Le Dunkle Reik

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Le Dunkle Reik, un peu comme le Stella Vaticanum, est constitué de deux parties, la Géhenne et le Reik proprement dit.

Le Stella Vaticanum

Les Colonies Indépendantes

Midgard

La CST

Les drapeaux des factions

La Géhenne
Le Dunkle Reik

L'organisation générale

L'armée

Les Corps communs

Les TID

L'Église Pourpre

Le DRIB

Le Réseau

Les Psioniques et les Sorciers du Reik
Les Familiers de hantise
Les Princes

Les constants et les satisfaits

Les 'réguliers'

Les déçus

Malthus, Ouikka, Uphir

Morax, Shaytan

Les cas particuliers

Brival, Caym, Gaziel, Vephar

Beleth

Les planètes princières ouvertes
La technologie

 

Avec la quantité d'humains disponibles, les Démons n'allaient sûrement pas se contenter de les materner afin de prendre le contrôle de la galaxie. La Géhenne est un ensemble de quarante systèmes solaires réunissant 93 planètes, soit trois par Prince. Ces planètes princières sont des reproductions le plus fidèle possible de l'Enfer personnel du Prince. On trouve deux types d'humains sur les planètes de la Géhenne, les Méritants, qui ont si bien servi la cause du Prince qu'ils y sont envoyés en villégiature pour torturer la seconde catégorie d'humains, les Condamnés. Ceux-ci peuvent être des traîtres, des individus représentant trop les bons côtés de l'espèce humaine et enlevés discrètement dans le Dunkle Reik ou bien des criminels du Reik condamnés à mort ou à la détention à perpétuité (il n'y a pas de réduction de peine pour bonne conduite dans le Reik).

Pour se faire une idée de l'aspect d'une planète princière, il suffit de revoir les planètes du Reik décrites dans le livre de base et de les rendre bien pires. Les planètes de Beleth sont cependant bien moins mal entretenues. On y trouve de gigantesques complexes pour dormeurs, sous la surveillance d'une équipe médicale très pointue gentiment prêtée par Vapula. Par contre, certains Princes plus intellectuels ou aux goûts plus humains ont aussi transformé une de leur planète en une planète viable sur laquelle vit une population humaine relativement bien traitée. C'est le cas pour Vapula, pour Malphas, pour Morax et pour Samigina. Quant à Crocell, à l'instar de certains autres Princes (dont Brival), il a ouvert une de ses planètes au tourisme, à condition que celui-ci soit pas mal orienté, en l'occurrence sur les sports de glace et de neige plutôt violents. La Géhenne est donc intégrée au Reik de façon plus homogène que l'Eden ne l'est avec le Stella Vaticanum.

Le Dunkle Reik est l'empire développé par les Démons au cours des siècles pour tenter d'asseoir leur domination sur la galaxie. Comme il n'était pas faisable de créer une puissance rivale du Saint Empire Terrestre en laissant libre cours aux instincts des Démons, il fut décidé que ces derniers devraient ronger leur frein et mener les humains en réalisant un gouvernement stable et relativement bénéfique. Oui, la pilule fut dure à passer, mais les Princes les plus violents durent se rendre à l'évidence lorsqu'ils comprirent, au début de la colonisation, que les populations humaines allaient dépasser les millions de milliards en quelques siècles (il fallut trois séances du Conseil pour faire comprendre à Bifrons ce que représentaient un million de milliards). Et puis, leur dernière tentative pour prouver que l'Alliance des Corrupteurs Capitaux était une erreur s'étant achevée par un échec complet, ils furent forcés de laisser les alliés de Malphas créer une société viable. Enfin, relations intergalactiques obligent, la politique du Reik devait passer pour une politique humaine et non simplement pour une tentative de conquête de l'univers afin de plonger l'humanité dans les tourments de l'Enfer. Tout cela pour mener à une nation assez forte mais qui n'a en apparence rien de véritablement démoniaque. Le pari des Démons fut réussi au point que les Colonies Indépendantes elles-mêmes considèrent le Reik comme une nation humaine. Le Stella, bien entendu, voit le Reik comme une nation de Démons, mais la population prend ça au sens figuré plus que littéral (un peu comme l'Iran avec les USA). Les dirigeants de Midgard et de la CST sont bien entendu eux aussi au courant de la situation, mais ils ne peuvent l'utiliser car, en considérant le Reik comme une nation humaine, ils peuvent tenter d'en convertir les populations, chose que le Vaticanum n'a aucune chance de réussir. Il y a cependant une constante entre toutes les nations de la galaxie, c'est que le Reik est l'ennemi numéro un, juste devant le Vaticanum, à cause d'une politique d'expansion très agressive.

Les fondements de la structure du Reik furent confiés aux Princes les plus intellectuels et les plus pervers, c'est à dire Scox, Malphas, Beleth, Andromalius et Nybbas. Asmodée, Nisroch, Morax, Mammon et Baalberith furent des consultants. Bien sûr, les détails furent ensuite répartis entre tous les Princes. L'idée de base du Reik fut de développer une nation à plusieurs niveaux imprégnée de suffisamment de mystères pour faire passer l'existence des Démons comme normale aux yeux de la population. En effet, les Vikings, les Psis et les Anges n'ont pas de mal à se montrer en public dans leur nation, puisqu'ils sont censés vouloir le bien de l'humanité. Mais il n'en va pas de même avec les Démons. Le gouvernement devait aussi être fort, centralisé et bien au-dessus des gens du commun, afin qu'ils ne puissent pas envisager de le contester. C'est Nybbas qui eut l'idée de créer un Empire fort, centralisé et totalitaire, dirigé par un être mystérieux, censément immortel, bref, quelque chose pouvant marquer les esprits et inspirer la crainte.

Scox, en bon spécialiste des manipulations d'esprit, y trouva aussi un moyen de recruter sans problème pour continuer l'expérience de l'Eglise Pourpre, à plus grande échelle, en constituant un Ordre de chevaliers mystiques similaire aux Jedi (Nybbas lui-même s'était inspiré de Star Wars pour les armures des Troupes de Dévastation).

Le Dunkle Reik est donc dirigé par un Empereur, un être supposé immortel et doué de pouvoirs magiques. Et il n'est pas que supposé, puisqu'il s'agit d'un Démon d'Andromalius. Le satanisme est la religion officielle et la seule admise. C'est l'Eglise Pourpre, de la couleur des robes de cérémonie, qui en est la voix. Scox y tenait. Le satanisme du Reik préconise que les faibles ne méritent pas d'être considérés. Il ne s'agit pas d'un message de haine mais d'intolérance. Les Reikers, les habitants du Reik, sont xénophobes dès qu'ils ne sont pas habitués et introduits auprès d'un individu ne venant pas du Reik. Par contre, la religion préconise aussi l'unité autour du représentant terrestre de Satan, l'Empereur. On voit donc une nation dominée par la religion, renfermée sur elle-même mais pas totalement haineuse et donc en mesure de présenter un visage agréable aux autres nations (ce qui perturbe un peu la propagande de ces dernières et augmente la xénophobie des Reikers). Une autre conséquence de cette mentalité, c'est que les Reikers considèrent l'esclavage naturel. Les esclaves ne sont pas particulièrement maltraités, mais ils ne sont pas non plus considérés comme des humains. L'utilisation qui en est faite dans les moteurs des vaisseaux est cependant tenue partiellement secrète. Les gens savent que des esclaves sont sacrifiés à cette fonction, mais ils pensent que c'est pour alimenter un système bio-électrique (ça sert, la propagande). Du coup, le Reik est une nation qui a besoin d'un apport très régulier d'esclaves, d'où sa politique expansionniste. Et encore heureux que le procédé hyperespace ne nécessite pas plus de carburant (voir plus loin).

L'Empereur dispose de trois Grands Conseillers, chacun à la tête d'une des trois institutions du Reik. Bien entendu, les Grands Conseillers sont des Démons (respectivement de Baal, de Scox et de Malphas). Ces trois institutions sont l'armée, l'Eglise Pourpre et le DRIB (Dunkle Reik's Intelligence Bureau). Chacune d'entre elles dispose d'une grande influence sur l'ensemble du Reik. L'influence de l'armée est évidente mais s'exprime surtout par la peur qu'inspirent les Troupes Impériales de Dévastation, ou Troopers, des soldats surentraînés, prêts à se sacrifier pour l'Empire et entièrement revêtus d'armures composites très sophistiquées et entièrement blanches. La puissance de l'Eglise s'exprime au travers de la religion, bien entendu, mais aussi des Chevaliers Sataniques, en fait des Soldats des Ténèbres. Les Chevaliers maîtrisent d'étranges pouvoirs (voir plus loin) "psychiques" et sont entièrement vêtus de pourpre. Ils sont les plus fidèles satanistes et ont pour charge de traquer l'hérésie sous toutes ses formes (d'ailleurs, le Démon de Scox qui est à la tête de l'Ordre est un renégat de Joseph). Le DRIB, enfin, dispose d'Agents d'exécution (terme supposé signifier "réalisation", mais voulant bien dire "assassinats") qui sont très doués pour s'infiltrer incognito dans des groupes et doivent traquer les agitateurs politiques. Les Agents sont, lors d'opérations plus ou moins officielles, habillés entièrement en noir, à la mode ninja. Ils sont les ombres de la mort du Reik, connus et craints par la plupart des gens. Les couleurs des trois groupes sont importantes, puisqu'il s'agit de trois couleurs très symboliques, le noir, le blanc et le rouge (couleurs alchimiques par excellence). Elles figurent d'ailleurs sur le drapeau du Reik, une Nécropole blanche stylisée sous le masque pourpre que porte l'Empereur et censé représenter le visage de Satan, le tout sur un ovale noir, avec en fond un motif de flammes symbolisant la victoire par les armes (voir les drapeaux des factions pour une étude plus approfondie).

 

L'organisation générale

Pour la vie de tous les jours, l'administration est répartie en Ministères. On trouve ceux de la Santé (dirigé par un Malthus), du bien-être mental (Nybbas et Abalam pour la psychiatrie ), de la gestion du territoire (agriculture, industrie et énergies, Haagenti, Gaziel, Uphir et Vapula), de la science (Vapula), de la chasse et de la pêche (Brival, Caym et Vephar), des arts et loisirs (Morax, Nybbas, Asmodée, Mammon, Nisroch et Andréalphus), du commerce (Mammon, Shaytan pour les cosmétiques) et de l'Education (Scox, et l'Eglise Pourpre). La police est bien sûr l'affaire d'un Démon d'Andromalius, aidé par un Démon de Belial, et ses relations sont très étroites avec le DRIB (eh oui, pour une fois, la police fédérale s'entend bien avec la police locale). L'ensemble de l'administration est dirigé et coordonné par des Démons et des agents de Kronos et de Baalberith. A la tête de chaque planète se trouve un Coordinateur Ministériel, un humain de grade 6 désigné les services de Baalberith parmi l'ensemble des fonctionnaires de grade 6 (le grade 6, ou Ministre Planétaire, est le plus haut grade accessible aux humains, le grade 7, Ministre du Reik, étant réservé aux Démons, puisqu'il n'y a que huit postes à pourvoir). La politique planétaire est relativement libre. Les Ministères ne donnent que des directives générales, laissant l'essentiel de la gestion dans les mains des Coordinateurs Ministériels. L'impôt lui-même varie d'une planète à l'autre en fonction de ses apports au Reik. Une planète particulièrement productive au niveau industriel sera relativement lourdement taxée, tandis qu'une autre, à tendances plus militaristes et dont une grande partie de la population s'engage spontanément sera plus légèrement imposée : elle participe déjà à l'effort de guerre par ses forces vives. D'un autre côté, les planètes industrielles ont plus de libertés culturelles afin de préserver leur productivité alors que les planètes militaristes sont plus standardisées. Ceci fait que les différences de comportement et de législation peuvent être somme toutes assez importantes entre deux planètes. Si vous utilisez le système de "caractéristiques" planétaires du livre de base, vous pouvez faire varier les scores de un ou deux points, en plus ou en moins, en général en compensant d'un côté ce que vous retirez de l'autre (passer Loi à +4 pour avoir baissé l'Eco à +0 et la Tec à +2).

