Liste des pouvoirs
d'INS/MV

(Deuxième partie, de Non détection à Volonté supranormale)

Pour rappeler la fenêtre menu

 

Cette aide de jeu débute par les listes des pouvoirs de tous les agents des deux Forces principales (Démons et Anges). Les pouvoirs en italiques sont les pouvoirs sans niveau.

Les pouvoirs des Vikings, des Nornes, des Vikings Maléfiques et des Nornes Maléfiques sont disponibles dans une autre page : Pouvoirs vikings.

Après ces listes vient la description de tous les pouvoirs. Lorsqu'un pouvoir n'a pas changé par rapport à la version de base, un "Ø" sera indiqué après son nom. Autrement, pour un pouvoir remanié, les modifications seules seront indiquées. Les abréviations A, D, DCb et VD signifient respectivement Anges, Démons, Démons de Combat et Vaudou

Les pouvoirs des maisons hantées n'ont pas été inclus car ils connaissent trop de cas particuliers.

Pouvoirs commençant par :

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

Retour vers la première liste de pouvoirs

Pouvoirs démoniaques

1/ Pouvoir offensif

11- Attaque corporelle

111- Dents

112- Langue

113- Griffes

114- Pattes

115- Queue

116- Cornes

12-Attaque à distance

121- Feu

122- Glace

123- Energie

124- Onde de choc

125- Télékinésie

126- Acide

13- Attaque non-létale

131- Charme

132- Sommeil

133- Faiblesse

134- Peur

135- Paralysie

136- Spirale hypnotique

14- Gain de Points de Pouvoir

141- Absorption de Volonté

142- Absorption de Force

143- Absorption d'énergie sexuelle

144- Absorption de Sang

145- Conversion de matière

146- Absorption de Points de Pouvoir

15- Malédictions

151- Maladie

152- Stérilité

153- Vieillissement

154- Folie, phobie

155- Regard expiatoire

156- Laideur

16- Contact

161- Poison

162- Maladie

163- Toile

164- Peur

165- Acide

166- Feu d'enfer

2/ Pouvoir défensif

21- Pouvoir permanent

211- Armure corporelle

212- Immunité aux maladies et aux poisons

213- Immunité au feu

214- Immunité au froid

215- Pas de fonctions vitales

216- Immunité aux particules

22- Défense mentale

221- Volonté supra-normale

222- Non-détection

223- Multiplication

224- Boomerang

225- Immunité

226- Régénération

23- Couverture

231- Position influente et rentable

232- Position connue

233- Représentant officiel

234- Journaliste

235- Double vie

236- Diplôme

24- Augmentation temporaire des
caractéristiques

241- Force

242- Précision

243- Agilité

244- Apparence

245- Volonté

246- Perception

25- Défense temporaire

251- Champ de force

252- Glace

253- Feu

254- Champ magnétique

255- Rebond

256- Conversion

26- Camouflage

261- Invisibilité

262- Brume

263- Forme gazeuse

264- Liquéfaction

265- Réduction

266- Polymorphie

3/ Pouvoir utilitaire

31- Détection

311- Bien

312- Ennemis

313- Invisible

314- Futur proche

315- Danger

316- Vérité

32- Communication

321- Télépathie

322- Dialogue mental

323- Lire les pensées

324- Lire les sentiments

325- Dialogue multiple

326- Cauchemar

33- Déplacement

331- Téléportation

332- Vol

333- Bond

334- Vitesse

335- Araignée

336- Déplacement temporel

34- Talent

341- Physique

342- Artistique

343- Scientifique

344- Communication

345- Ruse

346- Combat

35- Augmentation permanente des
caractéristiques

351- Force

352- Précision

353- Volonté

354- Apparence

355- Agilité

356- Perception

36- Contrôle

361- Humains

362- Reptiles et batraciens

363- Oiseaux

364- Insectes et arachnides

365- Mammifères et marsupiaux

366- Poissons, crustacés et mollusques

4/ Objet

41- Arme

411- Arme de contact maudite

412- Arme à distance maudite

413- Arme de contact intelligente

414- Arme à distance intelligente

415- Arme de contact mobile

416- Arme à distance mobile

42- Objet magique

421- Croix

422- Sceptre

423- Crâne

424- Pierre précieuse montée en bague

425- Dague de sacrifice

426- N'importe quoi de baroque

43- Sites à disposition

431- Habitation

432- Eglise désaffectée

433- Industrie

434- Véhicule de luxe

435- Lieu de loisirs et de repos

436- Propriété de luxe

44- Lieux à disposition

441- Cimetière

442- Hôpital

443- Métro

444- Ecole

445- Parc naturel

446- Camp terroriste

45- Sens anormal

451- Vision nocturne

452- Supra-vision

453- Intravision

454- Hyper-odorat

455- Sonar

456- Lire l'aura

46- Magie noire

461- Invocation d'un mort-vivant

462- Invocation d'un Familier

463- Invocation d'un Démon

464- Pacte magique

465- Obscurantisme

466- Chemin des Enfers

5/ Serviteur

51- Morts-vivants

511- Zombies (2d6)

512- Zombies (5d6)

513- Squelettes (1d6)

514- Squelettes (2d6)

515- Goules (1d6)

516- Goules (2d6)

52- Mort-vivant intelligent

521- Vampire

522- Momie

523- Fantôme

524- Poltergeist

525- Pseudo-démon

526- Animal mort-vivant

53- Familier (animal)

531- Rat

532- Chat

533- Serpent

534- Araignée

535- Corbeau

536- Gecko

54- Familier (être humain)

541- Serviteur distingué

542- Trasher

543- Grosse brute

544- Punk

545- Tueur psychopathe

546- Call-Girl

55- Familier (divers)

