La page du Jeu de Rôle |
"[Ta mère] a dit que les jeux de rôles, c'était l'oeuvre de
Satan (...)
Vachement fort, le mec. (...) J'veux dire, pour rester là-dessous, en enfer, à mettre au
point
les tableaux de combats et tout. Je parie qu'il devait salement râler chaque fois que les
dés prenaient feu..."
(Bloblotte, dans "Le Sauveur de l'humanité", de Terry Pratchett)
Il est nécessaire encore à notre époque de calmer les craintes éventuelles tant des joueurs potentiels que des parents des plus jeunes de ces joueurs potentiels. Le JdR ne présente pas plus de danger que la télévision, le théâtre ou le cinéma (bon, évidemment, il y a des gens qui vont s'arrêter là parce que pour eux TV et ciné riment avec danger, ce qui n'est d'ailleurs pas faux, phonétiquement parlant; par contre, ça ne marche plus avec JdR, na !).Le JdR est une activité à mi-chemin du jeu de société, de la pièce de théâtre et de l'écriture ou du conte (ne devrait-on pas plutôt dire à quart chemin, dans cette situation ? ;-) ).
Le groupe de rôlistes va se scinder en deux parties, les joueurs et le Maître de Jeu (ou MJ), aussi appelé Meneur de Jeu, Gardien des Arcanes, Conteur, Arbitre, et quelques noms d'oiseau assez sympathiques quand il fait des crasses aux PJs. Le MJ n'est pas un gourou, un maître de secte. D'abord, il est fréquent qu'il change entre chaque jeu, ce qui n'aiderait pas à instaurer une quelconque domination, il faut l'avouer. Ensuite, il est là pour jouer, lui aussi, sauf que son jeu sera plus dur et différent de celui des autres membres du groupe, les joueurs proprement dits.Une partie de rôle, aussi nommée séance, consiste à se réunir autour d'une table avec des dés et du papier (ainsi que du ravitaillement très sain : Coca, cacahuètes, chips, pizzas et autres friandises).
Les joueurs possèdent ce qui est appelé une Feuille de Personnage. Il s'agit d'un papier sur lequel sont écrits divers détails sur le personnage que chaque joueur va incarner, son nom, son âge, son sexe, ses origines, ses compétences et ses aptitudes. Tout cela permettra de bien l'interpréter. Le personnage d'un joueur est appelé Personnage Joueur, ou PJ, ce qui est faire montre d'une très grande originalité ! Le MJ, pour sa part, possède plusieurs livres détaillant le monde dans lequel se déroule le jeu et les règles permettant d'y jouer. Il a aussi un scénario, c'est à dire une aventure complète que les PJs vont avoir à "vivre". Ce scénario présente les événements qui caractérisent l'aventure, les sites importants et les personnages que les PJs vont rencontrer et que l'on appelle des Personnages Non Joueurs, ou PNJs (pour continuer dans l'originalité).
Quand la séance de jeu débute, le MJ va exposer une situation aux joueurs, ces derniers vont alors lui dire ce que leurs PJs font en réaction à cette situation et vont lancer des dés pour résoudre les éventuelles actions (comme suivre une piste, sauter sur le toit d'une maison ou frapper quelqu'un). Puis le MJ va dire comment la situation évolue du fait des actions des joueurs (en fait, des PJs) et ainsi aller de plus en plus loin dans le scénario. Chaque scénario a un but, quelque chose que les PJs doivent accomplir, et le scénar est fini quand les PJs ont soit atteint leur but, soit au contraire qu'ils sont dans l'incapacité de l'atteindre. Dans le JdR, la victoire consiste pour le groupe des joueurs à terminer le scénar conformément à ce qui leur était demandé au début tout en ayant respecté la nature de leurs PJs. Il s'agit d'une victoire collective et non individuelle. Le MJ, pour sa part, ne gagne ni ne perd jamais, puisqu'il n'est pas là pour prendre le parti de l'adversaire des PJs mais pour développer l'histoire le plus logiquement possible. Mais il ne faut pas croire qu'il n'apprécie pas le jeu. Un MJ appréciera toujours pour deux raisons : d'abord, il a la charge de développer une histoire de manière intéressante et il est très satisfaisant de savoir que les joueurs ont apprécié la partie; ensuite, il est toujours très amusant de voir les joueurs s'escrimer à chercher comment se sortir de certaines situations, et ils ont parfois des idées plus que surprenantes (cf. mon best-of).