Les humains sont bien traités, malgré les Princes en charge des Ministères, mais ils manquent de liberté. La technologie à laquelle ils ont accès est importante et les loisirs sont fréquents, afin de les occuper et de ne pas les laisser penser aux possibles vérités contenues dans la propagande des autres nations. Le but du Reik n'est pas de faire vivre un enfer aux humains de leur vivant mais de les convertir à la cause apparente de l'empereur pour qu'il puisse un jour prendre le contrôle de l'univers et, cette fois, le transformer en véritable Enfer. C'est d'ailleurs aussi pour cela que les Démons sont très souvent intégrés aux Chevaliers Sataniques, car cela leur permet d'expliquer leurs pouvoirs (les Démons de Combat sont présentés comme des individus ayant sacrifié leur apparence pour le service de la communauté, des mutants volontaires, les Mutants Pourpres). Le Stella Vaticanum est la cible de la plupart des émissions satiriques du Reik. Les Anges sont en effet présentés comme des sortes de Chevaliers sataniques qui ont obtenu leurs pouvoirs par une discipline mentale austère et rigoureuse, et sont donc sans cesse mis en scène comme des robots ou, au contraire, torturés par des questions très triviales, comme l'amour physique… Le "problème" est que ce n'est pas totalement faux, et de nombreux Anges du Vaticanum infiltrés n'apprécient guère ce type d'émissions.

On peut en fait considérer que les humains du Reik vivent à peu près comme les citoyens des nations industrialisées de la fin du XX° siècle, avec un peu moins de troubles de l'ordre (la répression effectuée par la police est très forte), plus de moyens technologiques et moins de liberté d'information (en fait, il existe un réseau type Internet sur chaque planète du Reik, mais les informations qui y sont déposées sont surveillées par des agents de l'Eglise Pourpre). De plus, certaines pratiques sont interdites, en particulier les religions différentes du satanisme et tout ce qui concerne la contestation du système en place.

L'armée

L'armée impériale est constituée de trois Corps, le Corps spatial, qui rassemble tous les vaisseaux du Reik, le Corps planétaire, qui rassemble les trois Légions d'infanterie, d'artillerie et de marine, et les Troupes Impériales de Dévastation, celui des Troopers.

Les Corps communs

Les Corps communs, c'est à dire le Corps spatial et le Corps planétaire, sont le pendant des Patrolmen et des Cohortes Rédemptrices du Dunkle Reik du livre de base. Ce sont d'ailleurs des appellations couramment employées… Ce sont des Corps d'armée relativement classiques, des soldats bien entraînés et seulement légèrement fanatisés. Mais ce qui fait la puissance des Patrolmen et des Rédempteurs, ce sont les unités Ismaël.

Ce nom doit rappeler quelque chose à certains, ceux qui ont bien lu le Liber Dæmonis. Ismaël Vibrations était un projet de Furfur pour obtenir des effets intéressants lors de la diffusion d'une musique (son but réel de membre du Pentacle était en fait de devenir capable de provoquer le désir d'une violence suicidaire chez ceux qui l'écoutent, sans l'usage de son pouvoir spécial). Et il a eu des milliers d'années pour perfectionner son style. Et il a fini par trouver une mélodie qui, appliquée sur des soldats spécialement préparés psychologiquement, induit un manque total d'instinct de survie. Les soldats des unités Ismaël, qu'ils soient du Corps Planétaire ou du Corps Spatial, sont équipés d'implants audios juste sous l'oreille qui leur permettent de recevoir la musique produite par Furfur. Cette musique va induire un état de fureur proche de l'état berserk et qui fera que le guerrier ne se souciera plus de sa vie. Il ne cherchera pas la mort, mais il ne l'évitera pas non plus. Ces soldats sont particulièrement féroces et dangereux, puisqu'ils sont capables de charger une position bien défendue et d'être décimés presque tous sans hésiter, ce qui permet à ceux qui en réchappent d'exterminer leurs adversaires. En plus de cette rage, la musique d'Ismaël leur permet en plus d'ignorer la douleur en grande partie. On a déjà vu des soldats Ismaël continuer à se battre sur une jambe et le corps criblé de balles.

Les soldats de ces unités sont souvent ceux qui ont été traumatisés par les guerres. Il y a aussi tous les bataillons disciplinaires. Du moins est-ce la partie visible. En effet, un autre avantage de la musique élaborée par les démons de Furfur, c'est qu'elle peut permettre d'effacer une mémoire. Si cela ne permet pas de faire un lavage de cerveau délicat et donc de créer un agent double, ça permet de transformer un bon chrétien en fervent défenseur du Reik. Cette technique est employée à grande échelle lors des invasions, afin d'assurer un renouvellement rapide des troupes (nul besoin que le soldat soit entraîné, il compensera en "fanatisme" ce qui lui manque en expérience). Il faut normalement quatre mois de préparations diverses pour qu'un soldat soit sensible aux Vibrations Ismaël, mais les anciens chrétiens sont souvent soumis à un programme intensif, mortel à plus de 50% mais ne durant que deux semaines. Le peuple reiker connaît l'existence de cette pratique, mais pas du fait qu'elle soit employée en accéléré avec des conséquences mortelles.

Et il y a aussi ce dont le peuple reiker n'a aucune connaissance à ce sujet. Car tous les soldats des deux Corps communs sont soumis à un conditionnement plus discret, prenant trois ans, et qui permet, au cas où une planète soit perdue, de lancer les troupes en un dernier assaut suicide afin de faire subir à l'envahisseur le plus de dommages possible. Enfin, les chercheurs d'Ismaël étudient la possibilité d'appliquer cela directement sur n'importe quel civil, avec si possible la faculté de lui implanter un certain savoir militaire. Mais les recherches ne sont pas très avancées pour l'instant.

Les TID

Les Troupes Impériales de Dévastation sont un peu différentes. En effet, les Troopers sont bien plus spécialisés et suivent un entraînement sur la planète princière qui correspond le plus à leur fonction. Il y a en tout douze Légions qui composent les TID. Les Légions les plus classiques sont les Légions des Plaines (entraînement avec Baal, combats normaux), des Glaces (entraînement avec Crocell), du Désert (Belial), marine (Vephar), des Cités (Furfur), spécialisée en guerre urbaine, de la Nuit (Samigina), spécialisée dans combat de nuit, et de l'Ombre (Brival), spécialisée dans la guérilla.

Leurs armures sont assez variées mais ont toutes des motifs évoquant les armures japonaise : les masques sont des visages humains auxquels des traits animaux ont été ajoutés. La technologie aidant, la plupart des masques sont animés et on voit donc les bouches s'ouvrir durant les charges, les yeux briller, le front se plisser… Ces mouvements sont gérés par les expressions faciales du porteur (grâce à une série de capteurs) sachant que les programmes sont prévus pour que les grimaces de douleur, de peur ou de stupeur soient transformées en grimaces de rage et de haine. L'armure, à l'exception du masque, est relativement simple. Elle présente néanmoins un aspect organique assez perturbant (les pièces n'ont pas l'air jointes ou attachées par des rivets mais intégrées les unes aux autres…). Les doigts sont toujours terminés par des pointes, des "griffes" qui permettent au soldat de toujours disposer d'une dernière arme pour le corps à corps.

Les deux armures les plus spéciales sont celles de la Légion de l'Ombre et de la Légion de la Nuit. La première présente en fait un masque hybride, les traits sont humains, mais de nombreuses déformations évoquent les fauves, félidés en particulier. Autre différence, la couleur. Ce sont les seules armures de Troopers qui disposent d'un système Caméléon, et leur couleur passe donc du blanc à toute autre couleur en un instant. En fait, elles ont deux couleurs de base, blanc et vert sombre, qu'elles peuvent adopter indifféremment sans coût d'énergie. Le véritable système de camouflage est consommateur d'énergie, évidemment. L'armure de la Nuit est une armure bien plus simple. Les traits du visage sont parfaitement humains, totalement neutres, et les expressions faciales sont extrêmement limitées. Cela fait que l'on est perturbé par un visage aussi réaliste mais visiblement aussi inhumain. Comme l'armure de l'Ombre, l'armure de la Nuit peut choisir de passer d'une couleur à une autre : le blanc, couleur des Troopers, et le noir, couleur nettement plus adaptée pour un assassin. Contrairement à toutes les autres armures, l'armure de la Nuit est extrêmement simple. Elle est proche du corps et elle ne donne pas cette impression organique qu'évoquent les autres armures. Au contraire, on a plutôt l'impression, du fait de petits "plis" mobiles, qu'il s'agit d'un vêtement. Du coup, les adversaires peu habitués à affronter les Troopers ont tendance à les croire dépourvus d'armure (effet amplifié par leur masque).

Il y a aussi la Légion des Bêtes, suggérée par Caym et ses trois compères (voir plus bas), dans laquelle les Troopers sont en fait des dresseurs employant des animaux de guerre, des mutants modifiés par Vapula et dont le développement est confié à Caym. Cette Légion est terrible car la plupart des soldats s'attendent à affronter d'autres soldats, pas des bêtes féroces. Et les modifications subies leur permettent de ne pas se faire atomiser avant d'arriver au contact. Les armures de la Légion des Bêtes sont extrêmement complexes. En fait, il en existe une pour chaque type d'animal dressé, l'armure essayant de s'en rapprocher au plus. Le visage est totalement inhumain et le corps souvent couvert d'une pseudo fourrure, ou présentant un aspect écailleux ou chitineux. Il n'y a jamais de membres supplémentaires, mais les bras et les jambes sont souvent couverts de pointes. La gueule, animée par les même capteurs que les masques des Troopers classiques, peut être employée comme une arme, permettant de mordre réellement l'ennemi.

Une autre Légion est celle de la Mort. Elle rassemble les Troopers spécialistes du combat en zone non viable, comme l'espace, les planètes toxiques, la lave, … Cette Légion est la seule à utiliser les morts-vivants de Bifrons, mais ceux-ci représentent 60% de ses effectifs (ce qui n'aide pas le moral des 40% restants). A noter que les Reikers savent que les morts-vivants existent. Il s'agit, suivant la propagande reiker, de cadavres réanimés par les pouvoirs des Chevaliers de l'Église Pourpre et par la haute technologie fournie par le Prince Vapula. Les morts-vivants sont vus comme des animaux légèrement intelligents, valant moins que des esclaves et ne pouvant servir qu'à la guerre, mais très utiles pour cela, puisqu'ils évitent d'y envoyer des Reikers. Les cadavres employés sont ceux de Reikers (civils ou militaires) ayant signé une décharge léguant leur corps à l'armée après leur mort, d'esclaves, ou d'ennemis du Reik. L'armure de la Mort est complètement inhumaine. La tête est conique, la pointe dirigée vers l'arrière, et les membres sont engoncés dans une plaque épaisse (après tout, cette armure doit aussi servir de scaphandre spatial). Elle semble très encombrante, mais en fait, les servomoteurs à l'intérieur lui permettent d'être portée aisément. C'est cette armure dont l'illustration est donnée dans le livre de base.

La Légion de la Dévastation est une Légion spécialement entraînée par Uphir. Son domaine de prédilection, c'est les attaques sur les usines. Certes, on peut se dire que l'intérêt est très limité, mais si l'on sait quelles usines attaquer et comment les saboter pour qu'elles continuent à fonctionner en relâchant des produits toxiques, ou comment les faire sauter pour qu'elles en répandent partout, on est en mesure de provoquer des dégâts considérables. Les Dévastateurs ont une part de leur entraînement qui se déroule avec des Démons de Ouikka, et il leur arrive de faire des opérations dites "OPA", dans lesquelles ils prennent le contrôle d'une usine sans que personne ne s'en rendre compte (particulièrement dans la CST, hyper automatisée), pour produire toujours les mêmes articles mais un tantinet plus toxiques. Il est déjà arrivé que la modification soit si infime et indécelable que, le temps qu'elle soit remarquée et analysée, plus de la moitié de la population d'une planète ait été décimée. Cette Légion travaille en partenariat avec Malthus. L'armure de la Dévastation est une armure blanche classique, mais elle possède des reflets légèrement irisés, comme une flaque d'huile au soleil, en fait. Elle est enduite d'une laque protégeant des armes laser (d'où le reflet) et est complètement scellée, permettant d'agir dans des milieux toxiques (il faut quand même pouvoir sortir des zones rendues invivables avant l'arrivée de la Légion de la Mort).

