Liste des pouvoirs
d'INS/MV

 (Première partie, d'Abondance à Mur d'acier)

Pour rappeler la fenêtre menu

 

Cette aide de jeu débute par les listes des pouvoirs de tous les agents des deux Forces principales (Démons et Anges). Les pouvoirs en italiques sont les pouvoirs sans niveau.

Les pouvoirs des Vikings, des Nornes, des Vikings Maléfiques et des Nornes Maléfiques sont disponibles dans une autre page : Pouvoirs vikings.

Après ces listes vient la description de tous les pouvoirs. Lorsqu'un pouvoir n'a pas changé par rapport à la version de base, un "Ø" sera indiqué après son nom. Autrement, pour un pouvoir remanié, les modifications seules seront indiquées. Les abréviations A, D, DCb et VD signifient respectivement Anges, Démons, Démons de Combat et Vaudou

Les pouvoirs des maisons hantées n'ont pas été inclus car ils connaissent trop de cas particuliers.

Pouvoirs commençant par :

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

 

Vers la suite de la liste des pouvoirs

Pouvoirs démoniaques

1/ Pouvoir offensif

11- Attaque corporelle

111- Dents

112- Langue

113- Griffes

114- Pattes

115- Queue

116- Cornes

12-Attaque à distance

121- Feu

122- Glace

123- Energie

124- Onde de choc

125- Télékinésie

126- Acide

13- Attaque non-létale

131- Charme

132- Sommeil

133- Faiblesse

134- Peur

135- Paralysie

136- Spirale hypnotique

14- Gain de Points de Pouvoir

141- Absorption de Volonté

142- Absorption de Force

143- Absorption d'énergie sexuelle

144- Absorption de Sang

145- Conversion de matière

146- Absorption de Points de Pouvoir

15- Malédictions

151- Maladie

152- Stérilité

153- Vieillissement

154- Folie, phobie

155- Regard expiatoire

156- Laideur

16- Contact

161- Poison

162- Maladie

163- Toile

164- Peur

165- Acide

166- Feu d'enfer

2/ Pouvoir défensif

21- Pouvoir permanent

211- Armure corporelle

212- Immunité aux maladies et aux poisons

213- Immunité au feu

214- Immunité au froid

215- Pas de fonctions vitales

216- Immunité aux particules

22- Défense mentale

221- Volonté supra-normale

222- Non-détection

223- Multiplication

224- Boomerang

225- Immunité

226- Régénération

23- Couverture

231- Position influente et rentable

232- Position connue

233- Représentant officiel

234- Journaliste

235- Double vie

236- Diplôme

24- Augmentation temporaire des
caractéristiques

241- Force

242- Précision

243- Agilité

244- Apparence

245- Volonté

246- Perception

25- Défense temporaire

251- Champ de force

252- Glace

253- Feu

254- Champ magnétique

255- Rebond

256- Conversion

26- Camouflage

261- Invisibilité

262- Brume

263- Forme gazeuse

264- Liquéfaction

265- Réduction

266- Polymorphie

3/ Pouvoir utilitaire

31- Détection

311- Bien

312- Ennemis

313- Invisible

314- Futur proche

315- Danger

316- Vérité

32- Communication

321- Télépathie

322- Dialogue mental

323- Lire les pensées

324- Lire les sentiments

325- Dialogue multiple

326- Cauchemar

33- Déplacement

331- Téléportation

332- Vol

333- Bond

334- Vitesse

335- Araignée

336- Déplacement temporel

34- Talent

341- Physique

342- Artistique

343- Scientifique

344- Communication

345- Ruse

346- Combat

35- Augmentation permanente des
caractéristiques

351- Force

352- Précision

353- Volonté

354- Apparence

355- Agilité

356- Perception

36- Contrôle

361- Humains

362- Reptiles et batraciens

363- Oiseaux

364- Insectes et arachnides

365- Mammifères et marsupiaux

366- Poissons, crustacés et mollusques

4/ Objet

41- Arme

411- Arme de contact maudite

412- Arme à distance maudite

413- Arme de contact intelligente

414- Arme à distance intelligente

415- Arme de contact mobile

416- Arme à distance mobile

42- Objet magique

421- Croix

422- Sceptre

423- Crâne

424- Pierre précieuse montée en bague

425- Dague de sacrifice

426- N'importe quoi de baroque

43- Sites à disposition

431- Habitation

432- Eglise désaffectée

433- Industrie

434- Véhicule de luxe

435- Lieu de loisirs et de repos

436- Propriété de luxe

44- Lieux à disposition

441- Cimetière

442- Hôpital

443- Métro

444- Ecole

445- Parc naturel

446- Camp terroriste

45- Sens anormal

451- Vision nocturne

452- Supra-vision

453- Intravision

454- Hyper-odorat

455- Sonar

456- Lire l'aura

46- Magie noire

461- Invocation d'un mort-vivant

462- Invocation d'un Familier

463- Invocation d'un Démon

464- Pacte magique

465- Obscurantisme

466- Chemin des Enfers

5/ Serviteur

51- Morts-vivants

511- Zombies (2d6)

512- Zombies (5d6)

513- Squelettes (1d6)

514- Squelettes (2d6)

515- Goules (1d6)

516- Goules (2d6)

52- Mort-vivant intelligent

521- Vampire

522- Momie

523- Fantôme

524- Poltergeist

525- Pseudo-démon

526- Animal mort-vivant

53- Familier (animal)

531- Rat

532- Chat

533- Serpent

534- Araignée

535- Corbeau

536- Gecko

54- Familier (être humain)

541- Serviteur distingué

542- Trasher

543- Grosse brute

544- Punk

545- Tueur psychopathe

546- Call-Girl

55- Familier (divers)

551- Loup-garou

552- Bébé

553- Diablotin

554- Vampire

555- Maison ou véhicule

556- Jouet

56- Relations

561- Démon

562- Prince-Démon

563- Politicien

564- Mafioso

565- Avocat

566- Hacker

6/ Limitations

61- Défaut physique naturel

611- Etat cadavérique

612- Caractéristique réduite

613- Cicatrice

614- Ancienne mode

615- Dandy

616- Tic

62- Défaut physique surnaturel

621- Odeur suspecte

622- Couleur

623- Physique anormal

624- Talent bloqué

625- Talent limité

626- Phénomène surnaturel

63- Folie

631- Paranoïa

632- Schizophrénie

633- Mégalomanie

634- Monomaniaque

635- Tueur psychopathe

636- Kleptomanie

64- Phobie

641- Croix

642- Enfants

643- Armes blanches

644- Lumière

645- Grands espaces

646- Technologie

65- Divers

651- Homosexualité

652- Acte sexuel (besoin)

653- Douleur (besoin)

654- Violence (besoin)

655- Recherché

656- Réputation démoniaque

66- Bonté

661- Loyauté

662- Gentillesse

663- Pitié

664- Timidité

665- Naïveté

666- Le nombre de la Bête

 Pouvoirs spéciaux

Accoutumance (Nisroch)

Art du combat (Baal)

Attaque mentale (Ange)

Baiser vampirique (Samigina)

Barbarie (Majjûj)

Camisole (Abalam)

Cauchemar mortel (Beleth)

Corruption (Mammon)

Discorde (Malphas)

Disparition (Ouikka)

Froid (Crocell)

Gag absurde (Kobal)

Goinfrerie (Haagenti)

Humanité (Andromalius)

Hurlement infernal (Brival)

Incendie (Belial)

Infection (Malthus)

Malédiction de Beauté (Shaytan)

Message officiel (Baalberith)

Message subliminal (Nybbas)

Modification technologique (Vapula)

Œuvre d'art (Morax)

Orgasme mortel (Andréalphus)

Ouverture (Valefor)

Pacte (Scox)

Pari stupide (Asmodée)

Projection temporelle (Kronos)

Résurrection (Bifrons)

Révolte (Dajjal)

Séisme (Gaziel)

Suicide (Furfur)

Transformation (Caym)

Vengeance toxique (Uphir)