En bref, le JdR est une activité qui permet de se retrouver entre amis et de faire fonctionner son imagination sans risques. Bon d'accord, le "sans risque", c'est en théorie. Il est exact qu'il y a eu des cas où le JdR a été le catalyseur de troubles mentaux. Mais il faut bien voir que ces cas sont la minorité, et de loin, et je pense en plus que de toute manière, ceux qui ont connu des problèmes étaient des gens influençables qui auraient eu d'autres problèmes à la place, comme intégrer de vraies sectes ou imiter un personnage de film. Si quelqu'un semble faible psychologiquement, je suis d'accord qu'il ne faut pas le laisser trop jouer (mais je pense qu'un peu de temps à autre serait assez peu risqué). Si par contre l'individu est solide ou simplement normal, il peut jouer tant qu'il veut.
Les jeux que je pratique |
Je suis très large dans les jeux que je choisis de pratiquer, mais il y en a trois qui reviennent plus souvent que les autres. Il s'agit, par ordre de préférence, de Hawkmoon NE, de Chaosium, édité (et recréé en grande partie) par Oriflam pour la France, du Monde des Ténèbres de l'éditeur américain White Wolf, traduit par Hexagonal pour certains produits et par Ludis pour les autres, et enfin d'INS/MV, édité par Siroz Productions (et actuellement écrit essentiellement par INStudio), qui n'est derrière le Monde des Ténèbres que parce que j'ai certaines réticences à son encontre (voir plus loin). J'en ai aussi lu et joué un certain nombre, deux d'entre eux ayant aussi donné lieu à des créations d'aides de jeu de ma part : Mekton Z (R. Talsorian Games, édité par Oriflam) et Zombie, de JudaProd. Cependant, quelles que soient les qualités de ces jeux, j'ai une fâcheuse tendance à adapter tout ce qui ne me convient pas tout à fait. C'est donc ma vision des jeux que je vous livre ici avec des aides de jeu (je mettrais peut-être quelques scénars supplémentaires, mais ce n'est pas ma spécialité, ceux que je faisais jouer ayant tendance à tenir sur deux pages, privilégiant l'impro de ma part) . Je préviens tout de suite que j'explique très superficiellement le monde de chaque jeu (hormis ceux que j'ai modifiés), je donne surtout mon avis dessus.
INS/MV |
Ce jeu part du principe que Dieu et Satan existent et que la Terre est pour eux un gigantesque terrain de jeu. Les raisons du Jeu? Nul (à part Yves) ne les connaît. En tout cas, Anges et Démons s'incarnent dans des corps humains et tentent de promouvoir leur camp. Les PJs ne sont pas des humains pris au milieu mais bien des acteurs de ce Jeu. Ce jeu (le JdR, pas le conflit entre Satan et Dieu), bien qu'à la base contemporain, peut être joué à plusieurs époques, du Moyen-Age au futur (en 6000 et des grosses poussières cosmiques), même si seul le deuxième bénéficie d'un livre de base complet (voir plus bas). Pour une introduction un peu (vraiment un peu) plus complète, allez à l'intro INS.
Voici les aides de jeu pour INS/MV tapées à ce jour :
Je possède aussi trois tableaux Excel et un fichier Word dans lesquels j'étudie les relations entre les Princes, et celles entre les Archanges. Le fichier zip les contenant fait 22.3 ko, mais comme je ne suis pas sûr que ça vous intéresse des masses, je ne l'ai pas installé sur mon site (et aussi pour gagner de la place). Si vous le désirez, il vous suffit de m'envoyer la requête par mail en cliquant sur le lien suivant (vous n'aurez même pas besoin de me parler) : LIEN. Les fichiers Excel sont une compilation des "Relations avec les autres Princes/Archanges" dans laquelle sont inclus les nouveaux membres des deux hiérarchies, bientôt remise à jour pour les nouvelles valeurs des membres du Pentacle.
NOUVEAU : Stormtroopers of God 2, premier scénario de la collaboration avec le site Play-Add, fait ressurgir l'affaire des exosquelettes de Peter Wimschtad.
Un scénario, de Meister : Un Ange au-dessus de tout soupçon, dans lequel les joueurs en apprendront plus sur l'élite de Laurent, et sauront désormais qu'il vaut mieux ne pas les croiser dans les couloirs sombres.
