il se base uniquement sur la perception d'un humain, et non sur une énergie magique captée par un être en harmonie avec elle. Le Psimonier doit connaître le Talent "Astronomie" (Scientifique, -3) à +2 afin de reconnaître les constellations et le Talent "Orientation spatiale" (Scientifique, -7) à +2. Ces deux Talents doivent être testés à chaque fois que le Psimonier tente de savoir s'il est arrivé à destination ou non (soit une fois toutes les heures, environ), après avoir effectué un jet de "Perception extra-spatiale" (voir ci-dessous). Si le jet de pouvoir est raté, le Psimonier doit attendre de pouvoir le réutiliser, soit quelques minutes, ce qui peut suffire à lui faire rater son arrivée. Il doit aussi avoir accès à un ordinateur pour faire les calculs à sa place ou réussir un jet de Vo difficile à -5. Si les deux (trois) jets sont un succès, on comptabilise la somme des RU (aux deux-tiers s'il y a eu trois jets) et on soustrait le résultat à une valeur dépendant du succès au jet de Perception extra-spatiale (10 ou 20%, cf. description du pouvoir). La différence, si positive, correspond à la marge d'erreur à l'arrivée, soit +/- x%. Le Maître lancera alors deux dés d'une valeur proche de x (prendre la valeur supérieure s'il y a deux dés aux écarts identiques). L'un de ces dés sera désigné positif, l'autre sera désigné négatif. On soustrait le résultat du second à celui du premier et on obtient alors un résultat compris entre -x et +x (à peu près bien sûr), qui correspond au pourcentage de déviation du vaisseau. Le résultat peut bien entendu être égal à 0, auquel cas le Psimonier est arrivé pile devant la planète où le vaisseau doit atterrir. Autrement, le maître doit considérer que chaque % correspond à 200 km d'écart, devant ou derrière la cible (ceci est important car cela peut influer sur la possibilité de se défendre ou non).

 

Pouvoir Intermarches

Pouvoir intermarches Difficulté
Sens interdimensionnel 1
Perception extra-spatiale 3
Synchronisation 5

 

 

Perception extra-spatiale (Perception/3)

Temps de latence : minutes

Description : Ce pouvoir permet au personnage de connaître sa position approximative de retour dans l'espace qu'il observe, qu'il perçoit. Ce pouvoir fonctionne pendant une minute

Réussite critique : Le personnage est en mesure de voir très précisément l'espace qu'il perçoit. Il peut repérer les constellations et détecter d'éventuels obstacles ou vaisseaux. Son champ de vision est étendu à (Rux500)+1000 km et ses estimations des distances sont justes à +/- 10%. Il bénéficie en outre d'un bonus de (RU)/2 colonnes à son jet d'Orientation spatiale.

Réussite : Le personnage a une vague perception de l'espace qu'il observe. Il ne peut voir que les gros objets et obtient une estimation de sa position dans la galaxie (d'après la position des étoiles) avec une marge d'erreur de 10%, ce qui lui donne un malus de -2 colonnes à son jet d'Orientation spatiale. Son champ de vision est réduit à 800 km et ses estimations des distances sont justes à +/- 20%.

Echec : Il ne se passe rien.

Echec critique : Le personnage croit voir un ensemble de constellations qui l'intéresse ou bien au contraire des constellations tout à fait à l'opposé de ce qu'il désire atteindre. Son champ de vision est réduit à 800 km et lui permet de repérer les gros objets seulement. Il peut donc apparaître sans heurter d'obstacle dangereux mais à l'autre bout de la galaxie.

Sens interdimensionnel (Volonté/1)

Temps de latence : secondes

Description : L'utilisateur de ce pouvoir est en mesure de percevoir les mouvements qui se produisent entre les Marches. Cela semble inutile, et pourtant cela permet de savoir si un vaisseau va se matérialiser, si un Démon ou un Ange vient de s'incarner ou si quelqu'un vient de mourir, ou bien encore si une arme magique vient d'être invoquée.