Vie subaquatique (Vephar)

Pouvoirs des démons de combat

Pouvoirs angéliques

1/ Pouvoirs offensifs

11- Attaque corporelle

111- L'unique

112- Coup de poing

113- Attaques multiples

114- Membre blindé

115- Esquive acrobatique

116- Assommer

12-Attaque à distance

121- Eclair

122- Lumière

123- Son

124- Eau bénite

125- Eau du robinet

126- Télékinésie

13- Attaque non-létale

131- Charme

132- Sommeil

133- Faiblesse

134- Peur

135- Paralysie

136- Spirale hypnotique

14- Gain de Points de Pouvoir

141- Absorption de Volonté

142- Absorption de Force

143- Absorption de l'amour

144- Focus de pouvoir

145- Conversion de matière

146- Absorption de Points de Pouvoir

15- Bénédictions

151- Guérison de maladie

152- Fertilité

153- Rajeunissement

154- Guérison de folie, de phobie

155- Toucher du Pardon

156- Beauté

16- Contact

161- Charme

162- Faiblesse

163- Anneaux de lumière

164- Peur

165- Sommeil

166- Lumière divine

2/ Pouvoir défensif

21- Pouvoir permanent

211- Armure corporelle

212- Immunité aux maladies et aux poisons

213- Immunité au feu

214- Immunité au froid

215- Pas de fonctions vitales

216- Immunité aux particules

22- Défense mentale

221- Volonté supra-normale

222- Non-détection

223- Multiplication

224- Boomerang

225- Immunité

226- Régénération

23- Couverture

231- Position influente

232- Position connue

233- Représentant officiel

234- Journaliste

235- Double vie

236- Diplôme

24- Augmentation temporaire des
caractéristiques

241- Force

242- Précision

243- Agilité

244- Apparence

245- Volonté

246- Perception

25- Défense temporaire

251- Champ de force

252- Glace

253- Courant d'air

254- Champ magnétique

255- Rebond

256- Conversion

26- Camouflage

261- Invisibilité

262- Brume

263- Forme gazeuse

264- Electricité

265- Réduction

266- Polymorphie

3/ Pouvoir utilitaire

31- Détection

311- Mal

312- Psychométrie

313- Invisible

314- Futur proche

315- Danger

316- Mensonge

32- Communication

321- Télépathie

322- Dialogue mental

323- Lire les pensées

324- Lire les sentiments

325- Rêve

326- Projection de pouvoir

33- Déplacement

331- Téléportation

332- Vol

333- Bond

334- Vitesse

335- Grimpe muraille

336- Déplacement temporel

34- Talent

341- Physique

342- Artistique

343- Scientifique

344- Communication

345- Ruse

346- Combat

35- Augmentation permanente des
caractéristiques

351- Force

352- Précision

353- Volonté

354- Apparence

355- Agilité

356- Perception

36- Contrôle

361- Humains

362- Reptiles et batraciens

363- Oiseaux

364- Insectes et arachnides

365- Mammifères et marsupiaux

366- Poissons, crustacés et mollusques

4/ Objet

41- Arme

411- Arme de contact bénite

412- Arme à distance bénite

413- Arme de contact intelligente

414- Arme à distance intelligente

415- Arme de contact mobile

416- Arme à distance mobile

42- Objet magique

421- Croix

422- Bracelet

423- Rameau

424- Perle

425- Diadème

426- Anneau

43- Sites et propriétés

431- Habitation

432- Eglise

433- Industrie

434- Véhicule de luxe

435- Lieu de loisirs et de repos

436- Propriété de luxe

44- Lieux à disposition

441- Musée

442- Hôpital

443- Métro

444- Ecole

445- Parc naturel

446- Camp militaire

45- Sens anormal

451- Vision nocturne

452- Supra-vision

453- Intravision

454- Hyper-odorat

455- Sonar

456- Lire l'aura

46- Magie blanche

461- Invocation d'un Ange

462- Cercle protecteur

463- Protection divine

464- Intervention de Dieu

465- Lumières

466- Route du Paradis

5/ Serviteur

51- Serviteurs de Dieu

511- Investigateur

512- Unité anti-morts-vivants (5)

513- Unité anti-morts-vivants (10)

514- Escouade anti-Familier (5)

515- Escouade anti-Familier (10)

516- Escouade multi-rôles (5)

52- Serviteur de Dieu spécialisé

521- Informaticien

522- Avocat

523- Comptable

524- Inspecteur de police

525- Militaire (sous-officier)

526- Editeur

53- Soldats de Dieu

531- Petite section d'enquête (5)

532- Section d'enquête (10)

533- Section de combat multi-rôles (10)

534- 2 Sections de combat multi-rôles (20)

535- Section lourde (5)

536- Section lourde avec véhicule de combat (5)

54- Soldats de Dieu spécialisés

541- Informaticien

542- Avocat

543- Comptable

544- Commissaire de police

545- Militaire (officier)

546- Journaliste

55- Groupe allié non affilié

551- Scouts

552- Service d'ordre

553- Skinheads

554- Milices

555- Police municipale

556- Royalistes

56- Relations

561- Commissaire de police

562- Procureur

563- Politicien

564- Journaliste

565- Militaire

566- Présentateur T.V.

6/ Limitation

61- Défaut physique naturel

611- Sens éliminé

612- Caractéristique réduite

613- Cicatrice

614- Gras

615- Restriction vestimentaire

616- Tic

62- Défaut physique surnaturel

621- Corps imparfait

622- Couleur

623- Physique anormal

624- Talent bloqué

625- Talent limité

626- Phénomène surnaturel

63- Folie

631- Paranoïa

632- Mythomanie

633- Mégalomanie

634- Monomaniaque

635- Schizophrénie

636- Kleptomanie

64- Phobie

641- Cadavres

642- Monstres

643- Armes blanches

644- Nuit

645- Espaces fermés

646- Technologie

65- Interdit

651- Acte sexuel

652- Nourriture

653- Sommeil

654- Mauvais dossier

655- Arme à distance

656- Intégrisme

66- Péché

661- Paresse

662- Lâcheté

663- Luxure

664- Gourmandise

665- Homosexualité

666- Besoin de tuer

Pouvoirs spéciaux

Abondance (Alain)

Alliance (Francis)

Apparence démoniaque
(Mathias/ Emmanuel)

Appel des animaux (Jordi)

Attaque mentale (Ange)

Chair en pierre (Daniel)

Chance (Christophe)

Colère de Dieu (Khalid)

Colère divine (Georges)

Communication divine (Eli)

Conscience (Catherine)

Contrat divin (Marc)

Exorcisme (Walther)

Feu (Gabriel)

Flèche d'amour (Marius)

Générateur (Jean)

Guérison (Jean-Luc)

Jugement (Dominique)

Juste-Lame de Laurent (Laurent)

Maîtrise (Michel)

Message officiel (Didier)

Miracle (Jésus)

Ouverture (Janus)

Philosophie (Yves)

Pollen (Novalis)

Rêve divin (Blandine)

Sacrifice ultime (Guy)

Tolérance (Hassan)

Torture (Joseph)

Description des pouvoirs

A

Abondance (Alain) : Coût : 2PP

Absorption : Ø

Accoutumance (Nisroch) : Coût : 4 PP

Acide (Attaque à distance) : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Acide (Contact) : Ø

Agilité (Permanent) : Ø

Agilité (Temporaire) : Réussite automatique ; Durée : une minute

Alliance (Francis) : Coût : 1 PP

Amour (Absorption) : Ø

Amulette de protection (Vaudou) : Coût : 8 PP

Anneaux de lumière :

Numéro : A163

Type : Physique

Coût : 1 pour 2 secondes

Réussite : Vo

Portée : Contact

Défense : Fo

Description : Par ce pouvoir, l'Ange génère depuis ses mains un champ de force de lumière qui enveloppera toute créature de taille humaine touchée par l'Ange, en prenant l'apparence d'anneaux de lumière. Ces anneaux ont une Fo de 4 pour ce qui est de les briser (un essai par seconde pour la victime et un pour ses éventuels alliés ; lutte de Fo). Pour des cibles de plus grande taille, plusieurs Anges avec "Anneaux de lumière" doivent s'allier ou bien l'Ange seul doit s'infliger des colonnes de malus : 1 par volume humain supplémentaire (un cheval : deux volumes environ, une colonne de malus ; un char : quatorze volumes humains, treize colonnes). Les anneaux ne peuvent pas être usés, il faut les briser en un seul coup.