Une liste remaniée, réécrite, de l'ensemble des pouvoirs des intervenants du jeu. Vous pourrez y ressentir une nette influence des comics, c'est normal, j'adore Ghost Rider, et vous constaterez aussi une certaine tendance à tout faire pour que les pouvoirs particuliers soient plus visuels, plus jouables.
De nouvelles règles générales sur de nouveaux aspects du jeu (portes de l'Enfer, reliques, ...). Cette aide a une tendance à ce que les humains soient plus puissants (afin de sortir du schéma classique Anges contre Démons, avec de temps en temps des Vikings).
Des règles sur les sciences occultes.
De nouvelles règles pour jouer les psioniques. De même que l'aide précédente, je visais ici à rendre l'humanité plus puissante. Comme en plus j'adore les psioniques... ;-)
De nouvelles règles pour jouer dans la Marche des Rêves et des Cauchemars, ainsi que pour jouer un cauchemar onirique à faire pâlir de jalousie le Gothic Horror, la Croisade onirique. Très nette influence des Freddy, mais comme je le reconnais ouvertement...
Des règles pour créer (et jouer ?) une maison hantée. L'influence est plus dans les Amityville, même si c'est un téléfilm diffusé par France 3 en 93 (ou 94) qui m'a inspiré le plus (et le pire est que je ne me souviens pas du titre).
Des règles pour créer des personnages adorateurs des dieux maléfiques.
Une massive aide de jeu sur les Vikings, des origines au Stella Inquisitorus : dieux, pouvoirs, créatures. La vision de Marvel des vikings m'a beaucoup inspirée. C'est très loin d'être une vision réelle des vikings. :-)
Des règles pour jouer dans les Marches Sacrées, telles que l'Enfer, Asgard et le Paradis. Là aussi, on trouve une nette influence des comics Marvel pour ce qui concerne Asgard (ils sont très doués, chez Marvel, il faut leur reconnaître ça, pour créer des mondes avec des images fortes).
La situation de Samigina, pris dans la lutte contre des vampires indépendants qui ne sont pas censés exister.
Quelques ajouts et modifications aux deux hiérarchies principales du jeu.
MODIFICATION : L'Apocalypse revue et visitée par Malphas et le Daemonis Malificum.
Et, partie intégrante de cette Apocalypse, et seul scénario de moi du site, l'organisation et la chute de l'Eglise Pourpre. Réservé aux PJs de grade 2 depuis quelque temps déjà.
Comme pour tout le reste du site, vous pourrez aussi trouver une galerie d'images accompagnée de commentaires expliquant dans quel contexte chaque image peut s'intégrer.
Vous pouvez aussi télécharger la version Word de toutes ces aides de jeu par les fichiers zippés pour INS/MV.
"INS" : 7 fichier Word (358 ko). Les aides contenues sont les suivantes : Les Psioniques, les Nouvelles Règles, les Pouvoirs, la MRC, Les Dieux Maléfiques, Du Nouveau aux Panthéons, les Maisons Hantées.
"INS2" : 1 fichier Word (494 ko). Il ne contient que Les Marches Sacrées. Les images (les trois cartes des Marches) sont à récupérer sur mon site pour les avoir en grand format.
"Vikings" : 1 fichier Word (320 ko). Il contient l'aide développant le mythe viking à travers les siècles et donnant les règles pour jouer des Représentants vikings, quel que soit leur camp.
"Mission" : 2 fichiers Words (234 ko). Une adaptation électronique des fiches de mission présentées dans Muchos Pesos Capharnaüm.
"MissionINS" : 1 fichier Word (370 ko). Même chose qu'au-dessus, mais la fiche dispose d'une image de fond adaptée aux Démons.
"MissionMV" : 1 fichier Word (219 ko). Même chose qu'au-dessus, mais la fiche dispose d'une image de fond adaptée aux Anges.
"Apocalypse" : 3 fichiers Word (358 ko). Il contient les trois fichiers en rapport direct avec l'Apocalypse qui mène au Stella Inquisitorus, c'est à dire l'Apocalypse, Samigina et l'Eglise Pourpre.
Stella Inquisitorus |
Cette séquelle d'INS/MV a bénéficié d'un développement complet, permettant d'en faire un jeu à part entière. Comme signalé plus haut, Stella se déroule en 6000 et quelques (6993) après la colonisation de l'espace par les fidèles de Dieu. Vous en trouvez une plus grande description à la page d'intro sur Stella . Il faut savoir que ce monde de jeu était assez peu exploitable. Comme le concept me plaisait néanmoins, j'ai décidé de développer les idées, et d'essayer de les rendre jouables.