Réussite critique : Le personnage ressent tous les déplacements qui concernent les Marches dans un rayon de (RU)x300 km. Il est en mesure de les cibler à moins de (RU)x100 km. Il lui faut alors réussir un jet de Pe moyen pour localiser l'origine du déplacement avec précision. Il aura de plus une vague idée du type de mouvement (départ d'une âme, d'un vaisseau, arrivée d'une âme, d'un vaisseau). Ses perceptions se maintiennent (RU)x2 minutes

Réussite : Le personnage ressent les déplacements concernant les Marches dans un rayon de (RU)x150 km et peut cibler à (RU)x50 km. Il lui faut alors réussir un jet de Pe moyen avec 2 colonnes de malus pour localiser l'origine du déplacement avec précision. Il ne saura rien du type de déplacement en cause. Ses perceptions se maintiennent (RU) minutes.

Echec : Il ne se passe rien.

Echec critique : Le personnage croit que le pouvoir fonctionne et perçoit tout comme s'il avait fait une réussite normale. Cependant, il percevra des déplacements qui n'existent pas et en ratera d'autres qui existent. Le phénomène ira en s'amplifiant en (RU) minutes et finira par le submerger d'un afflux sensoriel totalement faux. Il faudra au psi réussir un jet de Vo moyen et méditer une demi-heure pour se remettre.

Synchronisation (Volonté/5)

Temps de latence : minutes

Description : Comme il a déjà été décrit ci-dessus, ce pouvoir permet au psi de générer une énergie qui lui permettra d'ouvrir une brèche entre les Marches et d'y faire passer des objets.

Réussite critique : Le personnage réussit le transfert sans aucun problème. Tout se passe comme s'il n'y avait pas eu de transfert pour les gens à l'intérieur. Les psis qui seraient éventuellement à l'écoute des déplacements dans le secteur devraient réussir leur jet de Sens intermarches avec plus de (RU)/2 pour leur propre (RU) afin d'arriver à percevoir le phénomène.

Réussite : Le personnage parvient à transférer le vaisseau entre les Marches sans trop de problèmes. Les passagers subiront cependant un léger choc interne qui pourra les incapaciter quelques secondes s'ils ne sont pas habitués et les équipements électroniques se déconnecteront pendant (7-RU)x3 secondes. Si un autre objet est passé avec le vaisseau et qu'il attaque, il ne sera alors pas perçu et il ne sera pas possible de répliquer.

Echec : Il ne se passe rien.

Echec critique : Le personnage perd le contrôle du transfert et son vaisseau va se perdre, comme n'importe quel vaisseau des autres factions n'ayant pas fonctionné correctement.

La Cybernétique

La cybernétique est une technologie que seuls les psis sont parvenus à développer. La raison en est simple : elle utilise les pouvoirs psioniques pour fonctionner. En effet, en suivant un entraînement particulier, le psi apprend à modifier le fonctionnement de son corps pour que la manière dont les nerfs émettent le signal et le reçoivent puisse être modifiée. Du coup, il devient possible de transformer un signal bio-électrique en signal électrique, et inversement.

Du coup, les capacités cybernétiques fonctionnent différemment des capacités psioniques normales. Premièrement, le pouvoir ne doit pas être testé systématiquement. Deuxièmement, le niveau de difficulté maîtrisé indique la complexité de la liaison cybernétique qui peut être réalisée. Troisièmement, puisque l'on emploie un objet technologique, il devient possible que la prothèse tombe en panne. Enfin, la contrainte psychique et physique qu'entraîne une cyberconnection peut provoquer des troubles chez l'individu cybernétisé.

Utilisation des pouvoirs

En fait, les pouvoirs de la liste cybernétique peuvent être classés en deux catégories : les pouvoirs passifs et les pouvoirs actifs. Les premiers ne doivent être testés qu'au moment de la greffe et en cas de dysfonctionnement (voir plus loin). Les seconds sont testés à chaque fois que l'on cherche à employer la capacité, mais, par contre, pas au moment de la greffe. Les pouvoirs passifs sont indiqués dans la liste en italique. Ils sont testés normalement, mais il n'est pas très important de réaliser une réussite critique. En effet, celle-ci permet juste de réduire de moitié le temps d'adaptation à la prothèse (qui est normalement de (8-RU)x4 jours). En cas d'échec, la prothèse n'est tout simplement jamais activée et il faut refaire l'opération. En cas d'échec critique, la prothèse est rejetée de façon brutale. Il faut alors faire un jet dans la table des troubles (voir plus bas). Les pouvoirs actifs sont des pouvoirs normaux. Lorsqu'un jet donne un échec critique, il faut alors au psi réussir un jet difficile de Vo avec (RU) colonnes de malus pour éviter de subir un feedback entraînant des problèmes durables, tirés sur la table des troubles.

