Liste des pouvoirs
d'INS/MV(Deuxième partie, de Non détection à Volonté supranormale)
Cette aide de jeu débute par les listes des pouvoirs de tous les agents des deux Forces principales (Démons et Anges). Les pouvoirs en italiques sont les pouvoirs sans niveau. Les pouvoirs des Vikings, des Nornes, des Vikings Maléfiques et des Nornes Maléfiques sont disponibles dans une autre page : Pouvoirs vikings.
Après ces listes vient la description de tous les pouvoirs. Lorsqu'un pouvoir n'a pas changé par rapport à la version de base, un "Ø" sera indiqué après son nom. Autrement, pour un pouvoir remanié, les modifications seules seront indiquées. Les abréviations A, D, DCb et VD signifient respectivement Anges, Démons, Démons de Combat et Vaudou
Les pouvoirs des maisons hantées n'ont pas été inclus car ils connaissent trop de cas particuliers.
1/ Pouvoir offensif 11- Attaque corporelle
12-Attaque à distance
13- Attaque non-létale
14- Gain de Points de Pouvoir
15- Malédictions
16- Contact
2/ Pouvoir défensif 21- Pouvoir permanent
22- Défense mentale
23- Couverture
24- Augmentation temporaire des
caractéristiques25- Défense temporaire
26- Camouflage
3/ Pouvoir utilitaire 31- Détection
32- Communication
33- Déplacement
34- Talent
35- Augmentation permanente des
caractéristiques36- Contrôle
4/ Objet 41- Arme
413- Arme de contact intelligente
42- Objet magique
43- Sites à disposition
44- Lieux à disposition
45- Sens anormal
46- Magie noire
5/ Serviteur 51- Morts-vivants
52- Mort-vivant intelligent
53- Familier (animal)
54- Familier (être humain)
55- Familier (divers)
56- Relations
6/ Limitations 61- Défaut physique naturel
62- Défaut physique surnaturel
63- Folie
64- Phobie
65- Divers
66- Bonté
Pouvoirs spéciaux Malédiction de Beauté (Shaytan)
Pouvoirs des démons de combat
1/ Pouvoirs offensifs 11- Attaque corporelle
12-Attaque à distance
13- Attaque non-létale
14- Gain de Points de Pouvoir
15- Bénédictions
16- Contact
2/ Pouvoir défensif 21- Pouvoir permanent
22- Défense mentale
23- Couverture
24- Augmentation temporaire des
caractéristiques25- Défense temporaire
26- Camouflage
3/ Pouvoir utilitaire 31- Détection
32- Communication
33- Déplacement
34- Talent
35- Augmentation permanente des
caractéristiques36- Contrôle
4/ Objet 41- Arme
413- Arme de contact intelligente
42- Objet magique
43- Sites et propriétés
44- Lieux à disposition
45- Sens anormal
46- Magie blanche
5/ Serviteur 51- Serviteurs de Dieu
512- Unité anti-morts-vivants (5)
513- Unité anti-morts-vivants (10)
514- Escouade anti-Familier (5)
52- Serviteur de Dieu spécialisé
53- Soldats de Dieu
531- Petite section d'enquête (5)
533- Section de combat multi-rôles (10)
54- Soldats de Dieu spécialisés
55- Groupe allié non affilié
56- Relations
6/ Limitation 61- Défaut physique naturel
62- Défaut physique surnaturel
63- Folie
64- Phobie
65- Interdit
66- Péché
Pouvoirs spéciaux Description des pouvoirs
N Non-détection : Ø O Objet magique : Ø Obscurité :
Numéro : DCb6
Type : Physique (Unique)
Coût : 3 PP
Réussite : Automatique
Portée : Vue
Défense : Aucune
Description : Les yeux du Démon sont entièrement noirs et il laisse derrière lui, à chaque mouvement, une légère traînée d'ombre. En contrepartie, il peut, pour 3 PP, projeter une sphère d'obscurité de (Vox3)mètres sur un endroit qu'il voit. Cette sphère demeurera tant qu'il restera conscient et qu'il ne désirera pas qu'elle disparaisse. Elle inflige un malus de quatre colonnes à toute personne ne disposant pas d'un moyen de voir dans le noir.