Vous pourrez donc trouver une page qui décrit l'histoire alternative de SI et une autre qui décrit l'ensemble des nations qui forment l'univers en 6993, du Stella Vaticanum au Dunkle Reik en passant par la Confédération Stellaire des Trusts, et tous les autres. Deux autres aides présentent les drapeaux de ces nations et des éléments généraux de l'Univers de Stella.
La partie Stella a subi de nombreuses modifications dernièrement, qui ne sont pas encore toutes au point. Ce qui fait que vous pourrez trouver des références de temps à autres à des nations qui ne sont pas décrites. Un peu de patience, ça arrive. :-)
Comme pour tout le reste du site, vous pourrez aussi trouver une galerie d'images accompagnée de commentaires expliquant dans quel contexte chaque image peut s'intégrer.
Vous pouvez aussi télécharger la version Word de toutes ces aides de jeu par les fichiers zippés pour INS/MV.
Dossier Stella : 3 fichiers Word (338 ko). Les images (les drapeaux) sont à récupérer sur mon site pour les avoir en grand format. En effet, ce fichier est très loin d'être à jour. Il va falloir attendre que j'ai tout fini pour voir arriver les .doc de mes nouvelles aides.
INS/MV et SI sont édités par Siroz.
Hawkmoon |
Sans doute mon jeu préféré du fait même de son principe de base : après la
Troisième (ou la Quatrième) Guerre Mondiale, appelée le Tragique Millénaire, la Terre
est retombée à un niveau de technologie primitif, du moins en Europe. Là, des
sociétés féodales se sont instituées et développées. En 5260, l'une de ces nations
se lance à la conquête de l'Europe, visant l'hégémonie mondiale, l'Europe n'étant
qu'une étape. Cette nation est la Granbretanne, qui occupe les îles britanniques. Les
Granbretons sont des tordus, sadiques et décadents, dissimulant leur visage sous des
Masques, en fait des casques, en forme de têtes d'animaux non pas stylisées mais
fidèlement reproduites. Il y a plusieurs choses qui caractérisent l'Empire Ténébreux
de l'Empereur-Roi Huon I°. La première est cet Empereur-Roi, qui vit dans une bulle de
survie depuis plus de mille ans et ressemble à une momie, sans les bandelettes. C'est
Huon qui est représenté ci-contre. La seconde est le fait que jamais un Granbreton normal ne retirera son Masque
en public, et peu le font en privé. La troisième est que les Granbretons sont organisés
en Ordres possédant une fonction précise (fantassin, artilleur, scientifique
) et
un animal totem, celui du Masque de l'Ordre, que chaque Porteur de Masque tente d'imiter
le plus fidèlement possible. La dernière est la cruauté dont le moindre Granbreton peut
faire preuve. Lors de leur invasion de la Hollandia, les Libellules vont réduire une
population de dix millions de personnes à un million en à peu près deux semaines, et
décorer les maisons en intégrant par le feu les corps, pas toujours mort, de leurs
victimes aux poutres. Et ça, c'est la version édulcorée.
Le jeu consiste donc à affronter la Granbretanne, ou à la défendre (même si je ne trouve pas cela génial pour une campagne complète, ça fait quand même un bon sujet pour deux ou trois scénars dans une campagne orientée sur la résistance), ainsi qu'à déjouer les plans des différentes, et nombreuses, factions qui peuplent l'Europe.
Au fur et à mesure que je taperai mes modifications du monde d'Hawkmoon, je les joindrai à cette page, comme c'est déjà le cas pour ce qui suit :
Présentation du jeu et de mes aides, précédée d'une rapide introduction sur le monde alternatif que j'ia développé.
Histoire du Tragique Millénaire
Une présentation de la société granbretonne
Les Ordres Granbretons : Description de certains d'entre eux
Une description des dégâts que l'Empire ténébreux peut infliger au paysage
Vous pourrez aussi obtenir une suite de cartes de l'Europe représentant la progression des Granbretons au fil des années. Elles sont présentées d'abord en onglets (ou thumbnails), qui ont un lien vers la version plus grande.
Pour quitter un peu la Granbretanne, j'ai décrit l'Ægypte et ses Dieux à tête d'animaux.
Et pour en venir à la religion, voici trois symboles imaginés pour l'Eglise du Sincère Repentir, ainsi qu'une image d'un Inkisiteur tel que je me les représente.