La liste de Cybernétique
Pouvoir cybernétique Difficulté
Acceptation de la greffe 1
Gâchette 2
Manipulation 3
Energie de secours 4
Liaison thermique 5
Liaison tactile 6
Manipulation délicate <>7
Liaison complète 8
Energie principale 9
Liaison psychique 10

 

Acceptation de la greffe (Force/1) :

Type : Passif

Description : Ce pouvoir permet de forcer le corps à considérer la prothèse comme un élément de ce même corps, et ainsi d'éviter le rejet automatique dû à l'implantation de morceaux de métal en contact direct avec le système sanguin et le système nerveux. Il permet, pour des individus ayant de faibles capacités dans cette liste, de se faire greffer une armure à la place de la peau (souvent du cuir, il peut aussi s'agir d'un alliage particulier), auquel cas le malus dû à l'armure est réduit d'une colonne.

Energie de secours (Force/4)

Type : Actif

Temps de latence : Heures

Description : Ce pouvoir permet au psi de transformer son énergie psychique en véritable énergie électrique pouvant alimenter pour de brèves périodes les prothèses qu'il possède.

Réussite critique : Le psi produit (RU)x3 UP. Il peut les répartir comme il l'entend, entre les prothèses et dans le temps (une UP la première seconde, trois la suivante, deux la troisième...). Le pouvoir s'achève dès que les UP ont toutes été consommées.

Réussite : Le psi produit (RU) UP.

Echec : Le psi ne produit rien du tout.

Echec critique : Le psi se récupère un retour d'énergie qui le brûle. Le jet de résistance est normal mais le jet dans la table des troubles subit un "bonus" de (RU)/3 points (on arrondit à l'entier supérieur et on ajoute ce chiffre au résultat du jet).

Energie principale (Force/9)

Type : Actif

Temps de latence : Secondes

Description : Comme Energie de secours, ce pouvoir permet au psi de générer de l'énergie utilisable par ses prothèses. Par contre, ce pouvoir plus puissant assure une durée de fonctionnement pour une certaine quantité d'UP par secondes.

Réussite critique : Le personnage génère (RU)x3 UP par seconde pendant (Vo)x20 minutes.

Réussite : Le personnage génère (RU)x2 UP par seconde pendant (Vo)x10 minutes.

Echec : Rien ne se passe.

Echec critique : Le psi encaisse un retour d'énergie de grande intensité. Le jet de résistance se fait normalement mais le jet sur la table des troubles subit un "bonus" de (RU) points (on ajoute ce chiffre au résultat du jet).

Gâchette (Volonté/2)

Type : Passif

Description : Ce pouvoir permet au psi d'envoyer un signal bref à la prothèse. Ceci permet d'enclencher une fonction de la prothèse, de faire tirer une arme…

Liaison complète (Perception/8)

Type : Passif

Description : Ce pouvoir permet au psi de créer une connexion parfaite entre les capteurs de ses prothèses et ses propres nerfs. Il bénéficie donc de l'ensemble des sens que peuvent fournir les prothèses, y compris des sens technologiques (IR, composition chimique, pH…).

Liaison psychique (Volonté/10)

Type : Actif

Temps de latence : Minutes

Description : Ce pouvoir permet au psi de déclencher à distance n'importe quel objet technologique équipé d'une balise psychique et de le diriger. Si l'objet en question n'a pas d'énergie pour l'alimenter, le psi est mesure de la lui envoyer par ce pouvoir en utilisant aussi avec succès "Energie principale" ou "Energie secondaire" (plus court, mais moins risqué).

Réussite critique : Le personnage peut manipuler l'objet technologique pendant (RU) minutes sans subir aucun malus.