551- Loup-garou

552- Bébé

553- Diablotin

554- Vampire

555- Maison ou véhicule

556- Jouet

56- Relations

561- Démon

562- Prince-Démon

563- Politicien

564- Mafioso

565- Avocat

566- Hacker

6/ Limitations

61- Défaut physique naturel

611- Etat cadavérique

612- Caractéristique réduite

613- Cicatrice

614- Ancienne mode

615- Dandy

616- Tic

62- Défaut physique surnaturel

621- Odeur suspecte

622- Couleur

623- Physique anormal

624- Talent bloqué

625- Talent limité

626- Phénomène surnaturel

63- Folie

631- Paranoïa

632- Schizophrénie

633- Mégalomanie

634- Monomaniaque

635- Tueur psychopathe

636- Kleptomanie

64- Phobie

641- Croix

642- Enfants

643- Armes blanches

644- Lumière

645- Grands espaces

646- Technologie

65- Divers

651- Homosexualité

652- Acte sexuel (besoin)

653- Douleur (besoin)

654- Violence (besoin)

655- Recherché

656- Réputation démoniaque

66- Bonté

661- Loyauté

662- Gentillesse

663- Pitié

664- Timidité

665- Naïveté

666- Le nombre de la Bête

 Pouvoirs spéciaux

Accoutumance (Nisroch)

Art du combat (Baal)

Attaque mentale (Ange)

Baiser vampirique (Samigina)

Barbarie (Majjûj)

Camisole (Abalam)

Cauchemar mortel (Beleth)

Corruption (Mammon)

Discorde (Malphas)

Disparition (Ouikka)

Froid (Crocell)

Gag absurde (Kobal)

Goinfrerie (Haagenti)

Humanité (Andromalius)

Hurlement infernal (Brival)

Incendie (Belial)

Infection (Malthus)

Malédiction de Beauté (Shaytan)

Message officiel (Baalberith)

Message subliminal (Nybbas)

Modification technologique (Vapula)

Œuvre d'art (Morax)

Orgasme mortel (Andréalphus)

Ouverture (Valefor)

Pacte (Scox)

Pari stupide (Asmodée)

Projection temporelle (Kronos)

Résurrection (Bifrons)

Révolte (Dajjal)

Séisme (Gaziel)

Suicide (Furfur)

Transformation (Caym)

Vengeance toxique (Uphir)

Vie subaquatique (Vephar)

Pouvoirs des démons de combat

Pouvoirs angéliques

1/ Pouvoirs offensifs

11- Attaque corporelle

111- L'unique

112- Coup de poing

113- Attaques multiples

114- Membre blindé

115- Esquive acrobatique

116- Assommer

12-Attaque à distance

121- Eclair

122- Lumière

123- Son

124- Eau bénite

125- Eau du robinet

126- Télékinésie

13- Attaque non-létale

131- Charme

132- Sommeil

133- Faiblesse

134- Peur

135- Paralysie

136- Spirale hypnotique

14- Gain de Points de Pouvoir

141- Absorption de Volonté

142- Absorption de Force

143- Absorption de l'amour

144- Focus de pouvoir

145- Conversion de matière

146- Absorption de Points de Pouvoir

15- Bénédictions

151- Guérison de maladie

152- Fertilité

153- Rajeunissement

154- Guérison de folie, de phobie

155- Toucher du Pardon

156- Beauté

16- Contact

161- Charme

162- Faiblesse

163- Anneaux de lumière

164- Peur

165- Sommeil

166- Lumière divine

2/ Pouvoir défensif

21- Pouvoir permanent

211- Armure corporelle

212- Immunité aux maladies et aux poisons

213- Immunité au feu

214- Immunité au froid

215- Pas de fonctions vitales

216- Immunité aux particules

22- Défense mentale

221- Volonté supra-normale

222- Non-détection

223- Multiplication

224- Boomerang

225- Immunité

226- Régénération

23- Couverture

231- Position influente

232- Position connue

233- Représentant officiel

234- Journaliste

235- Double vie

236- Diplôme

24- Augmentation temporaire des
caractéristiques

241- Force

242- Précision

243- Agilité

244- Apparence

245- Volonté

246- Perception

25- Défense temporaire

251- Champ de force

252- Glace

253- Courant d'air

254- Champ magnétique

255- Rebond

256- Conversion

26- Camouflage

261- Invisibilité

262- Brume

263- Forme gazeuse

264- Electricité

265- Réduction

266- Polymorphie

3/ Pouvoir utilitaire

31- Détection

311- Mal

312- Psychométrie

313- Invisible

314- Futur proche

315- Danger

316- Mensonge

32- Communication

321- Télépathie

322- Dialogue mental

323- Lire les pensées

324- Lire les sentiments

325- Rêve

326- Projection de pouvoir

33- Déplacement

331- Téléportation

332- Vol

333- Bond

334- Vitesse

335- Grimpe muraille

336- Déplacement temporel

34- Talent

341- Physique

342- Artistique

343- Scientifique

344- Communication

345- Ruse

346- Combat

35- Augmentation permanente des
caractéristiques

351- Force

352- Précision

353- Volonté

354- Apparence

355- Agilité

356- Perception

36- Contrôle

361- Humains

362- Reptiles et batraciens

363- Oiseaux

364- Insectes et arachnides

365- Mammifères et marsupiaux

366- Poissons, crustacés et mollusques

4/ Objet

41- Arme

411- Arme de contact bénite

412- Arme à distance bénite

413- Arme de contact intelligente

414- Arme à distance intelligente

415- Arme de contact mobile

416- Arme à distance mobile

42- Objet magique

421- Croix

422- Bracelet

423- Rameau

424- Perle

425- Diadème

426- Anneau

43- Sites et propriétés

431- Habitation

432- Eglise

433- Industrie

434- Véhicule de luxe

435- Lieu de loisirs et de repos

436- Propriété de luxe

44- Lieux à disposition

441- Musée

442- Hôpital

443- Métro

444- Ecole

445- Parc naturel

446- Camp militaire

45- Sens anormal

451- Vision nocturne

452- Supra-vision

453- Intravision

454- Hyper-odorat

455- Sonar

456- Lire l'aura

46- Magie blanche

461- Invocation d'un Ange

462- Cercle protecteur

463- Protection divine

464- Intervention de Dieu

465- Lumières

466- Route du Paradis

5/ Serviteur

51- Serviteurs de Dieu

511- Investigateur

512- Unité anti-morts-vivants (5)