Apparence (Permanent) : Ø

Apparence (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"

Apparence démoniaque (Mathias/ Emmanuel) : Coût : 0 PP

Appel de la jungle (Vaudou) : Ø

Appel des animaux (Jordi) : Coût : 1 PP

Araignée :

Numéro : D335

Type : Physique

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Par ce pouvoir, le Démon peut adhérer à toute surface, quel qu'en soit l'angle d'inclinaison. Il peut porter en plus 6x(Fo)x(2+niveau) kgs. Plus la surface est grasse et/ou glissante et plus le personnage devra mettre de sa peau en contact direct avec son support. Ainsi, un plafond en béton nécessite les mains et les pieds. Le même en verre ou couvert de graisse nécessite les avant-bras et les genoux en plus.

Arme de mort (Vaudou) : Coût : 1 PP

Arme magique : Une arme magique coûte 1 PP à invoquer et à révoquer en une seconde. Conformément à mes modifications sur les pouvoirs à distance, qui permettent de réduire les coûts contre des effets visuels plus importants, il est possible de ne pas avoir à payer de PP en perdant une seconde de plus et en montrant manifestement qu'il va se passer quelque chose. Il peut par exemple y avoir un halo de lumière autour de sa main, ou, pour les Démons, d'ombres. Ça peut aussi consister à l'extirper du sol ou d'un mur, ou, toujours pour les Démons, la faire jaillir de son propre corps (très gore, oui, mais sans dommages réels), bref, quelque chose de nettement surnaturel mais qui prend du temps (après, à vous de voir ce que vous tolérez). La méthode peut changer d'une fois sur l'autre. Il y a aussi la possibilité de remplacer une arme conventionnelle par l'arme magique. Cela se remarque par un flash de couleur qui parcourt l'arme rapidement, dure une seule seconde, mais sacrifie définitivement l'arme normale. Ainsi, un Ange peut tirer son épée, la faire briller rapidement et ainsi avoir invoqué son Épée bénite. Par contre, quand il renverra cette dernière (pas de coût mais toujours une seconde), il n'aura plus d'épée.

Arme magique mobile : Leur cas doit être étudié plus en détail, car elles présentent un gros problème : elles se déplacent censément indépendamment du personnage. Et cela signifie (je l'ai connu, je l'ai même fait) que l'on peut se planquer tranquillement derrière un mur et envoyer l'arme exterminer tranquillement l'ennemi. Pour éviter cela, qui gâche complètement l'intérêt du jeu, voici une nouvelle règle :

Le personnage peut faire bouger son arme de deux manières. Soit par ordres directs, soit par transfert de conscience. Ce choix peut être fait à tout instant, mais l'arme doit être en vue pour qu'on lui donne le premier ordre (cf. plus loin).

En ordres directs, le personnage doit voir l'arme et décide de ses mouvements depuis son point de vue. Il se contente de lui donner des indications globales (à droite, plus vite, frappe ce type là…), et l'arme se charge du déplacement (7 m/s, soit un pas rapide) et des affrontements. L'avantage de cette technique, c'est que l'arme se bat toute seule et possède une relative autonomie (elle poursuivra quelqu'un qu'on lui a désigné), tout en laissant son propriétaire libre de ses propres actions. Le désavantage, c'est qu'il ne peut pas lui donner d'instructions pour ce qu'il ne voit pas, et elle choisit la voie passive contre ce qui n'a pas été désigné comme cible. A ce propos, il est possible de lui donner jusqu'à trois cibles en même temps qu'elle poursuivra indépendamment, tant qu'elle les voit. C'est à dire que si, en en poursuivant une, elle perd les autres de vue, elle ne se remettra pas à leur recherche. Par contre, si elle les repère, elle sera en mesure de les suivre (mais une arme mobile n'est pas très intelligente et ne poursuivra pas la chasse au premier croisement où elle aurait perdu sa proie).

La deuxième méthode, le transfert de conscience, permet au personnage d'envoyer ses propres sens dans l'arme et de partager la vision de cette dernière. Cela permet au personnage de la manier à distance comme s'il la tenait. La vitesse de déplacement est alors de 8 m/s et le personnage utilise ses propres compétences, avec un malus de deux colonnes pour le fait de n'y être pas vraiment (un talent spécial à –2 peut être développé pour manier un type d'arme magique mobile sans le malus). Parmi les avantages de cette capacité, il y a le fait que s'il active "Vitesse", c'est l'arme qui se déplacera plus vite. Il peut aussi activer les pouvoirs de perception, d'attaque au contact (16-) et d'absorption par le contact (sang, force, apparence, …), mais chaque pouvoir lui coûte 1 PP de plus pour le déclencher à distance. Autre avantage, il peut chercher et attaquer des proies dissimulées bien plus facilement (d'autant que le déplacement de l'arme est silencieux). Maintenant, les inconvénients : le personnage doit se consacrer à cela exclusivement. Il n'a plus du tout de perception de son environnement propre et peut donc être attaqué sans pouvoir réagir (autant dire qu'il est mort si un ennemi le trouve ;-) ). Ensuite, cette technique nécessite la dépense d'un PP par minute d'activation. Enfin, il est bien plus facile de se perdre dans une telle situation (que ceux qui ont joué à Doom ou Quake se rappellent comme la carte est utile), et si l'arme est perdue, il faudra la retrouver par soi-même, car il faut la tenir pour la renvoyer (alors que par ordres directs, l'arme sent où vous vous trouvez et revient toute seule lorsque vous le désirez).

Il reste deux choses à savoir pour les armes mobiles : leur mode de perception et ce qui se passe lorsqu'on la perd. Une arme mobile perçoit les choses visuellement. En fait, normalement, elle est en mesure de voir tout autour d'elle mais lorsqu'il y a partage de vision, cette vision se limite à un champ de 120° vers l'avant et de 60° en hauteur (une vision humaine, quoi). Cette vision est limitée à 100 m, avec une précision limitée à 15 m (non, l'ajout d'une lunette de visée n'aide pas). Ceci rend effectivement les armes à distance moins intéressantes. A noter d'ailleurs à leur propos que si elles sont laissées en mode "ordres directs", leur distance de vision et leur distance de précision correspondent très exactement à leur portée de tir.

Perdre une arme mobile se fait de deux manières : lorsqu'on partage sa vision et qu'on ne retrouve plus le chemin vers le personnage ou lorsque l'on est assommé (quel que soit le mode de direction). Dans le premier cas, l'arme reste active uniquement si le personnage ne rompt pas le contact pour la retrouver lui-même. Sinon, elle devient inactive et il faudra attendre qu'elle soit retrouvée pour pouvoir la faire repartir dans sa Marche ou bien pour pouvoir lui redonner des ordres. Dans le second cas, l'arme devient inactive dès qu'elle a fini ce qu'on lui a dit de faire. Une arme contrôlée par transfert de conscience s'arrêtera tout de suite, alors qu'une arme contrôlée par ordres directs essaiera d'abord de terminer ce qu'on lui a dit de faire (abattre untel, atteindre tel bâtiment, ou bien revenir à son propriétaire). Une fois inactive, l'arme se pose par terre et peut être saisie par n'importe qui, même si elle n'apportera aucun avantage au combat si elle est utilisée par un autre que son propriétaire légitime (les armes à distance conserveront cependant leurs munitions infinies). Un personnage sentant approcher l'inconscience peut très bien, avec les épées, décider de les faire se planter dans un objet. Si son attaque réussit avec des dommages dépassant l'armure de l'objet de plus de trois points, l'épée s'y plante et ne peut plus en être retirée que par son propriétaire ou par quelqu'un ayant une Fo égale à ladite armure. Qui a dit Excalibur ? :-)

Armure corporelle : Ø

Art du combat (Baal) : Ø

Assommer : Ø

Attaque mentale (Ange) : Ø

Attaques multiples : Ø

B

Baiser vampirique (Samigina) : Le Démon gagne RU points de force et la victime en perd RU/2. Si le gain est normalement permanent, il est limité à dix minutes si les points gagnés dépassent le score normal de Fo du Démon. Dans ce cas, il est limité à un gain supplémentaire de (niveau.) points de Fo.