On trouve enfin la Légion du Fou Rire et celle du Garde-manger. Ces deux Légions sont le résultat des délires de Kobal et Haagenti, qui ont réussi cependant à en faire des unités craintes par tous (y compris leurs alliés). La Légion du Fou Rire est celle des Clowns, décrits dans Strychnine IV (vous savez, avec la fleur lance-missiles qui m'a inspiré les règles sur Gag absurde). La Légion du Fou Rire dispose aussi d'une Division du pet mortel, qui, comme son nom l'indique un peu, est spécialiste de l'emploi des gaz mortels kobaliens les plus instantanés (les autres étant confiés à la Légion de la dévastation). Son armure est, me semble-t-il, assez évidente. C'est la seule, d'ailleurs, à être colorée en permanence (mais les couleurs ne couvrent pas plus de 30% de sa surface, le blanc reste dominant). La Légion du garde-manger, pour sa part, est la célèbre Légion Lecter de cannibales. Certes, elle n'est efficace qu'une fois la bataille finie, mais elle permet de déstabiliser les populations des autres nations lorsqu'il s'agit d'un raid de pillage (visant à enlever des esclaves), c'est à dire où la planète sera bien vite revenue aux mains de ses propriétaires d'origine, qui devront supporter de voir les soldats les ayant défendu mangés aux trois-quarts et pourtant toujours vivants. La Légion Lecter fut même employée pour des missions gratuites, dans lesquelles l'armée attaquait une planète, envoyait les Lecters puis repartait sans butin. Leur armure représente une tête d'ogre mais a ceci de spécial que le masque peut s'ouvrir (comme une diaphragme, en fait), permettant au soldat de se jeter sur l'ennemi pour le dévorer. Une fois sa besogne achevée, le Lecter plonge généralement son masque dans le sang, histoire que la gueule en soit couverte. Il n'y a pas de raison que les autres ignorent qu'il vient de se nourrir.

Les Troupes d'Elite du Reik sont là pour déstabiliser les autres nations, et elles remplissent leur rôle avec application. Bien entendu, quand on voit les techniques employées, on se doute que les Troopers sont initiés aux secrets du véritable satanisme. De plus, ils sont isolés de la population du Reik afin de préserver le mystère les entourant et de ne pas dévoiler certaines pratiques (même xénophobes, les gens auraient du mal à admettre les Légions de Dévastation et du Garde-manger).

Les Troopers sont entraînés pendant six ans avant d'entrer en service actif. Ils passent leur troisième année sur Vérité (voir plus loin) à suivre les enseignements du véritable satanisme. C'est au cours de cet enseignement que se fait la sélection la plus ardue, visant à ne conserver que les plus croyants. Lorsqu'ils deviennent d'authentiques Troopers, un tiers des soldats obtiennent, lors de la cérémonie de promotion, un pouvoir démoniaque. Les autres peuvent en obtenir par la suite, mais cette obtention dépend plus de leur fidélité et de leur foi envers Satan que de leur efficacité. Les niveaux de commandement tactique sont ouverts à tous, mais seuls les Troopers élus (ayant des pouvoirs) sont autorisés à prendre un commandement stratégique. Il arrive parfois (une fois sur mille environ) qu'un être exceptionnel obtienne un pouvoir avant la fin de son instruction. Il va alors être transféré vers un autre camp d'entraînement, plus poussé, pour devenir un Trooper d'élite, au rang équivalent à un Chevalier Pourpre confirmé.

L'Église Pourpre

L'Eglise Pourpre est donc l'institution chargée de répandre la parole sataniste à travers l'univers. L'Empereur en est bien sûr le chef. Elle se charge aussi de l'éducation des enfants et de la surveillance de la foi des Reikers. Organisée de façon assez similaire à l'Eglise catholique terrestre, elle dispose aussi de planètes sanctuaires, fortement défendues, sur lesquelles les hérétiques et les fanatiques sont envoyés. Les premiers sont torturés, questionnés et reconditionnés, et au besoin envoyés dans les vaisseaux servir de carburant. Les seconds sont choyés et testés puis, une fois leur totale adhésion aux dogmes du satanisme certifiée, incorporés aux Ecoles d'Ordination. Ces dernières sont la réplique fidèle du premier camp d'entraînement de l'Eglise Pourpre, en Ecosse, à la fin du XX° siècle, adapté aux moyens modernes du Reik.

Les étudiants y apprennent le véritable aspect du satanisme et suivent un entraînement particulièrement ardu. Au bout de huit à dix ans, ils deviennent alors des Chevaliers Sataniques. Le taux de perte est de 80%, ce qui n'empêche pas les Chevaliers d'être plusieurs dizaines de milliers à travers l'espace. Une fois ordonnés, les Chevaliers vont partir dans le Reik pour professer la bonne parole et surveiller les fidèles, ainsi que hors du Reik afin de convertir (et d'espionner) les peuplades païennes. Les Chevaliers sont un compromis entre le Jedi et l'Inquisiteur. Leur profession de foi est le satanisme édulcoré du Reik, mais ils sont en vérité des satanistes purs et durs, capables de tuer un nourrisson sans le moindre état d'âme. Ils suivent d'ailleurs deux ans d'entraînement auprès de Démons de Malphas pour apprendre à dissimuler leurs sentiments et à être hypocrites.

Le DRIB

Le DRIB constitue les services secrets du Reik. Il est composé de huit Sections, chacune dirigée par un Démon d'un Prince particulier. La Section de répression du terrorisme est menée par un Démon de Ouikka. La section de contrôle des foules est confiée à un démon de Furfur. Celle de la propagande est chapeautée par un Démon de Nybbas. C'est un Démon de Malphas qui s'occupe de la Section de délation, tandis que la Section d'exécution est à la charge d'un Démon de Brival. Un Démon d'Andromalius s'occupe de la Section de jugement et d'interrogation et un Démon de Baalberith de celle des liaisons internes (cette Section a plus d'importance qu'il ne semble). Enfin, c'est un Démon de Béleth qui s'occupe de la Section de surveillance (espionnage et investigations). Les noms des Sections sont suffisamment explicites pour qu'il ne soit pas utile de préciser leur fonction. Le DRIB emploie essentiellement des humains, mais c'est aussi l'organe d'accueil des Démons en mission dans la galaxie. Ils ont de ce fait et automatiquement un poste assez élevé au DRIB, dépendant de leurs compétences, ce qui leur permet de bénéficier de l'aide des agents locaux, lorsqu'ils sont en opération dans le Dunkle Reik. Bien entendu, les agents du DRIB sont des satanistes véritables, des êtres maléfiques qui cherchent le pouvoir et non le bien de leur prochain.

Le Réseau

Les limites imposées par le gouvernement et la répression du DRIB sont bien entendu à l'origine d'un mouvement de "résistance", le Réseau. Il s'agit en fait d'une sorte d'association de mouvements de résistance, puisqu'il est très difficile de passer d'une planète à l'autre sans l'aide des autorités, qui suivent les mouvements des individus et s'assurent qu'ils ne cachent rien de bizarre. Les seules relations relativement régulières entretenues par les membres du Réseau entre les planètes, c'est par communication hypertachyons (qui emploie des faisceaux de tachyons altérés pour traverser les Marches et aller encore plus vite, moyen de communication quasi instantané mais très coûteux en énergie), grâce à des agents infiltrés dans l'armée et le DRIB. Quelques psis furent enrôlés pour permettre les rares déplacements interplanétaires du Réseau, en employant le MIOC. Les membres du Réseau sont nommés les Résaliens.

L'essentiel des activités du Réseau consiste à faire fonctionner un marché noir (pratiquement toutes les denrées interdites sur Terre le sont aussi dans le Reik) et à réaliser quelques actes terroristes. Ces derniers ont d'ailleurs une nette propension à être inefficaces ou plus meurtriers pour les populations civiles que pour les officiels. Mais, me direz-vous, n'est-il pas étrange que ce soient des humains luttant contre le Reik qui s'occupent, entre autres, du trafic de drogues et des attentats, apanages de Nisroch et Ouikka ? Pas vraiment, vous répondrais-je, si l'on sait que les chefs du réseau sont des Démons. En effet, Malphas a pensé qu'un bon moyen de s'assurer de la coopération de la population, ce serait de lui donner un défouloir parfaitement maîtrisé. C'est ainsi qu'est venue l'idée de créer un Réseau de résistance entièrement contrôlé par les Démons, fondé par eux mais utilisé par les humains les plus contestataires. Du coup, on pourrait aussi en faire quelque chose qui puisse être contesté et ainsi rendre la population plus sympathisante envers le gouvernement qu'envers les résistants. Le Réseau est en contact permanent avec le DRIB, par l'intermédiaire des Liaison Internes de ce dernier. Cependant, tous les agents du DRIB ne sont pas dans la confidence. Seuls les agents des Liaisons Internes et les hauts gradés sont au courant, et il en va de même avec les résistants. Les psis en charge des vaisseaux du Réseau sont eux aussi au courant, mais en bons satanistes qu'ils sont, ils font semblant de vraiment rechercher la perte du Reik. Le Réseau fonctionne relativement normalement, pour un réseau terroriste, mais il se laisse aller de temps à autres à quelques excès dans ses actions contre les autorités, ternissant son image de marque. De plus, il n'est pas le seul à faire du marché noir. Chaque planète dispose de son propre cartel (toujours aux mains des Démons). La lutte entre eux est féroce (les cartels sont totalement inconscients qu'ils appartiennent aux Démons, puisqu'il n'y en a qu'un qui les dirige, en possédant le nouveau patron à chaque succession) et mène à des guerres des gangs souvent meurtrières pour les populations innocentes. Alors, bien sûr, il se forme parfois des réseaux indépendants cherchant à lutter contre le gouvernement et le Réseau, mais, même s'ils sont parfois soutenus par les autres nations, ils sont bizarrement les plus harcelés et tiennent rarement plus de quelques années. Et encore, parce que les Démons veulent laisser croire aux gens qu'ils ont du mal à les trouver, car ces derniers n'imaginent pas à quel point ils sont surveillés.

Le Réseau est organisé classiquement en un système de cellules. Les cellules sont de deux types, supérieures et mineures. Les cellules mineures sont à l'échelle planétaire alors que les cellules supérieures sont à l'échelle interplanétaire. Les cellules supérieures sont échelonnées de 1 à 10 et les mineures de 1 à 8, ceci représentant (à l'exception du niveau 1) le nombre de cellules du même type qui sont sous l'autorité de celle-ci. Ainsi, une cellule M3 (mineure 3) dirige trois cellules M2, qui dirigent chacune 2 cellules M1 (qui elles ne dirigent personne). La cellule M8 est aussi, normalement, une cellule S1 et elle est donc sous l'autorité d'une cellule S2 et s'occupe de la résistance sur l'ensemble d'une planète, alors qu'une S2 s'occupera de la résistance d'un ou deux petits systèmes. L'ensemble du Réseau est dirigé par un Démon de Malphas, qui est donc à la tête de la cellule S10.

Cette organisation donne un total d'environ six millions de cellules Supérieures et soixante-dix mille Mineures, avec plus de trois millions et demi de cellules de niveau S1 et quarante mille M1. Cela signifie donc que les cellules Supérieures ne peuvent pas se contenter de gérer les cellules Mineures, elles doivent aussi gérer chacune une planète, car le nombre de S1 est trop faible par rapport au nombre de planètes que compte le Reik (près de six millions).

Les effectifs d'une cellule varient entre 10 et 30 personnes. Cela peut sembler élevé pour des cellules de résistances, mais il faut bien voir que si cela les rend moins discrets, ça leur assure aussi de pouvoir espérer que l'un d'entre eux s'en sorte en cas de découverte. Du coup, le Réseau compte environ un million et demi de membres par planète, soit 0.05%de la population planétaire. Le Réseau est développé, mais il est loin, très loin, d'être omniprésent.

Il est fréquent, dans les niveaux inférieurs à 7, qu'un membre de la cellule soit spécifiquement le supérieur d'une cellule fille, ce qui permet d'assurer qu'une seule personne pourra être identifiée rapidement, et ainsi donner une chance aux autres de disparaître dans la nature (non, ils ne croient pas une seule seconde que l'on puisse résister aux interrogatoires du DRIB). De même, seul le chef de la cellule sera en relation avec la cellule mère. Le reste des membres de la cellule s'occupe des actions du groupe (sabotages, espionnage, subversion, corruption, …).