uvre d'art (Morax) : Il est tout d'abord important de voir les règles permettant de déterminer si une uvre a été suffisamment comprise pour que le pouvoir qui y a été intégré se déclenche. Un spectateur a compris une uvre s'il réussit un jet de Vo difficile. Cependant, en payant un PP supplémentaire par colonne de bonus, le Démon qui a intégré le pouvoir peut aider ses spectateurs à comprendre ce qu'il a fait. La règle qui suit vise à définir plus exactement ce qui peut être réalisé par l'intermédiaire de ce pouvoir. Bien qu'il reste possible de mettre un simple pouvoir dans une uvre d'art, il est aussi possible de créer une uvre d'art "vivante" dotée de nombreux pouvoirs. Cette utilisation du pouvoir est très coûteuse et demande au Démon de posséder un certain nombre de pouvoirs mais elle est aussi bien plus puissante. Concevoir une uvre d'art vivante coûte une base de six PP. La créature, nommée golem, qui se matérialisera disposera alors d'une somme de caractéristiques égale à celle du Démon ayant employé ce pouvoir au moment de l'utilisation, ce qui fait qu'il est très intéressant d'employer des pouvoirs d'augmentation temporaire. La répartition de ces points est laissée libre mais définitive. Il n'est pas possible d'acheter de points d'armure ou des armes avec ces points de caractéristiques. Pour obtenir ce genre de choses, le Démon doit posséder les pouvoirs idoines. Le golem encaisse les dommages comme un humain.
Il n'y a pas de limitation sur les pouvoirs qui peuvent être placés dans un golem, en nombre et en puissance. Même les pouvoirs mentaux sont possibles. Le coût en PP pour un pouvoir dépend à la fois du pouvoir et de la volonté du Démon. Les pouvoirs permanents, sans coût particulier, sont payés deux PP une fois pour toute. Les pouvoirs ayant un coût sont payés le double du coût normal. Puis le Démon peut décider de sacrifier des PP supplémentaires permettant d'alimenter ces pouvoirs un peu plus longtemps. Dans ce cas, chaque PP supplémentaire dépensé se rajoute entièrement à la réserve de PP de l'uvre d'art. Le golem pourra consommer cette réserve comme il l'entend. Un maître compréhensif (ou sadique) peut envisager que plusieurs Démons de Morax participant à l'élaboration d'une uvre peuvent mettre en commun leurs PP et leurs pouvoirs, mais les caractéristiques seront toujours définies en fonction de celles du "maître", celui qui sera considéré comme l'auteur de l'uvre.
Les golems n'ont pas à être matériels initialement. On peut parfaitement envisager la création d'un tigre à partir d'un livre en parlant. Ce tigre sera formé, par exemple, par les lettres du livre, qui se décolleront des pages et iront former son corps. Le matériau d'origine n'a aucune influence sur la résistance du golem. Même une statue de pierre sera fragile si on ne lui donne pas le pouvoir "Armure corporelle". Lorsque le golem a terminé son travail, il reprend sa place comme si de rien n'était et devient inactif. S'il est détruit pendant ce travail, l'uvre est détruite (le texte s'efface, le personnage sorti du tableau y est remplacé par un grand blanc ). Un Démon de Morax peut décider de recharger une uvre d'art vidée, et seulement la recharger, en déclenchant son pouvoir spécial. Il devra alors dépenser autant de PP que ce qui est nécessaire pour que le golem puisse employer tous ses pouvoirs au moins une fois (en payant 1 PP pour les pouvoirs permanents). Il ne devra pas payer les 6 PP supplémentaires ni le double pour les pouvoirs ayant un coût, car ces dépenses servent à fixer le pouvoir dans le golem et non à l'activer. Il est possible de recharger une uvre d'art en plusieurs fois.
Les golems attaquent systématiquement la personne qui les a déclenchés. Cependant, ils ne doivent pas non plus laisser de témoins et attaqueront tous les témoins de la scène qui seront présents lorsque sa victime mourra. D'un autre côté, un golem ne peut pas s'écarter de son uvre d'origine de plus de (Volonté du Démon+2)x100 mètres. Donc, en fuyant vite, on peut s'en sortir. Bien entendu, les Démons de Morax déclenchant un golem ne sont pas en danger. Les Démons de grade 1 ou plus (donc la majorité) peuvent, en le déclenchant, en prendre le contrôle et le diriger contre une ou plusieurs personnes au choix et le faire retourner dans son uvre quand ils le désirent.
Le grade 3 de Morax, Baron du génie démoniaque, permet en fait au Démon de placer n'importe quel pouvoir démoniaque, même qu'il ne possède pas, au niveau +3 dans le golem pour un coût normal et non pas doublé. Il peut ensuite dépenser le reste de ses PP de façon normale.