513- Unité anti-morts-vivants (10)

514- Escouade anti-Familier (5)

515- Escouade anti-Familier (10)

516- Escouade multi-rôles (5)

52- Serviteur de Dieu spécialisé

521- Informaticien

522- Avocat

523- Comptable

524- Inspecteur de police

525- Militaire (sous-officier)

526- Editeur

53- Soldats de Dieu

531- Petite section d'enquête (5)

532- Section d'enquête (10)

533- Section de combat multi-rôles (10)

534- 2 Sections de combat multi-rôles (20)

535- Section lourde (5)

536- Section lourde avec véhicule de combat (5)

54- Soldats de Dieu spécialisés

541- Informaticien

542- Avocat

543- Comptable

544- Commissaire de police

545- Militaire (officier)

546- Journaliste

55- Groupe allié non affilié

551- Scouts

552- Service d'ordre

553- Skinheads

554- Milices

555- Police municipale

556- Royalistes

56- Relations

561- Commissaire de police

562- Procureur

563- Politicien

564- Journaliste

565- Militaire

566- Présentateur T.V.

6/ Limitation

61- Défaut physique naturel

611- Sens éliminé

612- Caractéristique réduite

613- Cicatrice

614- Gras

615- Restriction vestimentaire

616- Tic

62- Défaut physique surnaturel

621- Corps imparfait

622- Couleur

623- Physique anormal

624- Talent bloqué

625- Talent limité

626- Phénomène surnaturel

63- Folie

631- Paranoïa

632- Mythomanie

633- Mégalomanie

634- Monomaniaque

635- Schizophrénie

636- Kleptomanie

64- Phobie

641- Cadavres

642- Monstres

643- Armes blanches

644- Nuit

645- Espaces fermés

646- Technologie

65- Interdit

651- Acte sexuel

652- Nourriture

653- Sommeil

654- Mauvais dossier

655- Arme à distance

656- Intégrisme

66- Péché

661- Paresse

662- Lâcheté

663- Luxure

664- Gourmandise

665- Homosexualité

666- Besoin de tuer

Pouvoirs spéciaux

Abondance (Alain)

Alliance (Francis)

Apparence démoniaque
(Mathias/ Emmanuel)

Appel des animaux (Jordi)

Attaque mentale (Ange)

Chair en pierre (Daniel)

Chance (Christophe)

Colère de Dieu (Khalid)

Colère divine (Georges)

Communication divine (Eli)

Conscience (Catherine)

Contrat divin (Marc)

Exorcisme (Walther)

Feu (Gabriel)

Flèche d'amour (Marius)

Générateur (Jean)

Guérison (Jean-Luc)

Jugement (Dominique)

Juste-Lame de Laurent (Laurent)

Maîtrise (Michel)

Message officiel (Didier)

Miracle (Jésus)

Ouverture (Janus)

Philosophie (Yves)

Pollen (Novalis)

Rêve divin (Blandine)

Sacrifice ultime (Guy)

Tolérance (Hassan)

Torture (Joseph)

Description des pouvoirs

N
Non-détection : Ø
O
Objet magique : Ø
Obscurité :

Numéro : DCb6

Type : Physique (Unique)

Coût : 3 PP

Réussite : Automatique

Portée : Vue

Défense : Aucune

Description : Les yeux du Démon sont entièrement noirs et il laisse derrière lui, à chaque mouvement, une légère traînée d'ombre. En contrepartie, il peut, pour 3 PP, projeter une sphère d'obscurité de (Vox3)mètres sur un endroit qu'il voit. Cette sphère demeurera tant qu'il restera conscient et qu'il ne désirera pas qu'elle disparaisse. Elle inflige un malus de quatre colonnes à toute personne ne disposant pas d'un moyen de voir dans le noir.

Œuvre d'art (Morax) : Il est tout d'abord important de voir les règles permettant de déterminer si une œuvre a été suffisamment comprise pour que le pouvoir qui y a été intégré se déclenche. Un spectateur a compris une œuvre s'il réussit un jet de Vo difficile. Cependant, en payant un PP supplémentaire par colonne de bonus, le Démon qui a intégré le pouvoir peut aider ses spectateurs à comprendre ce qu'il a fait.

La règle qui suit vise à définir plus exactement ce qui peut être réalisé par l'intermédiaire de ce pouvoir. Bien qu'il reste possible de mettre un simple pouvoir dans une œuvre d'art, il est aussi possible de créer une œuvre d'art "vivante" dotée de nombreux pouvoirs. Cette utilisation du pouvoir est très coûteuse et demande au Démon de posséder un certain nombre de pouvoirs mais elle est aussi bien plus puissante. Concevoir une œuvre d'art vivante coûte une base de six PP. La créature, nommée golem, qui se matérialisera disposera alors d'une somme de caractéristiques égale à celle du Démon ayant employé ce pouvoir au moment de l'utilisation, ce qui fait qu'il est très intéressant d'employer des pouvoirs d'augmentation temporaire. La répartition de ces points est laissée libre mais définitive. Il n'est pas possible d'acheter de points d'armure ou des armes avec ces points de caractéristiques. Pour obtenir ce genre de choses, le Démon doit posséder les pouvoirs idoines. Le golem encaisse les dommages comme un humain.

Il n'y a pas de limitation sur les pouvoirs qui peuvent être placés dans un golem, en nombre et en puissance. Même les pouvoirs mentaux sont possibles. Le coût en PP pour un pouvoir dépend à la fois du pouvoir et de la volonté du Démon. Les pouvoirs permanents, sans coût particulier, sont payés deux PP une fois pour toute. Les pouvoirs ayant un coût sont payés le double du coût normal. Puis le Démon peut décider de sacrifier des PP supplémentaires permettant d'alimenter ces pouvoirs un peu plus longtemps. Dans ce cas, chaque PP supplémentaire dépensé se rajoute entièrement à la réserve de PP de l'œuvre d'art. Le golem pourra consommer cette réserve comme il l'entend. Un maître compréhensif (ou sadique) peut envisager que plusieurs Démons de Morax participant à l'élaboration d'une œuvre peuvent mettre en commun leurs PP et leurs pouvoirs, mais les caractéristiques seront toujours définies en fonction de celles du "maître", celui qui sera considéré comme l'auteur de l'œuvre.