Les Résaliens sont forcés de rester en contact extrêmement fréquent du fait de l'efficacité du DRIB. On ne peut pas se permettre de considérer que quelqu'un qui a disparu depuis trois jours puisse encore être en liberté. C'est possible, mais il est aussi parfaitement possible qu'il ait été capturé, et trois jours est un délai énorme avant de parler sous la torture du DRIB. Aussi, les membres d'une cellule disposent d'un moyen discret de confirmer qu'ils sont toujours actifs, et doivent l'indiquer tous les deux jours. Le moyen peut être une annonce dans le journal (vous savez, les annonces des cœurs solitaires, c'est fou ce qu'on peut leur faire dire quand on a un code pour cela), la participation à un forum internet anodin (les autres membres de la cellule connaissent son pseudo et il doit inclure une phrase particulière qui dépend du jour de la semaine et de la date, ce qui fait que les phrases changent trop pour être facilement repérées [du moins, quand on ne sait pas que ce sont des Baalberith qui ont inventé tous les codes du Réseau] ) ou toute autre technique du même genre.

D'ailleurs, le contact physique entre les membres d'une cellule est relativement rare. Comme ils sont forcés de se connaître assez pour pouvoir se faire confiance, ils connaissent leurs identités respectives ou leurs visages, rarement les deux cependant, mais ne se rencontrent réellement que lors des grandes opérations de sabotage ou d'enlèvement. Le reste du temps, ils communiquent plus anonymement, s'échangeant des informations et se donnant des missions. Sur certaines planètes faisant l'objet d'une surveillance accrue de la part du DRIB (pour diverses raisons politiques et/ou économiques), il arrive même que la vraie identité et le visage ne soient pas dévoilés du tout. Lorsqu'ils se rencontrent, ils ont des pseudonymes et portent des masques. Ainsi, si l'un d'entre eux se fait prendre, il ne pourra pas donner grand chose sur ses acolytes (bien sûr, à côté de ça, si l'un d'entre eux se fait prendre, il est plus facile de le remplacer par un imposteur, une taupe).

Bien entendu, encore une fois, tout ce qui précède implique que l'on ignore que les Démons ont complètement noyauté l'organisation. A peu près un chef de cellule sur cinquante est un agent du DRIB (humain, Familier ou Démon) et ils ont connaissance de toutes les techniques de contact entre les membres, ce qui leur permet de suivre leurs actions de loin sans réelle difficulté.

En parallèle de ces cellules, le Réseau dispose d'une structure centrale à chaque planète, sous l'autorité directe de la M8 concernée, un ensemble de douze Bureaux. Ceci fait que la cellule M8 est composée d'au moins vingt et un membres (un chef, plus un par cellule fille plus un par Bureau) et peut en compter plus selon le statut Supérieur de la cellule (une S10 aura ainsi dix membres de plus, pour s'occuper des dix cellules filles S9).

Les Directeurs des douze Bureaux sont chacun à la tête d'organisations plus conventionnelles, plus "rigides". Les Bureaux ressemblent en effet beaucoup à des organisations de type mafieux (ou yakusa) avec des familles, des territoires, des bandes d'exécutants… On peut alors se demander quel est l'intérêt d'avoir ces deux structures en parallèle. L'explication est simple : les Bureaux sont très peu actifs. En fait, la raison pour laquelle ils peuvent être plus stables (et donc plus exposés) que les Cellules, c'est parce qu'ils n'ont aucun contact direct avec les résistants. Au pire, on les prend pour des membres de la Mafia (et les risques encourus par les mafieux sont bien inférieurs à ceux encourus par les résistants). Au mieux, on ne les repère pas. Un Bureau n'a de contact avec une Cellule que dans trois cas : procurer un stage d'entraînement à des membres de cellule, donner une mission à une cellule (et encore, là, en général, ils passent par le haut de la hiérarchie, c'est à dire par la M8) et élimer des branches pourries. Les Bureaux s'occupent aussi de créer des réseaux de contacts, d'agents, etc, qu'ils passent ensuite aux cellules pour qu'elles fonctionnent correctement. C'est donc plus une structure de soutien et de logistique qu'autre chose, même si les résistants en connaissent rarement l'existence.

Le plus ironique à propos des Bureaux est qu'ils parviennent à faire croire aux mafieux qu'ils sont à la solde des cellules et donc à faire que les cellules se battent contre les cartels, sans qu'eux aient jamais à intervenir.

Les Bureaux sont dirigés par des Directeurs, qui sont tous des Démons, et certains membres des Bureaux sont aussi des agents démoniaques. Ces Bureaux sont : Attentat (Ouikka), Assassinat (Brival), Attaques d'envergures (Belial), Marché noir du sexe (Andréalphus), Jeux clandestins (Asmodée), Piratage informatique et des communications (Nybbas), Subversion (Furfur), Marché noir de divers produits (Mammon), Marché noir de stupéfiants (Nisroch), Corruption (Malphas), Espionnage (Valefor) et Sabotage et recherches (Vapula).

Une dernière note sur le Réseau : malgré l'aspect étrange des choses, les membres satanistes du Réseau (ou des Bureaux) ne cherchent pas à faire échouer les missions des autres, bien au contraire, car cela renforce leur couverture. Et puis, après tout, qu'est-ce que les Démons ont à y perdre ? Rien, sauf peut-être un corps d'emprunt plus apprécié que d'habitude. Bien entendu, certaines cibles importantes (médiatiquement et politiquement) sont intouchables, et les agents du DRIB interviendront systématiquement. Même si l'Empereur a toutes les chances de survivre à un attentat, il est préférable de montrer qu'il y a eu une tentative mais que le DRIB a arrêté les terroristes avant qu'ils puissent faire leur coup, ça renforce l'image d'un individu protégé par Satan et hors de portée du commun des mortels. En tout cas, à l'exception des ces situations particulières, un Démon appartenant au Réseau pourra parfaitement participer à l'assassinat d'un

Les Psioniques et les Sorciers du Reik

Depuis la première expérience de l'Eglise Pourpre, les Princes se sont rendu compte de l'intérêt d'avoir des agents aux talents variés. Ils ont donc recruté des psioniques et des sorciers avant la colonisation spatiale, et ont maintenu leurs populations relativement stables par la suite. Cependant, comme la CST est composée entièrement de psis, donc susceptibles de "retourner" ceux du Reik, les psioniques ne représentent guère plus de 0.01% de la population du Reik. Du fait des populations galactiques, cela fait encore plusieurs millions de psis. Ils sont tous membres de l'Eglise Pourpre et plus de la moitié participe à l'entraînement des étudiants de l'Ordre de Chevalerie Satanique. Le reste est, bien entendu, incorporé à ces mêmes Chevaliers et parcoure l'univers. Les sorciers, par contre, ont fini par être pratiquement abandonnés et ne représentent que quelques centaines d'individus car leur intérêt s'est fortement perdu. En effet, l'intérêt des sorciers était de pouvoir faire venir plus de Démons sur Terre et de lier des Anges. Or, le nombre de Démons occupant les Enfers est devenu ridicule par rapport au nombre qui est incarné dans le Reik. Restait l'avantage de mettre des Anges à son service. Cet avantage fut vite perdu. En effet, les Anges de Jean et ceux de Walther (spécialistes des âmes incarnées) se sont réunis et sont parvenus à trouver un moyen de tracer les Anges invoqués. Une fois ceci fait, une flotte importante était envoyée pour raser la planète l'abritant, et les Anges envoyaient un message aux Démons pour leur dire ce qui s'était passé. Alors, bien sûr, cela se passait à l'époque du Saint Empire, quand le Reik était encore très faible et les Anges tout puissants. Mais les Démons ont compris la leçon et ont progressivement arrêté d'employer les services des sorciers. Bien entendu, il subsiste des sorciers indépendants, surtout dans les Colonies du même nom d'ailleurs, mais leurs invocations ne représentent pas de grands nombres d'Anges et de Démons et ils sont donc laissés en paix (sauf s'ils invoquent la mauvaise âme, auquel cas les Anges de Jean et Walther auront vite fait d'envoyer une équipe nettoyer tout ça). Les derniers sorciers employés par le Reik sont affectés à l'invocation des Familiers de hantise.

Les Familiers de hantise

Il s'agit de Familiers qui sont destinés à être invoqués par des sorciers dans des objets, comme les anciennes maisons hantées, d'où leur nom. L'emploi que peut faire le Reik de tels Familiers est impressionnant. Il faut d'abord se rappeler que la colonie midgardienne de Niffle II avait été exterminée par un Familier incarné dans une base. Et ce genre de technique continue d'être employé. Les Familiers hantés sont aussi employés dans le système de propulsion supra-luminique du Reik (voir plus bas), ainsi que pour certaines usines importantes et des bâtiments qu'il peut être intéressant de rendre "vivants". Les Familiers de hantise sont aussi employés par la Légion de la dévastation pour prendre le contrôle discrètement d'une usine chimique sur une planète ennemie. Une fois que la cérémonie d'invocation et ses sacrifices ont été maquillés, les ouvriers reviennent tranquillement travailler. Mais ils ne peuvent pas se rendre compte que leurs produits sont rendus toxiques (Poison, Maladie, …) et que l'usine produit encore plus la nuit, quand il n'y a plus personne, les gardiens étant transformés en serviteurs par différentes méthodes. De telles usines ne résistent jamais très longtemps à la surveillance de la Stella Inquisitorus, mais elles permettent de faire des dommages considérables. De plus, le Familier s'arrange pour causer un accident grave entraînant la destruction de l'usine au bout de quelques semaines, empêchant ainsi les Inquisiteurs de s'assurer qu'il y a eu une intervention démoniaque. Bref, les Démons ont appris au cours des siècles les intérêts que pouvaient avoir des pièces ou des constructions capables d'agir par elles-mêmes, et comme le nombre de Familier a augmenté encore plus que celui des Démons (puisque l'échelon de Familier est le dernier échelon de test), le Reik ne manque pas de zones hantées. A noter que ces dernières sont présentées aux Reikers comme l'exemple des capacités des nouvelles IA conçues par les ingénieurs impériaux.

Les Princes

La mentalité des Princes a un peu évoluée au cours des siècles. Comme le Reik développé ici n'est pas le même que celui du livre de base, il est nécessaire de décrire les changements, contrairement au Vaticanum qui est très proche de celui d'origine.

Les constants et les satisfaits

Bien entendu, il y a des Princes qui ne changent pas, voire qui sont très contents de la situation et n'ont rien à redire. C'est le cas de Asmodée, Baalberith (bien que débordé), Crocell, Furfur, Haagenti, Kobal, Malphas, Mammon (bien qu'un peu surchargé de boulot), Nisroch, Nybbas, Ouikka, Samigina et Scox.

Les "réguliers"

Par ce terme sont désignés les Princes qui ont changé dans le livre de base et qui, dans cette version, sont restés fidèles aux nouvelles règles. Il s'agit d'Abalam, Baal, Belial, Bifrons, Kronos, Valefor (voir "Janus") et Vapula.

Les déçus

Andrealphus : Le Prince Démon du Sexe n'a pas grand chose où il puisse exercer ses talents librement. Il attendait mieux de la colonisation spatiale que trois planètes qu'il puisse transformer en lupanars. Et en plus, il n'a pratiquement aucune influence dans les autres nations et doit se contenter des Reikers. Mais bon, il ne crise pas comme Malthus, au moins.

Malthus, Ouikka et Uphir : Ces trois Princes Démons souffrent à peu près du même mal, l'obligation de se retenir. Pourquoi ? Mais tout simplement parce que le Reik ne peut pas se permettre de se mettre les autres nations à dos de façon trop importante (comprenez "suffisamment pour qu'elles s'allient contre lui"). Du coup, ils ont reçu comme consigne de limiter leurs actions. Eux qui voyaient déjà l'époque de la guerre galactique comme l'occasion de décimer des planètes entières par, respectivement, des épidémies bien douloureuses, des attentats provoquant de grosses catastrophes et des accidents industriels entraînant la destruction rapide d'écosystèmes entiers ! Un seul mot est assez fort pour exprimer leur état : la frustration. Ces Princes risquent de commettre une grosse boulette sous peu à cause d'elle, et c'est sur les populations du Reik que ça retombera.

Morax, Shaytan : Ces deux Princes ont le même problème, ils ne servent pas à grand chose. Les populations adverses sont trop importantes pour qu'ils puissent y agir en ayant un effet sensible. Morax déteste de plus en plus son rôle principal de chroniqueur de Satan et Shaytan s'ennuie, pour rester poli, et craint pour son poste. Il n'est pas pistonné auprès du patron, lui. Et il est vrai que l'ambiance entre les deux est devenue mortelle. L'Alliance vit ses derniers jours, et on peut se demander ce que les Seigneurs de la Destruction nous préparent pour le moment où ils pourront essayer de reprendre le contrôle du Conseil.