Par contre, quelle que soit la manifestation du pouvoir (mentale ou physique), l'uvre devra en être la représentation. Si l'on emploie le pouvoir de Feu, les flammes doivent être un élément important du sujet. Si le pouvoir est "Malédiction : Folie (Se croire rongé par les vers)", l'idéal est de montrer des corps humains rongés par les vers. Intéressant si l'on possède une savonnerie.
Onde de choc : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP Orgasme mortel (Andréalphus) : Coût : 1 PP
Ouverture (Janus, Valefor) : Ø
P Pacte (Scox) :
Numéro : Dxxx
Type : Permanent (Spécifique, Unique)
Coût : 4 PP
Réussite : Automatique
Portée : Spécial
Défense : Aucune
Description : Le Démon doit persuader un humain de signer un contrat, le Pacte. Il n'est nul besoin d'une goutte de sang, juste d'une signature. Lorsque le pacte est signé, Satan en personne agit pour essayer de "satisfaire" sa part du contrat. Bien sûr, il fera tout pour trouver la clause qui permet de faire tourner le contrat en catastrophe. Pour sa part, le signataire perd toutes ses chances d'aller au Paradis, ou même au Purgatoire. En général, Brival est appelé rapidement pour lui faire remplir sa part de contrat, une fois celle de Satan terminée. Un Pacte ne permet pas d'accorder l'immortalité (tout juste une longévité de deux siècles) ni de modifier radicalement la vie de plus de mille personnes en un seul coup (gagner plusieurs millions de dollars changera sûrement celle de plus de monde si le signataire ouvre une entreprise, mais ça ne compte pas). Une autre possibilité pour les signataires du Pacte, pour prolonger leur misérable existence de vermisseaux condamnés aux tourments de l'Enfer (en tout cas, c'est comme ça que Scox les considère), consiste à accepter de servir la cause de Satan. Autrement dit, sitôt qu'un type se présente chez eux comme un envoyé d'un certain Samuel Cox (l'initiale du prénom plus le nom donnent Scox, et Samuel est une référence à Samaël), ils doivent quitter ce qu'ils sont en train de faire et lui obéir bien gentiment. Dans le cas contraire, le contrat est rompu et leur vie s'achèvera vite. Pour Scox et les Démons, c'est tout bénéf. Dans un cas, ils ont une aide ponctuelle, et dans l'autre une âme qui leur est promise leur est livrée.
Pacte magique :
Numéro : D464
Type : Permanent (Unique)
Coût : 3 PP
Réussite : Automatique
Portée : Spécial
Défense : Aucune
Description : Le Démon doit signer un contrat avec un sorcier. Celui-ci bénéficie alors d'une facilité d'invocation (+3 colonnes et +1 au niveau des composantes) pour les morts-vivants, les Familiers et les Démons. Il n'a plus besoin de pentacle car il est considéré comme un ami des Enfers. En contrepartie, il ne lie pas les Familiers et les Démons qu'il invoque et ne les garde à son service que pendant un an. Par le pacte, le sorcier promet son âme à l'Enfer. Contrairement au Pacte de Scox, souvent contourné, le Pacte magique est respecté à la lettre car il permet de faire venir plus de démons sur Terre sans trop de difficultés (puisqu'il n'y a pas de problème avec le réceptacle). De plus, il met un sorcier du côté des forces du Mal et ce n'est pas inintéressant.
Paralysie (Attaque à distance) : Coût : 1 PP Pardon de Frère Jésus (Vaudou) : Coût : 4 PP
Pari stupide (Asmodée) : Coût : 1 PP
Parler avec les morts : Coût : 1 PP
Pas de fonction vitales :
Numéro : A/D215
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0
Réussite : Automatique
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Ce pouvoir permet à l'individu qui le possède de ne plus avoir à se soucier ni de manger, ni de boire, ni de respirer. Il peut pratiquer chacune de ces activités, mais elles ne lui sont plus indispensables. Il s'agit bien évidemment de la fusion des pouvoirs Pas de nourriture et Anaérobiose.
Pattes : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : (niveau+2) Perception (Permanent) : Ø
Perception (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"
Peur (Attaque à distance) : Coût : 1 PP
Peur (Contact) : Coût : 1 PP
Phénix :
Numéro : A465, D465
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Description : Ce pouvoir, qui ne peut être employé qu'une fois tous les six mois, fait s'enflammer le corps du personnage lors de sa mort. Deux jours plus tard, ce dernier ressuscite, nu comme un ver mais avec tous ses PP et ses PB, sur le lieu de sa mort (parfois, ça cause leur seconde mort).