Les golems n'ont pas à être matériels initialement. On peut parfaitement envisager la création d'un tigre à partir d'un livre en parlant. Ce tigre sera formé, par exemple, par les lettres du livre, qui se décolleront des pages et iront former son corps. Le matériau d'origine n'a aucune influence sur la résistance du golem. Même une statue de pierre sera fragile si on ne lui donne pas le pouvoir "Armure corporelle". Lorsque le golem a terminé son travail, il reprend sa place comme si de rien n'était et devient inactif. S'il est détruit pendant ce travail, l'œuvre est détruite (le texte s'efface, le personnage sorti du tableau y est remplacé par un grand blanc…). Un Démon de Morax peut décider de recharger une œuvre d'art vidée, et seulement la recharger, en déclenchant son pouvoir spécial. Il devra alors dépenser autant de PP que ce qui est nécessaire pour que le golem puisse employer tous ses pouvoirs au moins une fois (en payant 1 PP pour les pouvoirs permanents). Il ne devra pas payer les 6 PP supplémentaires ni le double pour les pouvoirs ayant un coût, car ces dépenses servent à fixer le pouvoir dans le golem et non à l'activer. Il est possible de recharger une œuvre d'art en plusieurs fois.

Les golems attaquent systématiquement la personne qui les a déclenchés. Cependant, ils ne doivent pas non plus laisser de témoins et attaqueront tous les témoins de la scène qui seront présents lorsque sa victime mourra. D'un autre côté, un golem ne peut pas s'écarter de son œuvre d'origine de plus de (Volonté du Démon+2)x100 mètres. Donc, en fuyant vite, on peut s'en sortir. Bien entendu, les Démons de Morax déclenchant un golem ne sont pas en danger. Les Démons de grade 1 ou plus (donc la majorité) peuvent, en le déclenchant, en prendre le contrôle et le diriger contre une ou plusieurs personnes au choix et le faire retourner dans son œuvre quand ils le désirent.

Le grade 3 de Morax, Baron du génie démoniaque, permet en fait au Démon de placer n'importe quel pouvoir démoniaque, même qu'il ne possède pas, au niveau +3 dans le golem pour un coût normal et non pas doublé. Il peut ensuite dépenser le reste de ses PP de façon normale.

Par contre, quelle que soit la manifestation du pouvoir (mentale ou physique), l'œuvre devra en être la représentation. Si l'on emploie le pouvoir de Feu, les flammes doivent être un élément important du sujet. Si le pouvoir est "Malédiction : Folie (Se croire rongé par les vers)", l'idéal est de montrer des corps humains rongés par les vers. Intéressant si l'on possède une savonnerie.

Onde de choc : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP

Orgasme mortel (Andréalphus) : Coût : 1 PP

Ouverture (Janus, Valefor) : Ø

P
Pacte (Scox) :

Numéro : Dxxx

Type : Permanent (Spécifique, Unique)

Coût : 4 PP

Réussite : Automatique

Portée : Spécial

Défense : Aucune

Description : Le Démon doit persuader un humain de signer un contrat, le Pacte. Il n'est nul besoin d'une goutte de sang, juste d'une signature. Lorsque le pacte est signé, Satan en personne agit pour essayer de "satisfaire" sa part du contrat. Bien sûr, il fera tout pour trouver la clause qui permet de faire tourner le contrat en catastrophe. Pour sa part, le signataire perd toutes ses chances d'aller au Paradis, ou même au Purgatoire. En général, Brival est appelé rapidement pour lui faire remplir sa part de contrat, une fois celle de Satan terminée. Un Pacte ne permet pas d'accorder l'immortalité (tout juste une longévité de deux siècles) ni de modifier radicalement la vie de plus de mille personnes en un seul coup (gagner plusieurs millions de dollars changera sûrement celle de plus de monde si le signataire ouvre une entreprise, mais ça ne compte pas). Une autre possibilité pour les signataires du Pacte, pour prolonger leur misérable existence de vermisseaux condamnés aux tourments de l'Enfer (en tout cas, c'est comme ça que Scox les considère), consiste à accepter de servir la cause de Satan. Autrement dit, sitôt qu'un type se présente chez eux comme un envoyé d'un certain Samuel Cox (l'initiale du prénom plus le nom donnent Scox, et Samuel est une référence à Samaël), ils doivent quitter ce qu'ils sont en train de faire et lui obéir bien gentiment. Dans le cas contraire, le contrat est rompu et leur vie s'achèvera vite. Pour Scox et les Démons, c'est tout bénéf. Dans un cas, ils ont une aide ponctuelle, et dans l'autre une âme qui leur est promise leur est livrée.

Pacte magique :

Numéro : D464

Type : Permanent (Unique)

Coût : 3 PP

Réussite : Automatique

Portée : Spécial

Défense : Aucune

Description : Le Démon doit signer un contrat avec un sorcier. Celui-ci bénéficie alors d'une facilité d'invocation (+3 colonnes et +1 au niveau des composantes) pour les morts-vivants, les Familiers et les Démons. Il n'a plus besoin de pentacle car il est considéré comme un ami des Enfers. En contrepartie, il ne lie pas les Familiers et les Démons qu'il invoque et ne les garde à son service que pendant un an. Par le pacte, le sorcier promet son âme à l'Enfer. Contrairement au Pacte de Scox, souvent contourné, le Pacte magique est respecté à la lettre car il permet de faire venir plus de démons sur Terre sans trop de difficultés (puisqu'il n'y a pas de problème avec le réceptacle). De plus, il met un sorcier du côté des forces du Mal et ce n'est pas inintéressant.