Barbarie (Majjûj) : Coût : 8 PP

Beauté (Bénédiction) : Ø

Bénédiction de Maîtresse Alizé (Vaudou) : Coût : 2 PP

Bénédiction nuptiale (Vaudou) : Coût : 3 PP ; le bénéficiaire doit y croire.

Bond : Coût : 1 PP par dix secondes (soit cinq sauts au maximum)

Boomerang : Ø

Bras supplémentaires :

Numéro : DCb1

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Le Démon acquiert deux bras de plus. Sa Fo en est augmentée de un point (jusqu'à un maximum de 6). Ces bras sont situés juste en dessous des précédents. Le nombre maximum de bras qui peuvent être possédés est de six sur un Démon de taille humaine et de huit sur un Démon géant. L'Ap du Démon tombe systématiquement à 0 lorsque l'on voit ses bras supplémentaires.

Brume :

Numéro : A262, D262

Type : Mental

Coût : 3, plus 1 toutes les 20 secondes

Réussite : Automatique (sauf cas particuliers)

Portée : Spéciale

Défense : Aucune

Description : Le détenteur de ce pouvoir fait apparaître de la brume dans un rayon de trente mètres, partant de ce même détenteur au début. Cette brume est dense jusqu'à (1+niveau)x2 mètres au-dessus du sol. Seul le créateur de la brume peut voir au travers sans équipement spécial. Les autres subissent un malus de 2x(1+niveau) colonnes. La brume est stagnante et résiste à tout vent en dessous du cyclone. Par contre, si le milieu est très sec, le personnage peut avoir à tester sa Fo (difficulté selon les conditions de sécheresse) pour parvenir à faire apparaître la brume.

C

Calme (Contact) : Ø

Camisole (Abalam) : Coût : 4 PP

Cauchemar : Coût : 0 PP ; voir les précisions sur la MRC

Cauchemar mortel (Beleth) : Coût : 2 PP ; voir les précisions sur la MRC

Cercle protecteur :

Numéro : A462

Type : Mental

Coût : 3 par 30 secondes

Réussite : Vo

Portée : (1+niveau) mètres de diamètre

Défense : Vo

Description : Lorsque le pratiquant emploie ce pouvoir, un cercle de feu blanc de un mètre de haut l'entoure. Ne peuvent entrer dans le périmètre de ce cercle que les humains animés de bonnes intentions, les animaux non dressés (et les chiens d'aveugle) et les Anges. Toute autre personne cherchant à briser le cercle doit vaincre la Vo du personnage. Si elle réussit, le cercle est dissipé. Sinon, elle encaisse (RU de défense) dégâts. Par contre, il est interdit de porter une attaque lorsque l'on se trouve dans le cercle protecteur. Le cercle protecteur agit aussi contre les attaques mentales et les attaques à distance magiques; les arrêtant purement et simplement, mais pas contre les projectiles d'armes à distance (sauf les armes magiques).

Chair en pierre (Daniel) : Coût : 5 PP

Champ de force : Coût : 3 PP ; Protection de (niveau+3)x2 points qui ne disparaît que lorsque tous les points ont été détruits au fur et à mesure des attaques (un point de dégâts encaissé = un point de protection perdu) ou après qu'une minute se soit écoulée.

Champ magnétique : Comme "Champ de force"

Chance (Christophe) : Ø

Charme (Attaque à distance) : Coût : 3 PP

Charme (Contact) : Coût : 3 PP

Chemin des Enfers :

Numéro : D466

Type : Mental (Rituel)

Coût : 4 PP par personne

Réussite : Vo

Portée : Vue

Défense : Vo

Description : Par ce pouvoir, et après une heure de chant et de concentration, le Démon téléporte jusqu'à (Vo) personnes en plus de lui vers l'Enfer. Il apparaîtra dans le domaine de son Prince ou dans la Cité de Die, selon son choix. Bien entendu, ce pouvoir ne peut être utilisé en combat, mais il peut être pratique pour garder prisonnier un individu important. Cependant, évitez de le faire avec des Anges, ils ont une fâcheuse tendance à devenir trop puissants. Pour voir comment gérer le changement de Marche et dans quel cadre ce pouvoir est utilisé, voir les règles sur les Marches Divines.

Colère de Dieu (Khalid) : Coût : 2 PP

Colère de Frère Jésus (Vaudou) : Ø

Colère divine (Georges) : Coût : 4 PP

Colère du Grand Maître (Vaudou) : Coût : 3 PP

Coma : Coût : 3 PP

Communication divine (Eli) : Coût : 1 PP pour les créatures et les objets, normal pour la traduction.

Conscience (Catherine) : Coût : 3 PP

Contrat divin (Marc) : Ø

Contrôle des humains : Ø

Contrôle (les cinq autres) : Coût : 1PP par créature de la taille d'une taupe ou par groupe de cette taille de créatures plus petites.

Conversion : Ø

Conversion de matière :

Numéro : A/D145

Type : Physique

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : Contact

Défense : Aucune

Description : Par ce pouvoir, le personnage peut désintégrer (1+niveau)x500 grammes de matière et la convertir en PP, deux par 500 grammes. La matière doit être inorganique ou inanimée. Si un cadavre peut être converti, il n'en va pas de même avec un mort-vivant. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois toutes les trois heures. La conversion de 500 grammes de matière prend cinq secondes. Si le personnage est interrompu durant le temps de conversion, le pouvoir s'arrête et il lui faudra attendre trois heures pour pouvoir le réemployer. De plus, il faut avoir le poids minimum de matière à convertir si l'on veut en bénéficier complètement. Il est impossible de dire que l'on ramasse une poignée de terre, qu'on la convertit, puis qu'on en ramasse une autre et ainsi de suite jusqu'à avoir cumulé la masse autorisée. Si le personnage peut convertir 1 kilo de matière, il lui faut tenir le kilo dès le début pour en bénéficier. Bien entendu, s'il a plus de matière que cela, le surplus ne sera pas converti.

Cornes : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : niveau+2

Corruption (Mammon) : Ø

Coup de poing : Ø

Courant d'air : Ø

Couverture :

Numéro : A 231-236, D231-236 Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP Réussite : Automatique
Portée : Personnel Défense : Aucune

Description : Il s'agit des mêmes pouvoirs de couverture qu'auparavant, mais la liste est modifiée. Voici les nouvelles :

Anges :

• 231- Position influente : scientifique, directeur d'organisation humanitaire, …

• 232- Position connue : acteur, chanteur, …

• 233- Représentant officiel : prêtre, policier, militaire, …

• 234- Journaliste : La Croix, Le Figaro, le Canard Enchaîné, …

• 235- Double vie : L'Ange a deux passés, deux identités complètes et différentes.

• 236- Diplôme : médecin, avocat, notaire, … Il n'en a pas nécessairement les compétences.

Démons :

• 231- Position influente et rentable : chef d'entreprise, politicien, …

• 232- Position connue : acteur, chanteur, …

• 233- Représentant officiel : policier, militaire, fonctionnaire, …

• 234- Journaliste : L'Humanité, Le Dauphiné Libéré, …

• 235- Double vie : Le démon a deux passés, deux identités complètes et différentes.

• 236- Diplôme : psychiatre, avocat, huissier, … Il n'en a pas forcément les compétences.