Philosophie (Yves) : 0 PP Philtre d'amour (Vaudou) : Coût : 2 PP
Points de Pouvoir (Absorption) :
Numéro : A146, D146
Type : Mental
Coût : 0 PP
Réussite : Vo
Portée : Contact
Défense : Vo
Description : Ce pouvoir permet à son détenteur d'effectuer un transfert des PP d'un individu vers les siens. Le ratio est de 1 PP gagné pour 1 PP absorbé. Arrivé à 0 PP, l'individu victime du pouvoir s'évanouit.
Poison : Coût : 1 PP Poudre de vie (Vaudou) : Coût : 2 PP
Polymorphie : Au niveau +0, seuls des changements minimes sont possibles, comme la pilosité, la couleur des yeux, de la peau, ou des modifications très légères des traits du visage. Au niveau +1, il devient possible de prendre l'apparence de quelqu'un du même sexe et de la même taille approximative (+/- 2 cm). Au niveau +2, il devient possible de changer de sexe et de changer sa taille de dix centimètres. Enfin, au niveau +3, la transformation peut être totale et impliquer un changement de taille de plus de vingt centimètres. Les changements de corpulence suivent les changements de taille.
Précision (Permanent) : Ø
Précision (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"
Projection de pouvoir : Coût : 2 PP
Projection temporelle (Kronos) : Coût : 5 PP ; 6 PP par personne pour la projection dans le temps non destructrice.
Protection de Papa Legba (Vaudou) : Coût : 1 PP
Protection divine :
Numéro : A463
Type : Mental
Coût : 6 PP
Réussite : Vo
Portée : Vue
Défense : Aucune
Description : Ce pouvoir permet de "protéger" un humain. Ceci s'exprime par trois colonnes de bonus à toute action contrant les forces du Mal et l'action du 111 au bénéfice de l'humain en permanence (le 666 ne s'applique cependant pas). Ce pouvoir agit (RU) semaines.
Psychométrie : Ø Q Queue : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : niveau+2 R Rajeunissement (Bénédiction) : Ø Rebond : Comme "Champ de force"
Réduction : Ø
Regard d'expiation :
Numéro : D155
Type : Mental
Coût : 2 PP
Réussite : Vo
Portée : 2m
Défense : Vo
Description : Ce pouvoir permet à celui qui le possède, en regardant sa cible droit dans les yeux, de faire naître dans l'esprit de cette dernière les souffrances de toutes ses victimes, passées et même potentielles. La vision dure trente secondes, durant lesquelles la cible ne peut rien faire sinon hurler et pleurer. Généralement, après cette épreuve, la victime devient une loque et soit se suicide soit sombre dans la folie. Parfois, elle récupère et revient à son ancienne vie. D'autres fois (environ une sur quatre), elle devient chrétienne patentée et repentante, cherchant la rédemption. Cependant, les moyens qu'elle mettra à l'uvre pour cela ne feront que la rapprocher plus encore de l'Enfer, car elle sombrera dans l'intégrisme. Il y a un dernier cas, très rare, de types qui redemandent du Regard expiatoire. Ces malades sont en général contactés par Scox. Le pouvoir ne marche pas sur les Démons, incapables de ressentir le moindre remords. Il peut sembler étrange que les Démons possèdent un pouvoir qui, somme toute, affaiblit leurs agents. Cependant, il s'agit d'une puissante arme pour convaincre les copains de la victime qu'il ne faut pas chercher des noises au Démon. De plus, imaginez l'effet psychologique sur un Croisé persuadé d'uvrer pour le Bien de l'humanité et qui découvre que les Mahométans sont des humains comme les autres. Il va connaître une telle crise d'identité que les Démons vont pouvoir cracher du souffre devant lui sans qu'il bouge. Ou bien l'effet sur ses amis, persuadés qu'il n'a rien à se reprocher.