Paralysie (Attaque à distance) : Coût : 1 PP

Pardon de Frère Jésus (Vaudou) : Coût : 4 PP

Pari stupide (Asmodée) : Coût : 1 PP

Parler avec les morts : Coût : 1 PP

Pas de fonction vitales :

Numéro : A/D215

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Ce pouvoir permet à l'individu qui le possède de ne plus avoir à se soucier ni de manger, ni de boire, ni de respirer. Il peut pratiquer chacune de ces activités, mais elles ne lui sont plus indispensables. Il s'agit bien évidemment de la fusion des pouvoirs Pas de nourriture et Anaérobiose.

Pattes : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : (niveau+2)

Perception (Permanent) : Ø

Perception (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"

Peur (Attaque à distance) : Coût : 1 PP

Peur (Contact) : Coût : 1 PP

Phénix :

Numéro : A465, D465

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir, qui ne peut être employé qu'une fois tous les six mois, fait s'enflammer le corps du personnage lors de sa mort. Deux jours plus tard, ce dernier ressuscite, nu comme un ver mais avec tous ses PP et ses PB, sur le lieu de sa mort (parfois, ça cause leur seconde mort).

Philosophie (Yves) : 0 PP

Philtre d'amour (Vaudou) : Coût : 2 PP

Points de Pouvoir (Absorption) :

Numéro : A146, D146

Type : Mental

Coût : 0 PP

Réussite : Vo

Portée : Contact

Défense : Vo

Description : Ce pouvoir permet à son détenteur d'effectuer un transfert des PP d'un individu vers les siens. Le ratio est de 1 PP gagné pour 1 PP absorbé. Arrivé à 0 PP, l'individu victime du pouvoir s'évanouit.

Poison : Coût : 1 PP

Poudre de vie (Vaudou) : Coût : 2 PP

Polymorphie : Au niveau +0, seuls des changements minimes sont possibles, comme la pilosité, la couleur des yeux, de la peau, ou des modifications très légères des traits du visage. Au niveau +1, il devient possible de prendre l'apparence de quelqu'un du même sexe et de la même taille approximative (+/- 2 cm). Au niveau +2, il devient possible de changer de sexe et de changer sa taille de dix centimètres. Enfin, au niveau +3, la transformation peut être totale et impliquer un changement de taille de plus de vingt centimètres. Les changements de corpulence suivent les changements de taille.

Précision (Permanent) : Ø

Précision (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"

Projection de pouvoir : Coût : 2 PP

Projection temporelle (Kronos) : Coût : 5 PP ; 6 PP par personne pour la projection dans le temps non destructrice.

Protection de Papa Legba (Vaudou) : Coût : 1 PP

Protection divine :

Numéro : A463

Type : Mental

Coût : 6 PP

Réussite : Vo

Portée : Vue

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir permet de "protéger" un humain. Ceci s'exprime par trois colonnes de bonus à toute action contrant les forces du Mal et l'action du 111 au bénéfice de l'humain en permanence (le 666 ne s'applique cependant pas). Ce pouvoir agit (RU) semaines.

Psychométrie : Ø
Q
Queue : Réussite : Corps-à-corps ; Puissance : niveau+2
R
Rajeunissement (Bénédiction) : Ø

Rebond : Comme "Champ de force"

Réduction : Ø

Regard d'expiation :

Numéro : D155

Type : Mental

Coût : 2 PP

Réussite : Vo

Portée : 2m

Défense : Vo

Description : Ce pouvoir permet à celui qui le possède, en regardant sa cible droit dans les yeux, de faire naître dans l'esprit de cette dernière les souffrances de toutes ses victimes, passées et même potentielles. La vision dure trente secondes, durant lesquelles la cible ne peut rien faire sinon hurler et pleurer. Généralement, après cette épreuve, la victime devient une loque et soit se suicide soit sombre dans la folie. Parfois, elle récupère et revient à son ancienne vie. D'autres fois (environ une sur quatre), elle devient chrétienne patentée et repentante, cherchant la rédemption. Cependant, les moyens qu'elle mettra à l'œuvre pour cela ne feront que la rapprocher plus encore de l'Enfer, car elle sombrera dans l'intégrisme. Il y a un dernier cas, très rare, de types qui redemandent du Regard expiatoire. Ces malades sont en général contactés par Scox. Le pouvoir ne marche pas sur les Démons, incapables de ressentir le moindre remords. Il peut sembler étrange que les Démons possèdent un pouvoir qui, somme toute, affaiblit leurs agents. Cependant, il s'agit d'une puissante arme pour convaincre les copains de la victime qu'il ne faut pas chercher des noises au Démon. De plus, imaginez l'effet psychologique sur un Croisé persuadé d'œuvrer pour le Bien de l'humanité et qui découvre que les Mahométans sont des humains comme les autres. Il va connaître une telle crise d'identité que les Démons vont pouvoir cracher du souffre devant lui sans qu'il bouge. Ou bien l'effet sur ses amis, persuadés qu'il n'a rien à se reprocher.

Régénération (Ange, Démon) : Ø
Résurrection (Bifrons) :

Numéro : DXXX

Type : Mental (Spécifique, normal ou rituel)