Enfin, j'ai écrit une aide de jeu essayant d'introduire les bottes et les manoeuvres de combat d'une manière intéressante et fluide. Je suis d'ailleurs désireux d'obtenir l'avis de personnes ayant pu soit l'estimer, soit l'appliquer.
Les aides de jeu ont toutes été adaptées pour intégrer le supplément "Fils de Granbretanne" lorsque cela était possible.
Comme pour tout le reste du site, vous pourrez aussi trouver une galerie d'images accompagnée de commentaires expliquant dans quel contexte chaque image peut s'intégrer.
L'ensemble des textes d'Hawkmoon proposés ci-dessus sont en version Word dans le dossier zippé . Il y a aussi un tableau sous Excel
présentant pratiquement tous les Ordres Granbretons qui ont ou qui vont exister. Je ne
l'ai pas joint à cette page car sa conversion au format HTML avait complètement planté
et il était devenu impossible à remanier. Une version plus ancienne restera peut-être
disponible un certain temps à la Scénariothèque, en fonction des problèmes qu'elle
leur posera, mais elle sera dépassée sur certains détails.
Hawkmoon est un jeu de rôle édité en France par Oriflam, qui a d'ailleurs réussi
l'exploit de transformer un jeu américain en jeu français, puisque tous les suppléments
(sauf un) et même la nouvelle version sont spécifiques à la France. Les images et
cartes du jeu présentées ici le sont avec son aimable autorisation.
Vous pourrez aussi trouver des aides de jeu sur Hawkmoon NE (la version officielle) au
site de l'auteur, Olivier Saraja, à 'adresse suivante :
http://www.multimania.com/saraja/swos.htm
Très bon site (j'y ai même trouvé des trucs compatibles avec ma version d'Hawkmoon,
c'est pour dire) qui devrait satisfaire tout le monde. (eh oui, je fayotte, je fayotte,
mais c'est vrai qu'il est bien fait)
Le Monde des Ténèbres |
Il s'agit du monde conçu par l'éditeur de jeu White Wolf. Son principe est "simple": assez de jouer des chasseurs de vampires et de loups-garous, jouons ces derniers. Leur monde, nommé Monde des Ténèbres car supposé être plus sombre, plus lugubre que le nôtre (ce qui n'est pas peu dire), est de ce fait très particulier, partagé entre cinq races majeures d'êtres inhumains ou surhumains : les vampires, les loups-garous, les mages (des humains manipulant la Réalité simplement en pensant à ce qu'ils veulent obtenir), les revenants et les Changelins, le peuple des fées et autres contes.
Je dois dire que le concept de base est excellent, mais il y a plusieurs défauts à ce jeu : d'abord, suivant une technique commerciale éprouvée, ils sortent des suppléments qui ne suffisent pas à tout comprendre; du coup, ils en sortent tellement, de suppléments (ils ont pendant un temps sorti onze suppléments pour chaque jeu par an), qu'ils finissent par se contredire. Un exemple? Raspoutine, l'ancien conseiller du tsar Nikolaï II, est devenu un vampire. Sur ce point, il n'y a rien à dire. Mais entre deux ou trois suppléments, le Clan auquel il appartient (sa "race") change. Et ce n'est pas quelque chose de léger. Donc, comme Marvel, ils s'avèrent incapables de gérer un projet d'envergure sans faire des erreurs. Mais ce qui m'a le plus scié, c'est quand ils ont mis un encart dans un supplément (Dirty Secrets of the Black Hand) expliquant que si deux textes se contredisaient, c'est parce que les suppléments ne nous donnent pas la vérité mais un point de vue! Tout ça pour ne pas dire qu'ils se sont trompés et qu'ils ont été trop ambitieux.
Le deuxième gros reproche que je peux faire à propos du Monde des Ténèbres, c'est son manque de cohérence. Ce n'est pas tant que les auteurs se contredisent, mais en fait c'est que, comme ils ont sorti les jeux avec un an de décalage entre chaque, ce qui nous fait quatre ans entre Vampire : la Mascarade et Changelin : le Rêve, les descriptions des premiers jeux ne prennent pas en compte le monde des autres jeux. C'est ainsi que je me demande toujours avec qui les Giovanni sont en relation dans l'Au-Delà, pourquoi le Syndicat ne connaît ni Pentex ni les Giovanni et pourquoi les villes sont dirigées par des vampires alors que la Technocratie comme les Traditions de Mages ont tout intérêt à les en empêcher. Et aussi, problème que je me suis permis de régler dans les pages jointes, où se situe l'Impergium dans l'histoire des vampires ?