Régénération (Ange, Démon) : Ø Résurrection (Bifrons) :
Numéro : DXXX
Type : Mental (Spécifique, normal ou rituel)
Coût : Variable
Réussite : Vo
Portée : Contact
Défense : Vo
Description : Ce pouvoir permet, pour 1 PP, au démon de transformer un mort qu'il vient de tuer (il y a moins d'une minute) en zombi. Ce dernier agira comme si le démon était un pote à lui depuis toujours (et pour encore un bon moment ). Le mort pourra tenter de résister (comme un conflit psychique) une dernière fois avant de rejoindre ceux qui mangent les pissenlits par la racine. Le résultat des unités donne le nombre de jours de "vie" du zombi. Il disparaîtra en poussière une fois cette durée écoulée. Il est aussi possible au démon d'effectuer un rituel de six jours au cours duquel il sacrifiera deux humains en plus du cadavre. Il dépense d'abord 1 PP pour préserver le cadavre de la putréfaction, puis il passe six jours à le oindre d'huiles particulières, à le couvrir de sang humain (des deux humains sacrifiés au fur et à mesure), à incanter diverses prières à Bifrons Une fois les six jours écoulés, il doit vaincre la Volonté du mort, dépenser 3 PP et aussi réussir un jet d'Invocation de son Prince avec le bonus dû à son rang mais rien d'autre. En cas de réussite, le zombi créé est définitif. Le rituel peut aussi être appliqué pour obtenir un squelette ou une momie (mais il faut avoir préparé le corps à l'avance). A noter aussi que pendant le temps du rituel, le démon ne récupère plus de PP. En plus, Bifrons est quand même assez regardant quant à ce que ses démons font de son pouvoir, c'est pourquoi il faut réussir le jet d'Invocation. Du coup, si un individu venait à abuser de ce pouvoir pour se monter une petite armée (dangereuse pour Bifrons et interdite par les règles du Grand Jeu), il se ferait vite calmer, pour l'éternité.
Rêve : Coût : 0 PP ; voir les précisions sur la MRC Rêve divin (Blandine) : Coût : 5 PP ; voir les précisions sur la MRC
Rêve prémonitoire (Vaudou) : Coût : 1 PP
Réveiller les morts (Vaudou) : Coût : 2 PP
Révolte (Dajjal)
Route du Paradis :
Numéro : A466
Type : Mental
Coût : 4 PP par personne
Réussite : Vo
Portée : Vue
Défense : Vo
Description : Par ce pouvoir, et après vingt secondes de chant et de concentration, l'Ange téléporte (Vo) personnes en plus de lui vers le Paradis. Il apparaîtra dans le domaine de son Archange ou dans la Cité Eternelle, selon son choix. Pour voir comment gérer cela par la suite, voir les règles sur le jeu dans les Marches Divines.
S Sacrifice ultime (Guy) : Ø Sang (Absorption) :
Numéro : D144
Type : Physique
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique ou Vo
Portée : Contact ou vue
Défense : Aucune ou Vo
Description : Ce pouvoir agit lorsque le Démon fait couler du sang. S'il se contente de le voir couler, il doit lutter contre la Vo de la cible pour gagner un PP par point de Blessure infligé. S'il boit le sang de sa cible, il regagne d'office 2 PP par point de blessure de sang (environ 30 cl). Ce pouvoir ne fonctionne qu'avec du sang humain frais versé par le personnage, à la rigueur avec du sang animal, mais à la condition de toucher ce sang, qu'il le boive ou pas.
Séisme (Gaziel) :
Numéro : Dxxx
Type : Mental (Spécifique)
Coût : Variable
Réussite : Fo
Portée : Variable
Défense : Aucune
Description : Pour 4 PP, le personnage génère un séisme dont l'épicentre est situé juste sous lui. Ce séisme agit par rayons de 100m (moins si désiré par celui qui le crée, mais jamais moins de 25m). A chaque rayon franchi en s'écartant de l'épicentre, l'intensité du séisme diminue de un degré. Le Démon peut augmenter le rayon de base de 100m pour 1 PP. La force initiale du séisme est de (1+niveau)x2 degrés. Cependant, en payant 2 PP de plus et en recevant une colonne de malus, le personnage peut augmenter l'intensité d'un degré et continuer ainsi jusqu'au douzième degré. Les degrés représentent les effets visibles du séisme. Bien que non officielle et plutôt empirique, la table suivante se base en grande partie sur la table à douze degrés connue sous le nom d'échelle de Richter :
Le Démon employant ce pouvoir est protégé par la terre elle-même des effets du séisme. En effet, le sol va l'absorber et l'isoler des secousses. L'effet du séisme peut être instantané ou progressif. C'est entièrement au choix du Démon. Les dommages indiqués ne sont évidemment pas subis par quelqu'un ayant trouvé un bon abri. Mais il faut aussi tester les chances qu'un débris puisse passer cet abri. Enfin, le Démon peut déclencher un séisme moins fort que ce dont il est capable. Il décide alors de l'intensité et paie un PP de moins, sauf pour un séisme d'intensité 1, qui ne coûte rien (et qui n'a presque pas d'intérêt, il faut dire).