Coût : Variable

Réussite : Vo

Portée : Contact

Défense : Vo

Description : Ce pouvoir permet, pour 1 PP, au démon de transformer un mort qu'il vient de tuer (il y a moins d'une minute) en zombi. Ce dernier agira comme si le démon était un pote à lui depuis toujours (et pour encore un bon moment…). Le mort pourra tenter de résister (comme un conflit psychique) une dernière fois avant de rejoindre ceux qui mangent les pissenlits par la racine. Le résultat des unités donne le nombre de jours de "vie" du zombi. Il disparaîtra en poussière une fois cette durée écoulée. Il est aussi possible au démon d'effectuer un rituel de six jours au cours duquel il sacrifiera deux humains en plus du cadavre. Il dépense d'abord 1 PP pour préserver le cadavre de la putréfaction, puis il passe six jours à le oindre d'huiles particulières, à le couvrir de sang humain (des deux humains sacrifiés au fur et à mesure), à incanter diverses prières à Bifrons… Une fois les six jours écoulés, il doit vaincre la Volonté du mort, dépenser 3 PP et aussi réussir un jet d'Invocation de son Prince avec le bonus dû à son rang mais rien d'autre. En cas de réussite, le zombi créé est définitif. Le rituel peut aussi être appliqué pour obtenir un squelette ou une momie (mais il faut avoir préparé le corps à l'avance). A noter aussi que pendant le temps du rituel, le démon ne récupère plus de PP. En plus, Bifrons est quand même assez regardant quant à ce que ses démons font de son pouvoir, c'est pourquoi il faut réussir le jet d'Invocation. Du coup, si un individu venait à abuser de ce pouvoir pour se monter une petite armée (dangereuse pour Bifrons et interdite par les règles du Grand Jeu), il se ferait vite calmer, pour l'éternité.

Rêve : Coût : 0 PP ; voir les précisions sur la MRC

Rêve divin (Blandine) : Coût : 5 PP ; voir les précisions sur la MRC

Rêve prémonitoire (Vaudou) : Coût : 1 PP

Réveiller les morts (Vaudou) : Coût : 2 PP

Révolte (Dajjal)

Route du Paradis :

Numéro : A466

Type : Mental

Coût : 4 PP par personne

Réussite : Vo

Portée : Vue

Défense : Vo

Description : Par ce pouvoir, et après vingt secondes de chant et de concentration, l'Ange téléporte (Vo) personnes en plus de lui vers le Paradis. Il apparaîtra dans le domaine de son Archange ou dans la Cité Eternelle, selon son choix. Pour voir comment gérer cela par la suite, voir les règles sur le jeu dans les Marches Divines.

S
Sacrifice ultime (Guy) : Ø
Sang (Absorption) :

Numéro : D144

Type : Physique

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique ou Vo

Portée : Contact ou vue

Défense : Aucune ou Vo

Description : Ce pouvoir agit lorsque le Démon fait couler du sang. S'il se contente de le voir couler, il doit lutter contre la Vo de la cible pour gagner un PP par point de Blessure infligé. S'il boit le sang de sa cible, il regagne d'office 2 PP par point de blessure de sang (environ 30 cl). Ce pouvoir ne fonctionne qu'avec du sang humain frais versé par le personnage, à la rigueur avec du sang animal, mais à la condition de toucher ce sang, qu'il le boive ou pas.

Séisme (Gaziel) :

Numéro : Dxxx

Type : Mental (Spécifique)

Coût : Variable

Réussite : Fo

Portée : Variable

Défense : Aucune

Description : Pour 4 PP, le personnage génère un séisme dont l'épicentre est situé juste sous lui. Ce séisme agit par rayons de 100m (moins si désiré par celui qui le crée, mais jamais moins de 25m). A chaque rayon franchi en s'écartant de l'épicentre, l'intensité du séisme diminue de un degré. Le Démon peut augmenter le rayon de base de 100m pour 1 PP. La force initiale du séisme est de (1+niveau)x2 degrés. Cependant, en payant 2 PP de plus et en recevant une colonne de malus, le personnage peut augmenter l'intensité d'un degré et continuer ainsi jusqu'au douzième degré. Les degrés représentent les effets visibles du séisme. Bien que non officielle et plutôt empirique, la table suivante se base en grande partie sur la table à douze degrés connue sous le nom d'échelle de Richter :

Le Démon employant ce pouvoir est protégé par la terre elle-même des effets du séisme. En effet, le sol va l'absorber et l'isoler des secousses. L'effet du séisme peut être instantané ou progressif. C'est entièrement au choix du Démon. Les dommages indiqués ne sont évidemment pas subis par quelqu'un ayant trouvé un bon abri. Mais il faut aussi tester les chances qu'un débris puisse passer cet abri. Enfin, le Démon peut déclencher un séisme moins fort que ce dont il est capable. Il décide alors de l'intensité et paie un PP de moins, sauf pour un séisme d'intensité 1, qui ne coûte rien (et qui n'a presque pas d'intérêt, il faut dire).

Degré Effet
1 Secousse indétectable par les humains et durant dix secondes.
2 Les lustres bougent et la secousse est ressentie légèrement. Elle dure 20secondes.
3 Les humains ont des difficultés à rester debout (Ag moyen). La secousse dure (1d6)x20 secondes.
4 Les humains ne peuvent presque pas tenir debout (Ag difficile), les meubles vibrent beaucoup et les plus instables tombent,
les murs et les sols peu solides se craquèlent. La secousse dure (1d6)x30 secondes
5 Les humains tombent presque tous (Ag difficile -2 col. ). Le sol se craquèle, les façades se fissurent et la plupart des meubles
tombent ou se déplacent. La secousse dure (2d6)x20 secondes.
6 Tout le monde au sol. Le sol s'ouvre (fissures de 20cm), les maisons les plus fragiles s'écroulent, les plafonds se craquèlent et
laissent même tomber des plaques entières de leur constituant si la secousse dure plus de deux minutes. Il y a une chance sur six
d'être blessé dans une maison (1d2 de dégâts) toutes les cinq secondes. La secousse dure (2d6)x30 secondes.
7 Le sol est éventré (fissures de un mètre), 25% des maisons se sont écroulées dans les deux minutes et le reste est très endommagé.
Il y a une chance sur trois d'être blessé dans une maison (1d3 de dégâts) toutes les cinq secondes, les conduites de gaz et d'eau
éclatent en trente secondes. La secousse dure (2d6+3)x30 secondes.
8 Le sol s'ouvre encore plus (2m), 50% des maisons s'effondrent en deux minutes. Il y a une chance sur deux d'être blessé dans
un bâtiment (1d6 de dégâts) toutes les deux secondes et une sur trois dans la rue, du fait des débris (1d3 de dégâts), toutes les
cinq secondes. La secousse dure (2d6+4)x320 secondes.
9 Le sol est ouvert et se nivèle sur trente cm, 60% des maisons sont détruites en une minute, il y a deux chances sur trois d'être
blessé dans un bâtiment (1d6+2 de dégâts) et une sur deux dans la rue (1d6), toutes les secondes. La secousse dure (2d6 minutes).
10 Le sol se nivèle de un mètre et s'ouvre en failles de deux mètres cinquante. 80% des maisons sont détruits en une minute et il y a
cinq chances sur six d'être blessé dans un bâtiment (2d6 de dégâts) et deux sur trois dans la rue (1d6+2 de dégâts) à chaque seconde.
La secousse dure (2d6+3) minutes.
11 Le sol s'ouvre en failles de trois mètres et se nivelle sur deux mètres. Les maisons sont détruites à 85% en trente secondes. A chaque
seconde dans une maison, on subit (3d6-4) points de dégâts, et (2d6-3) dans la rue. La secousse dure (3d6) minutes.
12 Tout est dévasté, les maisons qui n'ont pas été détruites dans les premières secondes s'écroulant les unes après les autres toutes les
trente secondes. Du coup, ceux se trouvant à l'intérieur sont ensevelis. Le sol s'ouvre et s'effondre. De la lave peut même jaillir (une fois
sur neuf, 14 ou moins sur un d66). Les débris causent 3d6-3 points de dégâts par seconde dans la rue, à condition de ne pas tomber
dans une faille. La secousse dure (2d6+8) minutes.
Serviteurs : Normaux sauf :