Dernier reproche, mais c'est dû à la bonne volonté de l'auteur de Mage : l'Ascension, les Mages sont trop puissants. Leurs pouvoirs de manipulation de la Réalité sont absolument terrifiants, et ce dès les premiers niveaux si on sait les employer et les choisir . C'est vrai quoi, je suis désolé, mais Forces à 2, qui permet de dissiper l'énergie cinétique, devrait permettre, si je ne m'abuse, d'affaiblir un coup reçu ou de faire disparaître l'inertie d'un véhicule, permettant des manuvres automobiles tout simplement fabuleuses ainsi que de tirer sans malus depuis un véhicule en mouvement. Alors, bon, à la base, ceci était dû à ce que l'auteur ait cherché un système de magie qui permette de reproduire tous les systèmes existants tout en ayant une certaine originalité. Mais du coup, je ne vois pas comment font les autres races pour être encore en vie (bon, en fonction de leur nature, la définition de vie peut varier), voire pour proliférer, comme les vampires le font.
C'est donc ma version du monde que je vous livre ici. Pour l'instant, il n'y a que les vampires et les Garous, car les Revenants sont trop différents pour être urgents et que j'ai du mal avec les Changelins et les Mages, les premiers parce qu'ils vivent dans deux mondes à la fois et qu'ils ont un système de magie pourri, et les seconds parce qu'ils ont une magie trop puissante. dès que j'ai résolu ces problèmes, je les intègrerais. Mais ça va être long, parce que pour l'instant je me concentre sur INS. Désolé pour ceux que ça n'intéresse pas mais mon imagination étant ce qu'elle est, je n'arrive pas à la forcer à s'orienter dans un sens ou un autre.
Pour une description plus complète du Mondes Ténèbres, vous pouvez vous rendre sur la page d'introduction au Monde des Ténèbres.
Les Revenants (rapide description pour un peu les comprendre)
L'ensemble des textes du WoD (le Monde des Ténèbres, World of Darkness en anglais) proposés ci-dessus est en version Word dans le dossier zippé .
Le Monde des Ténèbres est constitué de cinq jeux édités en France par Hexagonal (Vampire, Loup-Garou et Mage) et par Ludis (Wraith et Changelin).
Mekton Z |
Ce jeu se base sur les séries de japanimation avec des robots géants s'affrontant dans des guerres interstellaires (pour l'essentiel). Des séries telles que Goldorak, Robotech (ou Macross), Bubblegum Crisis et autres Pat Labor sont à la base de l'inspiration de Mekton Z. Ce jeu a lui aussi un statut particulier pour moi, car c'est l'un des rares jeux auxquels il ne m'ait jamais été donné de jouer et qui, pourtant, m'inspirent particulièrement. Même INS, j'y ai joué, mais pas Mekton Z. Le livre de base donne toutes les règles pour la création de PJs et le jeu en général, mais ne donne pratiquement aucun monde (en fait, deux sont présentés succintement). Et ceci n'est pas un oubli. Car la japanime est si étendue qu'il est plutôt réducteur de la présenter sous un angle unique, et, comme pour GURPS (Generic Universal Role-Playing System, Système de JdR Générique et Universel), c'est plutôt au maître de créer le monde qui lui plaît qu'autre chose.
Alors, bien sûr, c'est ce que j'ai fait. Voici donc le lien vers mon monde pour Mekton Z, que j'ai nommé "Solaris en danger".
Vous avez aussi la possibilité de pas vous embêter et de télécharger l'ensemble sous format d'un fichier zippé.
Zombie |
Ce jeu présente un monde dans lequel les morts se relèvent désormais presque systématiquement. Dignes des films d'horreur traitant du sujet, ils parcourent les campagnes et les villes à la recherche de chair humaine, ayant besoin de cervelle et de sang pour empêcher leurs corps de pourrir. Ce jeu est intéressant pour ses règles concernant les zombies, mais aussi son monde. En effet, l'histoire se déroule en 2010, et la situation politique a "légèrement" changé. Le plus net de ces changements, c'est la Russie, qui a été ravagée par un tir de missiles nucléaires effectué par les USA. Les zombies sont parmi nous, il va falloir les éliminer. Quoi que... d'abord, ils ne sont pas tous méchants, ensuite, ils sont parfois plus gentils que les gouvernements et l'armée. Enfin, vous êtes peut-être l'un d'eux, ou allez le devenir. Car Zombie est peut-être le seul jeu où, quand le PJ meurt, il revient la fois d'après. Bon, d'accord, il perd quelques morceaux de chair par ci par là et il a tendance à pas mal lorgner sur la jugulaire et le crâne de ses copains, mais c'est tellement bon de le voir, là, sain et sauf, enfin, vivant quoi, enfin, euh, bref, vous me comprenez.