Les cas particuliers

Brival, Caym, Gaziel, Vephar : Ces quatre Princes sont surnommés par les inconscients et leurs ennemis, le Quatuor pour la Défense de la Nature. Kobal, moins par méchanceté que par humour (puisqu'en fin de compte il aime bien ce qu'ils font, parce qu'il trouve la situation ironique à souhaits), les a même appelés les Aide de camp de Novalis et Jordi. Pourquoi tant de haine ? Déjà parce qu'il s'agit de Démons. Ensuite parce que pour des individus basant leur existence en grande partie sur la destruction des animaux et des écosystèmes, ils ont bien changés, surtout Caym. En effet, et conformément au livre de base, Caym s'est rendu compte il y a quelques siècles que les animaux disparaissaient. Il en fit part à ses potes Brival et Gaziel et pensa à contacter Vephar, somme toute aussi concerné que lui. Tous furent d'accord pour dire que si on laissait les autres s'amuser, il allait être dur de conserver des coins où se reposer tranquillement en étripant des humains ou des animaux innocents. Aussi, lors d'un Conseil infernal, ils firent front pour demander une dérogation au nombre de planètes concédé à chaque Prince, pour obtenir en fait des planètes qu'ils partageraient. Ils obtinrent le support surprise de Valefor, Crocell, Kobal (quand il eut fini de reprendre son souffle après avoir éclaté de rire), Vapula et Malphas. Du coup, leur demande fut acceptée, et ils héritèrent d'un lot de six systèmes abritant en tout neuf planètes viables. Ces neuf planètes constituent depuis le Parc Zoologique (nom trouvé par Kobal, bien entendu, et conservé pour des raisons touristiques).

Les planètes du Parc ont parfois été remaniées (à grands coups de bombes à fusion et de tirs de Nécropoles, ou plus simplement de Séismes) pour obtenir la forme approximative la plus convenable. Elles comportent toutes 20% de terres émergées et sont pour la plupart de climat assez chaud. L'une d'entre elles est même dénuée de glace aux pôles. Les terres émergées sont montagneuses à 85% et les fonds marins sont très souvent (30%) des abysses et des fosses. Le climat est cependant le plus stable possible. La gravité est comprise entre 0.7 et 1.8 g et les planètes sont toutes plus grandes que la Terre. Les planètes furent repeuplées entièrement artificiellement. Vapula fut appelé à l'aide pour aider à déterminer les espèces de plantes et d'animaux qui pourraient être mises à cohabiter, pour savoir quel type de plancton permettrait de maintenir le taux d'oxygène de la planète… Une fois ceci fait, les Princes dépêchèrent leurs Démons pour commencer à surveiller l'ensemble et s'assurer que les implantations marchaient. Après deux siècles d'observation, soit il y a un demi millénaire, les Princes firent venir les humains spécialement préparés sur les planètes de Gaziel, de Caym et de Vephar. On leur refit un cours sur leurs origines (Satan a créé tout ça pour vous, vous êtes trois peuples amis qui ne devez vous affronter qu'en cas extrêmes, et surtout quand il y en un qui veut jouer les chefs, on vous a sauvé de la corruption de la technologie…), bref, de quoi en faire des serviteurs obéissant et, surtout, primitifs. On leur a aussi appris à ne pas décimer les espèces animales, en développant un culte animiste parallèle au satanisme.

Par la suite, les planètes furent employées pour protéger et faire se redévelopper des espèces en danger dans le Reik. Vapula fut aussi appelé pour permettre de provoquer des mutations sur les espèces et les rendre plus dangereuses. En effet, la grande idée des quatre Princes est de sauver les écosystèmes, surtout pour pouvoir continuer à s'amuser à chasser un peu, mais aussi pour créer des animaux de guerre capables de rivaliser avec les troupes du Vaticanum. Ceci permettrait d'implanter ces espèces dans les milieux appropriés et de semer la destruction chez les autres sans pouvoir être désigné coupable. C'est aussi ainsi que naquit la Légion des Bêtes, qui proviennent d'ailleurs du coin.

Mais le Parc ne sert pas que pour les animaux. Il sert, tout d'abord, de milieu d'entraînement pour les Légions de Troopers, surtout celles de l'Ombre, du désert, de la roche et la Légion marine, bien entendu. Toujours vis-à-vis du Reik directement, le Parc sert aussi à la fois pour le tourisme animalier, pour les safaris de chasse (très chers et contrôlés car la destination du Parc reste en priorité la survie d'espèces en danger) et pour les exportations d'espèces disparues. Le dernier point intéressant du Parc réside dans sa population humaine. C'est Brival qui a insisté pour mettre des humains sur les planètes, et il lui a fallu batailler pour persuader ses copains d'accepter. Mais ils ne l'ont jamais regretté. Tout d'abord, et grâce au culte suggéré par Malphas et Scox, ils ont des observateurs permanents et très performants quant à la santé des espèces. Ensuite, les peuples (désormais cinq : un vivant dans l'eau, un dans la jungle, un en montagnes, un dans les plaines et un dans les zones arctiques) sont devenus très doués pour se battre dans des conditions extrêmes. Certes, ils sont très spécialisés, mais c'est le cas de tous les Troopers. Le problème fut de trouver un moyen pour que les individus sélectionnés acceptent la technologie rendue jadis tabou. Le moyen fut trouvé avec Beleth, décidément très en forme dans le Stella. Des Démons du Prince des Cauchemars furent dépêchés pour investir les rêves des "élus" et les y persuader, lentement mais sûrement, que la technologie n'était pas si mal que ça, en fin de compte. Bien sûr, il est impossible à l'élu de proférer des paroles allant dans ce sens s'il veut survivre, mais il va être rendu de plus en plus insatisfait de sa situation (il suffit, une fois un peu persuadé, de lui montrer les bienfaits de la technologie pour le confort). Lorsque le Démon de Beleth estimera qu'il est temps, des Démons viendront le contacter pour lui proposer de quitter ce village sans technologie pour rejoindre un lieu mieux adapté à ses aspirations. Il sera alors emmener dans une section de la planète interdite aux indigènes, et abritant les installations touristiques et militaires. Au cours du voyage, la technologie lui sera lentement présentée, de jour comme de nuit, dans ses rêves. Arrivé au spatioport, l'élu sera bien plus réceptif et prêt à partir à l'aventure. Il commencera par être envoyé sur une planète militaire, pour apprendre à employer certaines armes technologiques. Ces planètes sont les camps d'entraînement des Troopers correspondant à sa spécialité (Ombre pour les habitants des forêts et plaines, glace pour les habitants des cercles arctiques). Il prendra en général bien vite l'ascendant sur les autres soldats. Les Troopers issus des planètes du Parc sont parmi les plus efficaces du Corps d'Elite.

Dernièrement, les quatre Princes ont commencer à envisager de demander l'autorisation à Satan d'organiser la mutation mystico-scientifique des peuples du Parc. Leur idée est d'employer les talents de Vapula pour faire quelques modifications génétiques et de lancer un plan de reproduction avec des Démons de Combat comme partenaires sexuels. En effet, se rappelant du bon vieux temps des néphilim, ces géants issus des accouplements entre les Anges égarés (Samaël en tête) et les humaines, le quatuor s'est dit que ça pourrait peut-être bien fonctionner de nouveau et donner ainsi une force militaire particulière au Reik. En souvenir de la bonne époque du Ragnarok et de ses Géants (les derniers néphilim depuis la mort des fomori), ils ont décidé d'appeler cela le Projet Jotunheim, du nom de la demeure des Géants selon la mythologie scandinave.
Beleth : Beleth s'est pris d'un intérêt très vif pour la réalité dernièrement, en fait depuis l'idée de la structure du Reik. En effet, le Dunkle Reik est fait pour marquer les esprits. Or, quand les esprits sont marqués par quelque chose, ils y pensent, y repensent et en rêvent. Et Beleth se retrouve avec un monde des rêves peuplés de songes sombres et étranges, gothiques à souhaits, parfaits, selon ses critères. Il participe donc activement à l'amélioration de l'effet psychologique du Reik sur sa population et les populations externes. Il est un fervent partisan et instigateur de toutes les opérations de déstabilisation lancées par le Reik et ses diverses unités de sabotage et d'assassinat. En plus, la quantité d'individus rêvant est si fantastique qu'il ne peut qu'apprécier l'époque. Et ce n'est pas tout car, du fait des nombreux massacres qui ont ponctué l'histoire de la colonisation, la MRC fut perturbée et l'est encore (et avec la CST, ça ne risque pas de s'arranger), dans le mauvais sens bien sûr. Du coup, Blandine a perdu l'avantage qu'elle parvenait à maintenir depuis des millénaires, ce qui l'a d'ailleurs rendue encore plus aigrie envers Dominique et sa bande.

Mais il ne faut pas croire que Beleth passe du temps dans la Marche matérielle. Au contraire, il passe l'essentiel de son temps dans la MRC, et le reste en Enfer. Il s'active et s'intéresse, en fait, uniquement durant les Conseils, mais l'idée de matérialiser le pied sur une planète le rend malade. Non, il préfère largement mener ses troupes au combat dans la MRC. Au combat, oui, car la Croisade onirique lancée il y a cinq mille ans par Christine, Ange de Blandine, pour lutter contre un Démon se faisant appeler depuis Freddy, ne s'est pas calmée, bien au contraire. La MRC est devenue le lieu d'affrontements tout aussi violents, voire plus, que ceux qui se déroulent dans la Marche matérielle. Et l'arrivée d'un nouveau concurrent en la personne de Fafnir ne risquait pas d'arranger les choses. Près des quatre cinquièmes des effectifs des Anges de Blandine et de Beleth en activité sont des Croisés des rêves ou des Griffes du Cauchemar, en permanence dans la MRC à affronter leurs homologues (Fafnir, en mesure de garder une position relativement neutre, n'y consacre qu'un dixième de ses forces, mais Kolga va peut-être le forcer à changer d'avis). Ils parcourent les rêves des humains avec encore plus de facilité qu'avant car, au fur et à mesure qu'ils demeuraient dans la MRC, ils sont devenus, à l'instar de leur supérieur respectif, capables de se déplacer entre les rêves malgré des distances considérables (Freddy et Christine, par exemple, peuvent franchir plusieurs dizaines de milliers d'années-lumière sans rêveur-étape). Durant leurs trajets, ils changent par-ci par-là les rêves, les rendant paisibles ou cauchemardesques, bien entendu, jusqu'à ce qu'ils se rencontrent. Les combats qui s'en suivent sont si violents que les hôtes des belligérants n'en sortent pas toujours indemnes. Certains meurent ou deviennent fous sans raison apparente. Bien entendu, cela plaît à Beleth mais pas du tout à Blandine. La seule chose qui sauve l'humanité des déprédations des Griffes du Cauchemar, c'est le faible nombre de Démons qui suivent Beleth.

A noter que Blandine a décidé il y a quelques années de demander de l'aide à Walther (et ce fut dur). Elle cherche en effet un moyen de capturer l'esprit d'une Griffe battue pour l'envoyer dans un univers de poche spécialement aménagé (elle l'a déjà préparé, il contient des cages oniriques indestructibles qui se trouvent au milieu de magnifiques parterres de fleurs, dans des clairières bien éclairées, entourés d'arbres magnifiques et habitées par des petits lutins et des fées qui chantent, dansent et jouent toute la journée, une horreur absolue pour un Beleth). Les recherches de la section spéciale de Walther sont bien avancées et pourraient annoncer un nouveau tournant dans la Croisade onirique.

En attendant, les exactions des Griffes sur les esprits humains les plus puissants (et ceux de la CST) ont déjà provoqué de nombreux dommages, qui n'ont fait que participer de la mutation rapide des espèces animales (voir plus loin) et de l'extinction de certaines planètes (surtout psioniques, ce qui pousse ces derniers à rechercher à fond à développer une liste de pouvoirs oniriques). Les conséquences seront peut-être vues plus en détail dans l'aide de jeu sur l'Univers de SI, en plus de ce qui est signalé dans De mutandis et Roboticum, si je trouve de quoi remplir mon quota minimum de pages pour une aide de jeu (1,358,942,551 pages ;-) je rigole, seulement 1,358,942,543). Mais dites vous simplement que sur des planètes où la Croisade a tendance à durer, la frontière avec la MRC est particulièrement mince, et que les conséquences peuvent en être très graves et très étranges : tout le monde se souvient de la planète Legate du Vaticanum où un groupe de dix Croisés affronta une alliance de neuf Griffes pour la domination d'un village qui s'avérait abriter une cinquantaine de psioniques. Les rêves de ces derniers sur des créatures tentaculaires (ben ouais, les Griffes étaient dans un trip Lovecraft) ont fini par se manifester. Désormais il est vivement déconseillé de s'approcher à moins de 3,000 km de Legate, si l'on veut que la planète ne vous attrape pas par ses tentacules de magma. Oui, des tentacules de 3,000 km de long, et 300 de diamètre, et de lave en fusion.