A535- Section lourde : Ces Soldats de Dieu suréquipés peuvent être remplacés par deux Stormtroopers of God équipés du fameux exosquelette de la firme allemande Wimchstad. Leurs caractéristiques sont celles des Soldats de Dieu de la section lourde mais leur équipement est celui de l'exosquelette, avec sa M-60 montée sur vérins, ses griffes et son augmentation de force.

A535- Section lourde avec véhicule : De même que la section précédente, cette section lourde peut être remplacée par deux SOG avec, en plus, un véhicule blindé classique (pour les forces du Bien)

D551- Loup-garou : Ce Familier possède deux formes : humaine et semi-animale. Sous forme humaine, il possède treize points de caractéristiques, six points de Talents et un pouvoir. Sous forme lycanthrope, il gagne quatre points à répartir entre la Fo, l'Ag et la Pe. Il acquiert aussi, sauf bien sûr s'il les possédait à des niveaux supérieurs sous forme humaine, Corp-à-corps+2, Eviter+1, Discrétion+1, Arme de Contact+1, Dents+1 (111), Griffes+1 (113) et Régénération+0 (226). Le pouvoir de la forme humaine est perdu. La transformation dans un sens ou dans l'autre prend cinq secondes et le loup-garou est berserk les cinq secondes suivant une transformation vers l'aspect semi-animal, attaquant tout ce qui n'est pas maléfique (donc tout sauf mort-vivant, Familier et Démon) sans songer à se protéger.

Sites et propriétés :

Numéro : A431-436, D431-436

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir confère à son détenteur la propriété d'un bien matériel, le plus souvent immobilier :

Site
1 Habitation : immeuble, appartement, hôtel
2 Eglise (désaffectée pour les Démons)
3 Industrie ou autre entreprise importante
4 Véhicule de luxe : Ferrari, yacht, jet
5 Lieu de loisir et de repos : restaurant, fête foraine, cinéma, station thermale…
6 Propriété de luxe : château, île…
Sommeil (Contact)Coût : 1 PP

Sommeil (Attaque à distance) : Coût : 1 PP

Sommeil de Baron Samedi (Vaudou) : Coût : 2 PP + Spécial

Son : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP

Sonar :

Numéro : A455, D455

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : 5 m

Défense : Aucune

Description : Grâce à ce pouvoir, le personnage peut attaquer et esquiver dans le noir ou éviter les attaques dans le dos. Cependant, ce pouvoir ne permet pas de repérer les détails ni les projectiles, ces derniers étant trop rapides. Si deux personnages emploient le même pouvoir dans une même zone, les ondes sonores ne se parasiteront pas et il n'y aura donc pas de problème entre eux.

Spirale hypnotique :

Numéro : A136, D136

Type : Mental

Coût : 1 PP par essai

Réussite : Vo

Portée : Vue

Défense : Vo, puis Pe

Description : Ce pouvoir permet à son possesseur de modifier la vision de sa cible. Pendant (RU)x2 secondes, la victime voit tout déformé comme par une spirale centrée sur ses yeux. Tout tourne, grossit, diminue, change de couleur ou d'aspect. A chaque seconde où elle désire agir, la victime doit réussir un jet de Pe moyen à -6 colonnes pour ne pas subir de malus. Une réussite à -3 colonnes inflige un malus de trois colonnes à tous les jets de l'individu pour cette seconde ainsi que pour le prochain jet de Pe. Un échec entraîne l'impossibilité d'agir à ce tour. La victime peut être tombée à terre ou simplement être désorientée. De plus, les perturbations sensorielles subies par la victime entraînent une perturbation mentale. La victime subit dès lors deux colonnes de malus à tous les jets concernant d'autres pouvoirs mentaux. Le nom du pouvoir provient pour l'essentiel du premier effet subi par la victime : la déformation du décor par un tourbillon, une spirale.

Statuettes (les trois) (Vaudou) : Coût : PP

Stérilité (Malédiction) : Permanent

Suicide (Furfur) : Coût : 5 PP par victime

Supra-vision :

Numéro : A452, D452

Type : Permanent

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique ou Pe

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Les yeux du personnage sont capables de voir jusqu'à (niveau+1)x5 km pour les formes générales et (niveau+1) km pour les détails. Ceci permet en outre de rajouter d'office (niveau+1) colonnes aux tirs à distance.

T
Talents (les six) : Ø

Télékinésie : Coût : 0 PP/ 1 PP/ 2 PP ; O PP pour une manipulation.

Télépathie : Coût : 0 PP ; Réussite : Vo dans des circonstances difficiles.