Réussite : Le personnage peut manipuler l'objet technologique pendant (RU) minutes mais il a un malus de (7-RU) colonnes à tous ses jets.

Echec : Rien ne se passe.

Echec critique : La tension mentale est trop forte pour le psi. Son jet de résistance subit un malus supplémentaire de deux colonnes et le jet dans la table des troubles a un "malus" de (RU+3) points (on soustrait ce chiffre au résultat du jet). A noter que si le psi utilise aussi un des pouvoirs d'Energie et qu'il fait un échec critique à l'un de ces deux pouvoirs (Energie ou Liaison psychique), l'autre devient automatiquement un échec critique. Dans ce cas, le jet de résistance au feedback se fait à -2/-4 (Energie de secours/Energie Principale) et une seule fois. En cas d'échec, deux jets sont faits sur la table des troubles, un pour chaque pouvoir (et donc chacun avec les modificateurs appropriés)

Liaison tactile (Perception/6)

Type : Passif

Description : Ce pouvoir permet au psi de recréer les connections sensorielles tactiles (contact, douleur…) entre ses nerfs et les capteurs sensoriels de ses prothèses. Bien entendu, il faut que lesdites prothèses en soient équipées, mais ce n'est pas difficile (pour un psi) d'en trouver. Il donne aussi les réflexes impliqués par de telles informations (contrairement au pouvoir Liaison thermique).

Liaison thermique (Perception/5)

Type : Passif

Description : La Liaison thermique permet au psi de reconnecter ses nerfs à ses prothèses pour récupérer les informations de chaleur que celles-ci peuvent lui transmettre si elles ont les capteurs appropriés. Cependant, le message n'est rien de plus. Le personnage pourra apprendre que l'eau est à 100° ou que sa main est dans le feu, mais il ne ressentira pas de douleur et devra donc penser à la retirer (et ce n'est pas toujours si évident).

Manipulation (Agilité/3)

Type : Passif

Description : Ce pouvoir permet au psionique de pouvoir donner des ordres complexes et longs à ses prothèses. C'est ce pouvoir qui est nécessaire pour marcher avec des jambes cybernétiques ou pour saisir des objets avec une main cybernétique. Cependant, les mouvements qui peuvent être faits restent assez larges et imprécis. Le personnage subit encore un malus de 3 colonnes à tous ses jets d'Ag.

Manipulation délicate (Agilité/7)

Type : Passif

Description : Le psi obtient le parfait contrôle des fonctions les plus subtiles de ses prothèses. Il est en mesure faire des tours de magie avec des mains cybernétiques ou de faire du slalom en connexion directe avec son véhicule.

Les dysfonctionnements

Les prothèses cybernétiques employées ne sont que des produits industriels. Il est donc possible qu'ils connaissent un dysfonctionnement lorsqu'on les soumet à de fortes tensions. Pour les pouvoirs actifs, lorsque le RU atteint ou dépasse 5, l'objet doit être testé. Pour les pouvoirs passifs, le test intervient lorsqu'il est fait usage de façon soutenue de la prothèse. L'entretien de la prothèse est aussi important, puisqu'une prothèse mal entretenue a plus de chances de tomber en panne. Il y a deux manières de représenter cela, soit en baissant le seuil de tolérance, soit en donnant des colonnes de malus au jet de fiabilité.

Les prothèses cybernétiques ont en effet une caractéristique de fiabilité qui dépend du coût de la prothèse et de ce qu'elle a subi (une main qui a été souvent employée pour donner des coups va commencer à être endommagée et sa fiabilité va baisser). Lorsqu'une prothèse doit être testée, on fait un jet de fiabilité moyen. Si le jet est un succès, la prothèse résiste. Si c'est un échec, la prothèse tombe en panne. Un court-circuit se produit, et une onde énergétique est renvoyée vers le porteur de la prothèse. Il faut alors tester les éventuels troubles qu'il en aura récolté.