Crochet de Damballa Ouedo (Vaudou) : Ø

D

Dents : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : niveau+1 ; Précision : +1

Déplacement temporel : Coût : 8 PP pour la version offensive, 9 PP par personne pour la version contrôlée.

Désenvoûtement (Vaudou) : Coût : 5 PP

Détection (les huit) : Ø

Dialogue mental : Coût : 0 PP ; Réussite : jet de Vo+1 toutes les minutes en plus du jet d'activation.

Dialogue multiple : Coût : 0 PP ; Réussite : jet de Vo+1 toutes les minutes, avec une colonne de malus par interlocuteur en plus du troisième en plus du jet d'activation..

Discorde (Malphas) : Ø

Discorporation (Vaudou) : Coût : 3 PP+1 par personne

Disparition (Ouikka) : Ø

E

Eau bénite : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Eau du robinet : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Eclair : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Electricité : Ø

Energie : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Energie sexuelle (Absorption) : Ø

Enfants de Baron Samedi (Vaudou) : Coût : 2 PP

Envoyé de Baron Samedi (Vaudou) : Coût : 4 PP

Envoyé de Damballa Ouedo (Vaudou) : Coût : 0 PP

Esquive acrobatique : Ø

Exorcisme (Walther) : Coût : 4 PP

F

Faiblesse (Contact) : Ø

Faiblesse (Attaque à distance) : Ø

Fertilité (Bénédiction) : Ø

Fétiche sacré (Vaudou) : Coût : 5 PP

Feu (Gabriel) : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Feu (Attaque à distance) : Normal. Cependant, en réalisant une sorte de rituel d'une seconde (prière, chant, simple concentration, bref, quelque chose approchant l'esprit du personnage de sa nature profonde), le personnage est en mesure de synchroniser son énergie avec celle de sa Marche d'origine, malgré la distance dimensionnelle, et ainsi de puiser dans son énergie. Ceci se traduit par la possibilité d'utiliser le pouvoir pour 0 PP. Cependant, la puissance initiale de l'attaque (le bonus indiqué dans la table) est réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur), même si la portée et l'amplitude ne changent pas (en clair : vous frappez aussi loin, autant de monde, mais moins gravement).

Feu (Défense) : Ø

Feu d'Enfer :

Numéro : D166

Type : Physique

Coût : 1 PP

Réussite : Vo

Portée : Contact, spécial

Défense : Vo

Description : Le Démon génère autour de sa main une flamme noire qui, lorsqu'elle touche une personne, lui brûle l'âme au plus profond. Oui, j'ai bien écrit l'âme. La souffrance est atroce et dure (1+niveau) x RU secondes, immobilisant la victime. Après que la douleur se soit calmée, et pour la même durée, la victime a deux colonnes de malus à toutes ses actions. Un humain peut en subir des effets secondaires, comme perte de connaissance ou de combativité, folie temporaire, … Ce pouvoir est censé être de contact. Cependant, il est possible, si le Démon possède "Feu" (121), de le faire fonctionner à travers un jet de flammes. Celles-ci n'infligent alors plus du tout de dégâts physiques mais acquièrent les propriétés du Feu d'Enfer. La portée dépend alors des PP supplémentaires investis, suivant le barème des pouvoirs d'attaque à distance. Cette douleur affecte aussi les êtres magiques donc les Anges et les Démons.

Flèche d'amour (Marius) :

Numéro : Axxx

Type : Mental (Spécifique, Unique)

Coût : 2 PP

Réussite : Vo

Portée : Spécial

Défense : Vo

Description : Le détenteur de ce pouvoir peut générer une flèche d'énergie amoureuse. S'il tire bien et touche sa cible (un humain exclusivement), il entame la lutte de Vo. S'il gagne cette dernière, deux cas se présentent, en fonction des désirs de l'Ange. Le premier est que le sujet devienne très sociable, éprouve (enfin) de la sympathie pour ses semblables durant (RU) jours. Le deuxième est que le sujet, déjà sociable et relativement aimant, tombe amoureux définitivement d'une autre personne. Ce quelqu'un peut être désigné par l'Ange, s'il s'était infligé trois colonnes de malus lors de la lutte de Vo, ou bien être la première personne correspondant le mieux à la personnalité du sujet que celui-ci rencontre, et ce quel que soit le délai requis. Il est à noter que si la hiérarchie angélique réprouve l'homosexualité et la pédérastie (ce qui se comprend pour la seconde), les Flèches d'Amour ne font pas la distinction entre les sexes (Dieu est intervenu pour s'assurer qu'elle la fasse vis-à-vis des âges). L'amour éprouvé n'est cependant pas un amour fou, "juste" intense. Il n'est pas censé poussé au suicide, comme se fut le cas pour les protégés de Marius avant sa promotion.

Focus de pouvoir :

Numéro : A144

Type : Mental

Coût : Spécial

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Le détenteur de ce pouvoir peut invoquer la puissance du Paradis pour accroître ses forces. En dépensant 1 PP, il gagne alors (2+niveau) PP. Ce pouvoir ne peut cependant être utilisé qu'une fois par jour sans risque. S'il est employé plus souvent, chaque utilisation supplémentaire absorbe un point de Fo à l'Ange, ce point ne revenant que lorsque l'Ange aura passé une journée complète sans utiliser "Focus de pouvoir". Il y a eu de nombreux cas d'Anges qui se sacrifièrent pour affronter des Démons en surnombre. C'est beau, c'est héroïque, ça n'a pas toujours marché. A noter qu'il est bel et bien indispensable de pouvoir dépenser un PP au démarrage pour activer ce pouvoir.

Folie, phobie (Malédiction) : 154- : Permanent ; il s'agit de la fusion des pouvoirs de malédiction Folie et Phobie du livre de base.

Force (Absorption) : Ø

Force (Permanent) : Ø

Force (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"

Forme gazeuse (défense) : Ø

Froid (Crocell) : Portée : (Fo)x5 mètres.

G

Gag absurde (Kobal) : Dans les règles de base, il est spécifié que Gag absurde ne peut pas être employé offensivement. Cependant, dans le scénario pour Anges renégats de "Strychnine IV", les Clowns de Kobal semblent l'employer de façon bien plus performante. C'est de cela que je m'inspire ici.

Pour fonctionner, le pouvoir doit créer un effet visuel comique, de préférence totalement déjanté, qu'il soit simple, comme la chute d'un piano, ou plus complexe, comme de dévier la route d'une voiture en arrachant la bande blanche et en la déplaçant. Après cela, il y a trois formes d'emploi du Gag absurde :

• Forme inoffensive (Coût : 4 PP) : Cet emploi permet de faire apparaître une porte dans un mur en la traçant, de passer à travers ce même mur en laissant un trou qui suit sa silhouette, ou bien de faire passer un train entre soi et ses poursuivants, et ce, même dans le couloir d'un hôtel.

• Forme irréelle (Coût : 6 PP) : Là, le gag défie encore plus les lois de la physique et de la logique. Il permet de marcher dans le vide, de stopper un avion en chute libre en tirant le frein à mains (merci Bugs Bunny) ou de faire s'écrouler un arbre en sciant la branche sur laquelle on se trouve.

• Forme offensive (Coût : 5 PP + 2 PP par point de dommage) : Toute attaque de ce type nécessitera la réussite d'un jet du talent de combat approprié (Corps à corps pour le gant de boxe-enclume, Arme de Contact pour l'épée qui sort du couteau à cran d'arrêt, Arme de Contact lourde pour la francisque extirpée de sa poche, Arme d'épaule pour les attaques à distances, comme les trains fous, les massues à gants de boxe au bout d'un ressort…). La manifestation du pouvoir est plus dangereuse que dans les autres emplois de Gag absurde. Une meute de chiens enragés, ou de loups affamés, peut surgir d'une fausse porte (Arme d'épaule, si, si), un réfrigérateur peut tomber du ciel (et ce même dans une pièce souterraine, soit en perçant le plafond [+1 PP si ça aide le perso] soit en se matérialisant, tout simplement) ou une épée se hérisser de grosses pointes qui font caoutchouc mais sont très pointues et solides en réalité.