Téléportation : Permet de transporter (Vo+Fo)/2 personnes en plus de soi-même, ou une masse équivalente.

Tentacules :

Numéro : DCb2

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Le Démon dispose désormais d'une paire de tentacules fixés sur les épaules. Ils lui confèrent un point de Fo (maximum 6) et font 1m50. Il s'agit de tentacules préhensiles pouvant servir à attaquer ou à saisir des choses. "Agripper" est un Talent physique (Ag, -4) et "Fouetter" ou "Etrangler" sont des Talents de combat (tous les deux : Ag, -2). "Fouetter" est ensuite traité comme un emploi du fouet avec une Pui+1 et "Etrangler" inflige 1 point de Fo par tour après la réussite d'une lutte de Fo contre l'adversaire. Si les tentacules sont visibles, le Démon voit son Ap être réduite à zéro. Les pouvoirs Dents (111) et Langue (112) peuvent être affectés à un tentacule (un tentacule par pouvoir et un pouvoir par tentacule) et être ensuite traités comme des pouvoirs séparés (il est donc possible d'avoir trois pouvoirs "Langue" différents, ou trois "Griffes"). Il n'est pas possible de posséder ce pouvoir deux fois.

Toile (Contact) :

Numéro : D163

Type : Physique

Coût : 1 PP/2 secondes

Réussite : Vo

Portée : Contact

Défense : Fo

Description : Par ce pouvoir, le Démon est capable de générer de la toile d'araignée depuis ses mains. Cette toile est gluante et peut envelopper un humain ou une forme plus petite. Elle a une Fo de 4 pour résister à la destruction (un jet par seconde pour la personne emprisonnée et un jet pour un allié). Les dégâts qui seraient infligés à la Toile par quelqu'un n'étant pas emprisonné seraient aussi subis par la personne emprisonnée à moins de réussir une attaque avec trois colonnes de malus (ou avec des précautions particulières). Le Démon doit toucher sa cible. Dans le cas de cibles plus grosses, plusieurs Démons peuvent s'associer ou bien le Démon seul s'inflige des colonnes de malus, une par volume humain supplémentaire à produire (un volume de plus pour un cheval, treize pour un tank… ). Plusieurs Toiles appliquées sur un seul être accroissent la Fo des liens. Si une Toile est coupée partiellement lors d'un tour, elle se reconstitue dans le tour suivant. Il n'est donc pas possible d'user la Toile pour s'en libérer. Il faut la détruire entièrement en une seule fois.

Tolérance (Hassan) : Coût : 2 PP

Torture (Walther) : Coût : 1 PP

Toucher du Pardon :

Numéro : A155

Type : Mental

Coût : 2 PP

Réussite : Vo

Portée : Contact

Défense : Aucune

Description : Comme le nom l'indique, ce pouvoir permet d'absoudre quelqu'un de ses péchés, s'il le désire vraiment (à noter que l'on peut considérer que les victimes du "Regard d'expiation" sont en général sincères). La personne pardonnée, si elle meurt peu de temps après, va directement au Paradis. Bien sûr, si elle vit longtemps après le Pardon, il lui faut encore mener une existence bonne pour y accéder, et les Démons font souvent le maximum pour l'empêcher. Mais tant qu'elle n'a pas de nouveau péché, elle est insensible au "Regard d'expiation". A noter que les Anges ne peuvent en bénéficier (et donc les Démons) et que si le sujet ment en disant chercher l'absolution, le pouvoir se transforme en "Regard d'expiation". La victime ne pourra alors plus jamais être rachetée et son âme sera destinée d'office à l'Enfer, quelles que soient ses actions (ou alors, elle devient une vraie sainte). Il ne faut pas tricher avec Dieu.

Transformation (Caym) : Ø
V
Vengeance toxique (Uphir) : Coût : 0 PP

Venin de Damballa Ouedo (Vaudou) : Coût : 2 PP

Vent d'aiguilles :

Numéro : DCb3

Type : Physique (Unique)

Coût : Spécial

Réussite : Automatique

Portée : (Fo+4)x5m

Défense : Esquive

Description : Le Démon a la peau couverte de petites pointes, ce qui réduit son Ap de deux points (min. 0). En dépensant 3 PP, il fait se lever un vent intense qui part de son corps dans une direction au choix, selon un cône de 30° d'ouverture et portant à (Fo+4)x5 mètres. Pour 6 PP, il lui est possible de projeter ce vent dans toutes les directions (hémisphère s'il est au sol et sphère s'il est en l'air). Le vent ainsi généré est porteur de millions de petites aiguilles qui déchiquètent ceux qui sont pris dedans, infligeant 1D6+2 points de dégâts sans esquive possible. Le vent coûte 2 PP (4 PP dans toutes les directions) par seconde pour le maintenir.

Vie subaquatique (Vephar) : Ø

Vieillissement (Malédiction) : (RU)x3 années de vieillissement en une seconde.

Vision de mort (Vaudou) : Coût : 1 PP

Vision nocturne :

Numéro : A451, D451

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0 PP

Réussite : Automatique

Portée : Personnel

Défense : Aucune

Description : Par ce pouvoir, le personnage peut voir dans les ténèbres les plus absolues, même magiques ou alchimiques, comme en plein jour.

Vision périscopique :

Numéro : DCb5

Type : Permanent (Unique)

Coût : 0

Réussite : Automatique

Portée : Vue

Défense : Aucune

Description : Ce pouvoir est aussi dit "Yeux de mouche". En effet, le personnage se retrouve avec une version hypertrophiée des yeux à facettes de la mouche sur les côtés du visage. Ces yeux lui confèrent la capacité de voir dans toutes les directions à la fois mais nuisent très nettement aux relations sociales (Ap 0,mais était-il besoin de le préciser ?).

Vol : Coût : 0 PP

Volonté (Absorption) : Ø

Volonté (Permanente) : Ø

Volonté (Temporaire) : Comme "Agilité (Temporaire)"

Volonté supra-normale : Coût : 0 PP

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