Les troubles

Lorsque l'utilisation d'un pouvoir échoue de façon critique ou que le matériel s'avère déficient, le psionique subit un contrecoup important dû au retour d'énergie ou à la douleur. Cela peut avoir des conséquences sur son psychisme, son physique ou les deux. Le psi doit alors essayer d'absorber cette énergie en réussissant un jet Contrôle avec la Force comme caractéristique et le (RU) du jet incriminé comme malus en colonnes. Si le jet est raté, le RU est utilisé pour déterminer la force du trouble, tandis qu'un jet de 3D6 permet de déterminer, en lisant la table suivante, quelle forme prend ce trouble.

 

Jet sur 3D6 Trouble Jet sur 3D6 Trouble Jet sur 3D6 Trouble
3 ou moins Psychée brûlée 11 Phobie 18 Brûlures graves
4 IA 12 Amnésie partielle 19 Handicap
5

Catatonie

13 Choc 20 Désensibilisation totale
6 Débilité complète 14 Etourdissement 21 Paralysie partielle
7 Déshumanisation 15 Brûlures 22 Cécité
8 Folie 16 Désensibilisation partielle 23 Paralysie
9 Amnésie 17 Fractures 24 ou plus Combustion spontanée
10 Débilité partielle        

 

Amnésie : Le psi ne se souvient plus de rien de sa vie.

Amnésie partielle : Le psi a perdu (RU)x2 années de sa vie. Il peut s'agir de son enfance ou des dernières années, mais jamais d'une partie de chaque.

Brûlure : Le psi a subi un retour d'énergie tel qu'il en a été brûlé. Il reçoit (RU)/3 points de dommages.

Brûlures graves : Le psi a subi un retour d'énergie particulièrement fort et reçoit (RU)/2 points de dommages.

Catatonie : Le personnage est incapable de bouger et de réagir au monde extérieur pendant (RU)x3 semaines. S'il l'obtient une deuxième fois moins d'un an après avoir récupéré, elle va se transformer en un coma de (RU)x4 mois minimum.

Cécité : Le personnage perd l'usage de la vue.

Choc : Le personnage est choqué et ne peut pas agir au prochain tour ni utiliser de pouvoirs pour les prochaines (RU)x5 secondes.

Combustion spontanée : Le personnage s'enflamme et meurt en deux secondes, ne laissant derrière lui que quelques cendres.

Débilité complète : Le personnage a perdu toutes ses capacités de réflexion et son expérience lorsque son cerveau a été touché par le retour d'énergie. Il repart au niveau d'un enfant pour ce qui est des Talents et Talents psioniques et pour une bonne part de son raisonnement. Le processus n'est pas irréversible, mais il lui faudra au moins (RU) années de rééducation. Les pouvoirs restent maîtrisés mais ils deviennent latents. Il faudra dix fois moins de temps pour apprendre chaque niveau. Par contre, il a gardé tous ses souvenirs.

Débilité partielle : Le cerveau a été touché par le retour d'énergie mais le personnage n'a pas perdu ses facultés intellectuelles de façon définitive. Cependant, il lui faudra (RU)x2 semaines de rééducation pour tout récupérer. Il a gardé ses souvenirs et son mode de pensée, même s'il est limité à des concepts simples pour un petit moment.

Désensibilisation partielle : Les nerfs du personnage ont été partiellement brûlés par le retour d'énergie et il a perdu une part de ses sensations physiques. Il tombe à un en Pe (s'il y était déjà, il perd 3 colonnes à tous ses jets de Pe) lorsqu'il s'agit de percevoir une odeur, un goût ou une sensation physique (douleur, chaleur, …). Il a aussi un malus de deux colonnes à tous ses jets impliquant des actions physiques car il ne ressent plus très bien le contact des objets qu'il tient et qu'il touche (ces colonnes peuvent être rachetées par l'expérience comme les colonnes de malus par défaut des Talents)

Désensibilisation totale : Le personnage a vu ses nerfs complètement brûlés par le retour d'énergie. Il ne ressent plus rien en ce qui concerne le goût, l'odorat et le toucher. Il passe à 0 en Pe lorsqu'il s'agit de détecter des stimulus concernant ces sens. Il a aussi un malus de quatre colonnes à tous ses jets impliquant des actions physiques car il ne ressent plus très bien le contact des objets qu'il tient et qu'il touche (ces colonnes peuvent être rachetées par l'expérience comme les colonnes de malus par défaut des Talents).