Le joueur peut bien entendu s'inspirer de tout ce qui se fait dans le genre, des Tex Avery aux "Léonard", mais il est préférable qu'il essaie de faire preuve d'originalité. Pour cela, le coût du pouvoir peut baisser si le joueur donne un effet vraiment nouveau qui, en plus, plaît au maître, ou bien augmenter s'il se complaît dans les mêmes effets.

Générateur (Jean) : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP

Glace (Attaque à distance) : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP

Glace (défense temporaire) : Ø

Goinfrerie (Haagenti) : Coût : 0 PP

Griffes : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : niveau+0 ; Précision : +2

Grimpe muraille :

Numéro : A335 Type : Physique
Coût : 0 PP Réussite : Automatique
Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Par ce pouvoir, l'Ange peut adhérer à toute surface, quel qu'en soit l'angle d'inclinaison. Il peut porter en plus 6x(Fo)x(2+niveau) kgs. Plus la surface est grasse et/ou glissante et plus le personnage devra mettre de sa peau en contact direct avec son support. Ainsi, un plafond en béton nécessite les mains et les pieds. Le même en verre ou couvert de graisse nécessite les avant-bras et les genoux en plus.

Guérison (Jean-Luc) : Ø

Guérison de folies, de phobies (Bénédiction) : Ø

Guérison des blessures (Vaudou) : Coût : 1 PP par deux points de blessure.

Guérison des maladies (Vaudou) : Ø

Guérison des maladies (Bénédiction) : Ø

Guerrier sanglant d'Ogoun Badagri (Vaudou) : Coût : 1 PP

H

Humanité (Andromalius) : Ø

Hurlement infernal (Brival) :

Numéro : Dxxx Type : Mental (Spécifique)
Coût : 2 PP Réussite : Vo
Portée : Variable

Défense : Vo

Description : Le Démon ayant ce pouvoir est capable de pousser un hurlement effroyable. Ce hurlement peut servir à deux choses, au choix au moment où le Démon le pousse. Tout d'abord, il peut immobiliser tous les individus dans un rayon de vingt mètres qui ne parviennent pas à le vaincre dans une lutte de Vo (un seul jet pour lui). Il obtient ainsi deux secondes (dont celle où il a poussé le cri) durant lesquelles il attaque en premier avec trois colonnes de bonus, ses adversaires ayant trois colonnes de malus de leur côté. Il peut aussi employer le hurlement lorsqu'il se trouve sur son territoire de chasse (de (niveau+1)x5 km de rayon, défini par ses habitudes, ou 1 km s'il est en terre étrangère). On appelle ce hurlement le "Hurlement de la Traque" et il est entendu sur tout le territoire de chasse. Le Démon lutte alors contre tous les êtres se trouvant dans ce territoire et qu'il a déjà affrontés. Ceux qui résistent savent qu'il est là et lui n'en sait rien. Ceux qui échouent ne savent pas qu'il est là (sauf s'ils connaissent le pouvoir) mais lui connaît leur position approximative et leur état mental (repos, blessé, aux aguets, …). Le Démon a besoin de deux secondes de concentration pour pousser le Hurlement de la Traque. Il peut pousser le Hurlement Infernal de base à tout moment, mais il doit s'écouler une minute entre chaque utilisation de l'une ou l'autre forme.

Hyper-odorat :

Numéro : A454, D454 Type : Permanent
Coût : 0 PP Réussite : Pe
Portée : 15m

Défense : Aucune

Description : Par ce pouvoir, le personnage peut reconnaître une personne à son odeur, savoir si elle a peur ou non, connaître partiellement son état physique (fatigue, maladie grave, …) ou il peut tout simplement savoir s'il y a du monde autour de lui, et en connaître le nombre approximatif. Enfin, il peut l'employer pour suivre la piste de quelqu'un. Pour cela, on emploie la table suivante :

Niveau Piste
+0 Moins de deux heures, pas d'autre odeur s'y mêlant
+1 Moins de vingt heures, d'autres odeurs peuvent s'y être mêlées si la
piste a moins de dix heures.
+2 Moins de deux jours, mêlée à d'autres odeurs si elle a moins
d'un jour, altérée (pluie, feu, forte odeur) si moins de trois heures.
+3 Moins de deux jours, mêlée ou non à d'autres odeurs, altérée si
elle a moins d'une journée.

I

Immunité (au feu, au froid, aux maladies et aux poisons) : Ø

Immunité aux particules :

Numéro : A216, D216 Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP Réussite : Automatique
Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir immunise son détenteur contre tout dégât dû à des particules (électrons, photons, protons, radiations, …). Ainsi, le laser est inefficace sur l'individu, de même que l'électricité et les pouvoirs comme "Lumière" (A122), "Energie" (D123), "Eclair" (A121), "Eclair divin" (Vxxx) et "Générateur" (Axxx).

Immunité : Ø

Incendie (Belial) : Coût : 0 PP

Infection (Malthus) : Ø

Intervention de Dieu :

Numéro : A463 Type : Mental (Unique)
Coût : Variable Réussite : Vo-3 colonnes
Portée : Vue

Défense : Aucune

Description : L'Ange ne fait rien de moins qu'un Miracle. Ce pouvoir, dérivé de celui de Jésus, lui coûte tous ses PP (minimum : 4) et permet des résurrections, de faire aller le temps à reculons pour quelques instants, … Il ne peut cependant pas être employé pour ce qui dépasse le niveau personnel (comme changer l'issue d'une bataille) et humain (un Démon peut être exorcisé, mais pas détruit). Si Jésus a toute latitude quant à l'emploi de son pouvoir, il n'en va pas de même avec les Anges communs, que Dieu limite ainsi.

Intravision :

Numéro : A453, D453 Type : Permanent
Coût : 0 PP Réussite : Automatique
Portée : Vue (logique)

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir permet de voir au travers des objets. L'épaisseur cumulée de ces derniers ne doit pas dépasser (niveau+1)x50 cm d'épaisseur s'il s'agit d'acier, x60 s'il s'agit de béton ou de pierre, et x100 (1m) s'il s'agit de bois ou d'une autre matière organique (plastique, polymères, tissus, …). Le personnage peut bien sûr limiter sa vision à une distance plus petite pour voir le contenu d'une boîte. Contrairement à la vision aux rayons X de Superman, ce pouvoir ne connaît aucun matériau qu'il ne puisse traverser.

Invisibilité (Anges, Démons) : Ø

Invocation :

Numéro : A461, D461-463 Type : Mental
Coût : 5 PP Réussite : Vo
Portée : Spécial

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir permet à son détenteur d'invoquer un être venant de son plan d'origine (Paradis pour l'Ange, Enfer pour le Démon). Contrairement aux sorciers humains, il n'y a pas besoin de composantes d'invocation, de pentacle ou de réceptacle. Par contre, l'invoqué, qui a sa forme naturelle, ne peut rester que (RU) heures sur le plan terrestre. Il y a cependant une exception, les morts-vivants. Ces derniers peuvent prendre la forme d'un fantôme, s'ils n'ont pas de réceptacle, et disparaissent alors en (RU) heures, ou bien ils entrent dans un cadavre proposé par l'invocateur et ils ne pourront dès lors plus quitter le plan terrestre que lorsque leur corps sera détruit. Contrairement au pouvoir de Bifrons, "Résurrection", et comme tous les rituels de magie, blanche ou noire, l'invocation d'un mort-vivant prend une heure, et non une seconde.