Malgré l'intérêt que je porte au sujet, j'ai eu du mal à me mettre à écrire des aides à son propos (en partie parce que JudaProd semble préparer des suppléments complets et intéressants :-) ), et je ne dispose donc que de deux aides de jeu : de nouvelles règles sur les zombies et la place des zombies dans le monde (qui, de façon amusante, trouve pas mal d'échos dans Fait des Râles). Il y a aussi, évidemment, une page de présentation du jeu.
Comme pour tout le reste du site, vous pourrez aussi trouver une galerie d'images accompagnée de commentaires expliquant dans quel contexte chaque image peut s'intégrer.
Une dernière petite note : ces aides de jeu ont été mises sur le net le mardi 31 octobre 2000 peu avant minuit. Je sais, parfois, je suis un peu gamin. ("un peu", que j'ose dire ! ;-D )
Autres jeux |
Comme je l'ai déjà dit, je suis très éclectique en matière de rôle (et pas qu'en ça d'ailleurs), aussi vais-je me contenter d'une rapide description de deux jeux que j'apprécie vraiment et que j'ai eu l'occasion de pratiquer :
Pas trop ma tasse de thé à la base, mais mon MJ à Cyber a su m'y intéresser. Seul défaut, comme moi, il n'a pas conservé le monde de base. Aussi, pour profiter d'un Cyberpunk où il n'y a pas que de la baston, mais plein de manipulation, il faut s'adresser à Benoît "Donblas" Lagaise, lorsqu'il aura mis au point sa page avec sa campagne. Un conseil pour Cyber : pensez aux armes à fléchettes et aux trampolines (private joke ;-) voir le bêtisier ci-dessous). Allez X-corp, allez X-Corp, allez !!! Euheum, excusez-moi, l'enthousiasme.
Le monde de Cyberpunk est la Terre en 2020. Les gouvernements ont subsisté mais l'essentiel du pouvoir est détenu par les corporations, gigantesques regroupements de sociétés se consacrant à une même production (armes, services de sécurité, produits médicaux, aérospatiale, ...). Les plus célèbres sont Arasaka, corpo d'origine japonaise de sécurité, et Militech, corpo d'armement d'origine américaine. L'idéal des corpos est de dominer la Terre de façon absolue, c'est à dire sans concurrent et sans liberté pour les citoyens. Mais contrairement à ce que l'on pourrait croire, la plupart des scénars ne concernent pas la lutte contre les corpos mais simplement la recherche d'un boulot occasionnel qui permettra au PJ de survivre dans un monde sans espoir. Oui, je sais, c'est sombre. Mais je rappelle que dans Cyberpunk, il y a Punk, mouvement rebelle dont le credo est "No future". Eh bien, si la Terre ressemble à Cyber dans le futur, ils auront eu raison. Dans la campagne que j'ai jouée, le groupe de PJs travaillait pour la corpo d'information, Networks 54, et faisait divers reportages l'impliquant dans des affaires dangereuses. On en est venu à soutenir une petite corpo qui voulait faire de l'ombre aux grandes, X-Corp. Je n'en dirai pas plus, sauf que c'était franchement intéressant (même si je n'ai pas digéré le coup du clone, mais Benoît ne pouvait pas savoir que c'était pile le truc que j'avais en horreur, le vol d'identité)
Un univers intéressant, bien qu'un petit peu condamné, évidemment, mais les scénars proposés sont toujours basiques. Et encore, on est loin des scénars de Stormbringer, la première édition, avec des donjons ridicules comme le fameux Manoir du Risque. J'aime beaucoup les Melnibonéens et les Myrrhiniens (je sais jamais comment ça s'écrit) et la cosmologie sur la Loi et le Chaos est pratiquement devenue ma religion (d'où le surnom que j'ai donné à Benoît). A ce propos, j'aimerai que les auteurs sortent désormais des scénarios où le Chaos n'est pas toujours le mauvais. Qu'au moins la Loi ait le mauvais rôle de temps à autre (et ne me parlez pas de 'La forteresse impie', dans les "Seigneurs des Mers" où l'exemple des bons côtés du Chaos, c'est sa faculté à transformer le sable en cristaux colorés musicaux!!!)