Déshumanisation : Le personnage ne pense plus vraiment comme un humain. Le niveau des dommages subis par son psychisme (exprimé par le RU) indique à quel point il a perdu ses sentiments et agit comme une machine. Contrairement aux autres, ce trouble est cumulatif, c'est à dire que s'il est obtenu plusieurs fois, les RU s'additionnent.

Etourdissement : Le personnage est sonné par le retour d'énergie et est incapable d'agir pour les prochaines (RU)x2 secondes.

Folie : Le personnage écope d'une folie.

Fractures : Le retour d'énergie s'exprime par une manipulation télékinétique inconsciente du corps du psi, ce qui fait que ses os sont tordus en tous sens. Il perd (RU)/3 points de Force mais, surtout, il a (RU)/3 membres brisés.

Handicap : Le personnage a subi des fractures si importantes sur l'un de ses membres qu'il est devenu inutilisable.

IA : Ce trouble est intermédiaire entre la déshumanisation et une simple schizophrénie. Un des équipements cybernétiques du psionique développe une intelligence artificielle. Si cet équipement est placé dans la tête, il peut même essayer de prendre le contrôle du corps. Autrement, il va simplement argumenter avec le psionique pour l'autoriser à le déclencher. Il lui soufflera des conseils mentaux, l'insultera… La personnalité de l'IA est très variable car elle dépend de sa nature et du psionique qui la possède, mais elle va de "l'amicale un peu lourde" à "franchement hostile et à tendances autodestructrices". La Vo de l'IA à la base est de 2. A chaque fois que ce dérangement est obtenu une nouvelle fois, il y a une chance sur trois que l'IA se développe, plutôt qu'une autre IA apparaisse. Dans ce cas, sa Vo monte d'un point. Plus sa Vo est forte et plus elle peut choisir d'agir indépendamment. On connaît le cas d'IA qui ont causé la mort de proches d'un psionique en se déclenchant toutes seules. Et le pire est quand on en a plusieurs puissantes. Au début, les psioniques qui souffraient d'IA demandaient qu'on leur retire leur prothèse pour leur en mettre une autre, mais il s'est avéré que l'IA s'incruste dans la psychée plus que dans la matière et elle réapparaissait toujours.

Paralysie : Le personnage a perdu l'usage de ses membres. Il est bel et bien tétraplégique.

Paralysie partielle : Le personnage a perdu l'usage de la moitié de son corps, qu'il s'agisse de la moitié gauche ou droite (hémiplégie) ou de la moitié inférieure (paraplégie)

Phobie : Le personnage écope d'une phobie.

Psychée brûlée : L'esprit du personnage est brûlé par le retour d'énergie. Il perd tous ses pouvoirs psioniques définitivement.

 

Les prothèses

Les prothèses cybernétiques permettent d'intégrer la capacité d'un gadget technologique psionique au corps d'un humain. Pour créer une prothèse, il suffit donc de créer l'objet. Le NT sera augmenté car il faut réduire le gadget de façon importante. Il est aussi possible de créer des connexions cybernétiques sur des appareils. Ceci permet de manipuler l'objet comme une extension de sa personne. La connexion est devenu un objet relativement commun et de NT 3 dans la CST. Par contre, l'employer nécessite d'avoir le Talent cybernétique correspondant. Pour piloter un avion avec une connexion, il faut posséder le Talent "Piloter avion (cybernétique)". Un Talent cybernétique est possédé, à l'origine, au niveau inférieur du niveau du Talent normal (+0 : la moitié des colonnes par défaut).

La fiabilité des prothèses dépend beaucoup de leur provenance et du prix qu'on est prêt à les payer. On peut cependant noter que les prothèses de Higiko-Tarsh sont en général plus performantes que celles des autres. Pour représenter cela, on considère que les pouvoirs actifs ne les mettent en surtension que sur des résultats de 6 ou plus et que les jets de dysfonctionnement disposent d'un bonus de une colonne pour une Fiabilité de 3 ou 4. Par contre, si le jet de fiabilité est un échec et que le RU est de 3 ou plus, le trouble est automatiquement "Déshumanisation".

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