J

Jugement (Dominique) : Coût : 2 PP

Juste-Lame de Laurent (Laurent) : Coût : 2 PP

L

Laideur (Malédiction) : Permanente

Langue : Réussite : Corps-à-corps ; Précision : +1 ; Puissance : niveau+1

Lave :

Numéro : DCb4 Type : Physique
Coût : 4 PP/2 secondes Réussite : Automatique
Portée : Vue

Défense : Esquive

Description : Le Démon a la peau chaude et fluide. On a l'impression, en la regardant, qu'elle coule, telle de la cire chaude, mais, si l'on s'attarde sur le phénomène, on constate qu'elle reste stable. Pour 4 PP par deux secondes, le Démon peut faire jaillir de la lave du sol, sur (1+niveau)x10m². La manière dont la lave se répartit est contrôlée par le Démon (en cercle, en anneau, en ligne, …). Le Démon dispose, durant le temps du pouvoir et s'il ne l'a pas en temps normal, du pouvoir "Immunité au feu" (213). Une fois sortie, la lave s'écoule librement. Elle inflige six points de dommage à tout ce qu'elle touche par seconde. Lorsque le pouvoir est arrêté, la lave disparaît en une seconde, mais pas les traces de ses dégâts.

Le nombre de la Bête : Ø

Lieu à disposition :

Numéro : A441-446 ; D441-446 Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP Réussite : Automatique
Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir permet à son possesseur de disposer d'un lieu qu'il peut réquisitionner pour une réunion ou une planque, mais dont il n'a pas la propriété. Du coup, il ne peut pas l'abîmer ni l'employer trop régulièrement (plus d'une fois par semaine).

Anges Démons
441 Musée, théâtre… Cimetière, caveau…
442 Hôpital, clinique…

Hôpital, clinique…

443 Métro, égouts… Métro, égouts…
444 Ecole, ambassade... Ecole, ambassade...
445 Parc naturel, zoo… Parc naturel, zoo…
446 Camp militaire Camp terroriste

Limitations : Normales, sauf :

A612, D612- Caractéristique réduite : -1 point de caractéristique (au choix du joueur) pour le personnage. S'il obtient une augmentation permanente, les deux pouvoirs restent actifs (et donc avec les PP).

A616, D616- Tic : Une possibilité est qu le personnage se prenne pour un animal et agisse en conséquence, reniflant les gens, chassant les mouches…

A621- Corps imparfait : Quatre doigts à une main (le cinquième ne manque pas, la main est faite pour quatre doigts), oreilles en pointes, …

A622, D622- Couleur : Réunion des limitations "Couleur des yeux" (622), "Couleur de la peau" (623) et "Couleur des cheveux" (624).

A623, D623- Physique anormal : ailes, asexué (pour les Anges), cornes (pour les Démons), queue (Démon), écailles (Démon), aura (Ange), auréole (Ange), …

A624, D624- Talent bloqué : Le personnage ne peut avoir, même par magie, un talent défini par le maître (évitez Danse, Sous-marin ou Missile thermonucléaire, prenez quelque chose de gênant, sans prendre de talent que vous allez faire employer à fond).

  •  
  • A625, D625- Talent limité : Le personnage ne peut pas dépasser +1 pour une catégorie de talents, même par magie.

    A626, D626- Phénomène surnaturel : Il se produit régulièrement autour du personnage un événement surnaturel, comme de l'eau disparaissant au contact de son corps (pas s'évaporant, non), y compris la neige, mais pas en grosses quantités ; une charge électrostatique permanente générant de petits éclairs bien visibles, …

    D632- Schizophrènie : Comme la limitation angélique A635.

    D643- Armes blanches : Comme la limitation angélique A643.

    D651, A665- Homosexualité : Le personnage est homo et ça se voit. Il lui arrive de se travestir et on croirait parfois voir un remake de "la Cage aux Folles". Du coup, bien entendu, il est très désagréable d'être en sa présence, certaines personnes intolérantes refuseront de discuter avec lui et les homosexuels se sentiront vexés (et on les comprend). De plus, si cela n'a rien de répréhensible en soi pour les Démons, il s'agit d'une déviance grave pour les Anges, d'où la différence de classement.

    A654- Mauvais dossier : L'Ange possède un mauvais dossier dans la Cité Eternelle. Du coup, ses supérieurs l'aideront un peu moins, le puniront un peu plus et les Anges de Dominique l'épieront plus souvent que de coutume.

    D655- Recherché : Le Démon est recherché par la police et la gendarmerie (en France ; changez les noms si vous jouez ailleurs) pour un crime comme trafic de drogue, meurtre, …

    D656- Réputation démoniaque : Le Démon a un mauvais dossier dans la Cité de Die. De ce fait, ses bourdes seront plus sévèrement punies que celles des autres, on lui refusera plus souvent de l'aide et les Démons d'Andromalius auront une certaine tendance à graviter autour de lui.

  •  
  • Liquéfaction : Ø

    Lire les pensées : Coût : 0 PP

    Lire les sentiments : Coût : 0 PP

    Lire une aura :

    Numéro : A456, D456 Type : Mental
    Coût : 1 PP par essai Réussite : Pe+Vo/2
    Portée : Vue

    Défense : Aucune

    Description : Ce pouvoir permet d'évaluer (1+niveau) caractéristiques selon les estimations suivantes : 1-2 : Très faible ; 2-3 : Faible ; 3-4 : Moyen ; 4-5 : Fort ; 5-6 : Très fort. Plus le RU est élevé et plus l'estimation est juste. Par trois RU, la valeur exacte d'une caractéristique est donnée. Le PJ décide des caractéristiques estimées. Il ne peut lire l'aura (avec un jet réussi) d'une même personne qu'une seule fois par jour.

    Lumière (Attaque à distance) : 0 PP/1 PP/ 2 PP

    Lumière divine :

    Numéro : A166 Type : Mental
    Coût : 1 PP Réussite : Vo
    Portée : Contact, spécial

    Défense : Aucune

    Description : Ce pouvoir permet de vider l'esprit et l'âme d'une personne de toute douleur, physique, mentale et morale, et de tout problème pour (RU) minutes. Le sujet n'a plus aucune colonne de malus pour la douleur, la surprise, la peur, …Il peut se concentrer dans toutes les conditions. Ce pouvoir se manifeste sous la forme d'une aura de lumière autour de la main de l'Ange. Si celui-ci a "Lumière" (122), il lui est possible de projeter la Lumière Divine pour le coût normal d'un emploi de "Lumière" en plus du PP pour "Lumière divine".

    L'Unique : Ø

    M

    Maîtrise (Michel) : Ø

    Maladie (Contact) : Ø

    Maladie (Malédiction) : Permanent

    Malédiction de Baron Samedi (Vaudou) : Coût : 0 PP

    Malédiction de Beauté (Shaytan)

    Numéro : Dxxx Type : Mental
    Coût : 5 PP Réussite : Vo
    Portée : Contact

    Défense : Aucune

    Description : Ce pouvoir permet, pour 5 PP, de faire gagner jusqu'à (Niveau+1) points d'Ap (au choix du Démon, dans cette fourchette) à celui qui en est la cible (pas le Démon). Cependant, la cible doit demander à ce que le pouvoir lui soit appliqué, ce qui explique qu'elle ne puisse se défendre. L'opération est douloureuse, et c'est probablement de là que vient l'expression "Il faut souffrir pour être beau". Mais il y a un prix à payer, car cette beauté n'est pas éternelle sans que l'on souffre pour la conserver, ou que d'autres souffrent. Car voilà le piège, l'Ap ainsi gagnée tient (RU) jours. Puis elle commence à s'estomper, au rythme d'un point par jour. Pour regagner ou conserver ces points, la victime doit accepter de payer un certain prix, qui est fixé par le Démon, d'une manière cryptique, lorsqu'il emploie le pouvoir, et devient évidente lorsque la Malédiction atteint son sommet. Cette condition doit pouvoir être répétée et son importance dépend du nombre de points conférés. Un point représente la nécessité de commettre tous les (RU) jours une M.A., une Mauvaise Action. Pour deux points, la cible doit faire quelque chose de mineur pour les Forces du Mal (passer de la drogue, faire un faux témoignage, …). Trois points d'Ap signifient que, avec ce même délai, la personne doit tuer un être humain ou faire quelque chose d'aussi grave. Quant à quatre points d'Ap, cela implique une escalade dans l'horreur. Les premières fois, la victime devra tuer un animal. Puis, après une dizaine de fois, devra passer à la torture de ces animaux, puis, encore une dizaine de fois plus tard, passer aux humains… Si la victime continue, son âme est irrémédiablement corrompue et la Malédiction s'abat à fond en (7-RU) mois. Car cette obligation de commettre un acte maléfique n'est pas le seul aspect négatif de la Malédiction. Un humain peut choisir de tenter de se repentir et arrêter de commettre ses crimes, quitte à redevenir laid. Mais dans ce cas, non seulement il perd son Ap, mais en plus, il devient encore plus laid. Il tombe réellement à 0 en Ap pour une durée égale au double du temps durant lequel il a conservé les bénéfices de la Malédiction. Si, à n'importe quel moment de cette période, il commet de nouveau un acte maléfique, il récupèrera un point d'Ap. Puis, s'il recommence encore dans un délai de (RU) jours, il gagnera encore un autre point et ainsi de suite jusqu'à tout récupérer de son ancien gain, mais il lui faudra de nouveau en payer le prix. Ceux qui subissent la Malédiction à fond (voir ci-dessus) tombent à 0 pour le reste de leur vie. Cette laideur définitive peut être compensée pour (RU) semaines par une nouvelle Malédiction, lancée par n'importe quel Démon de Shaytan (aucun acte de la part de l'humain ne peut plus la faire durer plus longtemps) ou par la bénédiction des Anges, évidemment.