Les planètes princières ouvertes

Certaines planètes princières sont ouvertes aux humains d'une façon générale. Il peut s'agir de planètes réservées à une certaine catégorie de la population ou à tout le monde, à but touristique. Bien sûr, tous les Princes n'ont pas de telles planètes, mais certains ont eu du mal à se persuader de garder une planète pour se faire un Enfer dans l'univers, parce que c'est plus drôle d'accueillir les humains (Crocell, Kobal), ou parce que ça aide le Prince à accomplir sa tâche (Vapula, Baal).

Andrealphus : Le Prince du Sexe a ouvert une de ses planètes pour offrir un lupanar aux Reikers. Sa planète ressemble à Mool 69, celle présentée dans le livre de base, mais se nomme "Sexual Freedom".

Asmodée : Le Prince du Jeu n'allait sûrement pas rater l'occasion d'ouvrir une de ses planètes aux humains. Casino est une planète ouverte à tous et proposant des jeux de toutes natures, des cartes aux paris sur des combats de gladiateurs. Cette planète ressemble à une sorte de Las Vegas planétaire et en encore plus libéral (il est tout à fait possible de miser des prestations sexuelles). Les Reikmarks qui peuvent y être gagnés sont exonérés d'impôts (concession faite par l'intervention de Mammon). Cependant, Casino n'est pas la seule planète ouverte d'Asmodée, mais l'autre, Coliseum, a une situation plus officieuse. En effet, elle rassemble les vrais satanistes, comme d'autres planètes princières, d'ailleurs, pour organiser des jeux qui correspondent plus à leurs désirs. On va ainsi des paris sur qui, parmi les prisonniers, tiendra le plus longtemps sous la torture, à des parties de "roulette de la mort", dans laquelle la bille est remplacée par un humain courant sur un plateau couvert de pointes. Certes, les Reikers n'hésitent pas à parier sur des gladiateurs, mais les combattants ont une chance de s'en sortir vivant, et il est prévu qu'ils puissent être libérés s'ils survivent à suffisamment de combats (bien entendu, tout cela est truqué). S'ils apprenaient l'existence de Coliseum, ils seraient très certainement choqués et prêts à soutenir d'éventuels libérateurs étrangers. Pour aborder un autre sujet, il faut savoir que de nombreux jeux autorisés sur Casino sont interdits dans le reste du Reik (encore une fois, à l'exception de certaines planètes princières), comme les combats de gladiateurs, et qu'il est interdit ailleurs de parier des prestations physiques. C'est sur ces interdits que le Bureau des Jeux Clandestins monte ses affaires.

Baal : La planète Onslaught de Baal est ouverte aux troupes de l'armée du Reik. Elle dispose de gigantesques champs de manœuvre permettant des exercices d'envergure planétaire. Les moyens technologiques aidant, il est même possible désormais de simuler des invasions de planètes sans risquer le moindre blessé mais en s'assurant aussi du réalisme des combats, et gare au soldat qui pensait que la pauvre femme terrée dans sa cuisine ne pouvait pas lui faire de mal.

Beleth : Eh oui ! Le prince des Cauchemars a aussi ouvert une de ses planètes. Ce qu'il offre, ce sont des rêves commandés. Le nombre de visiteurs est monumental. La demande est généralement de donner des rêves correspondant à de vieux fantasmes ou à des frustrations (se taper la belle blonde du sixième ou abattre son patron). Il est interdit de demander que le rêve soit considéré comme un souvenir, mais les sensations éprouvées n'en restent pas moins fortes. L'intérêt de Beleth, dans l'histoire, est d'implanter des balises dans les esprits de ceux venus sur Dream. Ces balises affaiblissent leurs défenses face aux intrusions des Démons de Beleth et les renforcent face à celles des Anges de Blandine. De plus, Beleth est actuellement en train de préparer une sorte de réseau onirique entre tous ses visiteurs pour voir ce qu'il peut en ressortir du point de vue de la manipulation de masse. Il part en effet de l'idée que s'il peut relier suffisamment de gens, il pourra appliquer une modification de mémoire collective et créer un effet boomerang qui renforcera la modification implantée par la quantité d'énergie ainsi renvoyée. Du fait des distances et des populations, il lui faudra encore quelques générations pour parvenir à ses fins, mais il espère beaucoup de ce réseau, en particulier annihiler le libre-arbitre dont disposent les humains, assurant ainsi au Reik une population totalement soumise et suivant ses ordres aveuglément.

Bifrons : Le Prince des Morts a ouvert une de ses planètes, Charnier, à deux catégories de Reikers. La première, ce sont bien entendu les soldats, qui peuvent affronter des hordes de morts-vivants dans des exercices à risque réel, permettant de les entraîner à de vraies conditions de combat (et même un peu plus) sans avoir à vraiment sacrifier de troupes. Après tout, outre le nombre de cadavres généré par le Reik de façon normale (maladies, accidents…) et celui permis par les guerres, il est toujours possible de rafistoler les corps pour qu'ils servent encore une dizaine de fois. La deuxième catégorie de Reikers autorisée à venir, c'est Samigina qui a persuadé Bifrons de leur donner cette permission. Il s'agit des cinéastes. En effet (voir la description des planètes de Samigina), la production de films d'horreur emploie de grosses quantités de morts-vivants. Si ceux-ci sont des vrais, concédés par le Seigneur Satan, ça fait autant de moins à dépenser en effets spéciaux et en cachets.

Brival : Brival semblerait ne pas avoir à ouvrir ses planètes alors même qu'il dispose du Parc Zoologique, partagé avec Caym, Gaziel et Vephar. Mais il a pourtant laissé l'accès libre à une planète, Réserve, pour les agents sataniques (comprenez, les vrais satanistes) afin qu'ils puissent s'adonner à un passe-temps un peu particulier, la Chasse à l'homme. Les humains ainsi lâchés dans une nature modelée pour offrir différents types de terrains de chasse doivent survivre alors même que des tarés pas si surarmés que ça leur courent après. Mais comme Brival aime la Chasse et non le massacre (la chasse à courre, c'est une idée de Caym, pas de lui), il impose que ses visiteurs laissent une bonne chance aux proies. Du coup, il est déjà arrivé qu'une troupe de chasseurs soit vaincue par une proie un peu trop résistante. Celle-ci se voit en général proposer une place dans la Légion de l'Ombre. Si elle refuse, elle sera la prochaine proie de Brival sur l'une de ses autres planètes, Brival I ou II.

Caym : Contrairement aux Chasses de Brival pratiquées sur Réserve, Gator offre aux visiteurs des safaris de chasse plus proches du massacre d'animaux que d'autre chose. Les espèces concernées sont des espèces produites en laboratoires et absolument incapables de survivre plus de quelques jours dans le milieu naturel. Caym fait lâcher de grandes quantités de ces animaux lorsqu'un safari est lancé, et le massacre peut commencer. Les moyens mis en œuvre sont considérables : hélicoptères, armes d'assaut à répétition, … Les safaris coûtent très chers, car il est coûteux de produire tant d'animaux, mais il est certain que ceux qui les pratiquent satisfont à leur soif de sang. Les safaris sur Gator sont réservés aux agents sataniques.

Crocell : Crocell a ouvert deux de ses planètes au tourisme. Leur intérêt est tel que les autres Princes lui ont accordé une planète supplémentaire pour avoir plus de place pour faire son enfer matériel. Les planètes Skate et Bloody Ice ont deux destinations différentes. Skate est consacrée aux loisirs paisibles, aux vacances de neige. Bloody Ice, comme son nom l'indique, est réservée aux sports mortels basés sur la glace qu'a pu inventer le Prince du Froid. C'est en se basant sur cela que l'on peut savoir ce qui appartient à Skate et ce qui appartient à Bloody Ice dans la description des planètes de Crocell dans le livre de base. Le Planet Hockey existe et fait l'objet de paris à travers toute la nation. Ses matchs sont même retransmis en direct par faisceaux hypertachyons dans tout le Reik, payés par les sponsors des équipes et des chaînes de télé. Le succès du Planet Hockey est tel que les droits de retransmission ont même pu être vendus à la CST, qui, depuis cinquante ans, dispose d'une équipe à opposer à celles du Reik (y'a pas, les Démons sont très doués pour faire oublier qu'ils sont dangereux).

Furfur : Le Prince du Hardcore n'allait pas rater l'occasion de consacrer une planète entière à sa musique préférée. New York est donc un gigantesque multiplex accueillant en permanence divers groupes de musique, du moment que cette musique est violente. On y trouve donc du Hard Rock, du Hardcore (bien évidemment), de la Techno (plus style Thunderdome que Mark Snow) et des musiques plus contemporaines. Les prix des places sont ridicules, car il faut déjà payer le transport. Dans les salles de concert, qui peuvent abriter des centaines de milliers de spectateurs, la folie la plus totale est à l'honneur. Les groupes les plus hards n'hésitent pas à pratiquer quelques sacrifices sur scène, et il est assez fréquent que le public cherche à les imiter. Le service d'ordre, assez bourrin, intervient en général assez vite pour empêcher certains débordements, mais ça n'empêche que le nombre de viols et de meurtres qui peuvent se produire durant les concerts est impressionnant. Et ce n'est rien par rapport à ce qui se passe à la sortie des concerts, quand les fans n'ont même plus la musique pour les distraire et défouler un peu leurs pulsions violentes. On assiste à des batailles rangées, des règlements de compte et autres rixes. Le service d'ordre, toujours le même, essaie de garder un semblant de retenue à l'ensemble, mais bon, on retrouve plus souvent ses membres, des satanistes de Furfur, en train de s'adonner eux aussi à ce jeu de massacre qu'en train de tenter de retenir le public. Il y a eu de nombreuses plaintes de personnes passées à tabac par ces types sans aucune raison, mais elles n'ont jamais abouti. Depuis, les spectateurs ont compris que les vigiles étaient des fans au même titre qu'eux-mêmes, et donc qu'ils étaient aussi dangereux. Furfur est ainsi l'un des rares Princes à avoir réussi à ouvrir une planète qui lui permette d'appliquer les mêmes règles que dans son Enfer. Et en plus, ça distrait les foules.

Kobal : Looney Tunes, la planète touristique de Kobal, est divisée en deux secteurs : familial et cinématographique. Le premier secteur ressemble à une sorte de Disneyworld géant dans lequel l'utilisation de Gag absurde permet quelques spectacles impossibles ailleurs. Le second permet à l'industrie du cinéma d'obtenir des effets spéciaux pour pas cher ainsi que des scénarios pour les films comiques. Bien entendu, la partie cinématographique est très réduite par rapport à la partie familiale. Au début, Kobal ne voulait pas ouvrir sa planète au public, mais il en fut persuadé par les autres Princes qui pensaient qu'une planète d'attractions permettrait d'alléger le poids qui pèse sur les esprits des Reikers. Et ils ont eu bien raison. Il faut voir qu'en plus le Reik est l'une des rares nations à posséder un tel dispositif. Le Vaticanum en réprouve l'idée (passer son temps à autre chose que servir le Seigneur?! Quel blasphème !) et la CST estime que cela représente une perte de productivité, du fait des voyages requis (rien ne vaut la télé qui abrutit lorsque l'on revient du boulot). Midgard n'est pas contre l'idée, mais sa structure l'empêche de pouvoir en mettre en place. Et puis le petit peuple fait du bon boulot quand même. Ce sont les Colonies Indépendantes qui possèdent aussi quelques parcs d'attractions, mais ils sont peu nombreux afin de ne pas choquer les Vaticaniens.

Malphas : Le Prince de la Discorde a ouvert une de ses planètes aux agents secrets de l'Empire. Les bureaux d'administration du DRIB sont localisés sur Central et la planète sert de camp d'entraînement pour les missions d'infiltration. Pour ce faire, Malphas a été forcé d'implanter une société artificielle sur Centrale. Les Centraliens vivent dans un régime fasciste pas trop envahissant, permettant au gouvernement de ne pas se mettre la population à dos. L'intérêt de cela ? Les agents d'infiltration ont moins de chances de pouvoir compter sur le soutien des habitants tout en devant éviter des contrôles d'identité réguliers. Et puis, Malphas prête sa population à Scox pour quelques expériences amusantes (style "1984", en créant deux ennemis fictifs…).