Elric! se déroule dans un univers d'Heroic-Fantasy relativement basique. Technologie médiévale, magie assez puissante consistant pour l'essentiel en des convocations d'êtres surnaturels (démons du Chaos et élémentaires), plus des petits sorts (parfois assez puissants quand même) qui peuvent être appris assez facilement par n'importe quel pékin ayant 16 ou plus en POUvoir. Ce qui fait l'originalité du jeu, à mon avis, c'est sa cosmologie. L'univers, ou plutôt le Multivers, l'ensemble des dimensions existantes, est régi par des règles assez précises, édictées par la Balance Cosmique. Le Million de Sphères (autre nom du Multivers) est le théâtre du conflit éternel entre la Loi et le Chaos. La première représente la science, l'ordre mais aussi l'immobilisme, le refus de changer et d'évoluer, l'ennui. Le second représente la magie, le hasard et le changement, mais aussi le désordre, l'entropie, et la dispersion des ressources aboutissant à l'immobilisme (les progrès ne sont pas gardés et donc on stagne en changeant). Bref, il faut bien comprendre que la Loi et le Chaos sont censés n'être ni bons ni mauvais, mais surtout inhumains. Si l'un gagne, il ne peut y avoir de vie consciente. Ce qu'il faut, c'est atteindre l'équilibre. Et ce n'est pas ce que le Jeunes Royaumes atteindront, je vous l'assure.
Les jeux qui m'intéressent mais auxquels je n'ai jamais pu jouer : |
Néphilim semble posséder un très bon sujet, très mystique et permettant des scénarios variés, contemporains ou passés, en conservant le même personnage. On y joue des êtres spirituels quasi immortels s'incarnant successivement dans divers hôtes humains et tentant de retrouver leur puissance d'antan tout en affrontant les multiples dangers qui existent dans leur univers (Templiers, Sélénims, et autres Rose-Croix)..
Conspiracy X (Dossiers X, je crois, en français), basé sur la mouvance des X-files, foisonne de conspirations visant à dominer la Terre. Son nom est mérité et l'ambiance est particulièrement parano.
Bloodlust me semble un peu bourrin, mais l'idée de faire jouer des individus possédant des armes-dieux, conscientes et parlant avec eux, à la manière de Stormbringer avec Elric, me plaît énormément.
Legends of the Five Rings : Encore un que je n'ai connu qu'en version anglaise alors qu'il a été traduit depuis. Bon, essentiellement, il permet de jouer des japonais dans un monde médiéval fantastique. D'un autre côté, ça ne se passe pas au Japon mais au Rokugan ( mot qui, si je me rappelle bien mes cours de japonais, est le nom de la Chine en japonais), un pays continental dont une des frontières donne sur le Pays des Ombres, l'enfer, quoi.
Kult : Alors celui-là, je n'ai même jamais eu le livre de règles en main. Mais son sujet, si fortement mystique et sombre, ne pouvait évidemment que m'intéresser. Malheureusement, je n'ai jamais eu les moyens de l'acheter. J'ai toujours eu d'autres trucs plus importants dont faire l'acquisition auparavant. D'après ce que j'ai compris, dans Kult, on joue des aventuriers enquêtant, pour une raison ou pour une autre, sur le surnaturel et qui se retrouvent impliqués dans une vaste machination mystique durant laquelle leur raison mentale est ébranlée et leur statut lentement modifié de humains à "anges" ou "démons", au fur et à mesure qu'ils apprennent ce qu'est la réalité. Car il faut savoir une chose, avec Kult, et c'est la seule dont je sois sûr, la réalité que nous connaissons n'est qu'une illusion cachant l'Enfer et le Paradis (qui m'ont l'air d'être le même lieu), et la douleur et autres souffrances permettent de briser cette illusion. Ce jeu fut le premier JdR à être interdit au mineur, et à l'origine des plus faciles attaques contre le JdR.
Il doit y en avoir d'autres, mais ils ne me viennent pas à l'esprit.
Courte comme partie, vous trouvez pas ? ;-)
Bon, allez, cliquez sur le titre.
Il s'agit des fichiers zippés des aides publiées ainsi que d'un fichier zippé pour les polices de caractère et mon dico perso.