Degré Effet 1 Secousse indétectable par les humains et durant dix secondes. 2 Les lustres bougent et la secousse est ressentie légèrement. Elle dure 20secondes. 3 Les humains ont des difficultés à rester debout (Ag moyen). La secousse dure (1d6)x20 secondes. 4 Les humains ne peuvent presque pas tenir debout (Ag difficile), les meubles vibrent beaucoup et les plus instables tombent,
les murs et les sols peu solides se craquèlent. La secousse dure (1d6)x30 secondes5 Les humains tombent presque tous (Ag difficile -2 col. ). Le sol se craquèle, les façades se fissurent et la plupart des meubles
tombent ou se déplacent. La secousse dure (2d6)x20 secondes.6 Tout le monde au sol. Le sol s'ouvre (fissures de 20cm), les maisons les plus fragiles s'écroulent, les plafonds se craquèlent et
laissent même tomber des plaques entières de leur constituant si la secousse dure plus de deux minutes. Il y a une chance sur six
d'être blessé dans une maison (1d2 de dégâts) toutes les cinq secondes. La secousse dure (2d6)x30 secondes.7 Le sol est éventré (fissures de un mètre), 25% des maisons se sont écroulées dans les deux minutes et le reste est très endommagé.
Il y a une chance sur trois d'être blessé dans une maison (1d3 de dégâts) toutes les cinq secondes, les conduites de gaz et d'eau
éclatent en trente secondes. La secousse dure (2d6+3)x30 secondes.8 Le sol s'ouvre encore plus (2m), 50% des maisons s'effondrent en deux minutes. Il y a une chance sur deux d'être blessé dans
un bâtiment (1d6 de dégâts) toutes les deux secondes et une sur trois dans la rue, du fait des débris (1d3 de dégâts), toutes les
cinq secondes. La secousse dure (2d6+4)x320 secondes.9 Le sol est ouvert et se nivèle sur trente cm, 60% des maisons sont détruites en une minute, il y a deux chances sur trois d'être
blessé dans un bâtiment (1d6+2 de dégâts) et une sur deux dans la rue (1d6), toutes les secondes. La secousse dure (2d6 minutes).10 Le sol se nivèle de un mètre et s'ouvre en failles de deux mètres cinquante. 80% des maisons sont détruits en une minute et il y a
cinq chances sur six d'être blessé dans un bâtiment (2d6 de dégâts) et deux sur trois dans la rue (1d6+2 de dégâts) à chaque seconde.
La secousse dure (2d6+3) minutes.11 Le sol s'ouvre en failles de trois mètres et se nivelle sur deux mètres. Les maisons sont détruites à 85% en trente secondes. A chaque
seconde dans une maison, on subit (3d6-4) points de dégâts, et (2d6-3) dans la rue. La secousse dure (3d6) minutes.12 Tout est dévasté, les maisons qui n'ont pas été détruites dans les premières secondes s'écroulant les unes après les autres toutes les
trente secondes. Du coup, ceux se trouvant à l'intérieur sont ensevelis. Le sol s'ouvre et s'effondre. De la lave peut même jaillir (une fois
sur neuf, 14 ou moins sur un d66). Les débris causent 3d6-3 points de dégâts par seconde dans la rue, à condition de ne pas tomber
dans une faille. La secousse dure (2d6+8) minutes.Serviteurs : Normaux sauf : A535- Section lourde : Ces Soldats de Dieu suréquipés peuvent être remplacés par deux Stormtroopers of God équipés du fameux exosquelette de la firme allemande Wimchstad. Leurs caractéristiques sont celles des Soldats de Dieu de la section lourde mais leur équipement est celui de l'exosquelette, avec sa M-60 montée sur vérins, ses griffes et son augmentation de force.
A535- Section lourde avec véhicule : De même que la section précédente, cette section lourde peut être remplacée par deux SOG avec, en plus, un véhicule blindé classique (pour les forces du Bien)
D551- Loup-garou : Ce Familier possède deux formes : humaine et semi-animale. Sous forme humaine, il possède treize points de caractéristiques, six points de Talents et un pouvoir. Sous forme lycanthrope, il gagne quatre points à répartir entre la Fo, l'Ag et la Pe. Il acquiert aussi, sauf bien sûr s'il les possédait à des niveaux supérieurs sous forme humaine, Corp-à-corps+2, Eviter+1, Discrétion+1, Arme de Contact+1, Dents+1 (111), Griffes+1 (113) et Régénération+0 (226). Le pouvoir de la forme humaine est perdu. La transformation dans un sens ou dans l'autre prend cinq secondes et le loup-garou est berserk les cinq secondes suivant une transformation vers l'aspect semi-animal, attaquant tout ce qui n'est pas maléfique (donc tout sauf mort-vivant, Familier et Démon) sans songer à se protéger.