Morax : Musée, la planète ouverte de Morax, propose le plus grand musée de tous les temps. 70% des œuvres sont des originaux, le reste étant des reproductions très fidèles d'œuvres perdues lors des guerres. Après 22h, heure de fermeture, Musée ouvre ses portes aux visiteurs satanistes, les vrais, qui peuvent contempler des œuvres plus typiques du Prince, comme des sculptures vivantes ou des tableaux d'esprits incarnés (des âmes placées dans un tableau et y agissant dans certaines limites).

Nisroch : Trip est la planète que Nisroch met à la disposition des Reikers désirant goûter à des drogues inédites et interdites à la consommation ailleurs dans le Reik. Il faut dire que ces drogues, si elles ne sont pas prises sous contrôle médical, peuvent entraîner des dommages graves sur le corps ou l'esprit. Par contre, prises sous la surveillance des docteurs de Nisroch, elles n'entraînent pas d'accoutumance.

Samigina : Le Prince des Vampires a trouvé très intéressant de pouvoir agir au grand jour, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Il a en effet contacté Nybbas et l'a persuadé de relancer la mode des films d'horreur, surtout de vampires, bien sûr. Nybbas a accepté et, depuis, les films de vampires sont légions dans le Reik. En fonction du film, il s'agit d'agents de Satan envoyés dans le Reik (ou ailleurs) pour y faire le bien, ou simplement pour "vivre", ou bien d'agents du Christ, envoyés dans le Reik (ou, plus rarement, ailleurs) pour y faire les quatre volontés de leur sombre seigneur (on croirait rêver !). Le Reiker moyen sait que les vampires existent. Il sait aussi qu'ils peuvent être aux ordres de Satan ou du Christ. Du coup, il ne leur semble pas choquant que des vampires travaillent pour le Reik, et qu'il y en ait d'autres qui sèment la terreur. Là, Samigina est parvenu à obtenir le beurre et l'argent du beurre pour un coût minime : une légère méfiance de base envers les vampires.

Vlad Tepes, la planète princière ouverte, a en fait une double fonction. Elle sert bien sûr de décor de tournage pour beaucoup de films d'horreur. Mais elle est aussi employée comme pénitencier, d'un genre un peu particulier. Les prisonniers sont des individus qui, officiellement, se sont rebellés contre l'autorité du Reik et ont été envoyés le servir dans des conditions charitables. Officieusement, il s'agit d'une planète qui fut re-colonisée après le passage de la Bête et entièrement cédée à Samigina. Celui-ci décida donc d'en faire son petit pied à terre, avec une population plus stable et plus libre que sur Samigina I et II (sur ces deux planètes, les humains vivent dans des conditions déplorables et primitives et sont sans cesse attaqués par des vampires vivant dans de gigantesques châteaux gothiques). La population de Tepes est assez peu élevée, quelques dizaines de millions de personnes. Les humains vivent dans le confort moderne, mais ils n'ont pas accès à l'armement technologique ni aux équipements agricoles avancés. Du coup, on se retrouve avec une population qui dispose d'une télévision 3D, d'un réfrigérateur ultramoderne, mais continue à cultiver avec une charrue à bœufs et à se défendre avec des lances. Bien sûr, la télé retransmet un programme particulier, ne laissant rien connaître de l'existence du Reik et des hautes technologies. La population travaille systématiquement pour les suzerains locaux, aux champs ou en tant qu'artisans, à moins qu'ils ne fassent partie de la milice. Les scientifiques sont gardés dans les manoirs, bien reclus, et leurs trouvailles rarement exposées (les plus doués sont envoyés dans le Reik).

La population est maintenue dans un état d'esprit extrêmement superstitieux, ce qui est facilité par la faible densité. Les villes de Tepes ne dépassent en effet pas les 5,000 habitants. Autre conséquence de cette répartition des populations, associée aux techniques agricoles, la végétation et la faune sont prospères. Comme le climat est plutôt froid, la planète est couverte de gigantesques forêts de pins habitées par des meutes de loups et des colonies de chauves-souris, animaux importants aux yeux de Samigina. Les chauves-souris sont d'ailleurs toutes des mutantes et, malgré le climat, sont de vraies suceuses de sang. Les rats posent aussi de graves problèmes, car ils ont été introduits après avoir subi quelques modifications qui font qu'ils sont plus gros, plus résistants et plus solidaires. La population se déplace peut-être en voiture antigrav, mais il ne fait pas bon se balader seul le soir venu.

Bien entendu, c'est exactement ce que veut Samigina, qui a laissé découvrir à ses populations que les vampires existaient, et qu'ils étaient les enfants maudits de certaines familles nobles, écumant la région sans l'approbation de leur suzerain, mais protégés quand même de la vindicte populaire. Les gens savent donc qu'ils peuvent se protéger mais qu'ils n'ont pas le droit de chasser les vampires dans leur antre. Bien sûr, depuis quelques siècles que ça dure, il y a déjà eu des révoltes, mais elles ont été matées dans le sang par les troupes de la Légion de l'Ombre spécialement affectées à Tepes. C'est fou ce que ça calme les esprits.

L'ambiance dans les villes de Tepes est donc celle qui pouvait régner dans les villages médiévaux, avec un seigneur tout puissant, qui tuerait parfois ses vassaux sans véritable raison, et une nature hostile impossible à maîtriser. D'un autre côté, les déprédations des vampires ne sont pas si fréquentes que l'on pourrait le croire et les seigneurs sont assez justes en dehors des affaires concernant les vampires. Aussi, la population est assez satisfaite de son sort. Samigina l'a voulu ainsi pour pouvoir maintenir son régime sans trop de problèmes. Les quelques révoltes qui ont eu lieu furent la conséquence d'un vampire un peu trop zélé qui fut bien souvent puni pour avoir harcelé une population d'habitude tranquille. La population de Tepes est donc prudente, assez hostile envers les étrangers mais pas non plus complètement paranoïaque ni épuisée moralement. Apparemment, Samigina aime bien, et sait construire, les situations paradoxales.

Il y a une ville particulière à Tepes, ou plutôt un duché (et non un comté, comme ailleurs), celui du duc Samigina de Transylvanie, dont la capitale est Drakula (à prononcer en roulant le 'r', en appuyant sur le 'k' et en disant 'ou' pour le 'u', Samigina étant un brin poseur). Ce duché comprend plus de trois cent mille personnes (contre cinquante mille pour les comtés), réparties sur une surface à peu près équivalente à la moitié de la France. C'est donc la région la plus dense de Tepes. Il est de notoriété que le duc est un vampire et qu'il dirige un petit groupe de ses pairs, de ses enfants plutôt. Le duc dirige tout d'une main de fer et fait des interventions régulières dans la vie de tous les jours. Cependant, sauf quand il est en colère, ses enfants ont l'ordre de ne pas blesser les gens, mais ils peuvent s'amuser avec. La population du duché de Transylvanie est donc moins gênée que les autres par les vampires, si l'on exclue justement les "blagues" qui peuvent être perpétuées à leur encontre, mais craint vraiment beaucoup les colères de leur seigneur, qui ont toujours des conséquences très graves. Les Transylvaniens se sont révoltés une fois, il y a cinq siècles, et ont tué deux vampires, en l'absence du duc, avant que la milice n'intervienne et ne les disperse. A son retour (quelques mois plus tard), Samigina décida de punir les Transylvaniens de leur audace. Il appela vers le duché des quantités impressionnantes de loups, de chauves-souris et de rats, qui perturbèrent bien évidemment la vie des gens. De plus, il mena une campagne de terreur et d'extermination qui s'acheva lors de l'anniversaire de la révolte. Ce jour là, ou plutôt cette nuit là, Samigina fit passer une information télévisée déclarant que les Transylvaniens allaient terminer de payer leur révolte ce soir-là. Bien entendu, les humains crurent qu'ils allaient enfin être tranquilles. Ils se trompaient. Samigina passa de maison en maison à Drakula et y laissa personnellement un tiers du foyer mort. Il fit le maximum pour que soit perdu un représentant de chaque génération et de chaque sexe (la grand-mère, le père, la fille, le petit-fils nourrisson, par exemple). Il transforma même en vampire certains des individus qui avaient été repérés durant la révolte. Samigina poussa même le vice jusqu'à réveiller la maisonnée pour lui faire assister au supplice des condamnés. Le duché mit des années à s'en remettre, mais le duc avait ainsi prouvé qu'il ne fallait pas se dresser contre lui.

Pour avoir une idée de l'ambiance sur Tepes, on peut prendre l'exemple de la Latvérie de Fatalis, dans les comics de Marvel.

Scox : Scox a ouvert une de ses planètes, Lucifer, à la population du Reik afin de mener sa campagne de promotion du satanisme. Cette planète rassemble toutes les autorités religieuses du Reik ainsi que le Palais Impérial, puisque l'Empereur est aussi le chef de l'Eglise Pourpre. Lucifer abrite les collèges des prêtres, des centres d'instruction, le Ministère de l'Education et les universités de psychologie (vieille marotte de Scox) appliquée au satanisme. Mais Scox a aussi ouvert secrètement une seconde planète, Vérité, aux véritables satanistes, ceux qui savent que le but du Reik est de soumettre l'univers et de le plonger en Enfer. En fait, les citoyens repérés par les membres de l'Eglise Pourpre comme étant des recrues potentielles sont envoyés sur Lucifer pour suivre des séminaires (entrer dans l'Eglise comme Clerc, c'est à dire en tant que "civil", avec les avantages sans les contraintes, est un privilège et amène de nombreux avantages sociaux et financiers). Là, ils seront testés de façon plus approfondie (de nouveau comme l'Eglise Pourpre le faisait à ses membres de la Chapelle française) et ceux estimés aptes à devenir de vrais satanistes sont envoyés sur Vérité. S'ils s'avèrent non valables mais qu'ils n'ont pas encore appris les aspects les plus troublants de la vérité, ils sont renvoyés chez eux et conservés sous l'étroite surveillance du DRIB. Certains sont aussi utilisés pour devenir des chefs de cellules du Réseau. S'ils ont appris des secrets gênants, leur vaisseau de rapatriement sera attaqué par les vaisseaux du Vaticanum. Par contre, s'ils sont jugés aptes à devenir de vrais satanistes, on leur révèle tout au cours de plusieurs séminaires et on leur fait pratiquer quelques aspects du Satanisme (sacrifices, tortures, …). La plupart du temps, ces individus sont intégrés au DRIB, mais certains rejoignent l'armée impériale en tant qu'officiers ou que Troopers. Enfin, une très faible portion a le bonheur de continuer à étudier sur Vérité, dans les Ecoles d'Ordination, en tant que futurs Chevaliers Sataniques. Du fait des avantages retirés des planètes de Scox, le Prince s'est vu donner une planète supplémentaire, en cadeau de compensation.

Vapula : Tek, la planète de Vapula, est ouverte exclusivement aux scientifiques, ingénieurs et techniciens du Reik. Il s'agit en fait du plus grand laboratoire du Reik (mais pas du seul). Il n'y a pas grand chose d'autre à dire. La plupart des recherches théoriques sont effectuées dans le gigantesque complexe souterrain qui a été creusé à travers toute la planète. Les recherches pratiques sont le plus souvent effectuées en surface (qui est du coup dans un état lamentable) ou dans l'espace. Les ateliers de production se trouvent aussi en sous-sol ou dans l'espace, selon ce qu'il y a à produire. La planète est en particulier entourée de cinq plates-formes orbitales de construction navale, dont trois sont allouées à la production des Nécropoles et des Ecumeurs (voir ci-dessous).

La technologie

La technologie du Reik est normale pour l'époque. Cependant, le Reik a développé un arsenal militaire impressionnant. Les engins de guerre terrestres sont en général des véhicules antigrav, mais il y a aussi quelques modèles de véhicules à pattes, plus en mesure d'inspirer la terreur, notion importante pour l'armée du Reik. Au niveau de l'armement, le Reik est légèrement en retrait par rapport aux autres nations (légèrement, seulement), mais il est plus performant au niveau des protections. Cependant, il y a une arme dont il faut parler, c'est celle qui fut employée durant les Guerres Sataniques pour anéantir complètement des planètes. La combinaison "foreuse-bombe anti-matière" constituait une arme terrifiante. A la fin des conflits ouverts, Les autres nations firent bien comprendre au Reik que s'il utilisait de nouveau cette arme terrifiante (le Casseur de Planètes), elles lui opposeraient un front uni dont il ne se relèverait pas.