    Manger l'âme (Vaudou) : Coût : 0 PP

    Marche sur l'eau (Viking, Viking Maléfique) : Ø

    Membre blindé : Ø

    Message du Grand Maître (Vaudou) : Ø

    Message officiel (Baalberith, Didier) : Ø

    Message subliminal (Nybbas) : Ce pouvoir possède énormément de ressemblances avec le pouvoir Œuvre d'Art de Morax. Le système réglant la compréhension de ce qui est diffusé reste la réussite d'un jet de Volonté Moyen. . 

    La règle qui suit vise à définir plus exactement ce qui peut être réalisé par l'intermédiaire de ce pouvoir. Bien qu'il reste possible de mettre un simple pouvoir dans un support télédiffusé (par radio, télé ou même Internet, qui sait quel monstre va jaillir de la page que vous êtes en train de consulter ?), il est aussi possible de créer une œuvre "vivante" dotée de nombreux pouvoirs. Cette utilisation du pouvoir est très coûteuse et demande au Démon de posséder un certain nombre de pouvoirs mais elle est aussi bien plus puissante. Concevoir une œuvre vivante coûte une base de six PP. La créature, nommée golem, qui se matérialisera disposera alors d'une somme de caractéristiques égale à celle du Démon ayant employé ce pouvoir au moment de l'utilisation, ce qui fait qu'il est très intéressant d'employer des pouvoirs d'augmentation temporaire. La répartition de ces points est laissée libre mais définitive. Il n'est pas possible d'acheter de points d'armure ou des armes avec ces points de caractéristiques. Pour obtenir ce genre de choses, le Démon doit posséder les pouvoirs idoines. Le golem encaisse les dommages comme un humain.

    Il n'y a pas de limitation sur les pouvoirs qui peuvent être placés dans un golem, en nombre et en puissance. Même les pouvoirs mentaux sont possibles. Le coût en PP pour un pouvoir dépend à la fois du pouvoir et de la volonté du Démon. Les pouvoirs permanents, sans coût particulier, sont payés deux PP une fois pour toute. Les pouvoirs ayant un coût sont payés le double du coût normal. Puis le Démon peut décider de sacrifier des PP supplémentaires permettant d'alimenter ces pouvoirs un peu plus longtemps. Dans ce cas, chaque PP supplémentaire dépensé se rajoute entièrement à la réserve de PP de l'œuvre. Le golem pourra consommer cette réserve comme il l'entend. Un maître compréhensif (ou sadique) peut envisager que plusieurs Démons de Nybbas participant à l'élaboration d'une œuvre peuvent mettre en commun leurs PP et leurs pouvoirs, mais les caractéristiques seront toujours définies en fonction de celles du "maître", celui qui sera considéré comme l'auteur de l'œuvre.

    Les golems n'ont pas à être matériels initialement. On peut parfaitement envisager la création d'un tigre à partir d'un livre en parlant. Ce tigre sera formé, par exemple, par les lettres du livre, qui se décolleront des pages et iront former son corps. Le matériau d'origine n'a aucune influence sur la résistance du golem. Même une statue de pierre sera fragile si on ne lui donne pas le pouvoir "Armure corporelle". Lorsque le golem a terminé son travail, il reprend sa place comme si de rien n'était et devient inactif. S'il est détruit pendant ce travail, l'œuvre est détruite (le texte s'efface, le personnage sorti du table CELLSPACING="1" BORDER="1" CELLPADDING="4" WIDTH="609"au y est remplacé par un grand blanc…). Un Démon de Nybbas peut décider de recharger une œuvre vidée, et seulement la recharger, en déclenchant son pouvoir spécial. Il devra alors dépenser autant de PP que ce qui est nécessaire pour que le golem puisse employer tous ses pouvoirs au moins une fois (en payant 1 PP pour les pouvoirs permanents). Il ne devra pas payer les 6 PP supplémentaires ni le double pour les pouvoirs ayant un coût, car ces dépenses servent à fixer le pouvoir dans le golem et non à l'activer. Il est possible de recharger une œuvre en plusieurs fois.

    Les golems attaquent systématiquement la personne qui les a déclenchés. Cependant, ils ne doivent pas non plus laisser de témoins et attaqueront tous les témoins de la scène qui seront présents lorsque sa victime mourra. D'un autre côté, un golem ne peut pas s'écarter de son œuvre d'origine de plus de (Volonté du Démon+2)x100 mètres. Donc, en fuyant vite, on peut s'en sortir. Bien entendu, les Démons de Nybbas déclenchant un golem ne sont pas en danger. Les Démons de grade 1 ou plus (donc la majorité) peuvent, en le déclenchant, en prendre le contrôle et le diriger contre une ou plusieurs personnes au choix et le faire retourner dans son œuvre quand ils le désirent.

    Par contre, quelle que soit la manifestation du pouvoir (mentale ou physique), l'œuvre devra en être la représentation. Si l'on emploie le pouvoir de Feu, les flammes doivent être un élément important du sujet. Si le pouvoir est "Malédiction : Folie (Se croire rongé par les vers)", l'idéal est de montrer des corps humains rongés par les vers. Intéressant si l'on possède une savonnerie.

    Miracle (Jésus) : Ø

    Modification technologique (Vapula) :

    Numéro : Dxxx Type : Permanent (Spécifique)
    Coût : Variable Réussite : Vo modifiée
    Portée : Contact

    Défense : Aucune

    Description : Par ce pouvoir, le personnage modifie un objet technologique. Ceci peut amener à l'explosion de l'objet, à ce qu'il fasse des dégâts imprévus… (voir le film "Le démon dans l'île" pour se faire une idée). Ou bien il est employé pour modifier l'aspect et l'efficacité de l'arme. Pour +2 en Précision ou en Puissance, que ce soit un sabotage ou une amélioration, le jet subit une colonne de malus. Si la modification est une amélioration, elle coûte 8 PP, si c'est un sabotage, elle coûte 4 PP. Il existe d'autres types de modifications dont le coût en PP et en colonnes devra être évalué par le maître. Réduire un lance-missiles à une fleur, comme dans "Strychnine IV--De Charybde en Scylla", coûte 8 PP (améliorations) et 6 colonnes de malus. Pour 10 PP et 5 colonnes, il est possible de créer un inhibiteur de pouvoirs sous la forme d'un "bijou" qui bloquera l'emploi des pouvoirs chez son porteur et ce de façon illimitée (après, il faut l'empêcher de le retirer). Les améliorations ont souvent un aspect organique.

    Mort douloureuse (Vaudou) : Coût : 1+Spécial

    Multiplication : Coût : 1 PP par 2 secondes

    Vers la suite de la liste des pouvoirs

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