Sites et propriétés :
Numéro : A431-436, D431-436
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Description : Ce pouvoir confère à son détenteur la propriété d'un bien matériel, le plus souvent immobilier :
N° Site 1 Habitation : immeuble, appartement, hôtel 2 Eglise (désaffectée pour les Démons) 3 Industrie ou autre entreprise importante 4 Véhicule de luxe : Ferrari, yacht, jet 5 Lieu de loisir et de repos : restaurant, fête foraine, cinéma, station thermale 6 Propriété de luxe : château, île Sommeil (Contact)Coût : 1 PP Sommeil (Attaque à distance) : Coût : 1 PP
Sommeil de Baron Samedi (Vaudou) : Coût : 2 PP + Spécial
Son : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP
Sonar :
Numéro : A455, D455
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique
Portée : 5 m
Défense : Aucune
Description : Grâce à ce pouvoir, le personnage peut attaquer et esquiver dans le noir ou éviter les attaques dans le dos. Cependant, ce pouvoir ne permet pas de repérer les détails ni les projectiles, ces derniers étant trop rapides. Si deux personnages emploient le même pouvoir dans une même zone, les ondes sonores ne se parasiteront pas et il n'y aura donc pas de problème entre eux.
Spirale hypnotique :
Numéro : A136, D136
Type : Mental
Coût : 1 PP par essai
Réussite : Vo
Portée : Vue
Défense : Vo, puis Pe
Description : Ce pouvoir permet à son possesseur de modifier la vision de sa cible. Pendant (RU)x2 secondes, la victime voit tout déformé comme par une spirale centrée sur ses yeux. Tout tourne, grossit, diminue, change de couleur ou d'aspect. A chaque seconde où elle désire agir, la victime doit réussir un jet de Pe moyen à -6 colonnes pour ne pas subir de malus. Une réussite à -3 colonnes inflige un malus de trois colonnes à tous les jets de l'individu pour cette seconde ainsi que pour le prochain jet de Pe. Un échec entraîne l'impossibilité d'agir à ce tour. La victime peut être tombée à terre ou simplement être désorientée. De plus, les perturbations sensorielles subies par la victime entraînent une perturbation mentale. La victime subit dès lors deux colonnes de malus à tous les jets concernant d'autres pouvoirs mentaux. Le nom du pouvoir provient pour l'essentiel du premier effet subi par la victime : la déformation du décor par un tourbillon, une spirale.
Statuettes (les trois) (Vaudou) : Coût : PP Stérilité (Malédiction) : Permanent
Suicide (Furfur) : Coût : 5 PP par victime
Supra-vision :
Numéro : A452, D452
Type : Permanent
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique ou Pe
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Description : Les yeux du personnage sont capables de voir jusqu'à (niveau+1)x5 km pour les formes générales et (niveau+1) km pour les détails. Ceci permet en outre de rajouter d'office (niveau+1) colonnes aux tirs à distance.
T Talents (les six) : Ø Télékinésie : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP ; O PP pour une manipulation.
Télépathie : Coût : 0 PP ; Réussite : Vo dans des circonstances difficiles.
Téléportation : Permet de transporter (Vo+Fo)/2 personnes en plus de soi-même, ou une masse équivalente.
Tentacules :
Numéro : DCb2
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0
Réussite : Automatique
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Description : Le Démon dispose désormais d'une paire de tentacules fixés sur les épaules. Ils lui confèrent un point de Fo (maximum 6) et font 1m50. Il s'agit de tentacules préhensiles pouvant servir à attaquer ou à saisir des choses. "Agripper" est un Talent physique (Ag, -4) et "Fouetter" ou "Etrangler" sont des Talents de combat (tous les deux : Ag, -2). "Fouetter" est ensuite traité comme un emploi du fouet avec une Pui+1 et "Etrangler" inflige 1 point de Fo par tour après la réussite d'une lutte de Fo contre l'adversaire. Si les tentacules sont visibles, le Démon voit son Ap être réduite à zéro. Les pouvoirs Dents (111) et Langue (112) peuvent être affectés à un tentacule (un tentacule par pouvoir et un pouvoir par tentacule) et être ensuite traités comme des pouvoirs séparés (il est donc possible d'avoir trois pouvoirs "Langue" différents, ou trois "Griffes"). Il n'est pas possible de posséder ce pouvoir deux fois.