Les champs de camouflage du Reik servent en fait à perturber les senseurs des adversaires. Du fait des distorsions qu'ils produisent, ils permettent de repérer les vaisseaux reikers, mais ils infligent aussi un malus de -2 colonnes au tir contre le vaisseau pendant une minute (après, les senseurs se règlent pour ignorer le brouillage). Du fait de la durée limitée d'action du champ, il n'est en général pas émis en permanence. Par contre, il faut bien voir que la perturbation concerne les senseurs non visuels. Donc, un chasseur attaquant un Croiseur, à courte distance, ne souffrira pas du malus car il emploiera plus sûrement ses yeux ou d'autres systèmes d'amplification de la vue que ses radars.

La forme des vaisseaux est très particulière. Les chasseurs sont appelés des SIE, ou Soucoupes d'Interception et d'Exécution, et sont effectivement de petites soucoupes volantes fidèles de la science-fiction des années 1960, d'une dizaine de mètres de diamètre. Elles abritent rarement plus de deux personnes. Les chasseurs SIE ne sont pas vraiment des vaisseaux de type 1, ils sont un gabarit juste inférieur, permettant de constituer des escadrilles importantes d'unités très mobiles à la puissance moyenne. Les vaisseaux de type 1 et 2 sont appelés des Exécuteurs, I ou II, évidemment. Ils ont la forme des Cercueils et Caveaux du livre de base.

Les types 3 sont nommés des Classes. Il y a toujours vingt-six Classes, de A à Z, qui donnent la possibilité à Vapula de se lâcher complètement. Dès qu'un nouveau modèle est présenté, il prend la lettre de la Classe dont il s'inspire et décale les vaisseaux précédant cette lettre (et le vaisseau qu'il remplace) d'une lettre vers le A. Quand un vaisseau de Classe A est ainsi décalé, il est éliminé du catalogue du Reik. Si un vaisseau est d'une conception tout à fait nouvelle, il est nommé Classe Z. La forme des Classes est très variée, dépendant de l'inspiration des concepteurs.

Les vaisseaux de type 4 sont nommés Croiseurs. Il y en a de trois types. Les Corrians ont des formes et des lignes épurées. Ils sont constitués de nombreuses arches, aiguilles et autres tours rayonnant d'un corps en général plat et allongé, bien qu'il y ait des cas de Corrians au "corps" formé de deux arcs de cercles reliés par trois axes transversaux. Le deuxième type de Croiseur est Monari qui, lui, favorise plutôt l'aspect techno-organique. On voit donc des formes assez compactes et évoquant des animaux, plus ou moins fidèlement. Il existe une catégorie de Monaris, nommée la ligne Vaymifr, qui elle évoque une alliance entre l'organique et le technologique. Tandis qu'un Monari classique aura l'aspect, mettons, d'un requin d'acier, le Vaymifr aura celui d'une tête de requin greffée sur une structure carrée, avec d'autres morceaux organiques (ailerons…) disséminés ailleurs, la séparation entre les deux aspects étant progressive et irrégulière (la "peau" couvrira certaines zones en en laissant d'autres découvertes). Les Vaymifrs sont essentiellement employés par les Troupes d'Elite, justement pour leur effet visuel.

Les vaisseaux de type 5 sont nommés des Ecumeurs. Ils ont des lignes mêlant le style Vaymifr au style Corrian, ce qui leur donne un aspect pour le moins étrange. Du coup, on s'attendrait à ce que les vaisseaux de type 6 soient des trésors d'architecture militaire gothique. Or, il n'en est rien. Les Nécropoles ont des formes extrêmement simples, profilées, et on dirait plus des lames ou des pointes de flèches que des vaisseaux. Leurs formes sont d'ailleurs le plus souvent inspirées de diverses armes de taille ou de pointe, bien sûr sans la poignée ou la hampe. La seule exception à cette forme simple, affûtée, c'est la décoration de la coque, des formes torturées, des crânes, des squelettes, et autres joyeusetés bien macabres. En fait, une Nécropole est décorée comme telle, comme une ville des morts. Les tourelles et autres fixations des armes sont remodelées pour faire penser à des caveaux, des tombes, et divers autres bâtiments mortuaires. Bien sûr, de loin, l'effet se perd complètement, mais les pilotes de chasseurs et les éventuels soldats 0g sont aux premières loges pour les détecter. Et ça permet de justifier le titre de Nécropole qui plaisait tant à Bifrons et Baal ( ;-) ).

Du fait de la forme de la "lame", la catégorie Cimeterre (et non cimetière) est la seule à avoir une grande envergure, se déplaçant la pointe d'un côté et la "lame" à l'horizontale. Certaines catégories, comme les Sabres ou les Haches, se déplacent à la verticale, "tranchant vers le bas" (leur longueur reste orientée avant-arrière, donc), mais la plupart des catégories se déplacent à l'horizontale, "tranchants sur les côtés". La raison en est simple, tout est une question d'équilibre de l'aspect, de symétrie. Une dissymétrie horizontale choquera, contrairement à une dissymétrie verticale. Il en va de même pour les Cimeterres, du fait de la courbure. Si la courbe de la "lame" était d'un côté ou de l'autre (donc la pointe de la "lame" étant dirigée vers le bas ou vers le haut), cela choquerait. Si la courbure était vers le bas, ou le haut, on aurait un vaisseau déséquilibré, car creux en dessous ou en dessus. Il fallait donc qu'elle soit orientée vers l'avant.

Cependant, cet effet de lames n'est pas totalement innocent. Tout d'abord, il faut bien voir que, dans l'espace, les notions de bas ou de haut ont très peu de valeur. De plus, les Reikers se sont rendu compte que si la "lame" n'était pas disposé correctement, elle donnait l'impression que le vaisseau était pacifique. Mais il n'était pas question de tenter de tromper l'ennemi, car il n'aurait pas été dupe, surtout face à un adversaire aussi retors. Du coup, l'armée décida de jouer franc-jeu avec les autres nations vis-à-vis de la présentation de ses vaisseaux. Si une "lame" semble être inactive (je rappelle qu'il ne s'agit que d'un aspect), cela signifie qu'il est possible de discuter avec son équipage. Bien sûr, les angles d'approche variant d'une fois sur l'autre, il faut attendre quelques secondes que le vaisseau reiker se mette en position par rapport à l'horizontale de son vis-à-vis. Mais la manœuvre est devenue automatique et réalisée par les pilotes des Nécropoles dès que les vaisseaux sont assez proches pour repérer leur assiette. Du coup, cela se passe quelques secondes avant qu'ils ne soient à portée de tir. Alors, bien sûr, on peut se demander quel est l'intérêt de cette politesse. Il est double. En tout premier, les autres nations ont ainsi appris à ne pas tirer d'office sur les navires du Reik, ce qui lui a permis d'éviter un certain nombre d'escarmouches et de guerres inutiles et dont il doit se passer.

Ensuite, l'effet psychologique est encore plus fort pour les adversaires lorsque des pourparlers aboutissent à une impasse et que les vaisseaux passent en position offensive. Imaginez-vous sur un vaisseau de combat du Vaticanum. Votre flotte est puissante, mais celle du Reik continue à mériter la réputation qu'elle s'est taillée il y a un millénaire en conquérant près de la moitié de la galaxie. Vous savez en plus que si les Reikers gagnent, votre âme sera torturée en Enfer et que vous allez ainsi laisser une faiblesse de plus dans les défenses de votre nation. Les deux flottes s'immobilisent à portée de tir maximale, tout le monde est sur le pied de guerre. Mais les Reikers se mettent en position de parlementer. Tous les soldats commencent à respirer un coup, le combat n'est pas inévitable. Une communication rapide de vos supérieurs vous apprend que les tractations vont être menées le plus rapidement possible et que personne ne doit bouger sans les ordres adéquats. La tension s'installe (les humains apprécient rarement de ne pas savoir s'ils vont survivre ou pas aux prochaines minutes). Quelques minutes passent, on devine que les médiateurs n'arrivent pas à trouver d'accord. Puis, soudainement, les vaisseaux du Reik commencent à pivoter. Le signal est donné, l'ordre n'a même pas le temps d'être lancé que tous les canonniers font feu et que les pilotes de Confessionnaux se lancent dans l'espace. Les Vaticaniens ont gagné l'avantage du premier coup. Et pourtant, plusieurs tirs sont lancés sur les vaisseaux du Reik, qui ne tirent toujours pas puisque les vaisseaux ne sont pas en position. Mais qui sont donc ces types si sûrs de leur puissance qu'ils se mettent dans une position inutile, de pure forme, sous les attaques ennemies ? Leur puissance de feu est-elle si phénoménale et leurs boucliers sont-ils si résistants qu'ils ne s'inquiètent pas de quelques rafales de cinétiques lourds ? En réalité, ce n'est pas vraiment le cas (bien que le Reik ait tendance, justement du fait de cette stratégie, à installer des boucliers particulièrement performants sur ses vaisseaux). Mais le doute s'insinue dans l'esprit du simple soldat qu'ils ont en face. Il hésite, craint un coup fourré, fait attention à tout sauf au CIE qui fonce sur lui, si petit qu'il apparaît à peine sur ses capteurs avant d'être au "contact", il s'affole alors un peu, fait des erreurs, et le pilote du CIE en profite allègrement. La flotte du Reik ne représente pas une puissance vraiment supérieure à celle des autres, mais ce genre de techniques permet de le faire croire aux soldats, et ce sont eux qui doivent appuyer sur la gâchette, pas les officiers insensibles à ces ruses (peut-être justement parce qu'ils n'ont pas à les affronter face-à-face).

Le système de déplacement supra-luminique du Dunkle Reik est assez proche de celui décrit dans le livre de base. Voici les différences : le Cercle est remplacé par un Familier incarné spécialement (c'est pour cela que le Reik a encore besoin de sorciers) dans une des salles centrales du vaisseau. Ce Familier possède le pouvoir "Chemin des enfers". Lorsqu'il s'agit de changer de Marche, le Familier l'active et transporte plusieurs humains (ceux du carburant) avec lui. Il va alors soumettre ces humains à quelques tortures, souvent plus mentales que physiques, ce que permet d'ailleurs particulièrement l'environnement infernal. Au bout d'un temps assez court, ces humains vont atteindre un paroxysme de douleur qui va envoyer des ondes d'énergie à travers le Familier. Celui-ci va absorber ces ondes et se rapprocher de l'Enfer (l'Enfer est constitué d'une énergie issue de la douleur, en partie, bien entendu, et les Démons torturant des êtres en son sein se rapprochent de la structure de l'Enfer en absorbant la douleur générée, ce qui n'a rien à voir avec le pouvoir du même nom), qui va l'attirer à travers le Chemin qu'il a ouvert. Le "problème", c'est que le Familier est ancré dans le vaisseau, et ne peut donc pas partir de la Marche matérielle sans le vaisseau (enfin, ça arrive, quand la douleur est particulièrement intense, mais c'est rare). Du coup, il lui faut un peu plus de temps pour parvenir à atteindre l'Enfer, mais il le fait avec tout le vaisseau. En fait, le Familier constitue, pendant (1D6)x10 secondes, une porte sur l'enfer. Cette porte, lorsque le niveau de douleur sera adéquat, va s'étendre pour englober le vaisseau. Des spectateurs extérieurs peuvent donc voir l'Enfer pendant les quelques dixièmes de secondes que la porte met à absorber l'ensemble de l'engin et à se refermer. C'est assez peu apprécié. Une fois que l'enfer a été atteint, le Familier referme son Chemin (oui, le Chemin reste ouvert en lui, pour mener juste en dehors de lui, c'est étrange mais c'est comme ça). Du coup, la connexion entre les humains présents dans le Familier et l'Enfer, qui permettait de les faire souffrir et d'employer cette souffrance, est coupée brutalement et le Familier perd toute synchronisation avec l'Enfer. Comme il n'a rien à y faire en réalité (puisqu'il n'a pas lui-même emprunté le Chemin, il a été absorbé par lui), il est expulsé de la Marche, en direction de la Marche matérielle. Mais, comme pour le système des Fœtusaints, il y a une perte d'énergie qui permet au vaisseau de demeurer à la lisière de la Marche et de franchir les distances bien plus vite qu'il ne devrait être en mesure de le faire. Les risques sont toujours les mêmes et le temps de trajet de quelques heures, jamais plus de vingt.

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