Toile (Contact) :
Numéro : D163
Type : Physique
Coût : 1 PP/2 secondes
Réussite : Vo
Portée : Contact
Défense : Fo
Description : Par ce pouvoir, le Démon est capable de générer de la toile d'araignée depuis ses mains. Cette toile est gluante et peut envelopper un humain ou une forme plus petite. Elle a une Fo de 4 pour résister à la destruction (un jet par seconde pour la personne emprisonnée et un jet pour un allié). Les dégâts qui seraient infligés à la Toile par quelqu'un n'étant pas emprisonné seraient aussi subis par la personne emprisonnée à moins de réussir une attaque avec trois colonnes de malus (ou avec des précautions particulières). Le Démon doit toucher sa cible. Dans le cas de cibles plus grosses, plusieurs Démons peuvent s'associer ou bien le Démon seul s'inflige des colonnes de malus, une par volume humain supplémentaire à produire (un volume de plus pour un cheval, treize pour un tank ). Plusieurs Toiles appliquées sur un seul être accroissent la Fo des liens. Si une Toile est coupée partiellement lors d'un tour, elle se reconstitue dans le tour suivant. Il n'est donc pas possible d'user la Toile pour s'en libérer. Il faut la détruire entièrement en une seule fois.
Tolérance (Hassan) : Coût : 2 PP Torture (Walther) : Coût : 1 PP
Toucher du Pardon :
Numéro : A155
Type : Mental
Coût : 2 PP
Réussite : Vo
Portée : Contact
Défense : Aucune
Description : Comme le nom l'indique, ce pouvoir permet d'absoudre quelqu'un de ses péchés, s'il le désire vraiment (à noter que l'on peut considérer que les victimes du "Regard d'expiation" sont en général sincères). La personne pardonnée, si elle meurt peu de temps après, va directement au Paradis. Bien sûr, si elle vit longtemps après le Pardon, il lui faut encore mener une existence bonne pour y accéder, et les Démons font souvent le maximum pour l'empêcher. Mais tant qu'elle n'a pas de nouveau péché, elle est insensible au "Regard d'expiation". A noter que les Anges ne peuvent en bénéficier (et donc les Démons) et que si le sujet ment en disant chercher l'absolution, le pouvoir se transforme en "Regard d'expiation". La victime ne pourra alors plus jamais être rachetée et son âme sera destinée d'office à l'Enfer, quelles que soient ses actions (ou alors, elle devient une vraie sainte). Il ne faut pas tricher avec Dieu.
Transformation (Caym) : Ø V Vengeance toxique (Uphir) : Coût : 0 PP Venin de Damballa Ouedo (Vaudou) : Coût : 2 PP
Vent d'aiguilles :
Numéro : DCb3
Type : Physique (Unique)
Coût : Spécial
Réussite : Automatique
Portée : (Fo+4)x5m
Défense : Esquive
Description : Le Démon a la peau couverte de petites pointes, ce qui réduit son Ap de deux points (min. 0). En dépensant 3 PP, il fait se lever un vent intense qui part de son corps dans une direction au choix, selon un cône de 30° d'ouverture et portant à (Fo+4)x5 mètres. Pour 6 PP, il lui est possible de projeter ce vent dans toutes les directions (hémisphère s'il est au sol et sphère s'il est en l'air). Le vent ainsi généré est porteur de millions de petites aiguilles qui déchiquètent ceux qui sont pris dedans, infligeant 1D6+2 points de dégâts sans esquive possible. Le vent coûte 2 PP (4 PP dans toutes les directions) par seconde pour le maintenir.
Vie subaquatique (Vephar) : Ø Vieillissement (Malédiction) : (RU)x3 années de vieillissement en une seconde.
Vision de mort (Vaudou) : Coût : 1 PP
Vision nocturne :
Numéro : A451, D451
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0 PP
Réussite : Automatique
Portée : Personnel
Défense : Aucune
Description : Par ce pouvoir, le personnage peut voir dans les ténèbres les plus absolues, même magiques ou alchimiques, comme en plein jour.
Vision périscopique :
Numéro : DCb5
Type : Permanent (Unique)
Coût : 0
Réussite : Automatique
Portée : Vue
Défense : Aucune
Description : Ce pouvoir est aussi dit "Yeux de mouche". En effet, le personnage se retrouve avec une version hypertrophiée des yeux à facettes de la mouche sur les côtés du visage. Ces yeux lui confèrent la capacité de voir dans toutes les directions à la fois mais nuisent très nettement aux relations sociales (Ap 0,mais était-il besoin de le préciser ?).
Vol : Coût : 0 PP Volonté (Absorption) : Ø
Volonté (Permanente) : Ø
Volonté (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"
Volonté supra-normale : Coût : 0 PP
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